Здравствуйте! С Вами River и Caleb, и это… упс, не тот формат! На самом деле в передаче мы не уделили должного внимания немалому количеству игр. В основном потому, что они не были особенно хорошими, а также из-за хронометража выпусков, который и так в последнее время превысил полчаса. К тому же не слишком удачным играм мы время тоже уделяли, так что вернуться к прошлым темам ничто не мешает.

[​IMG]

Так что вернёмся к самому началу — к играм Delphine Software. Основные серии студии мы описали, а большую часть одиночных проектов упомянули вскользь.

[​IMG]

Первой пойдёт Cruise for a Corpse (1991) — детективное расследование убийства богача, действие которого происходит на корабле в открытом море. Все присутствующие имели зуб на него. А ещё тем же рейсом плывёт наш герой — Рауль Дюсонтье, усатый сыщик. Короче, всё как у Агаты Кристи, только вместо особняка — круизный лайнер. Но об игре уже достаточно подробно написала River вот в этом обзоре.

[​IMG]

А я пойду дальше. Есть игры, двигающие индустрию вперёд, есть просто хорошо раскрученные, но не выдерживающие испытания временем, а есть те, которые все ненавидят. Заносят во всяческие черные списки и передачи вроде «Топ 10 худших из худших». Если верить Джеймсу «AVGN» Рольфу, самой наипоганейшей игрой за всю историю индустрии является E.T. the Extra-Terrestrial (Инопланетянин). Если обратиться к Википедии, то можно узнать, что это обычная игра по лицензии, сделанная на коленке за полтора месяца и… повлёкшая за собой крупные финансовые проблемы для Atari и ставшая одной из причин кризиса индустрии 1983 года. Игрой были недовольны все, а весь нераспроданный тираж вывезли в пустыню и зарыли от греха подальше… Ну, по легенде зарыли. Дикие 80-е! А вот теперь прикинем, насколько должна не нравиться людям игра, если она попадает в тот же список, что и E.T.

[​IMG]
[​IMG]

Вторым довеском к выпускам про Delphine пойдёт Shaq Fu — представитель достаточно распространённого тогда явления помещать звёзд спорта в сюжеты кино/игр. Правда, кино с баскетболистом и мультяшками в одном кадре мне вспоминается только одно — Space Jam (Космический джем), в котором Майкл Джордан и Багз Банни варенье варили! Шутка. На самом деле имелся в виду приём с броском сверху в баскетболе… IN S-P-A-A-A-C-E!!!!!1111

[​IMG]

А вот года за два до этого полуигрового фильма тот же Джордан, а с ним Шакил О’Нил, Чарльз Баркли и Скотти Пиппен, решили стать Лицами Видеоигры. Чарльз Баркли сделал всё правильно — именной симулятор баскетбола для 16-битных приставок. Скотти Пиппен сделал всё почти правильно — симулятор баскетбола… в FMV. А вот игры Шака и Эм Джея, в которых они решили позабавиться с потусторонним, вышли осенью 1994 и были изданы Electronic Arts на Западе и Ocean в Европе. И обе они оказались провальными.

[​IMG]
[​IMG]
[​IMG]

В принципе нет ничего страшного в том, чтобы поместить спортсмена в экстремальные условия (сделать попаданцем, к примеру), но вот насколько продукт воображения дизайнеров придётся по вкусу игрокам — ещё большой вопрос.
В Shaq Fu звезда баскетбола прилетает на матч в Токио и, желая ознакомиться с местными достопримечательностями, отправляется бродить по улочкам. Набредя на старое додзё, герой решает войти внутрь и наталкивается на хитрого старикашку, который сразу начинает вещать что-то про посланца звёзд и спасение мальчика по имени Незу. Шак из услышанной тарабарщины разобрал только слово «звезда» и, решив, что Незу — это внучок этого дедка, который желает получить автограф, зашёл в подсобку, чтобы в следующий момент оказаться в… во 2-ом мире… вот там прямо так и написано: «2-ой мир». Руководителем проекта числится сам Поль Кюссе, создатель Future Wars, Cruise for a Corpse и серии Flashback. Видимо, временами даже самым креативным людям влом париться с придумыванием названий.
Естественно, попав в новое место, ГГ опрашивает всех встречных-поперечных на предмет «вы мальчика не видели?». А встречные, в свою очередь, знакомят баскетболиста с местными обычаями. Одним из которых является пробивание приезжему в бубен — ну прям как у нас. Вскоре выясняется, что парнишку похитил местный Кащей Бессмертный — мумия Сетт-Ра, который может брать под контроль других людей и даже создавать монстров. Освободив от такого контроля девушку-кошку Каори, герой решает проредить число слуг ссохшегося колдуна. После чего поочерёдно расправляется с местным Раджой (привет Принцу Персии), зелёнокожим некромантом Мемфисом, его товаркой жрицей Вуду, а также отучивает распускать длиннющие лапы порождение Сетта-Ра — краснокожего зверя по имени… Зверь. Местный Владыка Тьмы тоже не парится с названиями и именами. А в конце происходит довольно резкая беседа по душам с самим плохишом. Мальчишка спасён. Шак возвращается в наш мир через подсобку и как ни в чём ни бывало идёт на матч. Судя по реакции других членов команды, путешествие в другой мир заняло не так много времени, и только внезапно появившийся на площадке Зверь напоминает о случившемся. Одним словом, маловато!

[​IMG]

В Story Mode играть можно только за Шака. Победить нужно шестерых бойцов, и займёт это от силы полчаса. Для игры вдвоём бойцов тоже мало. Не фонтан! Вот и сотрудники Delphine подумали, что «не фонтан», и решили поправить ситуацию. Но то ли времени не хватило, то ли договорённость какая с Сегой была, но дополнили только версию для Megadrive/Genesis. Версия для SNES осталась при семи бойцах, зато фоны были красочнее и детальнее проработаны (к слову, игру ещё портировали на Gameboy, Gamegear и Amiga), в то время как на MD недостаток цветов прикрывали сумерками. К бойцам на сеговской приставке добавились: рогатый черт Аурок, который даже одно слово герою сказать не может (только рычит), но зато имеет на тушке броню; мудрый старец Леотсу, убирающий руки из-за спины только в случае крайней необходимости; гопник Дизель (вроде как из нашего «1-го» мира); киборг Полковник (какое креативное имя!) и сам Незу, находящийся под магическим контролем у мумиёшки. Итого 12 бойцов, что куда приемлемее для 1994 года! Ну что ж, сюжет терпим, графика красивая, анимацию вроде как делали с использованием ротоскопии. Количество бойцов на SNES, конечно, хромает, но порубиться вдвоём часок можно.

[​IMG]

Так что же с ней не так?! Почему в инете до сих пор существует сайт, который ставит своей целью сбор всех существующих копий игры для их утилизации? Ну-у-у, для успешной игры в любой файтинг важна одна вещь — отзывчивое управление. А его тут нет! Игра временами совершенно не реагирует на нажатие одной кнопки удара, не то что комбинации!

[​IMG]

Сокрушительный провал? Оправданные гонения журналистов и уничтожение картриджей разгневанными фанатами как единственная возможная форма взаимодействия с игрой? Тогда почему же на тытубе существует вот это прохождение версии для SNES от летсплейщика cubex55? Или вот это прохождение версии для MD/Genesis от DuoNerd?

[​IMG]

Всё-таки даже игрой с плохим управлением можно овладеть. Другой вопрос, стоит ли? В середине 90-х рынок был перенасыщен файтингами, и самые удобные и простые в освоении становились популярными. А поднимать хайп вокруг игры можно и несколько преувеличив негативную сторону — надо же зрителей развлекать (посмотрите того же AVGN, временами хающего вполне играбельные вещи).


[​IMG]

Теперь посмотрим, чем же занимается в своей игре Эм Джей. Аркадный платформер Michael Jordan: Chaos in the Windy City был разработан самой Electronic Arts в том же 1994, а вышел он почти одновременно с Shaq Fu. Сюжет игры тоже замешан на попадании ГГ в параллельный мир через «дырку в заборе», только на этот раз это не подсобка старого додзё, а секретная дверь в музее в Чикаго. К слову, неофициальное название Чикаго — «Город ветров».

[​IMG]

Так вот, как-то вечером придя в зал на тренировку, Майкл Джордан не застаёт никого из своей команды. Пока парень удивлённо чешет репу, в окно влетает мяч с запиской: «Твои друзья у меня! Приходи в полночь в музей, в египетский зал. Доктор Краниум». Без проблем пройдя в закрытое на ночь здание («Эй, это же Майкл Джордан! Какой охранник посмеет его не пропустить, если он попросит?!»), Эм Джей замечает приоткрытую секретную дверь и попадает в «подземную тюрьму». Побродив по ней, покидавшись мячом в монстров и освободив пару товарищей, Джордан встречается лицом к лицу с доктором Краниумом. Впрочем, войдя в образ героя, очищающего этаж за этажом «цитадель» злодея, он начинает вести с ним беседу в достаточно расслабленном состоянии. Диалог напоминает что-то вроде: «— Ну и что, ТЫ тут главный? — Да, Я тут главный, и твои товарищи у меня! — И зачем они ТЕБЕ? — Я хочу, чтобы ВЫ сыграли для меня! И ТЫ будешь играть для меня! — Ха, держи карман». И дальше в том же духе. А вот игрок после первого пройдённого босса будет задаваться вопросами такого характера: «Чем упарывались дизайнеры монстров?» и «Уровни лепились из фрагментов в последний день перед сдачей игры в печать, или это ушлый дизайнер уровней так показывал все грани своей креативности?».

[​IMG]
[​IMG]

Справедливости ради стоит сказать, что первый вопрос имеет под собой совершенно беспочвенные претензии: это были 90-е — тогда упоротые монстры считались стандартом. Взять хотя бы файтинг от студии Mak-Shevet, создателей Cruel World, в котором дверь дралась с будильником. Так что играющие собственной головой зомби-баскетболисты, пуляющий лазером металлический глаз, судейский свисток на ножках, сам судья с циркулярной пилой вместо ног и качок, при ударе превращающийся в дистрофика и обратно, совершенно привычны для того времени. Есть ещё притворяющиеся мебелью скелеты с мерзкой привычкой ходить за вами на цыпочках. Боссы тоже под стать безумному зоопарку: голем из баскетбольных мячей, помесь жабы, дрели и вертолёта, мех типа «Майкл Джордан»… Безумный доктор такой безумный.
С уровнями сложнее. Они действительно слишком запутаны и больше походят на лабиринт, чем на стандартную кишку платформеров. При этом необходимые для прохождения ключи могут находиться в трудно заметных местах, а разрушаемые стены и пол, скрывающие секреты, никак не обозначены. Всего в игре четыре зоны, каждая разделена на несколько уровней с боссом в конце. И в каждой зоне игрока не покидает ощущение, что все эти деревянные перекрытия полузатопленной тюрьмы, полуразрушенной лаборатории, полуразвалившегося завода окончательно рухнут на игрока, стоит ему только спрыгнуть на какую-нибудь платформу. Добраться до входа в какое-нибудь помещение в парке аттракционов — уже само по себе аттракцион. Картина Мунка «Крик», растиражированная на остатках стен в «доме ужасов», с ужасом наблюдает за скачками ГГ и монстров.

[​IMG]

Между зонами (которые никак не ассоциируются с городом, даром что действие происходит в Чикаго) приходиться ездить на метро. А там нас встречают журналисты и папарацци. Набиваются в вагон по несколько штук и лезут на крышу только для того, чтобы щёлкнуть вспышкой Эм Джею в лицо! И все делают вид, что так и надо: Майк, прыгая по крышам вагонов, бросается огненными/ледяными/самонаводящимися мячами в папарацци; папарацци щелкают вспышкой Майку в лицо и падают от ударов тех самых мячей.
Ах да! Забыл сказать, что наши магические мячи (ВНЕЗАПНО, баскетбольные) позволяют не только отбиваться от врагов, но и помогают добираться до недоступных рычагов и предметов.

[​IMG]
[​IMG]

Вообще, помешанность главного злодея на баскетболе получилась какая-то неубедительная. Для получения приятных ощущений от тематического безумия уровня Cool Spot, Wayne's World или Zool игра слишком мрачна и серьёзна, а местами слишком сера. Главный герой, представленный реальной и безумно популярной тогда звездой баскетбола, безумные порождения безумного учёного и безумный дизайн уровней просто не могут хорошо смешаться в одном флаконе. Геймдизайнер не справился со своей задачей. Кто же это, интересно? Эми Хенниг? Главный дизайнер и сценарист серий Legacy of Kain и Uncharted? А! Ну ладно, видно, что она за 20 лет не просто улучшила свои навыки, а подняла уровень мастерства до недостижимых высот! Хотя, справедливости ради, надо сказать, что дизайнерством игры она занялась после увольнения предыдущего главного дизайнера, когда большая часть работы была выполнена. Несмотря на запутанный дизайн уровней, игру все равно можно пройти, и даже спидран сделать. Но всё-таки история про попаданца-Шака и спасение мальчишки от злобной мумии как-то целостней выглядит.

[​IMG]
[​IMG]

Но 1994 год закончился. Ни одна из этих игр хитом не стала. И кроме как в хит-парадах худших о них даже не вспоминали. До прошлого года. ВНЕЗАПНО, завершивший карьеру Шак объявил о продолжении Shaq Fu. Сиквел, конечно, пытались сделать ещё в 1995, но тогда всё прикрылось, а тут уже начало 2013 года и нате. Игра получила название ShaqDown и разрабатывалась для планшетов и смартфонов. Жанр… симулятор шара для боулинга. Нет, серьёзно, все, что требуется от игрока: направлять самостоятельно бегущего героя на один из трёх ярусов, на которых стоят зомби. Сейчас ведь никуда без зомби? А тут они не просто зомби, а зомби-мутанты! Это вам не абы чего!

[​IMG]

Собственно, получилась такая смесь популярного на мобильных устройствах «бегуна» и beat’em up, только вот без спецударов. Атаки строго фиксированы: обычный зомби-мутант — обычный удар (одно касание); машущий лапами — фаерболл (двойное касание); бронированный — перескакиваем на другой ярус, иначе кранты. Впрочем, каждый убитый зомби заряжает особую шкалу умения, которое позволяет годзиллиным пуком снести на ярусе вообще всё. Но в целом процесс больше напоминает сбор бонусов в платформере. В конце каждого из трёх уровней (да, недостачу чего-либо видимо хотят сделать фишкой серии) нас ждёт босс… уделывать которого нужно точно так же — скачками по ярусам со стрельбой фаерболами.

[​IMG]

А в 2014 нас ждёт Shaq Fu: A Legend Reborn.
[​IMG]

И оно будет в 3D. И в тизере Шак обещает не облажаться.

[​IMG]

Но вернёмся к Delphine и Полю Кюссе. Как мы уже говорили в первых выпусках передачи, студия не чуралась пробовать себя в новых жанрах. Неудивительно, что Кюссе решил попробовать сделать свою Action/RPG, или в простонародье — дьябло-клон.
Игра получила название Darkstone и вышла в 1999. Трёхмерная графика тогда уже не была диковинкой, и в Delphine решили брать объёмом. А также количеством подконтрольных игроку персонажей. В игре вы вольны выбрать пару героев разных классов, причём в одиночной кампании вторым персонажем будет управлять AI, который достаточно неплохо справляется с ролью, например, лучника, прикрывая вас, пока вы машете мечом. Сами хотите пострелять — переключаетесь и разите мобов с расстояния. Очень удобно!
Набор доступных классов стандартен: воин, амазонка, ассасин, вор, жрица, монах, маг и волшебница. Всех их можно объединить в четыре основные группы, так как особой разницы между воином и амазонкой, например, нет. Правда, нужно помнить, что подконтрольный компьютеру персонаж может «забыть» о своём классе и броситься в рукопашную. Для таких случаев желательно иметь в инвентаре зелье воскрешения. Вдвоём, конечно, играть лучше.
По аналогии с первым Diablo в игре мы имеем небольшой городок с квестодателями, торговцами и статистами массовки. Кстати, процесс поднятия ваших характеристик прямо связан с визитами к некоторым из них. Ну, с кузнецом и лавочником всё и так понятно — покупка/починка оружия/снаряжения и приобретение провизии для восполнения здоровья. Магистры Элмерик и Далсин обучат заклинаниям и поднимут навыки. Троица мастеров в тренировочном лагере обучит владению мечом, луком и боевым заклинаниям. Ещё тут можно оставить деньги в банке и послушать песни парочки музыкантов.
Милый городок в общем, если бы не подземелья под ним. Водящаяся там нечисть порадует любого мастера булатного клинка, тугой тетивы и разрушительных заклинаний: тролли, орки, скорпионы, пауки, виверны и, конечно же, скелеты. Вообще, обилие последних в играх создаёт ощущение, что это такое наказание за прошлые грехи: быть хрупким снарядом для упражнения в ударах, к тому же абсолютно голым в самом что ни на есть прямом смысле. И только в больших количествах они могут создать какие-то неудобства игроку. Прочая же живность набредает в места скопления людей с вполне понятной целью — поесть. Мы же спускаемся в их обиталища по тоже вполне понятной причине — победить зло… набить очков опыта на мобах, обчистить разномастные сундуки и вернуться в город, чтобы все это продать и прокачать уровень. А потом назад, «навстречу приключениям».

[​IMG]

К слову, городком и подземельем всё не ограничивается. В мире Ума существуют ещё четыре земли: Ардил, Маргор, Омар и Серкеш. В каждой по два подземелья, что маловато. Так что разработчики подумали-подумали и решили в версию для Playstation запилить ещё больше земель, по аналогии с «прокачанной» версией Shaq Fu для MD/Genesis.
Игра, естественно, не обделена сюжетом, который повествует о злом лорде Драаке, который может превращаться в дракона и хочет всех захватить. Для того чтобы ему навалять, нужно собрать по данжонам кристаллы, из которых потом склеивается «Сфера времени». Ничего сверхъестественного, но мотивацию даёт. А чтобы собирать осколки-побрякушки и выполнять побочные задания во второй и последующие разы не наскучило, Delphine сделали систему случайно генерируемых уровней. Одним словом, если и дьябло-клон, то очень качественный и имеющий свои особенности.

[​IMG]

К сожалению, продолжение (если оно и планировалось) не увидело свет в связи с кончиной Delphine Software. Правда, Поль Кюссе никуда не делся и, создав новую студию Vector Cell в начале 2012 года, даже выдал новый проект в новом для себя жанре — Survival horror. Игра получила название Amy и предлагала игроку почувствовать себя нянькой маленькой девочки-аутистки. Нам приходится сопровождать свою подопечную в поездке из одного города в другой… во время падения кометы и начал зомби-апокалипсиса. Стрессовая ситуация, абсолютная неподготовленность героини Ланы к происходящему, больной ребёнок на руках.

[​IMG]

Вот только девчушка Эми оказывается более состоятельной в вопросах выживания, чем её опекунша: умеет «взламывать» компьютерные терминалы, обладает психокинетическими способностями… и генерирует поле, в котором блокируется действие вируса на главную героиню. Да, Лана успела заразиться, и так получается, что это не мы тащим девчушку за руку через полный опасностей мир, а держимся мёртвой хваткой за единственного спасителя от неминуемого превращения. Правда, Лана временами всё-таки может отдубасить зомбаря монтировкой. Да и местами лазы для девушки слишком узкие, и приходиться искать обходной путь без Эми. Во время сольных блужданий вирус начинает брать своё, и тут приходится использовать либо шприцы с противоядием, либо подбирать с тел убитых солдат противогазы с баллонами, заполненными специальной дыхательной смесью. Впрочем, все эти средства встречаются редко, так что приходится спешить с поисками девчушки. Ещё тут есть стелс (держать девочку за руку всё равно придётся) и возможность сойти за своего у зомби и медленно пройти опасный участок.

[​IMG]

И все бы было хорошо, если бы героиня двигалась быстрее. И все бы было хорошо, если бы для того, чтобы держать Эми за руку, не надо было бы зажимать кнопку. И все бы было хорошо, если бы не неотзывчивое управление, подтормаживание, баги, неочевидные безопасные зоны во время стелса, редкие чекпойнты, ломающиеся сейвы и блеклая и слишком тёмная графика.

[​IMG]

Впрочем, провал первого оригинального проекта за долгое время стал для Кюссе стимулом сделать ремейк своего старого хита — Flashback. Но об этом лучше рассказать в отдельной статье.

[​IMG]

Caleb Cabal​


Автор: Caleb Cabal
Дата: 09.03.2014

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей