Продолжаем сбор и перевод старинных интервью с авторами не менее старинных игр. Вот и ещё одна интересная беседа. На это раз интервьюируемый – британский программист Энтони Тальоне (Anthony Taglione). Он известен по нескольким RPG-играм средневековой тематики, издававшимся в Великобритании в начале 90-х. Конкретно здесь речь пойдёт сразу о двух играх: Bloodwych и Legend. В 1993 г. Энтони дал это интервью для малоизвестного британского журнала SynTax, в котором он честно поведал о том, что базой для создания игры Bloodwych была другая игра – Dungeon Master, попутно вспоминая свои студенческие годы в университете в конце 80-х годов…

Источник: ссылка

English text of the Interview

Размышления бывалого программиста
Интервью для SynTax, взятое Ричардом Хьюисоном (Richard Hewison).

Энтони Тальоне – это не то имя, которое каждый сразу же вспомнит, однако вы знаете его гораздо лучше по никнейму в игровой индустрии – TAG (Тэг). Как вторая половина творческого дуэта, Тэг, вместе с художником и дизайнером Питом Джеймсом, создал две компьютерные ролевые игры, которые притягивали довольно много игроков, особенно в ранние утренние часы, отводимые для битвы с гоблинами и орками в качестве развлечения. Игра 'Bloodwych' была издана компанией Mirrorsoft тремя годами ранее, а результат их более поздней разработки – игра 'Legend', которая была издана компанией Mindscape буквально несколько месяцев назад. Для тех, кто не знает, в игре 'Bloodwych' задействован вид от первого лица, как и в игре Dungeon Master, но в отличие от последней, в 'Bloodwych' имелась одна инновация – опция режима для двух игроков. Игра 'Legend' использует 3D-изометрию для отображения отряда из четырёх компаньонов во всём их анимированном великолепии. В этом интервью я попытался выяснить, что же на самом деле сейчас делает программист игр жанра RPG…

1) RH: Как долго вы работаете в индустрии компьютерных игр?

TAG: Я работаю на компьютере со времён, когда у меня появился Spectrum в 1982 году, а моё последнее выдающееся произведение это – 'Legend', изданное недавно Mindscape для платформ: PC, Amiga и ST. Вероятно, как и многие другие, я начал сразу играть в игры и упражняться на Бейсике, но тогда я стал за играми интересоваться ещё и машинным кодом. А вы что, не любите Z80?

Мой первый проект был в Incentive Software. Они тогда сразу издали игру под названием 'Splat!' для Спектрума, а я должен был сделать копию игрового продукта и затем сообщил им, что у них очень слабая защита магнитного носителя. Прежде чем я узнал, что там такое, выяснилось – у меня завалялась собственная система защиты под названием 'Power-Load 48' и компания Incentive сделала мне деловое предложение по поводу этого. Так я и ступил на тернистый путь, став «работающим-на-самого-себя» программистом в области развлекательных игровых программ.

Я сделал несколько конверсий игр: 'Zodiac Master', 'Lords of Midnight', 'Spy Vs. Spy', 'Superman' (смущённо задумывается) и затем была работа по лицензии злополучного 'Star Trek', который стал последним гвоздём в гроб компании Telecomsoft. Ещё я помогал моему брату Филиппу с конверсией на платформу С64 игры 'Mooncresta', которую он сделал для Spectrum. Я даже пытался cбегáть в компанию Starlight Software, и вы могли бы вспомнить такую классику как: 'Deathscape' или 'Red Led' для 8-битных компьютеров.

2) RH: Как появилась игра 'Bloodwych'?

TAG: Я пробовал очень много играть в D&D-игры, учась в университете, и я припоминаю, что один раз не мог заснуть всю ночь, думая как можно перенести D&D игровой формат на компьютер. Я не думал, что ещё кто-то уже подошёл вплотную к этому, и не ожидал, что такое вообще произойдёт – в этом нет ничего плохого от таких попыток заснуть. Во всяком случае, мой друг и коллега – Пит Джеймс, страдавший аналогичной бессонницей, будучи арт-дизайнером, нарисовал эскизы видов от первого лица для игры на C64. Он действительно продумал создание игры, и это ему пришла в голову идея игрового процесса, рассчитанного сразу на двоих пользователей с пошаговой организацией действий, происходящих в подземельях.

Просто так получилось, что другая игра – ‘Dungeon Master’ вышла как раз в то время на платформе ST – и это было кстати! Три недели спустя, мы до посинения «рубились» в неё, иногда даже приглашая нескольких друзей в качестве зрителей. Мой личный рекорд – 12 часов только с двумя персонажами. Я тогда поговорил с представителями Mirrorsoft и убедил их, что я смогу выполнить конверсию DM для них на платформу C64. Они долго колебались, а Пит продолжал показывать свои наброски, пока они, в конце концов, не сказали – «Да», а я сказал – «Нет! Мы сделаем лучший дизайн, и это будет режим геймплея для двух игроков». Они сказали «Ок», но мы хотим издать эту игру также на платформах ST и Amiga.

Это в течение долгого времени был мой самый серьёзный проект. Пять версий продукта на платформах: Spectrum, Amstrad, C64, ST и Amiga – а ведь было всего лишь несколько набросков для С64, ну, ещё и яркие воспоминания про сражения с орками перед релизом. Когда я садился за ролевую игру, я не задумывался, что играю всего лишь в D&D (или так называемые – AD&D). Я работал вместе с разработчиками, и мы вместе создали: систему боя, систему магии и систему воровства. В основном, DM был для нас ВСЕМ, ведь под рукой никогда не было даже книжки, чтобы руководствоваться чем-либо. Удачно, что нам удалось сделать хороший аналог DM. Проект ‘Bloodwych’ медленно поднимался. Я выполнял работу для платформ ST, Amiga и C64, а мой брат делал Z80-версии для платформ Amstrad и Spectrum. Это было нелегко втиснуть 512 Кбт кода в 48Кбт памяти Спектрума или даже в 64 Кбт памяти на Commodore, но с достаточными усилиями это всё уместилось. На Спектруме остались незанятыми всего 7 байт! Мы принимали в расчёт, что принципиально важно было сделать 8-битную версию, особенно с тех пор, как игра стала выходить на C64. Печально, что они так плохо продавались.

3) RH: Вы намеревались выпустить диск с обновлением и почему он был один?

TAG: Mirrorsoft попросил нас выпустить диск с обновлением на пару месяцев позже, поэтому я сделал некоторые новые заклинания и добавил возможность вербовать монстров, в то время как Пит сделал новую темницу и нарисовал несколько новых графических ресурсов, и вот, 'Data Disk Volume One', был должным образом записан. Мы пробовали сделать Data Disks намного более ошеломительными, чем оригинал. Загадки стали намного труднее, а «магия древних» стала ощущаться намного более притягательной. В Mirrorsoft все как-то проворонили релиз на Рождество, и это был конец всему. Я думаю, они продали пару копий во Франции.

До недавнего времени я считал, что 'Bloodwych' являлся лучшей ролевой игрой с видом от первого лица. Игра имела недостаток в виде маленького экрана, но и до момента выхода 'Ultima Underworld: The Stygian Abyss' (только на PC) ничего толком не было сделано для полноэкранного геймплея, зато это смотрелось очень забавно в режиме на двух игроков. Кстати, если кто-то захочет купить игру 'Bloodwych', я продаю и её, и Data Disk по цене 5 фунтов (каждый диск по отдельности) и 8 фунтов за оба продукта (Data Disk только для ST и Amiga, а C64 версия представлена только одним диском). Вот мой адрес для заказа:

TAG,
8 Peveril Mount,
Bradford,
West Yorks,
BD2 3JY.


(Чеки должны быть выписаны на имя Anthony Taglione)

4) RH: Как появилась идея создания 'Legend' и как продвигалась разработка?

TAG: Прошло достаточно времени и после многих раздумий что делать дальше, Пит и я однажды ночью сели играть в 'Dungeon Quest'. Это великая игра, в которой вы могли облазить полностью весь уровень, до тех пор, пока не почувствуете, что на сегодня хватит. Пит сделал карандашом несколько эскизных набросков и, глядя на них, я смог представить тот вид, который откроется для героя, находящегося среди этих фигур. Внезапно, как гром среди ясного неба, у нас зародился проект игры 'Legend'. Я думаю, что в игре было частично взято именно то, что получилась благодаря тем первым творческим поискам и наброскам, которые мы сделали той ночью. Мы пару раз меняли дизайн не-подземельных уровней, а систему магии добавили гораздо позже. Но с такой удобной и испытанной перспективой, как вид сверху на отряд бесстрашных героев, рубящих в капусту всё, что они увидят, ошибиться было просто невозможно.

Мы обыгрывали идею движения игрока по фазам, затем это же распространили для монстров, и даже планировали сделать игру в формате с чем-то наподобие серии последовательно выполняемых ходов, в отдельности для каждого игрока, контролировавшего своего персонажа. Однако мы вскоре увидели, что проектируя игровой формат в режиме реального времени, мы должны были бы получить гораздо более захватывающий геймплей, даже, несмотря на то, что такое было труднее реализовывать программно. Была почти создана версия для платформы С64, но она вскоре была заброшена из-за нехватки памяти, а версии для Z80, скорее всего, уже никогда не должны были выходить. Возможно, это было из-за проблем массового нелегального копирования, или возможно благодаря небольшому спросу на игры в жанре Adventure, однако после плохих продаж версии Z80 'Bloodwych' у меня осталось впечатление, что эпоха Спектрума уже прошла.

Пит и я – мы прекрасно работали в паре. Всякий раз, у нас случался «мозговой мегаштурм», что позволяло хорошо продвигаться далее, и уже только во время отдыха я писал код, а Пит рисовал графику. Пит сделал карты для уровней, так что он, по сути, стал маппером, а я написал редактор карт уровней. У него это заняло примерно три месяца напряжённой работы, он делал карты для Legend и тестировал их, чтобы они хорошо сопрягались друг с другом и чтобы они выглядели как интересные подземелья. Подземелье под названием 'Moonhenge' – это моя любимая карта, она получилась от случайно образовавшихся линий в редакторе карт, в то время пока Пит отошёл приготовить кофе. У первой комнаты было семь выходов, а в самом подземелье можно было бесконечно блуждать. Я часто там умудрялся заблудиться.

Головоломки заняли у нас примерно неделю. Пит сделал бóльшую часть головоломок, связанных с картой, а я – большинство так называемых логических головоломок. Обычно, вы легко сможете определить те головоломки, которые сделал я, потому что, такие комнаты и выглядят как головоломки, нежели как обычные помещения.

Я остался доволен системой магических заклинаний. Несмотря на более или менее снисходительные комментарии в журналах, эти заклинания все уникальны. Вместо того чтобы просто применять заклинания в игре, я написал систему, в которой вы можете сами делать свои собственные заклинания из списка, содержащего 16 магических эффектов. Например, классический файербол, по сути дела, является летающим средством нанесения ущерба, что-то наподобие магической ракеты. Поэтому для изготовления заклинаний мы дали пользователю нужные компоненты (эффекты), но только по отдельности: магический компонент для полёта, отдельно компонент для повреждений и отдельно – для нанесения площадного ущерба, и всё, что вы с ними собираетесь делать – это ваше личное дело. Нужно было попросту начинать различать существенную разницу между комбинациями из формул набора магических свойств: «полёт/площадной эффект/урон» либо «площадной эффект/полёт/урон». Вы могли сделать много результативных заклинаний с такой системой, и даже сейчас, спустя два года тестирования игры, я постепенно открываю для себя всё новые и новые комбинации рун, которые можно добавлять в книгу заклинаний.

5) RH: Вам нравится, как всё получилось?

TAG: Я считаю, что игра получилась замечательной. Может быть, некоторые из головоломок получились слишком сложными, но на то и нужны советы по прохождению, как я полагаю. Мы сделали специальный демонстрационный уровень для журнала Amiga Power, а я подготовил полдюжины свежих головоломок. Тестеры из Mindscape вызвали меня спустя пару дней, чтобы сказать – они застряли на второй головоломке, так что я должен был понизить сложность прохождения для них. Грустно, но такова жизнь. Вероятно, что головоломки оказываются намного более интересными, только если их решать, очень внимательно всё анализируя, хотя Amiga Power, по сути, целиком признали, что 'Legend' – это великолепная игра.

6) RH: Что вы собираетесь делать дальше?

TAG: Я не уверен, что буду делать что-то дальше. Сейчас я делаю конверсию Captive на платформу РС для Mindscape, а также делаю генератор карт для советов по прохождению к той же игре Captive.

7) RH: Каким вам видится развитие игр жанров Adventure и RPG в последующие несколько лет?

TAG: У меня реально сейчас нет никаких идей насчёт дальнейшего развития компьютерных игр жанра Adventure. Я полагаю, 'The Stygian Abyss' – это возможно лучшее, что было сделано в формате вида от первого лица, но эта игра также показала мне, насколько реально ограничен такой подход. Я ожидаю, что в будущем игровые хиты будут содержать больше кооперативного взаимодействия в бою, а также мне кажется, что анимационные ролики активно входят в моду. Они, безусловно, как ничто другое, съедают много памяти, так что скоро дискеты перестанут быть основным средством распространения игр. Я полагаю, что ST и Amiga скоро будут проигрывать в конкурентной борьбе платформе РС с её мощным процессорами, с её лучшими видеокартами и звуковыми картами, а также с более быстрыми жёсткими дисками. Консоли будут способны конкурировать только с появлением запоминающих устройств на основе более ёмких и энергонезависимых карт памяти.

Месяц назад я читал статью про одно интерфейсное устройство, которое управляется альфа-ритмами головного мозга. Да, в основном, мы управляем компьютером непосредственно через свой разум. Сколько ещё времени нужно, прежде чем мы наконец-то подсоединим компьютер напрямую к своему мозгу? И произойдёт ли это вообще?

Вот с такими вот мыслями в наших головах настало время попрощаться с Тэгом, чтобы он смог снова вернуться к работе, сидя за своей затёртой клавиатурой. За всё вышесказанное я сердечно благодарю Тэга; он уделил мне немного внимания, несмотря на его плотный график, и теперь множество читателей журнала SynTax обязаны будут бежать покупать игру 'Legend' прямо сейчас!

Игра Legend стóит £30.99 для ST, Amiga и PC, и её можно найти во всех хороших торговых точках по продаже программного обеспечения (магазинов много, но вы, вероятно, сможете получить товар намного дешевле по почте, если вы достаточно терпеливы). Вместительная книга с советами по прохождению (написана интервьюируемым) также доступна сейчас по очень разумной цене £5.99 непосредственно от Mindscape International, если вам случится наглухо застрять в игре.


За помощь в переводе и подготовке текста этого интервью я выражаю признательность следующим пользователям нашего сайта: A National Acrobat, Dark Savant, Вредный.

Автор: WERTA
Дата: 05.06.2014

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей