Необходимое предисловие.

Несмотря на то что текст может показаться кому-то чрезмерно критичным, стоит заметить, что описание, тем более такого размера, вряд ли заслужит неинтересная или проходная игра. Нет. У Pairs невероятно большой потенциал. К сожалению, его воплощение сильно подкачало. Впрочем, выносить окончательный вердикт достаточно сложно, так как это beta-версия и, возможно, к релизу игровой баланс вполне мог быть выправлен и подтянут.


Pairs представляет собой классический вариант пар, разбавленный аркадными элементами.

[​IMG]

Для тех, кто никогда не играл в пары, стоит кратко "напомнить" правила. Есть карты, лежащие рубашкой вверх, которые игрок должен переворачивать по одной за раз, но не более двух одновременно. Если пара перевёрнутых карт оказывается одинаковой, то их убирают с поля, а если нет, то они обе переворачиваются обратно и вся процедура повторяется до тех пор, пока все пары карт не будут убраны. Суть игры в том, чтобы убрать все карты с поля за наименьшее число ходов.
Данная же разновидность представляет собой помесь пар с играми в стиле «лабиринт»: при помощи колобка, которым управляет игрок, нужно подойти к какой-либо карте с одной из четырёх сторон и клавишей «пробел», нажатой одновременно со стрелкой в нужном направлении, открыть её или закрыть (если открыты две непарные карты и была попытка открыть третью, то они обе закрываются, так что лучше закрывать одну из таких карт обратно).
Чтобы игроку жизнь раем не казалась, по лабиринту, образованному картами, бегает разная живность, столкновение с которой может быть фатально — теряется одна жизнь. Но и это ещё не всё — на прохождение каждого уровня отводится чуть менее двух минут (112 секунд). Причём если потеря жизни не сильно критична (так как их несколько), то не уложиться в отведённое время гораздо страшнее — это всегда «Game Over».
Интересный факт: музыку из игры в файле PAIRS.STM можно прослушать, если заменить HEX-редактором в заголовке «SWavePro» на «!Scream!» (без кавычек) — там нет ничего особенно интересного или выдающегося, но всё же…

[​IMG]

Но и на этом разработчики решили не останавливаться — среди всех пар карт есть одна, у которой нет пары, поэтому парной для неё является карта со скелетом (при этом у него должны быть подняты руки; о тематике уровней поговорим чуть ниже).
Уже неслабо, правда? Давайте тогда перейдём к живности на уровнях, которой имеется три вида:
  1. Чёртик — тёмно-серое нечто с красными глазами, появляется с первого уровня игры. Потом их может быть больше (вплоть до четырёх). Бегает как попало, от него несложно увернуться.
  2. Агрессор — белое нечто, похожее на привидение. Появляется в игре позже в нагрузку к чёртикам, в отличие от которых не так сильно тупит и бежит напрямую к игроку, если тот находится в его поле видимости, чем и опасен.
  3. Колдун — редкостная сволочь. Изредка появляется на карте и либо исчезает сразу, либо меняет две каких-нибудь карты местами (на них появляется мерцание), при этом пока он не закончит свой пакостный колдовской обряд, ни одну карту на поле нельзя перевернуть! На время чтения заклинания колдун будет неуязвим, так что единственная возможность не дать ему нам насолить — это успеть столкнуться с ним до того, как он начал колдовать. Да, это единственный противник, столкновение с которым не отнимает жизнь.
Теперь немного о самих уровнях. Во-первых, проходы между картами могут быть перекрыты стенами, что влияет не только на стиль игры, но и на порядок открытия карт. Здесь стоит отметить, что на поздних уровнях роль стен выполняют колючки, которые поначалу обходишь стороной, ибо кажется, что они могут «лопнуть» колобка (отнять жизнь), если с ними столкнуться. Наверное, это не самое удачное графическое решение для обычного препятствия, хотя и понятно, что игру пытались разнообразить. Во-вторых, о разнообразии — на каждом уровне своя тематика карт:
  1. Фрукты.
  2. Драгоценности.
  3. Бытовые предметы.
  4. Хэллоуин.
  5. Обитатели морей.
  6. Эстрада.
  7. Космос.
  8. Компьютерные комплектующие.
  9. Дорожные знаки.
Интересный факт: в игре есть ещё два набора картинок (SET#10.DAT и SET#11.DAT) для 10-го и 11-го уровней, которых нет. Их можно посмотреть в игре, заменив файлы наборов от первого и второго уровня (SET#01.DAT и SET#02.DAT). Осторожно — в одном из них есть две пары полностью одинаковых карт.

[​IMG]

И тут к изображениям на картах возникают очень сильные претензии, так как они часто не особенно-то и сильно отличаются друг от друга, к примеру:
  • на уровне Хэллоуин (уровень 4) есть карта со скелетом, и она хоть и отличается (руки опущены вниз, немного другая рисовка) от карты-скелета для непарной, но первый раз сильно сбивает с толку;
  • для восьмых и шестнадцатых нот (уровень 6) картинки слабо различимы (одно или два едва заметных ребра сверху);
  • у планет (уровень 7) картинки могут быть одними и теми же, просто зеркально отображёнными — в пылу игры не сразу понимаешь, что открыл две разные картинки (хотя изображено на них одно и то же);
  • на уровне с комплектующими (уровень 8) мышки и системные блоки отличаются… цветом надписей и лампочек на корпусе (!), причём это пикселей 6 на всю картинку (!!), а особым издевательством является раскраска лампочек на системном блоке: три цвета на «другой» картинке те же самые, но тёмные (!!!) — было красный, зелёный, синий, стало тёмно-красный, тёмно-зелёный, тёмно-синий… и хотя на 8-м уровне нет врагов, но время-то идёт!
В общем, с каждым уровнем становятся всё более и более заметны проблемы с фантазией у разработчиков.
Последним элементом, превращающим игру в адский хардкор, становится управление. Дело в том, что колобок проходит за один шаг пиксель-два, но при этом размер прохода между картами строго равен его диаметру, и если не стать точно по проходу, то войти будет невозможно. Это заставляет долбить (МГНОВЕННО нажать на кнопку и тут же отпустить) по клавиатуре, чтобы гнусный колобок делал не два шага, а один и поместился-таки в нужное ответвление на перекрёстке.

[​IMG]

Особенно хочется отметить, что снижение циклов в DOSBox управлению не особо помогает, хотя игра и начинает сильно тормозить. Так что попытки увернуться (сбежать в проход) от врагов приводят лишь к преждевременной кончине колобка.
Ах да, после открытия двух парных карт они некоторое время мигают и только потом исчезают. Это означает, что после открытия двух последних нужно ещё некоторое время (пока они не исчезнут), уворачиваться от всех желающих на уровне полакомиться хлебобулочными изделиями на халяву.
В общем, если для кого-то обычные пары слишком скучны и недостаточно хардкорны, а PacMan слишком прямолинеен и однообразен, то эта игра — как раз то, что доктор прописал: адреналина и разнообразия будет столько, что хоть вычерпывай.
P.S. Ввиду острой нехватки времени и настолько же большого желания дойти до последнего уровня игра была пройдена с использованием ArtMoney. Поэтому на скриншотах заморожено время и жизни — делались они с целью показать примеры более поздних уровней. Очки специально выставлены в ноль, чтобы не нервировать их гигантским количеством людей, любящих challenge (оставшееся время при окончании уровня переводится в очки).

Игра Pairs у нас на сайте: Pairs (1992, DOS)


Автор: iunnamed
Дата: 30.08.2014

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей