- Что это? Птица, самолёт, супермэн?
- Никак нет, сэр! Это шаттл, идущий на столкновение с нашим кораблём, сэр!

Некоторые игры способны привлечь к себе внимание с первого взгляда, брошенного в их сторону. Иногда это побочный эффект мимолётного настроения, с трудом поддающегося объяснению, иногда - предсказуемый результат серии обстоятельств и увлечений, возникавших и исчезавших на протяжении многих лет. В случае с игрой, о которой пойдёт речь, - немного первого и очень много второго. Дело в том, что первоначально меня заинтересовало лишь её имя, поэтичное и способное пробудить даже дремавшую десятилетиями фантазию. Имя, напоминающее о космических сагах ушедшего века и несомненно несущее груз потенциала будущей классики века текущего. И имя это - Starfarer.

Или, по крайней мере, было таковым. Увы, в ходе разработки поэзия проиграла юристам и надпись на вывеске пришлось заменить на скучное и несколько формальное Starsector. Впрочем, не так уж это и важно, ведь сама игра заслуживает куда большего внимания, чем её название.

Разрабатываемый небольшой командой Fractal Softworks, состоящей всего из четырёх человек, Starsector в первую очередь представляет из себя наслоение одного наследия классических шедевров за другим, и шедевров весьма разнообразных жанров. Здесь тактический интерфейс сражений из Master of Orion II переплетается с динамическими, если не сказать аркадными, боями Star Control II, а живая экономика галактического масштаба Elite соседствует сразу с несколькими элементами MechWarrior. И, как ни странно, всё это многообразие идей прекрасно уживается в удивительном симбиозе, эволюционируя в нечто совершенно уникальное. Но обо всём по порядку.


- Я вам уже десять раз повторял: в этих ящиках нет контрабандных луддитских клонов АйДрона!

И начать следует, пожалуй, с сюжета. На данный момент он ограничивается довольно-таки многословной предысторией, задающей фон происходящим в игре событиям.

Под конец третьего тысячелетия человечество расселилось по сотням тысяч миров по всей галактике, объединённой справедливым, но жёстким правлением Домена Человека. Связывали эти миры прыжковые врата, позволявшие мгновенно перемещать целые флотилии из одной звёздной системы в другую и открывавшие поистине безграничные возможности дальнейшей экспансии человечества.

Домен процветал, всё шло своим чередом, но, как заведено в таких случаях, в один отнюдь не прекрасный момент все врата в интересующем нас секторе космоса разом отказали, а с ними из строя вышли и все средства связи с Доменом. Позже это событие назвали Коллапсом. Отрезанным от централизованного правительства колонистам потребовалось всего-то около недели, чтобы развязать первые кровопролитные стычки за ресурсы, скоротечно переросшие в настоящую гражданскую войну. С тем, что осталось от Сектора по окончании этого конфликта, нам и предстоит разбираться через 206 циклов после Коллапса. А осталось не так уж и много.


В тёмном будущем 41-го тысячелетия все корабли будут подписаны иероглифами.

Космос в Starsector трудно назвать иначе как постапокалиптическим, и этим он в первую очередь напоминает BattleTech. Системами правят шаткие альянсы разобщённых группировок, основанных на весьма сомнительных идеях и постоянно находящихся в состоянии войны друг с другом, а единственное подобие настоящей централизованной власти - Гегемония, правящая своими планетами железным кулаком. Большая часть технологий прошлых веков утрачена, а новую технику и оборудование производят постепенно разрушающиеся автоматизированные заводы, принципы работы которых давно никто не понимает. В космосе царит пиратство, а на планетах регулярны восстания, эпидемии, нехватка еды. Истории о былом величии человечества начинают казаться сказками стариков, а о возврате к нему никто уже даже не мечтает: надеяться на светлое будущее в Секторе не принято.


Экран информации о фракциях.
С пиратами у нас как-то с самого начала не заладилось... Я пытался быть торговцем, они пытались меня грабить. Я стал охотником за головами...

И вот среди всего этого упадка и разложения на сцену выходим мы. На текущий момент доступно два режима игры: выполнение отдельных миссий и песочница.
Первые - вручную подготовленные сценарии исключительно боевого толка, чем-то напоминающие шахматные этюды: здесь заранее определён состав как вражеского, так и нашего флота, а игроку просто требуется выкрутиться из заданной ситуации. Каждую из таких миссий сопровождает ещё один отрывок истории Сектора, а в конце эффективность произведённых манёвров переводят в некий цифровой показатель - очки, которыми можно похвалиться перед другими знакомыми капитанами. Стыдно признать, но я ни разу не заходил в режим миссий, пока не начал писать эту статью.

А всё потому, что смак игры, несомненно, в песочнице.

[​IMG]
Pro-tip: убивайте врагов, чтобы выиграть; старайтесь не умирать, чтобы избежать поражения.

Здесь мы исполняем роль капитана, перед которым открыты все двери. Как и в любой уважающей себя RPG, сперва этого капитана предстоит создать: подбираем лицо поприличней, отвечаем на несколько вопросов, выбирая из мага, воина и вора... Простите, торговца, наёмника и пирата... Получаем стартовый корабль, небольшой капитал или немного оборудования, какой-никакой экипаж - и вперёд, на покорение Сектора.

Впоследствии созданный капитан будет постепенно обрастать навыками, распределёнными по четырём веткам: бой, лидерство, технологии и индустрия (последняя в игру пока ещё не добавлена, но подразумевает управление собственными заводами и верфями, возможно - даже планетами). Каждый из этих навыков даёт пассивные бонусы, логичным образом вписывающиеся в тему соответствующей ветки развития: +5% к скорости сброса фазового потока (красивое имя для охлаждения корабля), +10% к дальности баллистического оружия, ускорение получения опыта экипажем всего флота и многое другое в том же духе. Кроме того, раз в несколько уровней каждый из этих навыков открывает более весомый бонус - например, способность хотя бы медленно охлаждаться с поднятыми щитами, что в обычных условиях невозможно. Технологические навыки, в свою очередь, постепенно открывают доступ ко всё новым модификациям кораблей нашего флота.


Здравствуйте! Мне 36 уровней, я бородат, живу на космическом корабле...

Это подводит нас к одной из самых интересных частей игры: конструктору кораблей, снова неизбежно напоминающему о BattleTech по множеству причин.
Кораблей в Starsector хватает: около 50 разновидностей базовых корпусов, некоторые из которых имеют ещё и по два-три варианта, разбиты на несколько классов в зависимости от их "веса" и роли; кроме того, компанию им составляет ещё с полдюжины видов истребителей и бомбардировщиков, настройке не поддающихся. Каждый корпус обладает определённым набором параметров, среди которых скорость и маневренность, вместимость трюма и топливных баков, прочность корпуса, установленный вид щитов, необходимая для нормальной работы численность экипажа и многое другое.

Ключевые особенности, впрочем, заключаются в доступных точках подвеса оружия и установленной на корабле активируемой системе. Последняя бывает нескольких видов: она может оказаться банальным ускорителем, позволяющим вдвое увеличить максимальную скорость за счёт возможности хоть как-то маневрировать, или, например, фазовым генератором, ненадолго скрывающим корабль от вражеского огня в гиперпространстве. Одна из этих систем есть на каждом корабле, и снять или заменить её невозможно - чего не скажешь об остальных запчастях.


Любители классических настолок оценят такое многообразие чисел. Ладно хоть кости кидать при покупке каждого нового корабля не приходится.

Главным ограничением в настройке кораблей является запас очков вооружения. Основное правило простое: чем больше сама посудина, тем больше добра к ней можно прикрутить.

И, так как всякий капитан космического корабля знает, что добро должно быть с кулаками, первым под раздачу попадает оружие.

Ассортимент доступных для каждого корабля игрушек ограничивается за счёт имеющихся у него точек подвеса: они различаются видами (энергетические, баллистические, ракетные и универсальные) и размером (малые, средние, большие). Самих игрушек немало - около 65 видов довольно разнообразного вооружения на любой вкус. Здесь есть и шустрые ракеты ближнего действия, и самонаводящиеся (или даже наводящиеся строго на двигатели) ракеты дальнего, и тяжёлые, но чертовски разрушительные торпеды; лазеры и бластеры, ионные разрядники; скорострельные пулемёты и однозарядные артиллерийские установки, пушки гаусса и даже гигантские космические дробовики, стреляющие шрапнелью.

Каждое из этих орудий обладает набором параметров, позволяющих ещё до установки определить, насколько эффективно оно будет исполнять предполагаемую роль корабля: одни подходят для ведения непрямого огня на дальних дистанциях, другие - для лобовой атаки или захода врагу в тыл, третьи на ура сбивают пролетающие мимо вражеские ракеты и истребители. Энергетика хороша против щитов, тогда как баллистика лучше подходит для пробивания брони, а разрывные снаряды - для измельчения обнажённых внутренностей корабля. Идею подбора определённых видов вооружения для тех или иных задач поддерживает и последняя особенность точек подвеса: зачастую именно арка, в пределах которой установленное орудие сможет вращаться, в сочетании со скоростью этого самого вращения и диктует окончательный выбор.

Но одним лишь вооружением настройка кораблей не ограничивается, ведь есть ещё и модификации. Некоторые из примерно 25 доступных их видов являются однозначными улучшениями (например, повышение маневренности в полтора раза), отнимающими, однако, довольно много очков вооружения, другие же, будучи более "дешёвыми", увеличивают один показатель за счёт другого. Подобная система позволяет уверенному в своих силах капитану принять решение, делать ли акцент на уже существующих преимуществах корабля или попытаться вместо этого компенсировать недостатки, ещё больше подгоняя его под свои нужды и избранный стиль игры.


Unstable Injector звучит как характеристика начинающего наркомана. Которым легко стать, пытаясь удобным образом распределить по оружейным группам все 24 орудия этой махины.

Разобравшись с одним кораблём, можно смело переходить к организации целого флота. Однако дело это непростое, требующее грамотного подхода к вопросам логистики и снабжения. Со вторым всё довольно просто: запасы с более-менее постоянной скоростью уходят на поддержание жизни экипажа и работоспособности кораблей, а в экстренных случаях - ещё и на их ремонт; топливо тратится только на путешествие в гиперпространстве. А вот про логистику и тесно связанную с ней боевую готовность следует рассказать отдельно.

Логистика улучшается по мере развития навыков капитана и является мягким ограничителем размера флота. Всё логично и предсказуемо: чем больше флот, тем сложнее его содержать и контролировать, и по мере его расширения за рамки разумного ситуация начинает выходить из-под контроля, заставляя решать всё нарастающий снежный ком проблем.

Начинается всё с казалось бы безобидного роста скорости потребления запасов. Параллельно этому падает скорость ремонта, а сочетание этих двух факторов снижает его эффективность до неприемлемых уровней. Со временем флот и вовсе начинает рассыпаться на глазах на манер карточного домика: то кто-то случайно откроет шлюз и отправит несколько сотен тонн ценного товара в открытый космос, то двигатель начнёт сбоить и в мгновение ока выкачает половину запаса топлива, оставив наш флот дрейфовать по волнам гиперпространства в направлении ближайшей звезды. Постепенно ломаются и корабельные системы, снижая боевую готовность.

Как нетрудно догадаться из названия, этот показатель характеризует готовность флота вступить в бой, не развалившись на части ещё на подлёте к противнику. Он зависит не только от логистики, но и от соответствия численности экипажа требованиям каждого отдельного корабля, накопленного экипажем опыта, а также полученного в прошлых боях урона, если времени на ремонт не нашлось. Снижение этого показателя сулит массу проблем, от отказа оружия или двигателей до повреждений брони и корпуса, а с ними - и потерь среди экипажа. Конечно, никто не запретит вывести в бой судно с 1% готовности к неизбежному, но с тем же успехом можно попытаться запустить в сторону врага ржавым ведром.


Во вселенной Starsector космодесант путешествует экономклассом в трюмах грузовых кораблей.

Полагаю, вдоволь находившись вокруг да около темы сражений, можно наконец рассказать и о них самих.

Перед каждым столкновением нам предоставляется шанс как следует изучить состав вражеского флота, набросать план действий и прикинуть возможный исход боя. Конечно, можно попытаться побеседовать с противостоящим нам командиром, однако кроме ругательств и угроз от покорителей космоса пока ждать ничего не приходится - диалоги толком не проработаны, и перемен на этом фронте в обозримом будущем не предвидится. Поэтому остаётся лишь решить, хотим ли мы лично руководить сражением и с какого корабля, и смело ринуться в атаку. Всем происходящим после этого Starsector позволяет руководить сразу на двух уровнях.


Resistance is futile.

Первый из них - тактическая карта, и именно её мы видим в начале каждого столкновения. В сущности, это интерфейс управления всем флотом: через него мы отправляем корабли в бой, высылаем подкрепления и раздаём приказы, а также можем оценить общее положение дел. Система приказов функциональна, но воображение не поражает и сводится к простой системе точек интереса и применимых к ним действий. Эти точки могут быть как отметками, расставленными самим игроком, так и уже существующими объектами - кораблями, будь они своими или чужими, или "базами". Можно их атаковать, можно защищать, а можно просто летать вокруг и делать вид, что ничего особенного не происходит.

К сожалению, сами карты по большей части представляют из себя красивые, но пустые просторы космоса. На текущий момент на них нет ничего, кроме время от времени пролетающих мимо астероидов, мешающихся снижением скорости и маневренности туманностей да уже упомянутых баз. Последние бывают нескольких видов и служат лишь второстепенными целями - удерживающий ту или иную базу флот получает определённый пассивный бонус в зависимости от её типа.


Туман войны заволакивает обзор даже в открытом космосе. Ох уж эти несовершенные сенсоры.

Второй уровень управления осуществляется из-за штурвала флагманского корабля. Некоторые, включая меня, назначают на эту должность самый тяжёлый корабль, что удалось заполучить, титана, способного не только сдерживать огонь целых армад, но и единолично обращать их в дрейфующие среди звёзд обломки с помощью своего непомерного арсенала; другие, напротив, предпочитают рыскать среди вражеских левиафанов на юрком фрегате, нанося точечные удары по болевым точкам и избегая ответных атак. Здесь стиль игры целиком и полностью зависит от предпочтений самого игрока, а удовольствие, которое приносят эти бои, трудно сравнить с чем-то ещё. Ближе к моим представлениям о грандиозных космических баталиях, сложившимся в далёком детстве после просмотра Star Trek'а и прочей подобной телефантастики, пока смог подойти только ожидаемый в 2016-м году Mandate.

В значительной степени дело здесь в том, что прорисованные с любовью и невероятным вниманием к деталям спрайты кораблей в Starsector буквально дышат жизнью. Медленно разворачивающиеся энергетические щиты, турели, вращающиеся вслед за пролетающим мимо вражеским бомбардировщиком, сверкающие в чёрной пустоте лучи лазеров и стрекочущие очередями баллистические орудия, совершенно не реалистичные, но такие красивые языки пламени, изрыгаемые соплами двигателей, покорёженный металл повреждённой брони и вырывающиеся из-под него угрожающе-красные всполохи энергии... Всё это просто приятно видеть и слышать. Приятно настолько, что за два года наблюдения за разработкой игры я не успел даже задуматься об усталости от местных боёв.


Здесь должна быть шутка про сравнение моего корабля с Millenium Falcon, но её отжали хакеры из Харькова.

Разумеется, сражаться ради того, чтобы сражаться, в Starsector необязательно, а зачастую даже губительно, ведь это дорогое удовольствие - большие корабли обходятся в большие суммы. К счастью, заработать их помогает ожившая несколько обновлений назад экономика.

В сердце этой экономики кипит непрерывная торговля, выросшая вокруг производственных цепей. Система хоть и пребывает пока в зачаточном состоянии, очень напоминает любимых мною Механоидов, только вместо скромных баз здесь орбитальные станции и целые планеты. Органика, производимая на одном из миров, может быть востребована на другом конце сектора работягами, создающими тяжёлые промышленные машины. Их, в свою очередь, было бы неплохо регулярно доставлять на едва населённую шахтёрами луну, обеспечивающую рудой металлургов, снабжающих ценными сплавами всю Гегемонию. Сектор, который построил Джек.


Атака треугольников-убийц из дальнего космоса.
Или карта сектора (слева) и отдельной звёздной системы (справа) во всей их абстрактной красе.

Очевидно, для всякого товара существует спрос, предложение... И предложение получше. Торговцы, знающие своё дело, всегда найдут, где можно купить подешевле, чтобы продать подороже. Особенно если продавать на чёрном рынке - ведь там не берут налоги, а цены всегда выгодные для обеих сторон. Впрочем, отношения с официальными представителями фракций хоть и облагаются налогом, определённых плюсов всё же не лишены. Достаточно хорошая репутация открывает доступ к торговым контактам военных подразделений, всегда имеющих в запасе что-нибудь интересное.

Конечно, всему нужно знать меру: нелегальная торговля, контрабанда, искусственно созданный дефицит или избыток товара на открытом рынке - всё это дестабилизирует систему и может привести к её краху. Возле нестабильных планет усиливаются патрули блюстителей закона, а с ними учащаются и проверки трюмов на запрещённые грузы. Цены скачут, как температура тяжело больного, а торговцы начинают избегать несчастную планету, создавая новые маршруты перевозок и забывая старые. Да, со временем система лечит саму себя, но гораздо важнее то, что она вообще реагирует на перемены в игровом мире. А значит, может быть подвержена осознанным манипуляциям со стороны игрока.

И помогает в этом одна важная деталь, которая вроде бы проистекает из вышесказанного сама собой, однако часто не получает должного внимания: пути импорта и экспорта - не просто эфемерные абстракции, связывающие экономику двух планет, это реальные флотилии торговых кораблей, курсирующие между системами, загружая и разгружая те или иные товары. Оставьте такой флот в покое, и он выгрузит свой товар на планете назначения, обменяв его на что-то другое. Атакуйте его в пиратском рейде, и среди обломков вы найдёте именно то, что на него несколько дней грузили портовые рабочие. Уничтожьте десять таких караванов, и цены на перевозимые ими товары взлетят до небес, а торговцы начнут искать другие направления для грузоперевозок. Разумеется, поступать так может не только игрок, поэтому ситуация на галактическом рынке может меняться самым неожиданным образом. Предсказание таких перемен - один из множества способов сколотить в этой игре целое состояние.


Таблицы из EVE наносят ответный удар!
К счастью, вся экономическая составляющая здесь пока ещё на порядок проще. Пока.

Однако не стоит напрягаться в попытках развить дар предвидения, ведь в Секторе есть нечто куда более ценное: информация. Сколько бы кредитов ни томилось на вашем счёте, она позволит заработать ещё больше. Получить её в Starsector можно несколькими способами.

Самый очевидный из них - посещение планет лично. Так можно обновить представления о ценах и спросе на товары, существующих торговых маршрутах и актуальных проблемах. Любители острых ощущений и действительно свежих данных могут попытать удачу во взломе правительственного реле, одно из которых легко найти практически в каждой системе. Доступ к правительственным каналам, закрытым для общественности, позволяет быть в курсе событий, остающихся в противном случае незамеченными. Например, свежие награды за пиратские головы или голод планетарного масштаба, о котором ещё не было объявлено. Пройдёт ещё немного времени, запасы еды на страдающем мире окажутся окончательно исчерпанными, а цены на неё стремительно вырастут... Разве не здорово будет помочь в столь трудную минуту, появившись в нужном месте в нужное время с трюмами, разбухшими от нужного товара? Главное не спешить - как показала практика, виртуальные правительства не слишком отличаются от реальных, и, если проблему решить до того, как о ней станет известно кому-то ещё, все просто сделают вид, что ничего и не было.

Тем же, кто уже достиг успеха и пользуется хорошей репутацией у одной из правящих в Секторе фракций, высшие чины сами будут сливать наиболее вкусную и свежую информацию. Звучит просто, но с капризами власть имущих никогда нельзя быть уверенным, что очередная награда не будет назначена за твою голову.


Ах, если б только в жизни новостная лента была столь же информативной...

Так, в общем-то, и живёт отрезанный от остального человечества звёздный сектор через 206 циклов после Коллапса. Жизнь эта совсем не простая, но оттого тем более интересная и захватывающая. Здесь каждая игра - это новая история, и, я надеюсь, в дальнейшем эти истории будут становиться всё более разнообразными. В Starsector не хватает многого: всё ещё отсутствует большая часть глобальной карты, нет доступной игроку индустрии и связанных с ней навыков, а владения и отношения фракций совершенно не подвержены переменам. Однако я уже видел, как радикально и исключительно в лучшую сторону может меняться эта игра, и потому верю в способности разработчиков из Fractal Softworks и их любовь к собственному детищу. Им действительно под силу реализовать все планы и мечты, связанные со Starsector.

Пару хвалебных слов хочется сказать и о некоторых технических моментах. Будучи полностью двухмерной игрой, Starsector не может порадовать богатством настроек (выбор разрешения да полноэкранного режима перед запуском - вот и все опции), но и особых требований к железу не предъявляет: частота кадров стабильна, а загрузка системы едва ощутима. Всё управление, запасшееся отдельной кнопкой на любой случай, легко переназначается внутри самой игры.

Starsector не использует никакой DRM, кроме ввода приобретённого ключа при первом запуске. Так как ключ, как это и должно быть, можно свободно использовать на любом количестве машин, никаких проблем в этой сфере (yarr!) возникать не должно.

Для тех же, кому самой игры покажется мало, с самых ранних версий доступна поддержка модификаций. Варьирующиеся от добавления в игру пары видов вооружения, отдельных кораблей и целых новых фракций до настоящих тотальных конверсий, они всегда смогут удивить требовательного игрока чем-то новым (или даже старым - появление модов, посвящённых Star Wars, BattleStar Galactica и даже Battlefleet Gothic, было неизбежным). Более того, некоторые из них избавляют игру и от описанных ранее недостатков, заполняя имеющиеся пробелы как контентом, так и новыми игровыми механиками.

Разработка кипит, фанаты не сидят без дела - больше для роста здорового игрового сообщества вокруг прекрасной игры и не нужно. И ждать релиза, чтобы стать частью этого сообщества, вовсе не обязательно - присоединяйтесь, ведь в Секторе места хватит для всех.


Последнему трейлеру игры уже больше года, но завершать обзор трёхчасовым летсплеем было бы странно.

Starsector можно предзаказать на родном сайте прямо сейчас по весьма демократичной цене в $15, что на четверть ниже стоимости финальной версии игры. Эта покупка даёт доступ как к текущей версии, так и ко всем будущим обновлениям вплоть до релиза.

Также можно присоединиться к обсуждению игры в соответствующей теме форума (спасибо Drugon’у за первую попытку донести свет Starsector’а в массы олдгеймеров).


Автор: Evil Snake
Дата: 04.01.2015

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей