Предисловие ко второму изданию...

Столько времени прошло, а только сейчас решил в АК опубликовать. Должен предупредить, что статья эта рассчитана в первую очередь не на матёрых любителей старины, а на новичков, тех, кто только начинает постигать, казалось бы, небольшой мирок старых игр. Так что моя первоочередная цель — познакомить (пусть и поверхностно) таких людей с многообразием старых игр, общей чертой для которых являются два знаменателя: «приключения» и «свобода». Что же касается завсегдатаев нашего сообщества, то этот текст может подвигнуть кого-то из них на прохождение такой игры, в которую давным-давно хотелось поиграть, но руки до клавиатуры так и не дошли (а может и вообще она из памяти стёрлась).


[​IMG]

Эту же статью можно прочесть в журнале Old Games #1'2013 (111.39 MB).

Кто бы что ни говорил, а любой человек мечтает о свободе. И не о той опостылевшей и каждодневной, которая нас окружает, — на каком транспорте добираться до работы или с каким привкусом пить чай, — а о настоящей, «живой», которая скрывает за собой что-то неизведанное и притягательное! И больше всего в этом смысле повезло игрокам.


Птенец с парашютом

Почему? А вот закройте глаза и представьте себе свободу. Представьте, что вольны в своих решениях. Не знаю, как у вас, но у меня перед глазами встают захватывающие дух пейзажи (горы, леса, реки, пустыни), интересные личности (друзья, враги и просто обыватели), масштабные баталии и тихая морская гладь, интриги, личностные драмы и жизнеутверждающие истории. Как всё это можно назвать? Правильно — приключения! Но какая же здесь связь с игроками? Да такая, что именно им дозволено собрать целый ворох приключений на свою пятую точку и при любом раскладе выйти сухим из воды. Причём сделать это по-своему. Ну а если серьёзно, виртуальные миры дают куда большую свободу проявить себя, нежели книги, фильмы и прочие неинтерактивные формы развлечений, и, как считают очень умные дяди психологи, чем больше в повседневной жизни личность подчинена схеме «зарабатывай, чтобы есть», тем больших просторов она ищет по ту сторону экрана. Коряво, правда, но по сути верно… Поэтому, хоть игр много хороших и разных, но мы с вами поговорим об играх приключенческих, где у вас есть своё альтер-эго (в основном это игры ролевые и боевики, но не только).

[​IMG]
Aquanaut's Holiday

Вообще-то свобода в области интерактивных развлечений — вещь чрезвычайно полезная, но вместе с тем — коварная. Разработчики, положившие её в основу игрового процесса, зачастую не могут совладать с ней (а вернее — с игроком, который рано или поздно начинает откровенно скучать), но при тонком расчёте, строгом контроле и известной степени удачи они могут покорить аудиторию, причём не только целевую. Так что если бы не эта «познанная необходимость», то вряд ли бы мы исследовали Пустошь в поисках водяного чипа (ролевая серия Fallout про жизнь после конца света) или разъезжали на гангстерских рыдванах по Либерти-Сити (серия Grand Theft Auto), но в то же время не задавались вопросом «Что делать?» посреди бесконечных просторов океана в Aquanaut's Holiday (игра про, как ясно из названия, выходные водолаза) и не изнывали от обилия багов в The Elder Scrolls: Daggerfall. (Подробнее об этих играх будет рассказано ниже.) И это только примеры самой «показательной» свободы — свободы перемещения. А сколько ещё их!

[​IMG]
Syberia

Воображение на каждый день

Впрочем, всегда ли свобода выбора так необходима? Иногда ведь приключение и вовсе без неё может обойтись, взять, к примеру, игротворчество художника Бенуа Сокаля (Benoit Sokal), который участвовал в разработке нескольких красивых и увлекательных, но линейных «квестов»… Правда, в таких проектах и отличий, скажем, от формата графического романа остаётся не так уж и много. Пусть история в той же Syberia диво как хороша, но по глубине и атмосферности мира она проиграет многим эпическим приключениям, написанным на бумаге (и заметьте — я говорю не о книгах-играх). Как так, спросите вы, ведь в романе мы ни на что не можем повлиять? Так, да не так. Во время чтения наше сознание сосредоточено, а вот воображение вольно делать всё, что ему заблагорассудится, и рисует картины того, что напрямую в тексте не описано. Так что если развить мысль, то тут можно говорить не столько о «проявлении осознанной воли», сколько о подсознательном наделении жизнью простых слов как символов. И вот здесь выбор работает независимо от нашего желания, основываясь только на культурном багаже и характере читателя, что даёт повод говорить о некоторой степени свободы.

Но больше мы не будем рассуждать здесь о том, мешает ли свобода игровому процессу, а поговорим о том, как её можно игроку предоставить, вспомним старые, но показательные в этом отношении игровые проекты и проследим, как развивались эти идеи.

[​IMG]
Colossal Cave Adventure

Начнём, как водится, с начала. Первая компьютерная приключенческая игра была создана в середине 1970-х годов программистом Уильямом Краутером (William Crowther). Это была текстовая игра Colossal Cave Adventure про исследование пещеры, полной опасностей и сокровищ — не сказать что она предоставляла игроку огромный выбор действий, но обладала некоей вариативностью. Посещать «комнаты» в пещере можно было в произвольном порядке, на развилках сворачивать в любую из сторон (иногда рискуя при этом свернуть себе шею), а некоторые события зависели исключительно от генератора случайных чисел. А учитывая, что графики в игре не было вовсе (она появилась только в ремейке 1981 года под сокращённым названием Colossal Adventure от студии Level 9 Computing), то можно прийти к выводу, что именно упоминаемое во врезке воображение было первым инструментом свободы, — оно разыгрывалось не на шутку, и первым виртуальным спелеологам казалось, что недра земли, таящие опасности за каждым углом, огромны и исследовать их можно бесконечно. Это был робкий, во многом даже неосознанный шаг на цифровые просторы, и, как ни парадоксально, случился он в тесных и тёмных подземных коридорах.

[​IMG]
Choose Your Own Adventure

Что было дальше: Оформился жанр interactive fiction (интерактивная литература), в котором, вплоть до потери своей независимости в 1986, бал правила студия Infocom во главе с Дэйвом Леблингом (выделить стоит серию Zork, постапокалиптическую игру Trinity и сделанную по мотивам романа Дугласа Адамса (и совместно с ним) The Hitchhiker's Guide to the Galaxy), а после неё — квесты Эндрю Плоткина с авангардным подходом (A Change in the Weather, So Far) и Грэма Нельсона (Curses!, Jigsaw и The Tempest по «Буре» Шекспира). В этих играх стало немного больше свободы, но ещё больше выросло содержание. С точки зрения рассматриваемой нами темы, особенно хочется отметить игру со странным названием I-0 (вообще-то это значит Interstate Zero) Адама Кадра, где выбор игрока влиял не только на стиль прохождения, но и на сюжет. Параллельно — в «реальном мире» — в 1979 году была запущена серия книг-игр Choose Your Own Adventure, где читателю также предоставлялся выбор.

[​IMG]
Elite

Вообще, массовый игрок далеко не сразу осознал, что виртуальные развлечения могут подарить ему нечто большее (а именно — огромный мир, полный приключений), нежели простой тренажёр рефлексов, — ведь большинство игр той далёкой эпохи (1970-е — 1980-е годы) представляло собой дешёвые аркадные стрелялки и их производные (к ним можно отнести Space Invаders и даже Pong). Но вот случилось то, что сейчас принято называть золотой эрой компьютерных (и не очень) игр. Началась она в середине восьмидесятых, которые, помимо прочего, подарили нам космос в виде первой части культовой серии Elite, созданной Дэвидом Брэбеном (David Braben) и Яном Беллом (Ian Bell). Игровой процесс завязан на управлении космическим кораблём и исследовании огромного мира в поисках наживы. Далёкий космос позволял нам почувствовать свободу — мы могли путешествовать по нему, открывая новые планеты, заниматься торговлей, охотиться за преступниками или же, наоборот, совершать пиратские рейды. При этом наш выбор влиял на отношение общества к нам и наша свобода вступала в противодействие со свободой других персонажей. Разумеется, это было свежо. И тяжело. Почему тяжело? Потому что на неподготовленного игрока такая свобода давила — он начинал метаться, разрываясь на части. Позанимался немного торговлей — бросил, чуть-чуть повоевал — бросил, поотыгрывал какую-нибудь роль — бросил, а в результате игровой процесс так и не складывался в единую картину. На такое отношение к игре работало ещё и то, что, при всех своих просторах, она была ещё более пуста, чем настоящий космос (во многом из-за схематичной графики). Так что для того, чтобы такое обилие выбора зацепило, миру необходимы неповторяющиеся NPC (неигровые персонажи), каждый со своим ярким характером, их разнообразные реакции (здесь сразу вспоминаются online-проекты, где таких проблем практически не встречается, но говорить о них в рамках этой статьи мы не будем) и самая малость — непередаваемое чувство того, что мир вокруг нас живёт и каждое событие может повлиять на эту его жизнь, каждое решение, принимаемое нами, — важно. Ради такого хочется выкладываться на полную, и это лучшее поощрение к исследованию мира.

[​IMG]
Вангеры​


Что было дальше: Именно тогда были заложены основы так называемого жанра freelance-игр, к которым можно отнести Starlancer, Parkan, Privateer и «Вангеров» с Ex Machina (вместо космоса — постапокалиптические миры, а вместо звездолётов — бронированные грузовики). Некоторые из них вобрали в себя ещё несколько «чистых» жанров — стратегию, аркаду, гонки, ролевую игру, — что вплотную приблизило их к так называемым эпическим играм, о которых мы поговорим чуть позже. Впрочем, часто фрилансеры-последователи умудрялись наступать на те же грабли, что и Elite.

[​IMG]
Temple of Apshai

Как бы ни были прекрасны игры про вольнонаёмников, но в них не было реального отыгрыша роли. И, поэтому многие, кто хотел свободы, переключались на ролевые игры. Они возникли почти одновременно с компьютерными играми, но на бумаге. Правда, воображение развито не у всех, и их постепенно начали «оцифровывать» (серия Dunjonquest, The Wizard`s Castle, Akalabeth: World of Doom). Честно говоря, о каком-либо серьёзном подходе к отыгрышу роли речь не шла. Просто игроку давался мир со свободой перемещения, завязка истории, оружие и какой-нибудь жупел для избиения в качестве мотивации. И в конечном счёте все поиски древних артефактов и злых колдунов сводились к мордобою. Почти так же обстояло дело в более популярных Rogue и Temple of Apshai, которые можно было проходить о-о-очень долго, но не благодаря насыщенности событиями и интересному миру, а благодаря... однообразию. А вот с выходом в 1981 году Ultima I: The First Age of Darkness и Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord кое-что изменилось.

[​IMG]
Ultima I: The First Age of Darkness​


В первой Ultima не было повышения уровней персонажа, да и опыта как такового. Единственное свидетельство прогресса — увеличение запаса здоровья после посещения подземелий. Но это всё было ещё и в её предшественнице Akalabeth (которую иногда называют Ultima 0). Но Ultima запомнилась многим не из-за ролевой системы, а из-за мира. Сам по себе он довольно-таки условный, но благодаря руководству пользователя (в одной странице которого текста больше, чем во всей игре) он расцветает новыми красками. К тому же мир можно назвать большим — он состоит из четырёх основных континентов, а если говорить в цифрах — то из 75 тысяч клеток. Путешествовать по нему можно не только на своих двоих, но и на лошади и фрегате... Да что там! В игре есть даже фантастические транспорт и оружие вроде шаттлов и бластеров, так что приготовьтесь к полётам в космос (не забудьте надеть скафандр)! Как видите, по сравнению с предыдущими играми здесь есть простор для исследований... и только. Во всём остальном Ultima несильно отличается от ролевых игр того времени — та же зачистка подземелий и главный злодей в конце. Правда, встречаются дополнительные задания, но они также не отличаются разнообразием (но это справедливо даже для многих современных ролёвок).

Через год на свет появилась вторая часть, отличавшаяся весьма бредовым сюжетом и недоработанной игровой механикой. Но всё-таки в ней уже были заложены основы настоящей ролевой игры, самый важный признак которой — свобода ваших действий и их влияние на игровой мир. Например, можно было воровать еду и убивать пытающихся остановить вас стражников либо честно покупать припасы.

[​IMG]
Wizardry​


А вот и первая часть ещё одного знаменитого сериала — Wizardry, ставшая предтечей всех последующих проектов с видом от первого лица (в Ultima он использовался только в подземельях) и несколькими героями под нашим управлением. Также в ней использовалось больше наработок из настольных ролевых игр — система накопления опыта и уровней (что интересно, характеристики могут поменяться не только в лучшую сторону), тактические бои с группой противников, возможность сменить класс героя (при этом он стареет) и различные мировоззрения персонажей. Что до вольных просторов... то их здесь не было; единственное, что можно исследовать, — так это подземелья. Стоит отметить при этом, что разработчики постарались не просто усложнить этот процесс (например, в игре нет привычной системы сохранений: при возвращении в город запоминается лишь ваш отряд, а вот подземелье — нет), но и разнообразить его — враги врагами, но есть и сундуки с ловушками, и секретные проходы (для того чтобы их отыскать, надо попинать стены), и телепорты.

В общем, задел был дан и компьютерные ролевые игры начали своё шествие по проторенной дорожке.

[​IMG]
Ultima V: Warriors of Destiny​


Альбатрос расправляет крылья​

Во второй половине восьмидесятых жанр вышел на новый виток развития. В 1985 была, например, новаторская Ultima IV: Quest of Avatar, которая заметно расширила наши возможности для вживания в роль. Основным отличием стали концепция духовного развития и этического воспитания героя, отказ от главного «босса», а также обилие диалогов (пусть и весьма коротких), социальный подтекст и прописанный мир. Правда, он был поделён строго на «чёрное» и «белое», и при этом наша свобода действий была ограничена «белым», иначе пройти игру не было возможности.
В 1988 вышло продолжение — почти антиутопичная Ultima V: Warriors of Destiny, где игрок мог прочувствовать не только физическую свободу, но и поучаствовать в духовном освобождении Британнии, в которой добро насаждалось в обязательном порядке.

[​IMG]
Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum​


Что было ещё: Были «номерные» Ultima: все они, включая неодназначную последнюю, девятую, заслуживают внимания. Были и ответвления — две части Worlds of Ultima (отличались хорошими сюжетами и высокой интерактивностью) и также две части Ultima Underworld. Но не «Ультимой» единой — чуть позже возникла именитая серия Might and Magic. Несмотря на то, что игры из этой линейки явно были созданы под впечатлением от Wizardry и поначалу не имели кардинальных отличий в механике, они завоевали популярность благодаря проработанным мирам и в меру закрученным сюжетам.

[​IMG]
Wasteland​


После сказочных миров вышедшая в 1988 году Wasteland, очаровывала постапокалиптической романтикой. Под нашим командованием четвёрка бравых солобонов должна насаждать добро и причинять справедливость на всей территории радиоактивной пустоши. Впрочем, с выполнением великих целей придётся немного подождать — Wasteland просто выкидывает нас в огромный мир, где парадом руководит необоснованная жестокость и для начала надо просто научиться выживать. А для этого необходимо повозиться с созданием героев — настроить параметры базовых характеристик (некоторые из них важнее других), выбрать пол и национальность (этот фактор малозначителен) и распределить навыки (чем больше стартовое значение интеллекта, тем большее количество дисциплин может освоить рейнджер). Среди навыков встречаются и такие небоевые, как «скалолазание», «управление вертолётом», «медик», — разнообразие велико. Уровень их растёт по мере применения, что, по мнению некоторых игроков, реалистичней, чем система «повысил уровень — выбрал любой (даже тот, который до этого не использовался) навык».

Однако Пустоши никак не назовёшь мирным местом — за каждым углом нас могут поджидать налётчики. А может — для оригинальности, — и какие-нибудь культисты-грибоеды, которые подкинут пару побочных заданий. В общем, на первых порах главное оружие искателей приключений — осторожность. Это и постоянная нехватка боеприпасов, конечно, ограничивает нашу свободу, но в то же время позволяет лучше проникнуться этим жёстким, но очаровательным и в чём-то даже похожем на наш миром. Так, например, у торговцев запасы товара отнюдь не бесконечны, но в то же время и продать, скажем, в оружейной лавке книги не удастся — такое там и даром не нужно. Общаться с населением пустыни Мохаве предстоит с помощью командной строки — никаких диалоговых окон, так что приходится напрягать свои извилины. Впрочем, последней особенностью могут похвастаться многие старые ролевые игры, чем они и отличаются в лучшую (в худшую?) сторону от современных.

[​IMG]
Roadwar Europa​


Что было до Wasteland: В мартовском номере за 2012 год электронного журнала Old Games, в статье под названием «Завоевание пустыни», было немало сказано о замечательной дилогии — Roadwar 2000 и Roadwar Europa. По этой причине останавливаться на ней надолго я не буду. Скажу лишь, что многие характерные черты игры с открытым миром, которые есть в Wasteland, сперва были воплощены в этих двух играх.

[​IMG]
Darklands​


Что было после Wasteland: В 1997 году вышел Fallout. Это знают, наверное, все любители старых игр. Но ведь за пять лет до этого вышла Darklands. Вместо выжженных пустошей или сказочных раздолий нам предлагалась территория Священной Римской империи XV века, где нашим героям, кроме выполнения главного и побочных заданий, можно было повоевать с бандитами или устроиться на работу. Битвы происходили в реальном времени, что можно было назвать незаезженным ходом в то время, но вот что по-настоящему было (и остаётся) оригинальным, так это безклассовая ролевая система, завязанная на возрасте персонажей, — к примеру, молодые бойцы яростней сражаются, но старики опытнее в зельеварении. Именно такой подход обеспечил, пусть за счёт некоторого ограничения свободы, реалистичность, что заставляло ответственней относиться к героям в частности и к игре в целом.

[​IMG]
The Elder Scrolls II: Daggerfall​


После было много хороших ролевых игр, однако, кто бы ни говорил, что качество важнее количества, в 1996 году игровое сообщество было повергнуто в шок именно... количеством. Вторая часть серии The Elder Scrolls ошеломляла размером сказочного королевства Даггерфолл, доступным для исследования, который равняется территории Великобритании. Но, как это частенько бывает, достигались такие масштабы за счёт однообразия, низкой детализации и огромного количества ошибок в игровом процессе. Так что закономерно, что первостепенное изумление у многих игроков в скором времени сменялось откровенной скукой, и только самые упёртые «приключенцы» могли обойти все 15 с гаком тысяч городов, и пообщаться со всеми 750 000 неиграбельными персонажами, и отыскать под этой грудой чисел в меру интересный сюжет про древний артефакт, всевозможные комбинации рас, «конструирование» заклинаний, и открыть все шесть концовок. Безудержные амбиции простых смертных, попытавшихся взвалить на себя работу богов, были заранее обречены на провал, но тем удивительнее, что игра вышла! Огромная и забагованная — в общем, парадоксальная, но вышла. И один этот факт достоин уважения.

[​IMG]
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura​


Что касается качественного расширения просторов, то рывков не было до конца девяностых, когда появились Fallout, Planescape: Torment и Arcanum — игры, о которых сказать, кажется, больше нечего (но очень и очень хочется — в июльском номере за 2013 год журнала Old Games целых две статьи посвящены Planescape), остаётся лишь перепроходить по -надцатому разу. Дабы не отходить от линии, рассмотрим их только с нужного нам ракурса. Итак, Fallout — это радиоактивные просторы, карма, репутация, сюжет, который творишь ты сам, и несколько концовок, в которых рассказывается о судьбах городов и которые не выберешь незадолго до финальных титров, как во многих современных ролевых играх (чтобы увидеть их все, придётся заново перепроходить почти всю игру). Planescape: Torment — это почти всё вышесказанное плюс философия, поиск истины и неспешные беседы о вечном. Arcanum — это долгое приключение в открытом мире, где взаимодействуют волшебство и технологии, а общаться с персонажами и продвигаться по сюжету может как дипломат, так и «деревенский дурачок». То есть в этих играх воплощено всё то, о чём мы говорили, и даже больше. Вот где настоящая свобода выбора, которую, кстати, можно свести к принципу трёх «у» — уговори, ударь или укради. Схематично, конечно, но и этого оказалось достаточно, чтобы ощутить на себе дуновение с экрана.

[​IMG]
War of the Lance

Эпический выбор​

Но не ролевыми играми едиными. В конце восьмидесятых в лице Sid Meier's Pirates!, War of the Lance и War in Middle-Earth появился такой феномен, как эпические игры, — так называют ролевые игры в их традиционном понимании. Так уж вышло, что понятие «ролевая игра» закрепилось за играми с ролевой системой и всеми её атрибутами: уровнями, опытом, инвентарём и кучей врагов. Однако это не всегда верно, и если к первым трём играм создатели подошли как к глобальным стратегиям с вкраплениями других жанров, то к отечественной «Мор. Утопия» — как к истинной ролевой игре. Именно её можно считать вершиной этого жанра. В ней нет многих характерных черт, присущих классическим ролёвкам, но простор для отыгрыша она предоставляет не меньший, а то и больший. Дело в том, что ответственность за свои действия здесь возведена в абсолют — только мы решаем, какие задания выполнять и кого спасать в городе, охваченном эпидемией. Но даже если мы решим помочь всем-всем-всем, то нам это не удастся — на это банально не хватит времени. Так что приходится выбирать, и выбор этот не из лёгких.
В общем, как вы поняли, эпические игры предлагают игроку сосредоточиться не на «прокачке» и «булаве +2 к силе», а на взаимодействии персонажей и мире. От «Мора» вернёмся назад во времени. Карибское море в тех же оригинальных Pirates! не ждёт игрока, а живёт своей жизнью — где-то кого-то берут на абордаж, пираты грабят порт, охотники за головами играют в кошки-мышки со своей добычей. Наш герой должен заниматься в игре всем тем, чем приходилось заниматься пиратам в реальной жизни (или в художественных романах): осваивать парусное и артиллерийское дело, фехтовать, сбывать награбленное в городах, искать клады по старым картам сокровищ и, разумеется, флиртовать с губернаторскими дочками.

[​IMG]
War in Middle-Earth​


Когда запускаешь War in Middle-Earth, основанную на «Властелине колец» Толкиена то первым делом видишь карту Средиземья, по которой ползают иконки-персонажи. В War in Middle-Earth можно играть как в стратегию — командовать отрядами, а можно и как в нечто среднее между квестом и аркадой — нажимаем мышкой, скажем, на Хоббитон и видим, как хоббиты встретили на своём пути волка, и если мы подоспели вовремя, то сможем подобрать дубину и отбиться. А ещё интересно то, что далеко не все герои — послушные марионетки: некоторые из них весьма своевольны и будут идти только туда, куда сами захотят, сколько им ни приказывай.

[​IMG]
Космические рейнджеры​


И, наконец, нельзя обойти вниманием «Космических рейнджеров» — эта горючая смесь из пошаговой тактики, RPG и текстовых квестов уникальна во всём. Кудесникам из калининградской студии Elemental Games удалось почти невозможное — вдохнуть жизнь в огромный мир, заставить поверить в его реальность. Игрок здесь — не пуп земли, вокруг которого вращается мир и все игровые события. Он лишь один из многих рейнджеров, которые отправились защищать звёздные системы, — на низком уровне сложности Коалиция может самостоятельно очистить галактику от врагов. Поэтому свобода здесь как раз такая, которая рождает чумовую реиграбельность, — каждый новая игра не похожа на предыдущую. 5 рас и 3 класса, и для каждого есть уникальные задания. Причём если очень захотеть, расу можно поменять. А ещё здесь есть инфляция (будто нам её в нашем мире не хватает). Среди разочарований можно отметить лишь однообразные аркадные бои, но это, право, мелочь.

Эпические игры показали, что можно выбирать жанр внутри одной игры: тут вам и пошаговая стратегия, и поединки, и текстовый квест, и гонки. Да уж, творить свою, ни на что не похожую историю оказывается не менее интересно, чем на протяжении нескольких часов поочерёдно жать на пару кнопок.

[​IMG]
Gun

Пыльный ветер свободы​

Нельзя не упомянуть об играх-песочницах. Уверен, что все знают серию Grand Theft Auto, но на всякий случай приведу пояснение во врезке.

Песочных дел мастера
В «песочницах» нам дана относительно большая область для исследований (это может быть город, а может, например, и целый остров), как правило, разделённая на несколько районов, доступ к которым игрок получает постепенно. Для того, чтобы продвигаться по сюжету ему необходимо выполнять череду заданий. Вроде бы всё как обычно, но есть несколько особенностей: обилие средств передвижения (лошади, автомобили, вертолёты, катера и т.п.); разнообразие тактики (при условии грамотного дизайна уровней); дополнительные задания; приятно-полезные сюрпризы, запрятанные разработчиками; и самое, на мой взгляд интересное — простор для исследования и экспериментирования. Последней чертой такие игры походят одновременно на ролевые и на симуляторы фрилансера, но в отличие от них ни отыгрыша роли, ни элементарного развития персонажа (за редким исключением), ни хоть сколь-нибудь продуманой экономической модели в них нет.


[​IMG]
SimCopter​


Самой первой игрой с подобной механикой была SimCopter, выпущенная в 1996 году. Разработкой игры занималась студия Maxis, авторы известной многим серии The Sims. В SimCopter есть две отличительные особенности: игрок не дебоширит и не устраивает пальбу посреди улицы, а выполняет вполне мирные задания, вроде тушения пожаров и доставки пациентов в больницу (впрочем, в Grand Theft Auto этим тоже можно заняться), а также возможность импортировать в игру города из градостроительного симулятора SimCity 2000. И всё это в трёхмерной графике (хотя стоит помнить, что в те времена она была весьма условна).

[​IMG]
Getaway

Что касается развития сочетания большой территории (города, острова и т.п.) со множеством возможностей, то, конечно, она получила его в лице серии GTA, особенно, в третьей части, которая обзавелась третьим измерением. Затем появились Mafia и Getaway, продолжающие криминальную тему и Operation Flashpoint: Cold War Crisis, где нам предстояло принять участие в вооружённом конфликте. По поводу последней хотелось бы уточнить — это скорее военный симулятор, однако с присущими играм-песочницам чертами, где приходится не только выполнять приказы, но и раздавать их.

[​IMG]
Bully​


Что было дальше: Погоня за двумя зайцами — количеством и качеством — неподъёмная задача для большинства разработчиков, поэтому создатели чаще всего делают ставку на что-то одно. Если речь идёт о первом (о свободе перемещения), то примером могут служить GTA: San Andreas и серии Driver, Just Cause и Armed Assault. Но если не наполнить всё это великолепие содержанием, то, сами понимаете, грош цена такой свободе. Во втором же случае, области для исследования не потрясают воображение, но зато остальные составные части мира выполнены на высоте, в результате чего игра затягивает своей атмосферой и ты не просто видишь свободу — ты ощущаешь её. Так было в симуляторе школьного хулигана Bully и вестернах Gun и Red Dead Redemption.

* * *

[​IMG]
Little Big Adventure​


За бортом остались некоторые игры смешанного жанра, вроде обеих частей приключенческих аркад Ecstatica и Little Big Adventure, где свободы выбора не то чтобы много, но гораздо больше, чем в других представителях жанра, и, собственно, приключения, они же адвенчуры, они же квесты. Среди них поистине свободных — и того кот наплакал.

Есть такое выражение: «постоянны только перемены». Так вот, большинство людей, неважно, разумные они, играющие или просто прямоходящие, стремятся к стабильности. С играми так же. Чаще всего новые решения, средства или методы должны пробивать себе дорогу сквозь сонм закостенелых принципов, но самое обидное в том, что вскоре и они превращаются в шаблоны. Иначе и не получится — нельзя же каждый день придумывать что-нибудь новое. Свобода же в этом отношении тождественна независимости. Когда человек или группа людей мыслят независимо, способны абстрагироваться от стереотипов, тогда у них появляется шанс совершить качественный скачок. Ну или хотя бы просто создать шедевр.

Автор: Dub Star
Дата: 17.03.2015

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей