1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Old-Games.RU Podcast №10: Нелинейность

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 14 апр 2014.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.141
    Мы приветствуем вас на волнах Радио Лихтенштейн. Сегодня мы решили обсудить другой извечный критерий обмера КИ, а именно нелинейность. Что это за универсальный метр свободы и интерактивности, который к месту и не используют критики? Как с этим в других сферах искусства и зачем оно нам?


    В этом выпуске в беседе принимает участие международный эксперт в области интерактивной литературы и геймер с внушительным стажем, а также участник нашего форума, zer. Просим любить и жаловать, оставлять комментарии и подписываться на канал. Смотрите в HD.

    Аудио-версия на OG и на rpod.

    P.S. Этот выпуск можно считать почти юбилейным, поскольку почти год назад был выложен первый номер нашего подкаста.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    -Beholder-, ewsebya, realavt и 21 другим нравится это.
  2.  
  3. Butz (Butz)

    Butz

    Переводчик

    Регистрация:
    1 дек 2009
    Сообщения:
    816
    К вопросу про адвенчуры - почему дизайнеры допускали возможность застрять. Читал, что таким образом искуственно поднималась сложность игры.
    А сложность квеста была очень важна с точки зрения прибыли, так как издатель зарабатывал основные деньги не на продаже самой игры, а на продаже печатных гайдов к ней (и, возможно, звонках на горячие хелперские линии), у которых была рентабельность на порядок выше.
     
    realavt, Caleb Cabal, Hypercam и 3 другим нравится это.
  4. Fijunia

    Fijunia

    Регистрация:
    3 июн 2006
    Сообщения:
    1.349
    По мне так термин "нелинейность" проще определить от обратного. Ну т.е. имеет смысл ответить на вопрос, что такое "линейность")) Тогда станет понятнее, о чём речь.

    Скажем, Арканум линейным назвать никак нельзя, в то время как какую-нибудь Меч и магию - можно, хотя там как раз есть то, о чём неоднократно говорил Димаус - покосил мирных жителей, и тебе больше квесты почти никто не даёт в домах. Или взять Icewind Dale - пример совершенно линейной РПГ, хотя там, если начать убивать мирных жителей, зайдёшь в тупик и вообще игру пройти не сможешь. Кроме того, есть целая глава, в которой можно пройти игру по-разному: либо убить добрых существ, либо убить монстров, но ни на что в итоге это не влияет. И эта игра не на сто прохождений, в отличии от арканума, в котором возможно огромное количество вариаций диалогов, скажем.

    Про нелинейность геймплея, имхо, вполне можно говорить. Скажем, если изначально можно пройти игру за рыцаря или за мага - в этом уже есть некоторая нелинейность, и в игру вполне можно сыграть пару раз вместо одного. Особенно, если для разных классов предусмотрены некоторые разные квесты. А вот если игра так устроена, что по сути такого выбора нет, и чтобы она нормально проходилась, нужно комплектовать команду из разных классов, чтобы она была максимально сбалансирована (тот же Айсвинд Дэйл, хехе, нереально пройти 6-ю магами, да даже один вечно мешается своей хрупкостью), это уже какая-то мнимая нелинейность, на мой взгляд. Ну и, опять же, есть разница между возможностью "перепрыгнуть или убить" и между возможностью, скажем, как в NoLF, напасть на охрану в открытую, и тогда кто-нибудь добежит до колокольчика и вызовет подмогу, или выкрутить лампочку в углу, спрятаться, и тихо снять человека ножом в спину, спрятав потом тело в тот же угол, чтобы никто его не обнаружил и, опять же, не вызвал подмогу. Это уже предусмотренная автором нелинейность геймплея, в то время как возможность "перепрыгнуть" в какой-нибудь аркаде задумывалась с иной целью - и такого рода нелинейность является выдумкой самого игрока и неинтересна, т.к. не предполагает обратной связи от компьютерной игры. Т.е. здесь о нелинейности говорить неуместно.

    Про тетрис смешно, конечно, было. Нет там ни сюжета, ни нелинейности)
     
    Krogot, Caleb Cabal, Hypercam и 4 другим нравится это.
  5. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.866
    Да, есть линейность в геймплее, есть линейность в сюжете. Последнее проявляется чаще, особенно в играх вроде Ib или Dragon Age. Там поступил одним образом, получил одну концовку. Поступил по другому, получил другую. Из японских игр вспоминается ещё Touhou Project, где от числа попыток пройти игру (то есть сколько раз нажимал Retry) зависит концовка. Прошёл игру с первой попытки - все персонажи живы, и никто не обижен. В некоторых частях этой серии концовки зависят даже от уровня сложности, то есть прошёл игру на Easy, получил плохую концовку. Если Hard, то хорошую.
    Своеобразная линейность (сюжета, а не геймплея) есть и в играх разряда "Freeplay". Например, есть Yume Nikki, где можешь долго гулять по снам Мадоцки, главной героини. Но, если узнаешь, что можно собирать эффекты и раскладывать их в одной локации, то потом встаёшь перед развилкой: либо, разложив эффекты, и дальше гулять по снам, либо довести игру до конца, до "Game over". Других альтернатив в игре нет!
    В играх от Humongous сюжет один и тот же. Меняются лишь мелочи, вроде "кто заказал кролика Роджера?"
    Но для меня нелинейность сюжета - это не всегда хорошо. Мне нравится цельная история, с одним началом и одной концовкой. А когда в игре оказывается, что история не закончена, и у неё 2-5 концовок, она теряет свою ценность в моих глазах.
     
    Последнее редактирование: 15 апр 2014
    -Beholder-, realavt, Caleb Cabal и 3 другим нравится это.
  6. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.504
    Вспоминаю Star Wars: Knight of the Old Republic 2. Правда, я её полностью не прошёл из-за фатальных багов - поправьте меня, если ошибусь. Игра вроде начиналась после не такого уж большого количества времени с концовки первой части, но сохранения она не импортировала. Зато удивил изящный подход авторов - в некоторых диалогах можно было самому определить предысторию игры.
     
    Dimouse нравится это.
  7. Hypercam

    Hypercam

    Регистрация:
    21 июл 2012
    Сообщения:
    531
    Линейность-подразумевает жёсткую привязку к сюжету.Отступить от сюжетной линии просто нельзя и миссии все чётко оформлены,как допустим в том же Kane&Lynch: Dead Men.Нелинейность-это не жёсткая привязка к обязательному выполнению немедленно сюжетных миссий,а возможность заниматься и внесюжетными миссиями.Пожалуй ярким примером являеться Neverwinter Nights,вот только бы не запутаться в миссиях и выполнить их все.
    Дело возможно в другом,не понятно,какая из этих концовок будет настоящим финалом сюжета.Таким образом получаеться,начало есть,а конец не ясен.Конечно можно выбрать,то что понравиться,но это уже сам игрок додумывает сюжет предложеный автором.
     
    Последнее редактирование: 15 апр 2014
    Ulysses и Dimouse нравится это.
  8. Jurgen Krace

    Jurgen Krace

    Регистрация:
    13 мар 2007
    Сообщения:
    1.112
    Butz, По-моему, это просто недочёт разработчиков, т.к., побочный эффект.

    Хотя помниться случай, уж правда не припомню в какой игре, но было у нас в инвентаре яблоко! Его можно было съесть, никаких положительных или отрицательных эффектов от съеденного яблока, ровно как и утоления голода (оной шкалы и в помине не было), разумеется не было. А оно, таки, квестовый предмет, и в одном экземпляре... Кажись Кирандия.

    Разрешите предложение... Ребят, вы свои лица показывайте как-нибудь, ну там, окошки маленькие. Интереснее будет!

    и замечание... возможно стоит как-то по иному располагать название игр, в данном видео, не все было читабельно с первого раза, а в некоторых случаях, наоборот, я ждал когда текст наконец исчезнет чтобы расмотреть всю картинку.

    В целом, и в общем интересно!

    p.s. Это что за трэш такой на 19й минуте... какие-то гномики, фашисты, помёт животных на лице...?!?!?! Отечественное?
     
    Hypercam и Virgil нравится это.
  9. Jurgen Krace

    Jurgen Krace

    Регистрация:
    13 мар 2007
    Сообщения:
    1.112
    Я считаю за нелинейностью, совокупность действий, (!) побочный эффект от которых, а может и прямой результат, является феномен изменения сюжета, и следовательно концовки.
     
  10. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.866
    Hypercam, в этом и прикол. Пришёл развлекаться, а ушёл писать фанфики.

    Jurgen Krace, это Simon the Sorcerer 2.
     
    Последнее редактирование модератором: 16 апр 2014
    Hypercam нравится это.
  11. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.600
    Меняются загадки, иногда пути достижения, но всё это где-то "в середине", да. Концовка не меняется, но у них бывает два финала - хороший (мир спасли, но злодея не поймали) и очень хороший (мир спасли, злодея поймали), но на них влияет решения буквально в самом конце.
     
    Hypercam нравится это.
  12. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Лично для меня нелинейность это больше из области чувств. Когда я чувствую, что никак не контролирую ситуацию, мои решения ничего не меняют, решения, которые приходится принимать моему персонажу расходятся с тем, что я бы хотел решить, я чувствую линейность. Другими словами, даже вполне линейные участки могут не чувствоваться таковыми, если сам игрок не желает действовать иначе, не ищет других способов решения задачи. Разделение на разные виды нелинейности верно, линейный сюжет это одно (к примеру, во многих стратегиях линейный сюжет никак не мешает получать удовольствие от игры), а вот линейный геймплей это уже проблема — здесь и QTE и многие другие "игры", которые играют сами в себя. Я понимаю, многим нравится "интерактивное кино", но не мне. Серьёзно, видео и анимацию суют везде сейчас, вплоть до пошаговых игр, нахрена? Впрочем, к делу это уже не относится.
     
    -Beholder-, realavt и A National Acrobat нравится это.
  13. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.138
    Про второй Деус - ошибка. Там разработчики сделали странную фигню: слили все три концовки оригинала в одно начало.
     
    Virgil нравится это.
  14. Hypercam

    Hypercam

    Регистрация:
    21 июл 2012
    Сообщения:
    531
    Не совсем так,даже если игрок захочет действовать нелинейно в линейной игре,у него ничего не получиться.Например:захочет не идти прямо,а назад и упрёться в невидимую стенку,другой дороги нет,придёться идти только прямо по протоптаной автором тропинке.Если же вычеслять линейность и нелинейность в экономическом элементе игры,то линейность-это фиксированые неизменые цены покупки товара и его продажи,так что порой проще самому выбивать из противника нужные вещи,чем покупать у любого торговца по фиксировано высокой цене,но и продавать невыгодно,потому что фиксировано покупают товар по маленькой цене,прибыль разве что только у продавца,в убытке покупатель.Нелинейность проявляеться в возможности,где-то покупать дешевле и продавать дорого,получают от этого прибыль все.
     
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.753
    Рассказ про нелинейность в Wing Commander и Police Quest напомнил о другой, уже современной, игре - L.A. Noire. Игрок начинает рядовым патрульным - ветераном WWII, но постепенно выслуживается до детектива. То есть, вот он - "служебный рост" персонажа. Задачи на каждом этапе службы разные, но всегда можно натворить дел. А уж на должности детектива и подавно: обвинить невиновного неудачно проведя допрос, не увидеть улику на месте преступления и т.д. Но даже завалив дело вы продолжаете играть, получив выговор от начальства. То есть, карьера полицейского может не всегда идти гладко - успех зависит от игрока. Но вот писать "Миссия провалена" и отправлять на перезагрузку сразу никто не станет. Вроде есть возможность выбирать за какое дело взяться. К сожалению, сам еще опробовать не успел.

    Пример новой, но "по-олдскульному хардкорной" игры - Dark Souls. В данном случае, нелинеен у нас геймплей, т.к. сюжетного повествования, как такового, нет: есть большой лор и задания от нпс. Но при этом существует огромное количество развилок на пути. Плохо заметных тропинок, которые ведут на новые крупные локации. Если игрок застрял при прохождении, то всегда есть возможность выбрать другой маршрут и изучить другую локацию. Обратно, игрок может напрячься и победить "толстого" босса (которого он должен был бы встретить ближе к концу игры), и собрав в той локации более мощные оружие/броню, вернуться к началу. При этом, игрок никогда не знает, что его ждет: даже рядовая нежить может убить за два пропущенных удара, а здоровенный паук убиваться с одного. Собственно, даже четкого маршрута от начала к концу нет, и карта имеется только в начальной локации. Так, что все путешествие - это нелинейное исследование местности и обнаружение чего-то эдакого.
     
    -Beholder-, Hypercam и Virgil нравится это.
  16. Krogot

    Krogot

    Регистрация:
    29 июн 2007
    Сообщения:
    198
    Думы...

    Позволю себе процитировать википедию:
    Выходит понятие достаточно гибкое и имеет большкю шкалу измерения искомого параметра - линейность от +100% до полная НЕлинейность -100%... как-то так. И где-то посреди этой шкалы находятся все игры.:facepalm::facepalm::facepalm: как-то так.

    А вообще выпуск весьма любопытный. Очень хотелось бы услышать рассуждения на тему недетерминированности в играх, либо вообще про недетерминированные игры, - жанр, который в настоящее время мёртв. Спасибо.
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2014
  17. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.141
    Это как?
     
  18. Krogot

    Krogot

    Регистрация:
    29 июн 2007
    Сообщения:
    198
    эээээ...

    неужто я так стар)))))... Да вообщем-то в этом жанре есть всего несколько игр. И наверно несколько похожих, скажем так с элементами недетерминированности. Как правильно написано в одной статейке "проще сказать что такое детерминированная игра". Просто приведу пример и думаю сразу станет всё ясно. Довольно известная в своё время Змеинные Бои(очень интересная статья в журнале ZX-Ревю 1994 №4 тут) так же игра Вирус, была на ZX-Spectrum. Вообще сама концепция подобных игр не предусматривает участие непосредственно человека в процессе игры или если хотите соревнования. Человек - игрок подготавливает своё альтер эго к заданию, учит его - это если упрощённо. Как-то так.

    Жаль тока что многие уже не помнят такой замечательный жанр. :cry:
     
    nilegio нравится это.
  19. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.141
    Krogot, никогда не слышал такого определения, даже не очень его понимаю. Видимо, имеются в виду игры с программированием, типа Robot Arena, Colobot и т.п.?
     
    Krogot нравится это.
  20. hippiman

    hippiman

    Регистрация:
    18 дек 2007
    Сообщения:
    103
    Вспомнил хороший пример нелинейной игры. Японская версия Ace combat 3. Такой аркадный самолетный симулятор с сюжетом. В этой игрушке прямо по ходу миссий неоднократно будет даваться выбор на чью сторону конфликта перейти. И в зависимости от выбора меняется все: новые задания, сюжет, доступная техника и концовки.
     
    Dimouse нравится это.
  21. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.753
    Уточнение по поводу нелинейности L.A. Noire небольшое уточнение: "продвигается по службе" герой линейно все-таки. То есть дело действительно можно провалить (например, за недостатком улик была отпущена на свободу банда торговавшая угнанными авто), но все равно дадут новое. Правда вот пока не ясно, сколько надо провалить дел, чтобы вообще из органов вылететь (у меня пока нераскрыто 2 дела из 21). В остальном же, вы вольны выбирать дотошно изучать место преступления с целью собрать максимальное количество улик, или давить на свидетеля/подозреваемого не подкрепляя обвинение ничем вообще. И даже если нужный человек вас послал, имеется возможность проследить за ним узнать правду (но все равно терзают сомнения, что это такой скрипт единичный был). А можно вообще по дороге откликнуться на сообщение диспетчера об уличном преступлении. По крайней мере, иллюзия нелинейности есть.
     
    Dimouse нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление