1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Metal Slug, родившийся из пепла IREM

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Orchid, 6 янв 2016.

  1. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
    В 1987 году японская компания IREM, бывшая до этого момента ничем не примечательным и не выделяющимся на фоне конкурентов разработчиком аркадных игр, смогла добиться ошеломительного успеха и встать в авангарде индустрии. Виной всему был выпущенный ей маленький шедевр — R-Type. По сути, игра не представляла собой ничего революционно нового, а просто являлась развитием идей Gradius от Konami, но сделана она была на качественно ином уровне. В R-Type была парочка удачных свежих идей, таких как пушка, заряжающаяся при зажатии кнопки выстрела, или отделяемый модуль корабля, служащий также щитом в присоединённом состоянии. Скроллинг был достаточно медленным - и неспроста. Интенсивность и разнообразие вражеских атак были увеличены многократно по сравнению с более ранними представителями жанра скролл-шутеров; кроме того, сами уровни имели большое количество различных пассивных препятствий. Но самое большое впечатление на игроков производила красочная и детализированная графика. Каждый спрайт, каждый элемент бэкграунда был прорисован скрупулёзно и с любовью к делу. За графику в игре отвечал человек под псевдонимом Akio. Запомните это имя - ведь его фирменный стиль полюбился многим игрокам и повлиял на некоторых других игровых художников. В те далёкие времена конкуренция среди разработчиков аркадных игр была как никогда высока, и случаи хедхантинга - переманивания классных специалистов к конкурентам - были очень распространены. В этих условиях большие боссы частенько не разрешали своим подчинённым использовать настоящие имена в титрах.

    1.png 2.png
    R-Type

    3.png 4.png
    R-Type 2

    Вышедший спустя два года R-Type 2 мало чем отличался от оригинала в плане геймплея, но имел ещё более красивый и качественный пиксель-арт. Akio отточил свой стиль, его работы в некоторой степени избавились от мультяшной цветастости и приобрели более «постапокалиптичные» оттенки. К слову о влиянии на других разработчиков - я уверен, что многим посетителям old-games.ru известно имя Манфреда Тренца. Так вот, одной из ранних его игр был клон R-Type под названием Katakis. Очевидно, что с аркадной игрой Тренц был знаком не понаслышке, и в его дальнейших работах, в частности - в Turrican, можно увидеть влияние Akio. Сильнее всего это заметно в Mega Turrican и Super Turrican – графически игры выглядят так, будто были сделаны самими IREM.

    В 1990-е ситуация с аркадными играми резко изменилась. Вышедший Street Fighter II резко снизил интерес игроков к классическим стрелялкам. Компании, выпускающие успешные клоны стрит файтера, такие как SNK с их Fatal Fury и Samurai Shodown, имели неплохие доходы, тем временем такие разработчики, как IREM и Toaplan, остающиеся верными (по большей степени) жанру шутеров, терпели убытки. IREM выпустила некоторое количество отличных, качественных и красивых (опять же - благодаря Akio), но, к сожалению, не очень актуальных на тот момент игр. Среди них R-Type Leo, Undercover Cops, Cosmic Cop, In The Hunt и Gunforce 2. Все они имели тот самый чертовски детализированный пиксель-арт, а две последних имеют самое непосредственное отношение к герою нашего обзора. О них мы поговорим позднее.

    5.png 6.png
    In The Hunt

    7.jpg 8.png
    Gunforce 2

    А пока вернёмся в 1992 год. SNK выпустила Fatal Fury для своей аркадной платформы Neo Geo MVS. Этот файтинг открыл новую страницу в истории компании и принёс ей успех, сравнимый с тем, что имела Capcom со своим Street Fighter II. Но кроме FF в том же году из недр SNK вышел, как ни странно, очередной клон R-Type – Last Resort. В игре была немного переработана механика — отделяемый модуль превратился в метательное орудие, — но в целом игра достаточно точно копировала шедевр от IREM. Многие враги и некоторые боссы были отсылкой к R-Type. Даже транспортное средство — у первого игрока оно было более оригинальным, а вот у второго срисовано с корабля из R-Type. Но самое большое сходство было именно в визуальной составляющей игры. Разработчики Last Resort, по всей видимости, тоже были поклонниками Akio-сэнсэя и довольно точно передали его стиль. Интересно то, что людям, отвечавшим за графику в игре, позже было поручено её создание в первых двух King of Fighters: KoF 94 и KoF 95 соответственно. Вышло так, что опять именно благодаря R-Type двумерные игры в серии King of Fighters имеют этот узнаваемый «объёмный» стиль, контрастирующий с другими 2D-файтингами тех лет, которые, наоборот, были более мультяшными и плоскими.

    9.png 10.gif
    Last Resort

    Итак, я обещал рассказать об In The Hunt и Gunforce 2. Первая была детищем гейм-дизайнера по имени Кадзума Кудзё (Kazuma Kujo). Пришёл Кудзё-сан в IREM во время разработки R-Type 2 и успел поучаствовать лишь в бета-тестировании игры. Его первым проектом и стала In The Hunt. Кудзё (внезапно!) тоже был поклонником R-Type и хотел сделать шутер наподобие него. Он не хотел ограничиваться простым копированием и вынашивал две отличных от R-Type идеи для своей будущей игры: одновременная игра двух игроков (что, в общем-то, уже было на тот момент сделано в вышеназванном Last Resort) и, что более интересно, отказ от автоматического скроллинга экрана. Идея с подлодками родилась во время сидения на скамейке в парке возле фонтана. Кудзё-сан считал, что космические корабли всем уже приелись, и усиленно искал новые идеи для своей игры. Шум воды и натолкнул его на мысль перенести действие игры на дно океана. В те времена Akio был нарасхват и работал сразу над несколькими проектами. Он и сделал графику для игры Кадзумы Кудзё. И какую! Как водится, In The Hunt был красив и выверен до последнего пикселя. В то же время другая команда разработчиков в IREM работала над Gunforce 2, сиквелом не особо интересного клона контры, только с управляемой техникой, — Gunforce, разработка которого началась ещё до In The Hunt, но сильно затянулась. После завершения работы над In The Hunt многих её разработчиков перекинули в команду Gunforce 2 для завершения работы над долгостроем. К слову, Кадзумы Кудзё среди них не было. Почему это важно — узнаете чуть позже.

    Gunforce 2 вышел на несколько голов выше первой части. Зубодробительный боевик в лучших традициях 16-битных контр, только круче, взрывоопаснее, веселее и с управляемой техникой. Опять же — фирменный графический стиль был на высоте. К сожалению, на домашние консоли игра не была портирована, а зря. Она бы одной левой уделала любимый многими Contra Hard Corps, вышедший в том же 1994 году. С другой стороны, вряд ли какая-либо из 16-битных консолей смогла бы потянуть это чудо без купюр. Многие считают Gunforce 2 прародителем Metal Slug, что не совсем верно.

    К концу 1994 года IREM совсем захирела, разработка игр приостановилась, и целая команда разработчиков покинула компанию, основав свою студию - Nazca. В неё вошли люди, работавшие до этого над IREM'овской серии симуляторов гольфа Major Title, а также создатели тех самых In The Hunt и Gunforce 2. В 1996 году Nazca разродилась сразу двумя играми: духовным наследником Major Title под названием Neo Turf Masters и, собственно, предметом данного обзора — Metal Slug.

    13.jpg

    Metal Slug стал вторым детищем Кадзумы Кудзё. Изначально Кудзё-сан делал игру-продолжение In The Hunt, только про танки. Да-да, вы не ослышались. О продолжении Gunforce 2 речи и не шло. Спрайты были намного крупнее, чем в In The Hunt, но главными героями игры были два танка: серебристый, появившийся в финальной версии игры, и золотистый — для второго игрока. В финале игроки делят один танк на двоих. Танк был очень поворотливым, умел забавно прыгать, складываться-приседать и ползти в сложенном состоянии, напоминая слизняка. Это и дало название для игры. Но, когда дело дошло до тестирования игры самими игроками в избранных японских аркадах, отзывы были не очень положительными, и Nazca забрала игру на доработку. Было решено создать игрокам человеческих персонажей, а танк сделать лишь бонусным средством уничтожения противников. Многие уровни пришлось переработать; доподлинно известно, что лишь четвёртый уровень игры перешёл из первоначального варианта без изменений. Заполучив танк в его начале, можно получить точное представление о том, какой была изначальная версия игры до переделки.

    14.jpg 15.png 16.gif

    Итак, Metal Slug! О сюжете говорить не будем — это аркада, а не RPG, условные коммандос Марко и Тарма сражаются с условной армией мятежного генерала Мордена, — вот и всё, что нам нужно знать. Геймплейно игра напоминает контру и Gunforce 2 — с некоторыми отличиями. Стрельбы по диагонали нет; вместо этого при нажатии вверх-влево или вверх-вправо + огонь наш персонаж будет бежать вперёд либо назад, стреляя вертикально вверх. При прикосновении вражеского солдата герой не умирает, как в контре. Вместо этого при нажатии кнопки огонь вплотную к врагу герой использует нож. Вражеские солдаты тоже имеют ножи и даже мачете, но пользуются ими не часто. Стандартное оружие — пистолет, также на уровнях игры можно подобрать пулемёт, огнемёт, ракетницу и дробовик. Имеется ограниченный запас гранат, полезных при уничтожении укреплений противника. Из интересных вещей можно отметить разрушаемые декорации на многих уровнях, хранящие в себе забавные бонусные предметы, дающие очки. К слову, игра была сделана с учётом популярных в японских аркадах состязаний на прохождение игры с одной монетки. Но, в отличие от многих шутемапов от тех же Cave, Metal Slug был рассчитан на менее продвинутого игрока, и при небольшой практике прохождение «без потерь» даётся достаточно легко. На мой взгляд — чуть сложнее, чем Contra Hard Corps, но проще, чем Contra Alien Wars. Удовольствие от игрового процесса получите в любом случае. При взятии continue счёт игрока не обнуляется, но ему добавляется одно очко. Все очки, дающиеся собственно в процессе прохождения, начинаются с десяток; соответственно, если игрок прошёл игру с одной монетки, не взяв continue, то его счёт будет заканчиваться на 0. Один continue – 1 в конце, два — 2 и т. д. Разве что после девяти continue счётчик останавливается на 9 и больше не растёт. Таким образом, по high score можно увидеть, кто из игроков прошёл игру с одной монеты, а кто «задонатил» и сжульничал.

    17.png 18.png

    По сути, Metal Slug был бы типичным представителем жанра, если бы он не выглядел так шикарно. Тут Akio превзошёл сам себя! Такого детализированного арта и анимации не было доселе ни в одной двумерной игре. Общее направление стиля — дизельпанк, апокалиптическая атмосфера затяжной войны плюс гротескно и комично анимированные персонажи в духе бравого солдата Швейка. На задниках игры можно увидеть просто умопомрачительные детали: например, кладбище судов на первом уровне, заброшенную железнодорожную станцию на втором или огромные оружейные башни на четвёртом, что сильно прибавляет атмосферности игре.

    19.png 20.png 21.png

    Не подкачала и музыка, созданная ещё одним выходцем из IREM – Такуси Хиямутой (псевдоним — Hiya!). Три героических оркестровых композиции плюс ещё столько же зажигательных треков в стиле джаз-фьюжн. В общем, игра вышла мало того что увлекательная, так ещё и чертовски стильная и красивая.

    Nazca никогда не были полностью независимой студией — они сразу же были в составе саттелитов SNK, выпускавших игры на аркадной платформе Neo Geo MVS, но после выхода Metal Slug, увидев ошеломительный успех новой игры, боссы из SNK полностью интегрировали талантливых разработчиков в свою корпорацию и переселили в свой офис, избавившись от бренда Nazca.

    Тут стоит сказать пару слов о сиквелах. Создателя Metal Slug, Кадзуму Кудзё, по какой-то причине не сильно обрадовали перспективы работать в составе SNK, и продолжения выходили уже без его участия. Сам Кудзё-сан позже вернулся в свою альма-матер — возродившуюся IREM — и работал над R-Type Final, а также создал ещё два новых проекта — Steambot Chronicles и Disaster Report.

    Остальных парней из команды разработчиков Metal Slug SNK, грубо говоря, запрягла в телегу и принялась доить новый прибыльный бренд. Metal Slug 2, его переработанный вариант Metal Slug X и сиквел Metal Slug 3 вышли неплохими, но совершенно вторичными. Разнообразие оружия и вражеских персонажей возросло, но вместе с тем Metal Slug потерял свой стиль, присущий первой части. Нет, Akio по-прежнему рисовал потрясающей красоты пиксель-арт, но Metal Slug перестал быть дизельпанком, потерял ту самую атмосферу, полюбившуюся автору обзора. Вместо этого визуальную часть игр стали делать с расчётом на массового потребителя — пирамиды с мумиями, марсиане, карикатурные воины со Среднего востока, зомби, йети, растения-убийцы, роботы. Игра стала просто мультяшно-карикатурной без каких-либо иных претензий. Частично изменилась и музыка — были добавлены попсовые электрогитарные треки. В плане геймплея серия тоже двигалась к кризису. Если первый Metal Slug был идеальным аркадным развлечением на полчаса, в котором постоянно что-то взрывалось и разрушались бэкграунды, то Metal Slug 3 напоминает типичную консольную игру, зачем-то выпущенную на аркадном железе. После довольно бодрого первого уровня начинается тягомотина. Длинные коридоры, состоящие из однообразных копипастнутых бэкграундов, без какого-либо намёка на разрушение. Бесконечные орды врагов, которые не дают продвинуться. Боссы с миллионами единиц здоровья. Бесконечный низкокачественный шутемап на последнем уровне. При появлении финальных титров испытываешь облегчение, что всё это наконец-то закончилось. Metal Slug 1 заканчивался задолго до того, как успевал надоесть, и приносил удовольствие от повторных прохождений время от времени. Metal Slug 3 успевает наскучить где-то к середине игры.

    22.jpg 23.png
    Metal Slug X и Metal Slug 3

    На рубеже 2000-2001 годов SNK обанкротилась, но доение Metal Slug продолжалось. Четвёртая и пятая части делались на том же железе, но уже другими людьми и заметно уступали качеством предыдущим частям. В шестой было решено отказаться от любовно нарисованных бэкграундов в пользу уродливого пререндера. Седьмая часть вообще вышла только на портативных консолях. О побочных играх серии на Neo Geo Pocket и трёхмерного эксперимента на Playstation 2 даже и вспоминать не хочется. Другими словами, восставший из пепла IREM феникс под названием Metal Slug вспыхнул ярко однажды, но тут же был загнан в клетку ремесленниками из SNK и остаётся медленно тлеть до сих пор. К счастью, это не отнимает того факта, что у нас по-прежнему есть великолепная первая часть этой серии.

    Напоследок следует рассказать о портах и других способах поиграть в этот шедевр. Я не играл во все порты — в частности, пропустил антологии, выходившие на PS2 и Wii, поэтому об их качестве судить не берусь. Расскажу об остальных.

    Сразу после аркадной версии игра вышла на домашней консоли Neo Geo AES. Железо в данной консоли было полностью аналогичным железу игрового автомата Neo Geo MVS, более того — образ игры на картридже был один и тот же в обеих версиях. К слову, автоматы Neo Geo MVS тоже работают на картриджах — в те времена это был прорыв. Сами картриджи у этих систем отличаются между собой. Помимо полиграфии в «домашней версии», сам слот был совершенно другим, и аркадный картридж в домашнюю консоль было невозможно вставить. Сейчас народные умельцы уже сделали переходники, но продаются они в ограниченных количествах за какие-то немыслимые деньги. Не иначе, раздербанивают консоли и картриджи под запчасти для этого дела. К слову о деньгах, консоль Neo Geo AES была достаточно дорогим удовольствием на момент выхода - $650, но, в отличие от других дорогих в то время девасов, таких как Panasonic 3do, даже и не думала дешеветь. Сегодня подержанная AES с ebay обойдётся во столько же, сколько стоит новенькая Playstation 4 в магазине. Но это мелочь по сравнению со стоимостью домашнего картриджа с Metal Slug. Выпущен он был не очень большим тиражом и к сегодняшнему дню оказался коллекционной редкостью с ценником в пять-шесть тысяч долларов. Нехило так подрос в цене. В общем, вариант с Neo Geo AES для большинства из нас явно не по карману. Следующим портом была версия, выпущенная для дисковой консоли Neo Geo CD. Бюджетный вариант, так сказать. Формат CD-ROM позволил вставить галерею концепт-арта и дополнительный режим игры Combat School. Неплохо. Омрачают лишь о-о-очень долгие загрузки, а также потеря некоторых деталей в графике — в частности, в бэкграундах. Оперативной памяти консоли не хватило на такую графически продвинутую игру. Следующими портами были версии для японских Playstation и Sega Saturn. Последняя использует дополнительный картридж с ОЗУ и выглядит немного получше версии для консоли от Sony. Но, честно, это её не спасает. При сравнении с версией даже на Neo Geo CD очевидно, что анимация сильно пострадала, а звуковые эффекты сильно пережаты. Про версию для PS1 скажу лишь, что лучше бы её не было.

    Мой любимый вариант — играть через Supergun. Для тех, кто не знает, — это такой адаптер, позволяющий подключить материнскую плату от аркадного автомата к обычному домашнему телевизору и контроллерам, перепаянным из геймпадов от Сатурна или Мегадрайва. Самые продвинутые заказывают настоящие аркадные запчасти — стики и кнопки — и собирают свои собственные контроллеры в корпусе из оргстекла. Хобби довольно-таки увлекательное, особенно учитывая, что многое из аркадного железа, за редким исключением, сильно упало в цене, и материнская плата от Neo Geo MVS и картридж Metal Slug обойдутся за сущие копейки по сравнению Neo Geo AES.

    Из более новых портов есть версия для Playstation 3, выпущенная в составе серии Neo Geo Station. Порт достаточно хорош — имеется тонкая настройка экрана. В прошлом году игра вышла также в Steam. Этот порт делали другие люди, и сделан он крайне халтурно. Начиная от меню, сделанного школьником в html, заканчивая искажённым звуком и невозможностью вывода изображения с целочисленным зумом: либо кривые пиксели, либо мыльный фильтр, — выбирайте. Этот порт, на мой взгляд, является неуважением, во-первых, к самой игре и её создателям, а во-вторых — к ПК-геймерам, которым SNK имеет наглость подсовывать такую гадость: авось сожрут. ПК-геймерам рекомендую обратиться к эмуляции, в частности — ко всемогущему MAME. Есть даже вариант GroovyMAME, в котором разработчики сократили лаг между нажатием клавиши и действием на экране, сделали более чёткую синхронизацию картинки со звуком и предложили кучу настроек и возможностей для вывода картинки на ЭЛТ, начиная от аркадных мониторов, заканчивая домашними телевизорами. Эмуляция достигла такой точности, что на одном и том же мониторе разницу между аркадным железом и GroovyMAME заметить нереально.

    Вот и закончен мой рассказ о истории появления на свет Metal Slug – одной из моих любимейших аркадных игр. Надеюсь, я не сильно вас утомил, и прошу указать на допущенные мной ошибки в комментариях.
     
    Последнее редактирование: 2 фев 2016
  2.  
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    Обзор качественный и познавательный; но тут столько высказываний/мнений, с которыми я абсолютно не могу согласиться, что рука не поднимается нажать "спасибо".

    А так - с удовольствием почитаю и другие обзоры/статьи, если будут.
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2016
    Birm, Дарк Шнайдер и N4E нравится это.
  4. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
    Дай угадаю, речь о сиквелах?

    Если отбросить мои сугубо субъективные суждения о визуальном и музыкальном стиле (это всё дело вкуса), то у меня две конкретных претензии к ним: во-первых, обидно, что такую талантливую команду разработчиков посадили делать варианты одной и той же игры каждый год с минимумом изменений, в то время, как они могли бы успеть сделать пару новых, не менее крутых игр. Во-вторых, говоря о Metal Slug 3, которая без преувеличения является самой популярной в серии, - она не соответствует т.н. философии аркадных игр. Аркадная игра должна быть стремительной, незатянутой, короткой. Metal Slug 3 - крутая игра, но это консольная игра. Как и во многих консольных играх, в ней присутствуют длинные коридоры с повторяющимися "обоями" и боссы, на которых приходится тратить по пять минут времени (в MS1 боссы убиваются за 20-30 секунд). Аркадная игра должна проходиться с одной монеты, и пол часа на игру - идеальная длительность. MS3 средним игроком проходится чуть больше часа, под конец из-за затянутости многих элементов игры, бдительность сильно снижается, а от прохождения получаешь не удовольствие, а усталость. Конечно, казуальные игроки, которые не ограничивают себя в continue, этого не заметят, вся игра для них, как говорится, "прогулка в парке", а удовольствие они получают чисто от процесса бездумного отстрела супостатов, даже не думая о том, что от вражеских пуль нужно уклоняться.

    У многих шмапов, от тех же Cave, например, длительность 30 минут на одно прохождение, + ещё один круг на 30 минут, более сложный, и с другим финальным боссом. В итоге, получается тот же час, только нет таких утомительно затянутых уровней, и менее крутые игроки, у которых нет скилла проходить второй круг, увидят почти всю игру за полчаса.
    --- добавлено 11 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 11 янв 2016 ---
    Есть интересная статья на тему: http://insomnia.ac/commentary/arcade_culture/
     
  5. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.355
    Я с Кишмишом согласен. Как бывший владелец "игровушки" констатирую: Metal Slug X был на порядок популярнее Metal Slug.
    --- добавлено 11 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 11 янв 2016 ---
    Главная причина, имхо, разнообразие игрового процесса.
    --- добавлено 11 янв 2016 ---
    -бред. Больше\длиннее\интереснее игра - больше профита для салона.
     
  6. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    А насколько у нас была развита культура пития игровых салонов? Имеется в виду не Морской бой и Конёк-Горбунок, а тот же Metal Slug с 1CC или файтинги, например.
     
  7. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Да хреново все было с культурой 1CC.
     
  8. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
    Верно только в части "интереснее". Длинных игр на аркадах отродясь не было, 30-40 минут - стандарт. Часто даже игры именно при портировании на консоли удлиняли, как в случае с контрой, или Guerilla War, например. MS3 - исключение из правила среди аркадных игр.
    Насчёт интересности, гляньте рипы карт уровней для игр Metal Slug на vgmaps, к примеру. В третьей часть больше половины игры - длинные коридоры копипаста. Если судить в общем и целом, то действительно, весь MS3 более разнообразен, так как там есть и шмап, и подводные уровни, и т.п., но в MS1 уровни намного короче, и за счёт этого игра более разнообразна в единицу времени игры. Вопрос качества и количества. Даже если взять пятый уровень в MS1, где в начале можно увидеть несколько однотипных зданий на фоне - у всех них можно хотя бы разрушить фасад в процессе игры. Много разрушаемых элементов есть и на других уровнях. В MS3 я таких элементов не припоминаю.
    --- добавлено 11 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 11 янв 2016 ---
    Кстати да, у нас это не прижилось, поэтому в аркадные игры играл чаще один человек с горстью монет, чем очередь из человек с одной монетой у каждого. Отсюда и суждение, что якобы, чем длиннее игра, тем лучше. Это суждение справедливо для консольных и ПК игр, где ты платишь гораздо большую сумму денег за игру, и соответственно рассчитываешь получить многие часы контента за эти деньги. В Японии, очереди из игроков на аркадные автоматы были достаточно длинными, и сесть за игру, имея кучу монет, являлось проявлением неуважения к тому, кто занял очередь за тобой.
    --- добавлено 11 янв 2016 ---
    Немного подумал, и вспомнил, что у нас подобная культура была в игровых салонах, где-то в 97-98 годах. Собиралась толпа школьников поиграть в первую Playstation, длительность игры на человека была 20-30 минут, в зависимости от того, сколько данный человек смог сэкономить на школьных обедах :D. Естественно, многие ПС1 игры, сами по себе длинные, да ещё и с долгими загрузками, для этого совсем не подходили. Поэтому чаще народ играл в аркадные порты - файтинги и гонки. Иногда приходил какой-нибудь сын или племянник владельца салона и час-два играл в Resident Evil под завистливые взгляды толпы.
     
  9. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.355
    Это ты мне рассказываешь? Народ больше всего играл (и играет) в футбол. Не настолько всё это дорого и стоило. Спокойно и по три-четыре часа люди играли и даже MGS или Front Mission 3 любители поиграть и пройти были, не говоря уже про Crash Bandicoot и прочее. Некоторые покупали свои memory card при отсутствии своей консоли, лол.
     
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    Вот откуда растут ноги у нынешних нинтендовских Amiibo, хех.
     
  11. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.600
    А у нас в городе (и соседнем, куда меня отправляли к родне) - именно так, по пол часа, максимум час. И стоило это недорого, да, но ведь и денег у нас детей нифига не было. И тут или два часа в одиночку, или часок вдвоём, ибо во втором случае платить за каждого игрока, да. Так что играли либо в файтинги, либо в betamup'ы, либо в какие-нибудь шутеры от третьего лица или гонки.
    --- добавлено 11 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 11 янв 2016 ---
    И местами это бесит, ибо летающие по диагонали противники или ракеты, сторожевые вышки и прочее...

    .
    По моим казуальным ощущениям игры этой серии (те, что я играл) легче обоих упомянутых игр. Эти контры у меня ассоциируется с выражением "bullet hell", хотя я и понимаю, что для хардкорщиков там нифига не ад.

    Правда у меня уже в голове элементы разных игр смешиваются, так что наверняка сказать не могу. Помню например и относительно простых боссов, и боссов типа "упрыгиваем вверх от неведомой фигни, которой нужно более 40 ракет".
     
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    Мне что не нравится в управлении MS, так это как в транспорте один и тот же инпут отвечает и за прицеливание, и за перемещение из-за того что стик один, а на нем функционал того в такие моменты, что потом стали вешать на два стика. И в итоге получается, что стреляя вправо и - бац - враг слева, пока ты развернешь свой пулеметный огонь техники влево ты сам этой техникой влево пойдешь и получишь дамадж еще при этом. Но вот за возможность стрейфа разрабам спасибо.
     
    Newbilius и Дарк Шнайдер нравится это.
  13. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
    У нас в 97 году 30 минут игры стоило 15 000 неденоминированных рублей. На эти же деньги в то время можно было купить шесть сникерсов :ninja:.
    --- добавлено 11 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 11 янв 2016 ---
    Hard Corps очень лёгкая, стоит лишь запомнить паттерны боссов. Уворачиваться проще простого, особенно с имба-подкатом. В Alien Wars боссы гораздо более хардкорны.
     
  14. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.600
    Да до босса ещё дойти ведь надо. А местами пули летят минимум с 5х сторон, я теряюсь. Слоупок, что с меня взять :D
     
    Кишмиш нравится это.
  15. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    Похожие впечатления от House/Typing of the Dead: Overkill, шустрый тир с кучей развилок превратили в тягомотный линейный грайндхаус, заставки и болтовня к концу игры уже утомляют.
     
  16. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.600
    Кому что. Я в восторге от этих пародийных диалогов, идиотских поворотов сюжета и сюжетных сценок)
     
  17. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    Мне тоже было сначала смешно, а потом как-то приелось.
     
  18. wish

    wish

    Регистрация:
    30 ноя 2006
    Сообщения:
    856
    офигенный материал, спасибо!!!
     
  19. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    В любой непонятной ситуации пользуй подкат. Он дает неуязвимость и дамажит врагов.
     
    Алникур и Newbilius нравится это.
  20. Phanat

    Phanat

    Регистрация:
    17 дек 2006
    Сообщения:
    704
    Как это состряпали, но при этом добротную. Блин, да это же лучший, ИМХО, скролл-шутер на Neo-Geo.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  21. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
    Никто и не говорит, что игра плохая, просто это клон, и очень уж бессовестный.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление