Command & Conquer

Command & Conquer: Tiberian Dawn
Command & Conquer
Жанр: Strategy
Разработчик: Westwood Studios
Издатель: Virgin Interactive Entertainment
Год выхода: 1995
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 65
  • 51
  • 59
Почему-то так повелось, что всегда найдётся некто, желающий вмешаться в ход истории. Вероятно, по той же самой традиции, последствия подобного вмешательства, независимо от мотивов, на него сподвигнувших, плачевны.

В 1949 году Альберт Эйнштейн, разработав и сконструировав машину времени, отправился в прошлое с одной лишь целью - устранить молодого Гитлера ***. Операция завершается без эксцессов, а Эйнштейн, полный чувства выполненного долга, возвращается в своё время... Только для того, чтобы осознать всю глубину ошибки содеянного. Советский Союз, лишенный столь мощного сдерживающего фактора, не только развился до небывалого уровня, но и стал угрозой всему "свободному" миру. Экспансия в Европу, начатая Сталиным, могла бы завершиться полной победой Советов, если бы не вовремя сформированный Альянс европейских государств и их западных союзников. Профессиональное планирование операций, сплочённость перед лицом подобной опасности, гениальные изобретения Эйнштейна, желающего загладить свою вину перед человечеством, - благодаря этим и многим другим факторам Альянсу, пусть и с большим трудом, удалось победить в войне, названной Великой Второй Мировой. Цена свободы, как всегда, оказалась высока...

Около полувека прошло с тех времен. Всё это время Альянс стоял на страже мира во всём мире, но, как известно, всё течёт, всё изменяется. В 1995 году Альянс был переформирован в организацию под названием GDI - Global Defense Initiative. В это же время нелёгкая заносит на Землю инопланетный минерал (по некоторым версиям - организм), позже названный Тибериумом (по названию реки Тибр, где он и был впервые обнаружен учёными). Как именно он попал на нашу планету - со случайным метеоритным дождём или по воле иноземной цивилизации - неизвестно. Изучение минерала открыло миру многие его свойства - поразительную энергоёмкость, чудовищную скорость распространения по Земле, несравненную смертоносность... Тибериум поглощал полезные ископаемые из почвы и преобразовывал их, выделяя в атмосферу ядовитые, вызывающие страшные мутации газы. Центральную роль в исследовании подарка из космоса сыграл доктор Мёбиус, помимо всего прочего, открывший миру глаза на истину: тибериум грозил стать основной угрозой жизни на Земле, если вовремя не остановить его распространение. Таким образом, основной задачей GDI стало очищение планеты от проклятия чужеродного минерала... Но дела обстояли совсем не так просто, как могло показаться. На зараженной тибериумом почве росли не только мутировавшие деревья - минерал породил на свет монстра, ставшего бичом всего цивилизованного мира, - Nod. Появившаяся в первые годы после открытия тибериума корпорация вскоре переросла в нечто большее, а источник её прибыли был назван подарком богов. Nod... Братство, как оно стало называться, ведомое пророком Кейном, создавшим не просто культ, но Веру. Энергия священного тибериума и быстро растущая армия фанатиков, готовых отдать свои жизни во имя Кейна и его целей, идей, позволили Nod открыто заявить свои права на мировое господство. Поставив своей целью уничтожение власти в лице GDI и заражение всей планеты тибериумом, Кейн, обещая своим последователям новый мир, мир свободы (а также пирамид, обещанных каждому верному Кейну военачальнику), ступил на тропу войны, больше похожей на терроризм. А что же GDI? Как это и положено организации, привыкшей к собственной власти, лидеры GDI слишком поздно обратили своё внимание на растущее на глазах Братство. Какое-то время пытаясь уладить ситуацию хорошо спланированными точечными операциями, GDI довольно быстро перешла к тактике "железного кулака" - открытые и масштабные столкновения, применение тяжёлой техники и массированные бомбардировки стали нормой для этой войны. Войны, получившей имя Первой Тибериумной.

Такова завязка сюжета одной из известнейших стратегий всех времён. Две воюющих стороны, по полтора десятка построек и юнитов у каждой, один ресурс... Всё довольно просто. Да и геймплей, знакомый всем любителям стратегической серии Dune, остался почти неизменен. Так что же делает эту игру такой особенной? На мой взгляд, две вещи: выверенный баланс и затягивающая в игровой мир с головой атмосфера. GDI и Nod различны во всём, начиная охранными турелями и заканчивая супер-оружием. Даже простейшие пехотинцы у противоборствующих сторон чуть различаются характеристиками, что уж говорить об уникальных юнитах вроде ракетчиков, невидимых или подземных танков Nod и, например, гренадеров и массивных мамонт-танков GDI... В связи с этим тактика игры за ту и другую стороны кардинально различна. Конечно, никто не запрещает собрать непобедимую танковую армаду и отправить её в бой... Но разве так интересно?

Что же касается атмосферы, люди, работавшие "на неё", справились на все 100%, если не больше. Неповторимый саундтрек Фрэнка Клепаки, заряжающий энергией в каждом новом сражении, ставшие визитной карточкой студии Westwood межмиссионные видеоролики с живыми актёрами и великолепной по тем временам 3D-графикой, профессиональная работа художников, создавших гармоничную и радующую глаз картинку, даже спустя полтора десятилетия сохранившую свой шарм... Command & Conquer: Tiberian Dawn была и остаётся великолепной игрой, давшей жанру стратегий толчок к развитию, которого так не хватало раньше... И если Вы до сих пор не имели удовольствия познакомиться с этим, без сомнения, шедевром - не теряйте времени... Тибериум ждёт Вас.

*** Примечание - данная предыстория является попыткой разработчиков связать оригинальный Command & Conquer со следующей игрой серии - Red Alert. В момент выхода оригинальной Command & Conquer: Tiberian Dawn подобной завязки в игре не было.
Автор обзора: Evil Snake
Windows (Command & Conquer (Special Gold Edition))
Battle Commander, Command & Conquer (Special Gold Edition), Command & Conquer: Red Alert, Command & Conquer: Red Alert 2, Command & Conquer: Tiberian Sun, Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm, Command & Conquer: Yuri's Revenge, Final Demand: The Challenge, Jurassic War, Противостояние
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
DarekT
Сложность заключается в том что часто мешают просто даже разместить базу и начать строить хотя бы легкую технику
Я заметил, что в следующих играх данной серии, в среднем, побольше денег нам выдают на старте (особенно в RA 1 и 2), тут же я, со временем, начал выкручиваться из ситуации тем способом, что строил сразу пару тибериевых заводов и один продавал. Так получалось два сборщика, но обходилось оно дешевле, чем производство харвестера на фабрике машиностроения.

Ну и в начале имеет также смысл пользоваться оборонительными сооружениями вместо производства техники, оно аналогично обходится дешевле, и сооружения эти всегда можно легко починить.
unreal doom
Безконтрольная застройка, это, в общем-то самая большая лазейка, хотя я пока не понимаю, как, не пользуясь данным приёмом, одолевать финальные миссии обеих кампаний. Можно, между прочим, и вовсе попробовать закрыть стеной сами переработчики тиберия ))
А реакцию наших войск на сборщики стоило конечно сделать аналогичной реакции на вражеские постройки, то есть, чтобы атаковали оные только по приказу. У меня тоже разок был случай, когда мстящие за свой комбайн умудрились снести мою базу. И кажется сборщик вражеский я тогда не планировал атаковать.
Там действительно у противника всегда преимущество, готовая база, войска, Тиберий...
Сложность заключается в том что часто мешают просто даже разместить базу и начать строить хотя бы легкую технику. Поэтому ИИ пофиг на тебя и он с самого начала кошмарит) Но в любом случае у каждой миссии можно найти тактику, я зачастую использую тактику нападением большим числом войск. Иногда конечно можно растянуть удовольствие и играть в одну миссию довольно долго, можно устроить праздник на базе врага пригнав туда БТР с инженерами) В общем каждый проходит игру так как ему интересно) Но все же Tiberium Wars 2007 года я полюбил больше, ведь из всей серии это была первая пройденная мной игра.
Мне нравиться то что нет во многих других играх, это то что обычная пехота не может противостоять танку эффективно, как и танк против пехоты. Но если взять гранатометчика, то танк будет не так уж и крут)
DarekT
Так же я старался отрезать противнику доступ к тиберию, кстати на некоторых картах очень полезно отрезать врага от ресурсов при помощи стен, иначе враг будет долбить без остановки, а когда их комбайн приедет на поле с тиберием у вашей базы и кто то в него выстрелит, ждите гостей в виде армии мстителей)
Безконтрольная застройка, это, в общем-то самая большая лазейка, хотя я пока не понимаю, как, не пользуясь данным приёмом, одолевать финальные миссии обеих кампаний. Можно, между прочим, и вовсе попробовать закрыть стеной сами переработчики тиберия ))
А реакцию наших войск на сборщики стоило конечно сделать аналогичной реакции на вражеские постройки, то есть, чтобы атаковали оные только по приказу. У меня тоже разок был случай, когда мстящие за свой комбайн умудрились снести мою базу. И кажется сборщик вражеский я тогда не планировал атаковать.
Много часов провел в игре, многое понравилось, но местами конечно баланс хромает. Если миссии по постройке базы у уничтожении врага хоть как то можно пройти хитростью против ИИ, то в миссиях где вам дают горстку юнитов против армии врага ваша хитрость уже работать не будет) При строительстве базы я пользовался особым навыком, строил стены и полностью изолировал себя от врага, я набирал силы, копил кредиты, открывал неразведанные области. Так же я старался отрезать противнику доступ к тиберию, кстати на некоторых картах очень полезно отрезать врага от ресурсов при помощи стен, иначе враг будет долбить без остановки, а когда их комбайн приедет на поле с тиберием у вашей базы и кто то в него выстрелит, ждите гостей в виде армии мстителей)
В принципе каждый сам решает как ему играть, я бы с радостью еще прошел и дополнительные миссии, но к сожалению не все они корректно работают. Я на второй миссии столкнулся со стабильным вылетом, как бы я не пытался переиграть, с какой бы стороны не зашел, получал вылет. Как пишут на иностранных ресурсах, вполне вероятно проблемка с какой то текстуркой... Не расстроился по поводу дополнительных миссий)
Жалею что в начале 2000х я не встретил эту игру, я лишь знал что такое Халфа, Контра, НФС, Варкрафт и более десятка игр на Сеге и Денди.
Единственный раз мне довелось иметь дело с дисками этой стратегии, когда моему папе приносили в ремонт компьютер и оставили для проверки его работы диски.
Тогда я и узнал, что в C&C существуют киношные вставки брифингов. Открытие было сродни откровению: в остальное время приходилось играть в куцую версию со сборника игр (как обычно в таких случаях пираты вырезали всё, что можно было вырезать и оставить рабочую игру).

Ах, если бы в те годы у нас уже были пишущие дисководы...
Теперь можно отметить, что данная серия стратегий хороша не только своей механикой, но и проработкой всего остального материала. Эта постановка брифингов и такая подача сюжета создаёт атмосферу, знакомую по боевикам 1980-90х годов.