Tracer

트레이서
Tracer
Жанр: Action
Разработчик: Korea Select Ware
Издатель: HIC Infocomm, Nesco
Год выхода: 1996
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.33 из 10
  • 1
  • 0
  • 6
Вероятнее всего, многим олдгеймерам знакома примечательная игра Tracer, вышедшая в 1996 году и представлявшая собой гибрид квеста и головоломки в киберпанковом мире. Но на этой странице, друзья, вас ждёт нечто совершенно другое, пусть под тем же названием и того же года выпуска, - так бывает. И если "тот" Tracer действительно известен относительно широкой публике, то об "этом" вспомнят разве что совсем уж фанатичные поклонники не просто цифровой старины, а в первую очередь южнокорейского игростроения. Ценой больших усилий на одном сайте всё-таки удалось отыскать лаконичное описание из единственной лаконичной строки ("бегалка-стрелялка, больше о ней ничего не известно"), обложку и несколько скриншотов, явно взятых из какого-то старого журнала.

Причём оригинал по состоянию на июнь 2018 года, когда пишутся эти строки, не найден, - но всё-таки судьба у Tracer'а оказалась счастливой. В отличие от множества своих "земляков" данная вещь была отпущена за пределы родины, а именно - в Германию, где локализация и издание электронных продуктов из Страны утренней свежести в 1990-е годы были по неизвестной причине невероятно популярны, - и её удалось добыть. К слову сказать, версия оказалась и вовсе английской - будучи таковой, возможно, изначально, тем более что весь местный текст ограничен лишь меню и предельно краткими сообщениями о начале и окончании уровней. А вот руководство пользователя уже на немецком, - но зато мы в кои-то веки способны понять предысторию и не обречены писать уже набившее оскомину "сюжет неизвестен"!..

В альтернативной реальности в 2000 году страны - члены ООН провели масштабную конференцию, в ходе которой решили отказаться от войны как способа разрешения конфликтов и более того - создать единое мировое правительство; к 2020 году этот план был претворён в жизнь. Примерно в это же время под эгидой новообразованной Федерации начались работы по созданию машины времени, позволявшей людям перемещаться в прошлое. Проектом руководил доктор Эльмурес, который, правда, отнюдь не разделял пацифистские настроения новых правителей Земли: он считал (и, если говорить откровенно, как минимум отчасти обоснованно), что только благодаря войнам человечество достигло нынешнего уровня развития, а потому отказываться от них никак нельзя. В 2045 году машина времени была закончена, однако Эльмурес сам же ею и воспользовался, причём не то отправился прямо на ней, не то где-то её спрятал, но в любом случае собирался каким-то образом противостоять Федерации (то ли изменив предшествующие события, то ли вернувшись в своё настоящее с армиями из былых эпох). Спустя пять лет после этого учёные, верные режиму, создали собственную машину времени и с её помощью отправили в прошлое "суперсолдата" - видимо, с целью обнаружения и ликвидации Эльмуреса. Разумеется, для достижения успеха в прохождении знать что-либо из этого совершенно не нужно.

На первый взгляд то, что предстаёт нашим глазам после запуска, может напомнить более-менее стандартную изометрическую (или "top-down") "бегалку", - однако такая классификация не просто ошибочна, а даже смертельно опасна (естественно, для протагониста). Tracer - это, с позволения сказать, почти "shoot 'em up", где вместо летящего по воздуху кораблика мы управляем бегущим по земной поверхности вооружённым человечком, но сама механика процесса при этом почти не отличается от таковой в "леталке". Хотя одно важное отличие всё-таки есть: размеры карт весьма небольшие, места же для маневрирования и того меньше, - а порой придётся вообще "протискиваться", находясь под непрерывным вражеским огнём, в совсем узкие проходы, ибо это единственный способ продвинуться дальше.

Главному герою доступно два вида лучевого оружия (оба, естественно, с бесконечным боезапасом; стрельба осуществляется клавишей "Alt"): с "толстым" потоком (начинаем мы всегда именно с таковым) и с "тонким, но рассеянным". Оба они присутствуют на уровнях в виде бонусов - "баллонов" соответственно зелёного и красного цветов; при этом каждое средство убиения недругов после подбора мгновенно "заменяет" собой предыдущее (если последнее было от него отличным) без возможности переключения между ними. У каждого из вооружений есть несколько "модификаций" (минимум три): в случае с "толстым" они визуально выражаются в "мощи" выстрелов, в случае с "тонким" - в количестве "рассеянных пучков", иногда покрывающих собой почти что развёрнутый угол; само собой, убойная сила у первого типа на порядок выше, но зато с помощью второго гораздо легче доставать врагов, засевших в труднодоступных местах (а здесь такие есть). Скорее всего, понятия "улучшение оружия" в Tracer нет, а внешне "модификации" одного и того же вида ничем друг от друга не отличаются; иными словами, если идти с "толстым" лучемётом и найти зелёную канистру, то не факт, что атака тут же станет мощнее, но при этом если идти с "тонким" и найти альтернативную пушку, то она не обязательно будет самой слабой из возможных, а равно и непонятно, оружие какой именно силы скрывается за конкретной ёмкостью.

Помимо стандартного вооружения иногда обнаруживаются оранжевые баллоны с литерой "P", представляющие собой бомбы; их запас отображается в левом нижем углу экрана, а применяются они по нажатию клавиши "Ctrl". Действие, следующее за этим, с визуальной точки зрения чрезвычайно эффектно: герой высоко-высоко подпрыгивает и затем словно бы наносит "воздушный удар" с одновременным "замедлением времени", - но на деле толку от этих штуковин очень мало. У персонажа имеется несколько "жизней": по умолчанию их количество равно трём (в левом верхнем углу экрана это число, выраженное в виде голов протагониста, показано без учёта "текущей", то есть на момент старта равно двум), но по ходу прохождения его можно увеличить сбором бонусов в виде тех же голов, но оранжевого цвета; обратите внимание, что данное значение при переходе к следующему уровню никак не изменяется: с чем закончили предыдущий - с тем пришли на новый. Возрождение героя происходит в той же самой точке, где его настигла смерть. К счастью, в рамках каждой из "жизней" предусмотрен некоторый запас здоровья - не слишком большой и убывающий от вражеских атак весьма быстро, а в отдельных случаях и вовсе мгновенно.

Восполнить его можно двумя способами: сбором либо красных "сердечек", что обеспечивает восстановление значения показателя жизненных сил до максимума независимо от текущего состояния, либо мешками с деньгами, которые поправляют самочувствие лишь частично. Периодически встречаются и бонусы-монетки, - но они то ли лечат совсем чуть-чуть, то ли не делают этого вовсе, а служат только для увеличения счёта. Важно отметить, что три последних типа полезных вещей появляются исключительно после убийства врагов, лишь на короткое время ("сердечки", впрочем, могут не исчезать довольно долго) и, что неприятнее всего, совершенно случайным образом при каждой загрузке одного и того же уровня. Оружие "расставлено" в строго определённых местах, но вот то, каким именно (и по типу, и по "модификации") оно будет, опять-таки определяется случайным образом в ходе конкретной попытки. Наконец, головы-"жизни" присутствуют в "своих" точках всегда и независимо ни от чего, вот только число их очень невелико. Здесь же стоит сразу дать полезный совет: обязательно разрушайте те элементы ландшафта, с которыми это можно сделать (на первом уровне к таковым относятся мегалитические сооружения и серые валуны), поскольку за ними часто скрываются или вооружение, или упомянутые головы.

Игра разделена на пять уровней: "доисторический период", "Древний Египет" (с изрядной примесью Античности в антураже, надо заметить), "средневековая крепость", "Вторая мировая война" и "будущее"; при этом сохранить достигнутый прогресс никаким образом невозможно - придётся проходить всё за раз. Для каждого этапа характерны собственные типы противников, а завершается действие на нём поединком с боссом - неизменно огромным и весьма колоритным созданием.

В частности, в первом мире вам сначала будут противостоять дикари (чем-то похожие на австралийских аборигенов), вооружённые разными видами метательного оружия: от небольших молотков до подобий искривлённых ножей мамбеле, некогда распространённых в Африке. Затем добавятся куда более интересные создания: толстые сумоисты с бумерангами, убивающими в 95% случаев с одного попадания (в оставшихся 5% - очень сильно ранящими); "тритоны" (высовывающиеся из воды по пояс мужчины), обладающие очень маленьким запасом здоровья и швыряющиеся какими-то непонятными предметами; морские черепахи-"камикадзе" (заметив героя, "прут" на него с огромной скоростью - и столкновение с ними практически всегда смертельно); небольшие двуногие динозаврики - не то компсогнаты, не то дейнонихи, умеющие плеваться огнём; наконец, всегда передвигающиеся парами и несущиеся с большой скоростью громадные трицератопсы, появляющиеся на экране неожиданно и гарантированно нас затаптывающие, если не успеть увернуться, но при этом относительно медлительные и, в отличие от прочих местных обитателей, по факту не агрессивные (так что убивать их не обязательно, хотя и вполне можно, несмотря на слегка повышенную устойчивость к нашим атакам).

Босс первого уровня - злобный рыжебородый великан, умеющий швыряться потоками огненных шаров и молниями, а также способный банально затоптать протагониста; радует, что, как и в случае с его последующими "коллегами", при начале схватки с "главарём" в правом нижнем углу экрана отображается запас здоровья данного индивидуума, отслеживание убывания которого сильно помогает в битве. Среди противников второго уровня - лучники (скорее ассирийские или персидские, нежели египетские), странные гуманоиды (не то мумии, не то роботы), метающие синие искривлённые диски, летающие девушки в греческих хитонах, генерирующие прямо из воздуха огромные катящиеся по земле ядра, стационарные статуи огнедышащих львов и так далее.

Где-то выше было вскользь сказано о механике игры, - теперь же настало время коснуться этого момента подробнее. Tracer - это НЕ "стандартный" action от третьего лица (пусть даже и аркадный): это именно "пеший шмап", что в полной мере накладывает свой отпечаток на игровой процесс. Здесь мало кто из врагов будет "радостно" бежать вам навстречу (хотя таковые и попадаются): большинство либо перемещается по необычной, но строго определённой траектории (например, с одного бока экрана к другому или же по некоторой дуге в рамках конкретной области), либо и вовсе сидит в мнимом или настоящем укрытии. Самое главное, впрочем, не это, а то, что они ведут по вам практически непрерывный (ибо боеприпасы у них тоже бесконечны), весьма прицельный и истинно беспощадный огонь, поэтому остановка (которая здесь, в отличие от "классического" представителя поджанра, вполне возможна) - а равно и прекращение огня со своей стороны - здесь чаще всего равносильны очень скорой или даже мгновенной гибели.

Враги делают секундные перерывы разве что при резком - и обычно "диагональном" - изменении положения героя на карте (и только для того, чтобы скорректировать угол обстрела), а иногда даже способны пытаться уворачиваться от наших атак и как будто координировать действия между собой; протагонисту же допустимо "тормозить" лишь тогда, когда без этого совсем никак (обычно - когда требуется пройти по узкому "коридору" через непреодолимые препятствия), причём сделать это надо постараться как можно быстрее. Иногда же, вероятно, разумнее вообще обойти каких-то супостатов (пусть даже лишившись возможности повысить свой счёт по очкам посредством их убийства), - редко кто из них склонен преследовать протагониста, да и даже те, кто так поступает, станут делать это лишь в пределах всё тех же собственных "траекторий", но никак не через всю карту.

В целом эта игра не настолько сложна, как может показаться при первых попытках: очень многое зависит от усвоения описанных выше основ и, главное, от степени изучения вами "географии" конкретного уровня (несмотря на возможные различия в тех же бонусах, враги везде всегда одни и те же, равно как и "точки" их обитания и особенности рельефа), а также - в меньшей степени - удача, выражаемая в очерёдности появления у вас того или иного оружия или частоте появления "сердечек". Правда, с учётом упомянутой невозможности сохраняться это всё равно несколько раздражает, поскольку, впервые оказавшись на втором (или последующем) уровне и растратив все оставшиеся "жизни", начинать заново придётся опять с первого, пусть даже уже отлично изученного.

С точки зрения графики Tracer смотрится просто отменно: да, оружие в руках у модельки героя де-факто отсутствует (что формально может и насмешить, хотя обращать внимание на такое просто некогда), но зато эффекты выстрелов, разрушения статичных объектов, по-настоящему разнообразных перемещений и падений (после гибели) наших противников, а также общий дизайн что их, что окружающей обстановки (отличающейся, при всей её относительной минималистичности, вполне приличной детализацией и вниманием к мелочам) вызывают исключительно положительную реакцию. Ничуть не менее замечательно и звуковое оформление, складывающееся из - тоже иногда не похожих друг на друга! - воплей и прочих вокализаций агрессивной фауны и совершенно волшебной "боевой" музыки, ассоциируемой больше даже не с 90-ми, а с 80-ми годами XX века и отлично настраивающей во время прохождения на нужный лад.

Но всё-таки главная ценность Tracer - это, конечно, уже отмеченная в самом начале описания редкость: мы с чувством гордости и ликования возвращаем её всем олдгеймерам, включая южнокорейских товарищей, чтобы отныне она всегда могла порадовать глаз (и помучить пальцы...) каждого желающего. Вердикт - достойная во всех смыслах и подлинно раритетная вещь, самый настоящий алмаз, казавшийся безвозвратно утерянным, но всё-таки извлечённый из пучины Стикса вопреки и назло "прогрессу" и возвращённый человечеству в абсолютно полном, а возможно - даже по факту и оригинальном виде. Петля времени замкнулась, товарищи. Не этого ли на самом деле хотел добрый доктор Эльмурес?..
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Игра во многом подобна Contra, в общем и целом тоже далёкой от понятия "лёгкой прогулки", если в частности не вводить чит-код на 30 жизней, но и в этом сравнении местный уровень сложности сводит все описанные плюсы на нет. "Continue" не предусмотрены. Потеряли имеющиеся 2-3 жизни? Будьте добры стартовать всю игру, а не этап, хотя их здесь и всего 5, заново. Есть противники, что с одного удара снимают одну жизнь. Уже на втором уровне число таковых увеличивается кратно.

В довесок к этому можно добавить фактор случайности - удалось волей обстоятельств подобрать подряд несколько бонусов в форме зелёной банки, а также пару тех, на которых нанесена буква P - без проблем пройдёте этап и босс покажется лёгким. Нет - не факт, что после ряда попыток уйдёте дальше первого уровня.

Как итог пройти игру реально только при тщательном освоении, комбинируя определённую последовательность бонусов и тщательно запоминая архитектуру местных уровней в купе с месторасположением противников. Подобный подход, в свою очередь, на мой взгляд обычно говорит не о хардкоре, а о плохом геймдизайне и искусственно растянутой продолжительности.