Немного слов в качестве вступления… В 1996 г. была издана и жила себе поживала заурядная тайваньская стратежка Colonial Project (殖民計劃, DOS, RTS, T-Time), полностью реализованная «на китайскихъ знакахъ» и до которой вне пределов азиатского региона вообще никому не было дела, за исключением, пожалуй, автора этих строк, регулярно «гамавшего» в неё аж с 1998 года. В 2011 году на нашем сайте мы полностью перевели эту игру на русский язык, а затем в 2023 г. повторили, но уже в другом языковом направлении «трад. кит. → англ.». Технически говоря, процесс перевода был очень сложной кропотливой работой, при которой ресурсы игры изучались и правились «с точностью до бита», а встреченные иероглифические текстовые компоненты заменялись их русско- или англоязычными эквивалентами, с трудом умещавшимися в тесных графических рамках, изначально предназначавшихся для вывода всего лишь 2–4 азиатских знаков, имеющих квадратные пропорции. Однако в 2024 г. совершенно случайно выяснилось, что на просторах китайского Интернета всё же не перевелись ещё любители старины, неравнодушные к этому хиту тайваньского RTS-строения, который, кстати говоря, некоторое время даже был в топ-10 игр 1996 года у себя на острове…

Речь пойдёт о любительском проекте ремейка с рабочим названием APS3000. “APS” – это альтернативное название исполняемого файла в игре Colonial Projectaps0.exe. Судя по личному признанию в переписке от самогó её создателя – господина Ху Чживэя (англ. имя Bison Hu), данный набор из трёх букв не несет никакой смысловой нагрузки: просто это слово можно было всегда быстро набрать на клавиатуре. Читаем эксклюзивное интервью разработчика Colonial Project для нашего сайта: [Интервью] Интервью с одним из авторов китайской игры Colonial Project (殖民計劃) - господином Ху Чжи-Вэем (胡智偉) на Old-Games.RU. А 3000 г. н.э. – это дата начала отсчёта лет в ремейке, что, конечно, больше напоминает нам о классической фантастике, чем это было в оригинале; в старой игре всё начинается с непонятного 201 года вымышленного летоисчисления…

Один талантливый (и, с большой долей вероятности, достаточно юный…) любитель компьютерных игр из провинции Хунань (湖南), что расположена в КНР, начал создавать свой ремейк с рабочим названием APS3000 где-то с середины 2023 г. в формате Windows-приложения для современных операционных систем платформы PC. Отличительной особенностью его проекта является то, что использованы почти все графические ресурсы, анимированные спрайты, звуки и музыкальные темы из оригинальной игры. Изменён не только интерфейс – также добавлен редактор карт и программно реализовано существенное увеличение игрового поля карты колонизируемой планеты, которое в Colonial Project занимало всего лишь 100х100 клеток. Здесь и далее читателю настоятельно рекомендуется ознакомиться с описанием оригинальной игры 1996 года на нашем сайте, дабы стали понятны те или иные решения в интерфейсе и игровом процессе, – Colonial Project (1996, DOS)

Ну что ж, в лучших традициях современности в угоду «клиповому мЫшлению» начнём изучение предмета данной статьи на примитивном примере всего лишь из двух скриншотов:
БЫЛО (1996)
СТАЛО (2024)
… масштабность размаха по-китайски – ощущается… На мини-карте "синее море" - это полностью "наша" колония, а зелёное в верхнем правом углу - жалкие остатки противника.

Обо всех этапах своей работы создатель ремейка регулярно оповещал интернет-аудиторию Поднебесной со странички своего аккаунта на форумной платформе Baidu Tieba (百度贴吧).
https://tieba.baidu.com/home/main?id=tb.1.8a09e0f0.Xf0LoSASuBmjDXV2OuixsQ?t=1781610729&fr=pb

Собственно, с чего он начал? Взял в качестве программной основы некий свободно распространяемый движок “PGE2D Pmdsplayer Game Engine 2D”, который разрабатывался с 2012 г. В китайском сегменте Интернета он точно известен. Извлёк всю графику, спрайты и анимацию из ресурсов оригинальной игры Colonial Project и таким образом затем начал создание ремейка. Нужно сказать, что недокументированный двоичный формат файлов *.hup, в которых хранятся графические ресурсы, легко может быть проанализирован с грамотными реверс-инжиниринговыми подходами. По крайней мере, в нашем переводческом проекте по русификации Colonial Project на Old-Games.Ru в 2011 году мы именно так и сделали, поскольку надеяться отыскать более чем через 15 лет спецификации форматов двоичных файлов из коммерческой тайваньской игры было бы, мягко говоря, слишком оптимистично.

Изначально создатель ремейка пошёл по пути разработки явно не полностью в формате «один к одному» с оригиналом. Здесь читателю нужно немного пояснить. Игра Colonial Project хороша собой, спору нет, однако сразу после её издания были обнаружены немного нелогичные прорехи в программном коде, позволявшие некоторым «непорядочным» геймерам использовать не вполне честные приёмы при прохождении. Об этом читайте на нашем форуме:
[Игры] - Программные уязвимости в тайваньской игре Colonial Project (殖民計劃), RTS, 1996, T-Time Technology.

Автор начал исправление «болячек» оригинала в своём проекте с функции невозможности построить любой объект, если он находится не в зоне видимости любого другого объекта вашей колонии. Об этом, пожалуй, мечтали многие, кто хотел сделать игру Colonial Project лучше (включая автора этих строк). Однако особенности компиляции программного кода исполняемого файла aps0.exe в оригинальной игре 1996 года не оставляли технической возможности каких-либо крупных правок/вставок команд или патчей. Почему-то в более поздних версиях своего ремейка автор постепенно отказался от этой полезной функции – «невозможности построить объект вне зоны видимости колонии». Также изначально он не стал утруждать себя обязательным условием связи любых объектов колонии со штабом. Видимо, это было сложно реализовать программно в используемой среде разработки. В оригинале если готовый объект отрезан от колонии, то он не функционирует, а строительство объекта без связи с другими сооружениями приостанавливается.

Теперь интерфейс. Тут был достигнут значительный успех – удачная оптимизация. Следует отметить, что ремейк сразу же был ориентирован на современные размеры и разрешения экрана монитора в диапазоне от 1280х720 вплоть до неимоверно-немыслимых (по крайней мере, для автора этих строк) 3840х2160! Это вам не какие-нибудь старенькие фиксированные 640х480 – нынче необходимы совсем иные подходы. Изначально в оригинальной игре на экран с размерами 640х480 пикселей графически и численно не удавалось выводить все важные текущие параметры о жизнедеятельности колонии. Два из них, например, так и оставались скрытыми в оригинале: 1) суммарный процент мощностей по ремонту зданий и 2) нехватка мест в учебных учреждениях. В ремейке они выведены наравне с остальными. Ещё одна хорошая инновация – текстовые напоминания о необходимости срочного строительстве новых хранилищ/ёмкостей под имеющиеся излишки продукции либо, наоборот, о наращивании добычи какого-либо важного ресурса, если начала ощущаться его нехватка. Эти напоминания выводятся иероглифами прямо в продолжение соответствующих прямоугольных индикаторов производства и хранения (см. верхний левый угол экрана). В оригинальной игре это реализовывалось занудными, часто повторяющимися сообщениями докладчика из администрации колонии, что часто во время боя мешало управлению танками.
Сравнение интерфейсов
Снаружи - современный (1280х720), внутри - оригинальный (640х480) интерфейсы.

В верхней правой части экрана было оставлено место под включение различных автоматических режимов - т.е. мы имеем игровой процесс, частично или даже полностью управляемый A.I. Да-да, ведь совсем недавно, в 2023–2025 гг., как раз наблюдался пик всемирного ИИ-ажиотажа, который, в общем-то, продолжается и поныне. Помимо трёх кнопок: «Отчеты» (報表), «Миссия» (任務説明), «Послужной список» (個人資料), – которые уже были в оригинале, автор добавил совершенно новые функции:
自动交易 – автоматический режим торговли;
逢低买入 – автоматическая покупка ресурсов на спаде цен;
赤字保护 – защита от отрицательного баланса финансового счёта колонии;
显示范围 – отображать круговые зоны обороны;
自动行政 – автоматический режим управления колонией;
自动研发 – автоматический режим проведения научных разработок;
自动情报 – автоматический режим работы спецслужб;
自动建炮台 – автоматический режим сооружения оборонительных турелей;
自动建军工 – автоматический режим сооружения военных заводов;
自动生产 – автоматическое управлением производством;
自动战斗 – автоматическое управление боевыми действиями.
Тут сложно предсказать, как повлияет на ощущения от геймплея полный список активированных подобных удобств, однако даже в оригинале 1996 года в «горячие периоды» очень сложно было самому в одиночку успевать руководить танками, управлять строительством, осуществлять торговлю, развивать науку, давать задания разведке и управлять производством. По-видимому, на таких «астрономически» масштабных картах ремейка обычному игроку просто физически невозможно будет успевать всё контролировать. Поэтому использование ИИ-режимов в данном случае вполне оправданно. Результаты применения ИИ хорошо заметны на скриншотах, которыми автор делился на своей страничке, – идеальная упорядоченность заводов, дорог, складов, жилой инфраструктуры!

Помимо ИИ, автор добавил в свой ремейк обычные малозначительные инновации, которых нам не хватало в оригинале 1996 года. Это цифры степени завершённости строительства, выводимые прямо на сооружаемом объекте. Также это прямоугольный индикатор выпуска продукции (процесс сборки одного танка), отображаемый непосредственно на спрайте соответствующего завода. В верхней части есть общий счётчик количества боевых машин (в оригинале его не было). А также реализованы счётчики для каждого из 10 типов техники: БРДМ-ки, грузовики, лёгкие танки, тяжёлые танки, САУ и другие. Баланс в ремейке совсем другой, с явно ощутимыми перекосами: от силы выстрелов танков до устойчивости стен зданий – вот тут как раз сильнее всего чувствуется отход в сторону от оригинала. И это придётся долго подстраивать, чтобы хоть как-то вернуть олдгеймера к привычному для него удовольствию от прежнего варианта геймплея.

Пользователю доступны широкие настройки самой миссии: выбор типа ландшафта (их по-прежнему 4), размер карты, целевые показатели успеха в миссии, начальная сумма денег, начальное количество колонистов и боевой техники. В последующих версиях разработчик ввёл несколько сторон конфликта. Наши – по-прежнему «синие», а все остальные – по-прежнему «цвета хаки»; они между собой в равной степени тоже воюют. Ну и вершина его творений – бесконечный режим (无限模式) – вообще без каких-либо жёстких экономических и временных лимитов.
Настройки миссии

Поскольку автор ремейка живёт в КНР, то изначально он применил для интерфейса свой родной язык – упрощённый китайский. Но постепенно реализовал и другие варианты китайского языка. Вершиной его лингвистических усилий был перевод проекта APS3000 на английский язык, который по срокам почти совпал с нашим релизом английской версии Colonial Project в 2023 г. Кто был «первее» на этом поприще – нужно тщательно разбираться…
Поддерживаемые языки:
- Китайский упрощённый (КНР);
- Китайский упрощённый (Сингапур);
- Китайский традиционный (Тайвань);
- Китайский традиционный (Гонконг);
- Английский язык (США).
Трудности перевода…

Постепенно у проекта произошла смена названия. Оригинальный тайтл был таким: 殖民计划 (трад. 殖民計劃), а стал таким: 星际殖民 (трад. 星際殖民). Смена названия произошла ориентировочно в декабре 2024 г. В принципе, это напрашивалось: несмотря на схожесть графической составляющей, ремейк и оригинал по своей функциональности стали существенно различаться. Вместе с новым названием сменился и титульный экран – в детальном графическом разрешении изображена красивая планета (вымышленная) с явными признаками пригодности для жизни…

Технические недочёты и радикальные отличия от оригинала:
- нет докладов с портретами от других докладчиков (оставлен только один);
- нажимаются соответствующие кнопки даже при отсутствии разведцентра, школы, института, танкового завода – они должны быть в таком случае неактивны;
- нет обязательного условия связывать любые объекты в колонии линиями связи;
- нет анимации регулярных прилётов/пролётов космических кораблей;
- нет вывода полноценных отчетов о жизнедеятельности колонии;
- нет возможности заказов первоочередного ремонта для сильно обветшавших/повреждённых зданий и сооружений (потому что режим вывода отчетов в ремейке не реализован).
- вид орденов был изменен Ордена старые и новые

Под закат развития проекта портретик единственного докладчика и все экранные заставки с инопланетными ландшафтами (пустыня, леса, скалы, лавовые поля) были «прогнаны» через какую-то «нейронку». Конечный результат выглядит всё равно, мягко говоря, «не очень». Детальнее пейзажи от этого не стали, а китаец-докладчик из оригинальной игры просто был «перекрашен» из классического азиата в какого-то стильного брюнета с сильно выдающимися европеоидными внешними данными...
Портреты ДО (слева) и ПОСЛЕ (справа)

Из нереализованных творческих планов начинающего ремейк-разработчика, которыми он поделился с аудиторией на своей страничке в Baidu Tieba, можно отметить вот этот: ему хотелось ещё сделать "классическую" закраску карты чёрным цветом для неисследованных областей. Да, это отличная идея! Так даже не будут видны месторождения полезных ископаемых при выборе места для штаба, а дальнейшую разведку местности в игре (т. е. открытие зачернённых областей) придётся делать только с помощью военной техники, для которой обязательно будут нужны добыча или закупка больших объемов ГСМ сразу же в первые месяцы миссии!

Ну а давайте помечтаем ещё… А что вообще хотелось бы также исправить или добавить в этой игре? Прилёт пассажирского звездолёта: люди ведь здесь не рождаются от уже живущих колонистов, а прилетают из других систем. Однако визуализации этого совершенно не предусмотрено, кроме увеличения или уменьшения счётчика численности жителей. Для пассажирского звездолёта можно было бы сделать отдельный причал – в одну клетку, а курсировал бы он, к примеру, раз в неделю. Если случайно прорвавшийся в вашу колонию противник разрушает такой «космопорт», то приток новых жителей резко прекращается до полного восстановления пассажирского причала, – намного интересней.

При изучении ресурсов игры во время работ по переводу нами были встречены признаки нереализованных функций. Одна из таких – «Встреча» – кнопка в меню выбора спецопераций для разведцентра. Теперь уже сложно будет узнать, что авторы Colonial Project хотели сделать. Возможно, это была тайная агентурная работа по заключению неких договорённостей (именно по линии разведки, а не по дипломатическим каналам) насчёт кратковременного режима ненападения друг на друга. Эту кнопку, в отличие от остальных пунктов окна выбора опций разведцентра, можно было бы сделать активной только ограниченное количество раз, чтобы было ещё интереснее. Подобная опция была бы весьма полезной, особенно в первый год колонизационной миссии, когда ваше развивающееся космическое поселение практически беззащитно перед танками более подготовленного к войне противника…

Также можно было бы реализовать более сложное взаимодействие между ресурсами. Например, для выработки кислорода в оригинальной модели игры ничего не требуется: сразу ставь завод – получай воздух для дыхания колонистов. Однако мы-то с вами знаем, что для электролизного получения кислорода нужны одновременно и энергия, и вода. Т.е. перед постройкой О2-производства руководитель колонии должен наладить выработку электроэнергии и добычу воды, а потом уже ставить «кислородную фабрику». И в продолжение идеи... Перерывы в поставках воды или электроэнергии сразу бы приводили и к сбоям в производстве воздуха для дыхания колонистов, а это угроза жизнеобеспечения всей колонии. Ну и ещё. Производство пищи также зависит от воды (нужна для полива). В оригинале построенный пищевой завод сразу же начинает производить продукцию, даже если воды совсем нет. И это также хотелось бы исправить…

В завершение сего повествования… У создателя ремейка уже в начале 2025 г. творческий запал как-то совсем поубавился. Последнее обновление проекта было в октябре 2025 г., причём особо ничего нового не было добавлено, кроме отладки работы установки точек «сбор» и «гарнизон», необходимых для управления соединениями танков. По его собственным словам в блоге от марта 2026 года, «…он уже полгода работает доставщиком и на проект ремейка совершенно не хватает времени…». Ну что ж, тут можно только с горечью констатировать, что «одна самая престижная, но неквалифицированная профессия XXI века» безжалостно поглощает «одну уважаемую и квалифицированную профессию века XX». К сожалению, имя этого программиста-любителя так и не удалось установить из-за специфики технической реализации платформы Baidu Tieba. В этой связи сильно хотелось бы разузнать его контакты, чтобы связаться с ним и просто обсудить некоторые идеи, поскольку два фаната одной игры – это уже могучая творческая сила…

Вот, собственно, и весь рассказ. Начал он свой проект ярко, хорошо, а закончил – «не очень»… Основная ошибка подобных начинаний, по мнению автора этих строк, – использование для создания ремейков готовых современных программных пакетов. Разумеется, что никогда программный функционал даже самого универсального современного движка не будет полностью совпадать с возможностями и функциями хорошо отлаженной старой DOS-игры. А писать программный код практически с нуля сегодня мало кто из любителей хочет и умеет…

Скачать все версии проекта APS3000 можно отсюда:
百度网盘 请输入提取码
Запуск – только с языковыми настройками системы «Китайский упрощенный (КНР)», иначе игра не запустится. Для корректного отображения иероглифов в игре нужно аналогичным образом изменить свойства в меню «Язык и региональные стандарты».

За оказанное содействие и результативные попытки раздобыть информацию об этом проекте на экзотической, но несколько «туговатой» форумной платформе Baidu Tieba я выражаю признательность сотруднице коллектива нашего сайта – @redunka.

Галерея скриншотов проекта APS3000


WERTA, 2026/07/09

Автор: WERTA
Дата: 09.07.2026

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей