Вам бы хотелось возглавить легион в Civilization и самостоятельно разнести в пух и прах вражеские города? Вы мечтаете о том, чтобы в Age of Empires в рамках одного сценария можно было бы развивать несколько городов? Битвы Myth для вас являются идеалом тактики? Не проходите мимо, ваш час настал:

Shogun: Total War.

[​IMG]

К 1530 году феодальная раздробленность в Японии привела к тому, что различные влиятельные семьи стали бороться между собой за верховную власть в стране, метя, ни больше, ни меньше, на верховный престол Киото. Вам предстоит примерить форму сегуна и привести свой клан к победе над соседям, а самого себя – к императорской власти. Впереди вас ждут дипломатические интриги, экономические кризисы и кровавые сражения.

Изначально вы обладаете всего несколькими провинциями, опираясь на которые вы и достигнете верховной власти. Провинции различаются не только названиями, но и такими характеристиками, как наличием полезных ископаемых в своих недрах или плодородностью почвы. Хотя пока что вам об это задумываться рано – для начала надо задуматься об обустройстве своего замка – эдакого экономического, политического и военного центра провинции. Именно от уровня развития вашей цитадели и зависит то, сможете ли вы построить новые шахты или нет. Постепенно улучшая свои резиденции, вы сможете строить новые «казармы», которые с свою очередь позволят вам производить новые типы воинов. К слову, у каждой семьи есть профильные виды войск, которые обходятся фракции несколько дешевле. Кроме того, вы сможете построить порты (что дает бонус к торговли и позволяет строить ваши собственные военные флотилии) Все вышеописанное вы можете найти на глобальной карте, где действие происходит в походовом режиме. Соответственно, на производство какого-либо отряда или постройку здания вам необходимо фиксированное число ходов, то же самое справедливо и в отношении ваших армий, которые представлены на карте в виде фишек (с виду похоже на фишки для настольной игры). Соответственно, переместив свою армию в провинцию соперника, вы спровоцируете военный конфликт. Однако перед тем, как начать активные боевые действия, позаботьтесь о своем экономическом благополучии – войска требуют значительных средств на содержание, поэтому до поры до времени имеет смысл обходиться дипломатическими приемами, дабы собрать более-менее приличные силы для сопротивления своим потенциальным врагам. Однако играть роль мирного пастуха тоже не имеет смысл, так как в Shogun, как и в жизни, никто не постесняется разорвать договор, если поймет, что то, что вы, условно говоря, ему продаете, он может взять бесплатно вместе со всеми вашими провинциями.

Думаю, теперь становится понятным, чем же так похож Shogun на любимейшую цивилизацию – глубина проработки геймплея на глобальной карте является примером качественного игрового процесса в глобальных стратегиях – никакого излишнего терраформинга и прочих суетных моментов, которыми изобиловала Civilization. С другой стороны, Shogun даже и не думает скатываться в примитивизм а-ля Defender of Crown – можно сказать, что разработчикам удалось найти золотую середину в геймплее для глобального режима – что тут сказать? Браво.

[​IMG]

Но успех Shogun связан не только, а я бы сказал – не столько, с глобальным режимом, сколько с тактической составляющей игры. Последняя по уровню проработки сравнима с великолепными играми серии Myth, но масштаб происходящего поражает. Когда армии по 16 отрядов (60 человек в каждом) сходятся в рукопашном бою, то ловишь себя на мысли, что такого еще не было (точнее, конечно, было, в Centurion, но Shogun на порядок лучше своего предтечи) Тут уместно рассказать о графике – она великолепна. Трехмерные ландшафты на которых тысячи спрайтовых солдат сходятся в жесточайшем бою – ничем не скованная плавающая камера позволяет нам выбрать наиболее кинематографичный угол обзора и, при желании, разглядеть поединок между конкретными лицами с той и другой стороны. Да-да, именно так, никаких условностей, вроде «сошлись два отряда и машут мечами, а сзади убывают солдатики» (как это было в Centurion) нет. Все по-честному: наш солдатик прям по-всамделишному бьется с вражеским солдатиком, последний пропускает удар и падает замертво, но наш боец не успевает обрадоваться своему успеху – сзади его настигает конница супостатов, но боец будет отомщен – стрела нашего лучника пробила череп его коня и всадник валится с лошади, ломая шею… Также присутствуют погодные эффекты (дождь и снег) и живность (птицы, летающие над полем боя) Управление сотнями воинов реализовано крайне удобно: даже, если вы не видите отряд на поля боя, его иконка в специальном меню позволяет вам легко и быстро указать ему его следующие действия. Чудо, а не интерфейс.

Но все это проза, пришло время рассказать о самом интересном, о тактике. А в этом плане у игры просто нет равных. На успех боевых действий влияет численность войск, мораль бойцов, рельеф местности и погодные условия. Первая компонента не всегда является залогом успеха – во-первых, превосходящие силы противника могут быть банально слабее, во-вторых… а во-вторых – все остальные факторы. Сложно прогнозировать результат битвы в чистом поле, когда сходятся армии, в одной из которых преобладает конница и, например, самураи, а во второй – лучники и копьеносцы. Но стоит разместить последних на холме, правильно выстроив их редутами друг за другом, как всадники потеряют все шансы на успех – в гору забираться сложнее, а лучники с холма стреляют дальше, нежели их соперники у подножия. С другой стороны, сильный дождь или снег снизят эффективность стрелков, однако у нас еще остаются копьеносцы… которых без проблем может обойти с флангов или с тылу всадники и разбить за считанные секунды. И если пехота дрогнет и побежит, то это негативным образом скажется на морали всех войск, так как там, где побежал десяток, побежит и сотня, цепная реакция моментально приведет нас к поражению. И тут на первый план выходит наш полководец, который и призван направлять отряды в светлое будущее. Понятное дело, что опытный командир вселяет в своих подопечных большую уверенность в завтрашний день, нежели неизвестный обладатель ноля (0) побед в послужном списке. Но в независимости от личных качеств полководца, с его гибелью мораль войск моментально снижается и при таком раскладе одержать победу уже гораздо сложнее. К счастью, компьютерный интеллект не проявляет чудес храбрости, бросая конницу в лобовую атаку на ощетинившихся пиками пехотинцев, хотя его промахи бывают не менее курьезными. Но именно в том, чтобы заставить AI совершать грубейшие ошибки и заключается интерес одиночной кампании.

[​IMG]

Что мы имеем в итоге? Отличная графика, великолепный стратегический и лучший в жанре тактический режимы игры, простор для вашего полководческого таланта – только это уже делает игру хитом, обязательным к ознакомлению для каждого уважающего себя стратега.


Автор: katarn
Дата: 26.05.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей