Какую игру можно посоветовать счастливому обладателю 286-го процессора с 640 Kb RAM, мощным видеорежимом VGA, и продвинутой дисковой операционной системой версии 3.0? Ответ на сей вопрос очевиден.

Eye of the Beholder.

[​IMG]

В те времена, когда игры делали не столько из-за прибыли, сколько по собственному желанию, как вариант – с прицелом на будущее, миру явилось чудо от никому неизвестной компании Westwood. Монстр стратегического рынка прославился отнюдь не благодаря C&C – первый и, видимо, самый главный успех пришел к фирме с выпуском в 1990 году игры Eye of the Beholder.

Сюжет игры до гениальности лаконичен: в подземельях под легендарным городом Уотердип поселилось древнее зло, которое всенепременно надо искоренить. Естественно, что сами уотердипцы не дураки лезть в свои же собственные сточные воды, поэтому бросается клич, на который отзывается отважная четверка героев. Шикарный, по тем временам, вступительный ролик, демонстрирует нам отряд из двух воинов, мага и клирика, которые на виду у публики лязгают оружием и читают молитвы. Еще бы их не читать: выполнить задание из разряда «найти и уничтожить древнее зло» не так уж просто. К осознанию этого факта приходишь тогда, когда понимаешь, что древнее зло – не что иное, как бехолдер, который сидит на 12 уровне подземелья, через которое вам предстоит пройти. Для тех, кто думает, что самый крутой монстр на свете – дракон, пусть и дальше так думает, тем более, что он прав, а я пока отмечу пару-другую милых сердцу особенностей сего занимательного монстра. Проживая вместе с дроу (темными эльфами по-нашему) в подземельях, бехолдер представляет собой огромный мясистый шар с огромным глазом в центре этого шара и множеством глаз поменьше на многочисленных стебельках на его голове. Под глазом имеется рот, снабженный, судя по результатам вскрытия жертв бехолдеров, острейшими зубами. Конечно, мутировавший кусачий колобок – это не особо страшно. Страшно становится, когда понимаешь, что этот колобок в совершенстве владеет магией и с легкостью может превратить нас в камень, усыпить на месте или, что еще хуже, заточить под землю. Что означает последняя фраза? О, описать словами это сложно. Лучше один раз испытать и потом больше никогда не видеть того, как кто-то вас затачивает под землю… Вы себе уже представили Diablo-подобные рейды уровень эдак на седьмой, с последующей его зачисткой и возвращением в Уотердип на минеральные воды и лечебные процедуры? Размечтались. Суровые жители Уотердипа захлопывают за нами решетку в канализацию. А может она сама захлопнулась. Это не важно, потому что затем последовал обвал, который грудой тяжелых камней совершенно точно отделил нас от спасительного выхода на поверхность…

[​IMG]

В общем, финальный босс – что надо, молодцом. Но и мы не лыком шиты – нас аж четверо человек и мы уже на всех парах мчимся через стандартные экраны генерации персонажей ролевой игры по D&D. Выбираем расу, пол, мировоззрение, класс и характеристики персонажа. Шесть главных атрибута по традиции определяются броском невидимых кубиков – как и прежде сила отвечает за количество повреждений, нанесенных противнику, мудрость – уровень заклинаний клирика и так далее. Классов немного: вор, клирик, маг, воин, рейнджер и Палладин, но представитель каждого из них может пригодиться нам в наших приключениях. Очевидно одно: больше двух воинов нам, видимо, не понадобится. Представьте себе, в EotB имеется формация – прямоугольник. Персонажи, чьи портреты выстроены в первой линии на основном экране соответственно идут в авангарде отряда и по полной программе получают все шишки, которые на них валятся со всех сторон. С другой стороны, если какому-нибудь монстру вдруг удастся забраться нам за спину (и не спрашивайте как), то при таком раскладе вам придется расстаться с вашей магической половиной отряда. В принципе, помимо четырех персонажей, выдаваемых в начале игры (почему-то третьего уровня каждый…), можно присоединить к себе еще двух NPC, которые попадут в ваше полное распоряжение наравне с остальными членами команды – ими и можно заткнуть бреши в вашей обороне. Если удастся, конечно.

Ждать от зверинца каких-то неожиданностей – все равно что надеяться на то, ваш сгоревший омлет отмокнет в водице и вновь станет съедобным. Бестиарий совершенно стандартный для игр по D&D (а как же иначе? Издатель проекта не кто-нибудь, а SSI) Вы их можете любить или ненавидеть, но вы их знаете и это факт: мелочь пузатая, норовящая проткнуть вас плохо заточенным ножиком – гоблины и скелеты, со временем подменяются темными эльфами и самым главным злодеем. Что ж, одно приятно: об этих монстрах мы знаем практически все.

А вот чего мы не знаем и даже не могли себе предположить, так это трудности, с которыми на предстоит столкнуться в игре. Нет, речь идет не о фатальных багах и не о нелогичных загадках. Речь идет о том, что в игре нет карты. То есть вообще. Откройте хоть весь уровень – в любом случае, чтобы выбраться с него, вам вновь придется искать заветную лестницу. Игра выполнена в псевдотрехмерной перспективе, а точки обзора жестко зафиксированы, то есть мы перемещаемся между заранее выбранными разработчиками точками на местности (как, например, в Myst) Каждая такая точка представляет собой, условно говоря, квадрат. Да, вы меня поняли – берем в руки тетрадь в клеточку, карандаш и принимаемся зарисовывать местность, по которой мы прогуливаемся. Никто не говорил, что будет просто. По ходу дела надо обращать внимание на каждую деталь, которая может оказаться интерактивной (благо этих деталей не особо много) Уж поверьте мне, если в EotB есть камень и его можно взять, значит он там лежит не для того, чтобы просто так оттянуть карманы наших искателей приключений (вспоминаются всякого рода цветочки и цветочные горшки из Fallout 2…), но для применения в решении очередной головоломки. Войдя в очередной тоннель, дверь в который я открыл рычагом рядом с ним, я с ужасом услышал звук этой самой, теперь уже опускающейся, двери. В принципе, у нас и так нет дороги назад, но все же… Прохожу немного вперед, мне сообщают, что мой клирик, который еще не прочитал ни одного заклинания и ни разу никого не ударил, так как стоял в арьергарде нашего маленького отряда санитаров подземелий, получил новый уровень, и меня атакуют красочные спрайты, призванные изобразить собой гоблинов. А что? Очень даже похоже. В 1990 году такая игра выглядела очень и очень достойно – Might and Magic сидит в сторонке и завидует всеми своими двумя цветами настоящему VGA режиму. А так же всамделишному sound blaster’у, который периодически и воспроизводит удручающие игрока звуки, вроде вышеупомянутого скрежета опускающейся двери или боевых кличей гоблинов. Надо признать, что не смотря на то, что бои идут в реальном времени, происходит все довольно просто – нажали на оружие в руке бойца – он кого-нибудь ударит. Попал или не попал – не важно, до следующего удара придется немного подождать (наглядная реализация разделения времени игры на раунды) Как бы то ни было, но все агрессоры были уничтожены, а их копеешные кинжалы подобраны. И остался я один на один с очередной дверью и кнопкой в полу. При вставании на кнопку, дверь открывается и я, довольный собой, жму «вперед», но не тут-то было. Не успеваем, видите ли. Кто бы мог подумать, что камень, найденный мной незадолго до этого, отворит своим весом вожделенную дверь. Очень простой и действительно показательный пример логичности квестов в EotB.

[​IMG]

Управление в игре производится с помощью новомодного манипулятора «мышь», то есть при желании можно отказаться от использования клавиатуры и рулить партией с помощью одной мыши – клавиши направления движения отряда вынесены в левый нижний угол, оружие в правой части экрана, все предметы подбираются по щелчку – что еще нужно для звания «ничего-себе-какой-удобный-интерфейс-в-RPG-1990-года-!»?

Неоднократно потерявшись в огромных подземельях легендарного города, мы-таки вырежем глаз бехолдеру и… прочитав пару скупых фраз, вывалимся из игры в операционную систему. Причину, по которой Westwood не снабдила EotB вменяемым финальным роликом сказать невозможно. В версии для amiga он имеется, но не забывайте, что вырвав глаз, мы должны еще найти путь на верх, чего нас, собственно, и лишили. Версия для SNES так же не помогла решить эту загадку. Ходят разные слухи и домыслы, самый забавный из которых звучит просто дико по нынешним временам: решив, что игра и так занимает огромное количество носителей (целых пять дискет – разориться можно), SSI решила не привинчивать финальный ролик. В последствии будут извинения, обещания в духе « я так больше не буду», но неприятный осадок подобными заявлениями не растворить.

Несмотря на то, что Eye of the Beholder с маниакальной настойчивостью пытается познакомить нас с каждым углом в подземелье, а все эти углы выглядят достаточно одинаково, эта игра все равно остается удивительным примером ураганного геймплея, который магическим образом не отпускает до нахождения, как минимум, прохода на следующий уровень. Современным ролевым монстрам, пытающимся поразить игрока голливудской картинкой, есть над чем работать: оказывается, что «свобода» действия и «огромные» миры в чистую проигрывают унылым подземельям и линейному главному квесту. Игре 17 лет, а она, очевидно, не теряет своей актуальности – что это значит? Это значит, что в скором времени коллекция вырезанных глаз бехолдеров пополнится новыми экспонатами.


Автор: katarn
Дата: 29.06.2007