Американская фирма Blizzard прославилась на весь мир благодаря своей игре под названием Warcraft. В кратчайшее время группа талантливых разработчиков стала серьезной фирмой, которой удалось уговорить своих хозяев приобрести команду разработчиков из Сан-Франциско под названием Condor, которая была переименована в Blizzard North. Новый отдел Blizzard’а разработал концепцию ролевой игры, в которой три героя должны противостоять вселенскому злу в окрестностях города Тристрама. Рабочее название этого проекта, которое сохранилось вплоть до релиза –

Diablo (Diablo: Hellfire).

[​IMG]

Игра вышла в свет осенью 1996 года, но издатель не успел растиражировать Diablo в нужных объемах, поэтому пик продаж пришелся на 1997 год. Задолго до рождения проекта его называли игрой года и отпускали бесчисленные комплименты всему, что в ней только было. Успех оригинальной игры подвиг Blizzard создать адд-он под названием Hellfire, разработкой которого занялась Sierra. Адд-он вышел добротный, но именно он считается худшей частью сериала за всю его историю, впрочем на фоне всех своих конкурентов даже Hellfire выглядел игрой года. Но лучше перейдем к рассмотрению этого именитого проекта и его адд-она.

В королевстве Хандарас случилось несчастье: король Леорик сошел с ума, и, дабы он не наломал дров, управляя государством, собственная стража убила его. Власть должна перейти к принцу Альбрехту, но никто точно не знает куда пропал он, а так же архиепископ Лазарус. Фоном для этих драматических событий является нашествие полчищ адских тварей, которые терроризировали в том числе и небольшой городок Тристрам, избрав своей базой местную церковь. И только одинокий герой способен пройти все испытания, порубить в капусту всех монстров и (в идеале) спасти мир. Адд-он не добавил ничего нового к этому незамысловатому сюжету, кроме двух дополнительных подземелий.

Игра начинается с выбора героя. В оригинале нам предстоит примерить на себя мантию мага, доспех воина или кожанку вора (персонажа женского пола, кстати сказать). Это были классические ролевые архетипы: могучий воин полагается лишь на силу оружия, маг повелевает стихиями, а воришка… хм… В адд-оне количество героев было увеличено до четырех за счет умелого воина с востока – монаха, который в бою полагается на свои физические данные, руки, ноги и посох. Более того, отредактировав один из файлов Hellfire’а (определенной версии), можно получить доступ к еще двум персонажам: непобедимому варвару и барду (тоже, кстати, девушка), который по классической D&D-шной традиции одинаково (не)плохо управляется и с оружием, и с магией.

[​IMG]

Впрочем, ролевой системой для Diablo послужила вовсе не классический для середины 90-х свод правил D&D, а система, придуманная авторами игры. У каждого персонажа имеются четыре основных характеристики, планки роста которых уникальны для каждого класса. Так количество очков жизни героя зависит от конституции, а маны – от магии. Кроме магии и конституции так же имеется сила и ловкость. Таким образом, получив очередной уровень, мы вольны распределить пять единиц умений между этими четырьмя характеристиками. Все бы было хорошо – так бы и прокачивали маги магию, а воины – силу, вот только различные предметы для своего применения выдвигали определенные требования к параметрам персонажа, так что идея вооружиться новеньким тесаком становилась самоцелью на ближайшие один-два уровня.

В оригинальной игре было 16 уровней. Пройдя в рассадник зла (он же – местная церковь), герой занимался методичной зачисткой очередного уровня. Особенность Diablo заключается в том, что вы никогда не увидите два одинаковых уровня – все они генерируются на ходу и, как ни странно, подобный подход не привел к тому, что игра стала неинтересной. Переигрывать Diablo можно очень и очень много раз. Местные уровни населены отвратительнейшими тварями – от дохлых скелетов до последнего нашего противника – дьявола. Каждый монстр обладает определенными особенностями, более того – тактикой уничтожения игрока. Стрелки пытаются держаться подальше от нашего борца со злом, в то время как простые смертные постоянно лезут на рожон. На каждом уровне мы встречаем босса, причем главный злодей цокольного этажа собора покажется полным дохляком, но стоит опуститься на несколько уровней вниз… Кроме простой зачистки подземелий мы периодически выполняем различные задания, которые нам дают немногочисленные жители Тристрама. Впрочем, чего тут греха таить, геймплей Diablo не блещет разнообразием: основная наша задача – идти вперед и убивать всех на своем пути, не зря жанр rogue по-другому называют action/rpg.

Доступ к, собственно, Hellfire’у мы получим не сразу: зачистив определенное количество уровней собора, нам даруют доступ к новому подземелью, уничтожив босса которого, мы сможем попасть во второй лабиринт адд-она. В целом подземелья Hellfire стали несколько меньше, зато монстров в них стало больше. Надо отметить и то, что эти монстры отлично сбалансированы и достаточно сильны.

Естественно, для противостояния столь серьезным противникам нам необходимы соответствующие средства. Blizzard подошла к этому вопросу с соответствующим размахом – количество видов брони и оружия – огромно, причем предметы, которые мы находим в ящиках, на земле или в трупах врагов, генерируется случайным образом, что увеличивает и без того огромный replayability в несколько раз. Количество предметов так велико, что за время исследования очередного лабиринта вам придется несколько раз бегать к старосте или кузнецу – определять или продавать вещи соответственно. Бесконечные вояжи из Тристрама в подземелье и обратно, на самом деле, могли бы убить все желание играть в Diablo, не будь в нем магии.

[​IMG]

По сути дела, без магии не обойтись ни одному персонажу, но если магу она нужна буквально для всего, то, скажем, воину она понадобится лишь для того, чтобы открыть портал в Тристрам и затем вернуться обратно. Количество спеллов также достаточно велико, ну, а адд-он привнес в список заклинаний, доступных персонажу, действительно могущественные чары. Например, в адд-оне появилась возможность записать в магическую книгу «апокалипсис», который в оригинальный игре можно было найти разве что на свитках или посохах.

Выполнено все это было, особенно для 1996 года, на высочайшем уровне. Великолепный изометрический движок и красивейшие интерьеры, чья палитра изменяется от серо-черной на поверхности до оранжево-красной вблизи пристанища дьявола, покорили сердечные мышцы сотен тысяч геймеров. Добавьте сюда отличные спецэффекты, игру света и тени, а также чрезвычайно полезную особенность местных стен, которые становятся полупрозрачными, как только за них зайдет персонаж, и вы получите примерное представление о красотах местной графики.

Звук и музыка так же великолепны – они сопровождают нас везде: в инвентаре, в меню, в подземелье. Звон новенького меча в руке, грохот кольчуги, одеваемой на тело, великолепные мелодии, соответствующие тому, что происходит на экране монитора… в общем, создается впечатление, что игра идеальна. Это ощущение становится еще сильнее, стоит нам познакомиться с местным интерфейсом – одним из удобнейших в жанре. Интуитивно понятной и крайне простой: горячие клавиши, важные кнопки, вынесенные на основной экран – ничего действительно важного разработчики от нас не утаили.

Игру можно было бы назвать однозначным «маст-хэвом», но это не так. Diablo – игра для многих, но не для всех. Для начала, палитра местных подземелий вовсе не радует глаз. Я не говорю, что суровые подземные казематы должны быть раскрашены в красно-сине-зеленые тона, но все оттенки серого, которыми раскрашены местные стены, радуют глаз далеко не каждого геймера. Боевая система, на первый взгляд, довольно примитивна. Один щелчок равносилен одному удару – вот и подумайте сколько мышей вам придется поменять, пока вы пройдете Diablo. На самом деле (об этом, возможно, знают не все) в боевке Diablo учитывается большое количество факторов, например, то, кто первым нанес удар. Но все это тонкости, которые не особо интересны уставшему бить по клавише мыши указательному пальцу.

Когда все возможные персонажи Diablo были опробованы, народ переключился на сетевую игру, которая по тем временам стала настоящим откровением. Кооперативный режим зачистки подземелий не оставит равнодушным никого, даже тех, кому Diablo не понравился вовсе, потому как нет ничего более увлекательного и смешного, как раз за разом подставлять своего друга-воина, выбегая из очередной комнаты с толпой уродов на хвосте. Быть может, именно в этом и заключается причина относительного провала Diablo: Hellfire, ведь в игре не было сетевого режима, и вполне возможно, что именно наработки адд-она заставили Blizzard всерьез взяться за разработку будущего супер-хита Diablo 2.

[​IMG]

Эта игра не теряет актуальности и по сей день, а с человеком, который в нее не играл, сложно обсуждать индустрию компьютерных игр всерьез. Это азбука жанра, его альфа и омега – все, что было до Diablo, и все, что селевым потоком хлынуло на ПК после него – лишь жалкие поделки. Diablo обзывали серой мышью, убогой поделкой и примитивной аркадой, однако игра популярна и по сей день, а очередные Diablo-killer’ы умирают и забываются столь же скоро, сколь скоро они выходят в свет.


Автор: katarn
Дата: 24.08.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей