Здравствуйте, уважаемые посетители "Авторской колонки" форума old-games.ru. Так вышло, что в обсуждении статей данного раздела дело едва не дошло до банов и предупреждений. Всему виной неосторожные высказывания некоторых людей на тему "Каким должен быть художественный текст об играх", среди которых был и я. Несогласные предлагали мне написать свою рецензию, коль скоро позволяю себе поднимать руку на статьи других людей, таких же простых смертных, как я.

Тут нарисовывается проблема: талантов в этой области я не имею. Опять же, тратить время на то, что совершенно точно окажется плохим, не хочу. Тем не менее, мне далось найти решение проблемы. Не так давно я написал рецензию на S.T.A.L.K.E.R. Просто так, в стол. Хотел проверить свои силы. Если помните, на АГ есть такой раздел "Ви нам песали". Так вот, в этом разделе выкладываются всевозможные неудачные работы посетителей того сайта. То, что я сейчас опубликую - это попытка показать вам, как НЕ надо писать рецензии на КИ. Да, статья моя не задалась. Пусть она, по крайней мере, покажет другим, что собственный труд вполне может оказаться напрасным. Что сам факт написания статьи ещё не делает статью хорошей. Что критикуют иногда и для того, чтоб сделать что-то лучше, а не для того, чтоб удалить излишек желчи из организма.

В моей рецензии мне не удалось избежать всё тех же ошибок, что совершают многие авторы местных статей. Да что там местные статьи?! Та же "Игромания" считает, что примерно таким и должен быть обзор игры. Я не о качестве даже говорю, а о самом построении рецензии. Как избежать стандартной системы "сюжет-графика-звук-геймплей-мультиплеер-выводы"? Ответы есть, но чтоб научиться этими ответами пользоваться, нужно посвятить этому много времени. Прочитать не одну книгу по данному предмету, терпеливо воспринимать критику, мыслить нестандартно и т.д. Мне такое не по плечу, но, по крайней мере, я покажу вам, что на свою рецензию иногда стоит посмотреть критически и, возможно, после этого никогда не писать.

S.T.A.L.K.E.R.: Над пропастью во рже.

У поклонников творчества Стругацких, наверное, очень непростая жизнь. Количество желающих адаптировать то или иное произведение братьев под нужды игровой индустрии растёт едва ли не в геометрической прогрессии, а вот качество получаемых на выходе образчиков электронного искусства далеко не всегда соответствует чаяниям фанатов первоосновы. Хотя чего уж там, скажем прямо: от некоторых проектов столь явно разит дилетантством, что за сердце приходится хвататься даже и самым дремучим обывателям, не имеющим о Стругацких ни малейшего представления. Недавний «Обитаемый остров: чужой среди чужих» наглядно продемонстрировал нам, что может получиться, если отличный исходный материал попадает не в те руки. Тёзка этой поделки, пошаговая стратегия «Обитаемый остров: послесловие», наоборот, дала понять: хорошие игры по произведениям Стругацких возможны. «Постойте, постойте! А как же S.T.A.L.K.E.R.?» - спросите вы. Что ж, давайте поговорим об этом.

Правда, говорить придётся всё больше о вещах довольно приземлённых. Серьёзные философские изыскания, равно как и красота художественного замысла, присущие оригинальному «Пикнику на обочине», канули в Лету. От известного прародителя «Сталкеру» достались элементы декора да несколько ключевых понятий. Относиться к этому можно по-разному, однако не стоит забывать, что главная цель любой игры – развлечь нас. Вы можете не оставить от оригинального сеттинга камня на камне, и при этом получить шедевр - игроки простят всё, кроме скучного геймплея. Увы, быть интересным «Сталкеру» удаётся с переменным успехом. Господа разработчики, возможно, стоило перенять у Стругацких крепкий сюжет, а не пресловутые болты и гайки?

[​IMG]

Впрочем, зачем в шутере сюжет?! Многие представители жанра прекрасно обходятся без оного. Проблема в том, что «Сталкер» - это не просто шутер, работники GSC внесли в игру элементы РПГ, часть которых прижилась безболезненно, другие же откровенно режут глаз. Так, системе квестов в шкуре бессюжетной стрелялки явно приходится тесновато. Куцый набор заданий не мешало бы разнообразить, но разве это возможно без продуманного сценария? Разве десятки одинаковых NPC способны вызвать сочувствие или, допустим, ненависть, хоть какие-то эмоции? И достаточно ли двух пунктов, а именно «Взять задание» и «Попрощаться», в меню диалога (не дословно, конечно)? Вместо добротных РПГ вставок мы получили невнятный довесок, мешающий шутеру как следует развернуться. Шутер, в свою очередь, держит РПГ в ежовых рукавицах, не даёт развить потенциал. Классический пример погони за зайцами? Не совсем так.

Cкорее перед нами отсутствие чувства меры. Желание впихнуть в игру как можно больше. Ставка на количество features, но не на качество их проработки. Помните, как разработчики обещали нам «живой» мир? Забудьте. Вместо него – разрозненные локации, оплетённые по периметру колючей проволокой, да бесцельно разгуливающие туда-сюда сталкеры-болванчики. Горы разнообразного оружия? Как сказать… Оружия-то много, но вот стрельба из него – та ещё лотерея, ибо разброс пуль совершенно непредсказуем. Возможность собирать артефакты? Полноте. Полезных артефактов в игре лишь несколько, остальные же обычно идут на выброс, ведь деньги, вырученные от продажи чудес природы, банально не на что тратить. Почему не потратиться на патроны? Всё просто: те патроны, что продаются у местных торгашей, и без того валяются на каждом углу, редких же разновидностей в магазины не завезли.

[​IMG]

Подобные недоработки можно перечислять ещё часа два с лишним, но не стоит тратить на это время. Достаточно понять одну вещь: обещанный нам «Сталкер», и тот «Сталкер», что мы получили – это две разных игры. Наш «Сталкер» - это MiniMe той игры, которую мы ждали шесть с лишним лет. Между тем, если выкинуть из головы результаты сравнения, картинка получается не столь уж и мрачной. Пациент скорей жив, чем мёртв.

Это становится ясно с первых минут игры, когда вы выходите из безопасного подземного бункера навстречу зловещему миру Зоны. Вы видите полуразрушенный посёлок, десяток мрачных людей у костра, слышите завывания ветра. Кто-то достаёт гитару. Незамысловатая мелодия уносится в небо, столь прекрасное, что на него можно смотреть вечно. Мир «Сталкера» затягивает. Кажется, буквально руку протянуть до радующего слух слова «post-nuclear». Конечно, со временем эти эмоции ослабевают, антураж приедается, сонм недоработок даёт о себе знать.

Среди них и доведённый до абсурда респаун врагов, о котором стоит рассказать отдельно. Удивительно, насколько легко разработчики ставят крест на своих трудах по созданию атмосферы игры. Чувство одиночества, незащищённости, всё то, что игра пытается вызвать в душе игрока в начале «Сталкера» - всё это оказывается безжалостно растоптанным ближе к середине. Ну как можно верить в то, что Зона – это Богом забытое место, пропитанное смертоносной радиацией, где и людей-то практически не осталось, когда эти самые люди прут из каждой щели?! Количество убитых хомо сапиенсов к концу игры буквально зашкаливает. Всё новые и новые волны врагов сваливаются на вас из ниоткуда, стоит лишь вернуться в какую-либо локацию ещё раз или попросту задержаться в одной из них на некоторое время. Бывает и трупы только что убитых противников обыскать не успеваешь, как со всех сторон уже прут новоприбывшие.

[​IMG]

Монстров, обратно, не хватает. Нет-нет, стада каких-нибудь нудных псевдособак будут встречаться вам довольно часто, а вот действительно интересных порождений Зоны выдают нам в час по чайной ложке. Встречи с ними – всегда праздник. Именно это время от времени и реабилитирует геймплей, вновь давая играющим возможность почувствовать азарт, увлечённость и даже некоторый страх. Саспенс тут редок, но если уж возникает, то в полной мере. А ведь именно на этом можно было бы выстроить отличную игру.

«Можно было бы», «если бы», «вот здесь бы ещё немного» - примерно такие мысли сопровождают человека, задумавшего сыграть в «Сталкера». Клонящие в сон забеги по пустошам, обильно сдобренные бесконечными схватками с однообразным противником – большую часть игры вы будет заняты именно пространными рассуждениями на тему «чего здесь не хватает». Зачем всё это нужно? Зачем вообще играть в игру? Всё просто. Иногда «Сталкер» прыгает выше головы и делает нам настолько хорошо, что диву даёшься. Опять же антураж… Редкие проблески юмора, как то водка «Казаки». Приятные концовки (их здесь семь) с претензией на глубину. Конечно, глубины здесь нет, но игру, где принято лечиться колбасой и выводить водкой радиацию из организма, этот налёт интеллекта без сомнения красит.

Дьявол опять же прячется в деталях. Вот положили вы очередной штабель врагов, доставили очередной квестовый предмет по назначению – хочется выть белугой от такого обращения. Но вы возвращаетесь в лагерь, злой как чёрт проходите мимо группы сталкеров, разбивших вялый костёрчик (своеобразный пикник на обочине, да), и вдруг ловите себя на мысли, что вам хочется присесть рядом. Погреться, послушать гитару отдохнуть. Обещанного живого мира здесь нет, но иногда что-то срабатывает, один трудно формулируемый элемент геймплея выстреливает – и мы там. Греемся у костра. Кого-то это пробьёт на сантименты, кто-то брезгливо пройдёт мимо. Однако и он, вполне возможно, попадётся на крючок – на какой-нибудь другой, их у «Сталкера» много. Найдутся, конечно, и такие, кто совсем ничего для себя не найдёт. В этом нет ничего страшного. Перед нами, всё же, не «Превращение» Кафки, а игра. Не идеальная – это факт. Временами даже плохая, но иногда зайти и погреться у костра здесь можно, за что и спасибо.

С уважением, Saboteur.

Автор: Saboteur
Дата: 07.04.2008

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей