Шкура очень полезная вещь! Можно растянуть
перед камином, укутаться около костра.
Чузен наверняка обтянул кожей своё авто.
Можно кровать застелить. Да много чего можно
сделать! В конце, концов намотать на голову
и с голым задом бегать по Анклавской базе ;)
Toxic, форум fallout.ru

[​IMG]

Продолжение культовой РПГ вышло в следующем году после первой части. Вскоре после начала работы над продолжением команду покинула тройка разработчиков, которых с полной уверенностью можно назвать виновниками появления Fallout в таком виде, в каком он есть, - Тим Кейн, Леонард Боярски и Джейсон Андерсон (они основали компанию Troika Games, которая, как вы знаете, вскоре порадовала нас великой игрой Arcanum), что, впрочем, несильно сказалось на качестве Fallout 2. Более того, во второй части определенно появились улучшения игрового процесса, некоторые из которых были введены по просьбе стремительно растущего Fallout-комьюнити. Графически же это были идентичные игры. Тим Кейн успел покопаться в движке Fallout 2, а также набросать сценарий. Кроме того, в команде появились такие талантливые дизайнеры, как Мэтт Нортон (Matt Norton) и Крис Авеллон (Chris Avellone), который впоследствии поддерживал фанатов до последнего и даже написал Библию Fallout. Большой вклад в разработку игры внес Фергус Уркухарт (Feargus Urquhart), директор Black Isle.

В связи с растущей популярностью вселенной Fallout в Interplay решили ковать железо, пока горячо, поэтому такой свободы (особенно в смысле времени) разработчикам уже не предоставили. Игру нужно было сделать как можно быстрее, сроки поджимали, поэтому многое из того, что задумывалось, либо не вошло в релиз, либо вошло в виде недоделанных или не до конца проработанных квестов/персонажей/локаций.

Итак, перечислим основные отличия Fallout 2 от Fallout.
Во-первых, несомненным достоинством Fallout 2 стал игровой мир, который значительно вырос по сравнению с первой частью. И не последнюю роль в этом играют локации, не имеющие прямого отношения к главной ветке сюжета, но очень интересные сами по себе, для лучшего погружения в атмосферу постъядерного мира. Знак качества нелинейной RPG – это как раз наличие необязательного для достижения финала контента: локации, персонажи, квесты.

Во-вторых, снято ограничение по времени как по ходу игры, так и в конце. То есть с самого начала вы не находитесь в жестких рамках и вольны идти куда хотите и делать что хотите. А в конце игры, после финального ролика, можно продолжить приключения и побродить по миру уже для собственного удовольствия.

В-третьих, изменения коснулись спутников – теперь их поведение можно настраивать в отдельном экране, для поведения в бою есть несколько важных опций. Потенциальных напарников стало гораздо больше, а их умения теперь не сводятся к банальному «носить хлам и стрелять в спину». Многие из них имеют достаточно высокие характеристики – к примеру, навыки ремонта или науки – и вполне могут помочь вам, если у вас не хватает знаний что-то починить или покопаться в компьютере.

В-четвертых, наконец-то появилась машина. Теперь передвижение по карте мира занимает гораздо меньше времени, а багажник служит хранилищем для всякого барахла, что тоже очень ценно. Fallout’ы вообще взрастили целое поколение игроков-одиночек, которые предпочитают обходиться без помощи спутников, поэтому «Хайвеймен» во второй части просто идеально подходит для них.

Ко всему этому можно добавить разные мелкие, но полезные изменения: например, в экране обмена (а также кражи и обыска трупов) теперь появилась кнопка «Взять всё», что очень облегчило процесс перемещения вещей в свой инвентарь. Дружественные NPC в ходе боя теперь подсвечиваются зеленым, и не надо для этого брать отдельный перк. Характеристики персонажа стали играть гораздо более значимую роль (особенно это касается диалогов). Ну и, само собой разумеется, во второй части появилось достаточно много нового оружия.

[​IMG]

Теперь перейдем к сюжету. Герой первой части, Vault Dweller, после полных приключений странствий и (как итог) изгнания из Убежища 13, основал деревню Арройо, первыми поселенцами которой, помимо бродяг, стали и примкнувшие к Волт Двеллеру беглецы из 13-го. В течение почти 80 лет деревня развивалась каким-то странным образом – а точнее говоря, прямиком в обратную прогрессу сторону. В общем, на начало Fallout 2 в Арройо живут примитивные люди вроде североамериканских индейцев – набедренные повязки, копья-ножи вместо пушек, шаман… Грубо говоря, племя дикарей. Деревня переживает не лучшие времена. Разруха, нищета, последствия радиоактивного излучения - словом, упадок. Мы начинаем игру в роли одного из этих самых дикарей и нам (вы не поверите!) опять придется спасать соседей. В ходе спасения мы посетим кучу городов, убьем кучу врагов, покатаемся в автомобиле, соберем шайку друзей, как следует прокачаем персонажа, а в финале (если доживем) встретимся с президентом США.

Первый Fallout начинался сразу с выхода Жителя из убежища – его просто бросали во внешний мир без всякой подготовки. Во второй части нам предстоит пройти Храм Испытаний. Там мы сможем подраться, пооткрывать двери, пообезвреживать ловушки, поговорить и т.д. Непонятно, почему разработчики решили сделать встроенный tutorial только во второй части. Лишь после прохождения испытания нас наконец-то посвятят в суть нашего главного квеста – отыскать и принести в деревню G.E.C.K., «комплект по созданию города-рая» (приветик «Левой Корпорации»), некую технологическую вещицу, способную возводить города на месте радиоактивной пустыни, которая поставлялась в Убежища. Только так мы сможем спасти деревню от вымирания. Что ж, побродив по деревне, мы выходим за ее пределы и берем курс на первый указанный нам город. Вперед, в неизвестный и жестокий мир, с копьем наперевес и примитивной логикой в голове…

Радиоактивный мир определенно стал реалистичней – мрачней, разнообразней, циничней. Разработчики хорошо потрудились, подарив нам полтора десятка отлично проработанных городов и поселков, совершенно непохожих друг на друга, каждый со своим местным законом, порядками, обычаями и функциями. Некоторые из них являются остановками по пути к главной цели игры, другие существуют обособленно – и в этом есть своя прелесть, учитывая, что многие подквесты так или иначе связывают этот мир воедино. Кроме этого, в Fallout 2 расположены и другие локации – убежища, пещеры, кладбища, базы, фермы, – там тоже есть чем заняться. Вообще, игровой мир значительно превосходит размерами то, что был в Fallout, а о степени его функциональности и говорить не приходится – всё гораздо более детально.

В Fallout 2 остались многие группировки из первой части - например, рейдеры, Братство Стали, мутанты. Появились и новые - Анклав, хабологисты, Ши. Как и прежде, нам придется крепко подумать, кому из них помогать, а с кем разбираться исключительно с шотганом в руках. К слову, взаимоотношения между различными группировками настолько хитро запутаны в клубок, что часто мы стоим перед очень нелегким выбором.

Fallout 2 наполнен совершенно неповторимой нарезкой из множества ссылок на книги-фильмы-сериалы, реализованных в виде персонажей, сюжетных ситуаций, строк диалога или просто цитат. Судите сами: одних только ссылок на культовые Star Trek, Star Wars и X-Files в игре несколько десятков. Добавим сюда упоминания десятков фильмов, литературных произведений и музыки – голова кружится от цитат. Некоторые сцены практически целиком обыгрывают известные эпизоды – например, сцена в random encounter «Мост» взята (с некоторыми изменениями) из фильма «Монти Пайтон: В поисках Святого Грааля», да и знаменитый эпизод Fallout 2 (поиски Святой Гранаты) взят оттуда же. Некоторые строки диалогов копируют строчки известных песен, NPC тоже нередко склонны к цитированию. В общем, Fallout 2 буквально напичкан подобного рода ссылками. Впрочем, многие из них не столь явные, и, в принципе, их можно и не замечать, но ощущение того, что разработчики отрывались на полную катушку, придумывая диалоги и персонажей, остается сильным. Трудно себе представить современную игру, в которой создатели позволили бы себе так порезвиться.

Одно из самых приятных впечатлений лично для меня оставляет тщательно проработанная дизайнерами возможность прохождения игры за полного идиота. То есть, создав персонажа с Интеллектом меньше 4, мы получаем в подарок абсолютно другой Fallout 2, не тот, в который играет большинство людей. Квесты в этом Фалауте решаются по-другому, многие возможности здесь недоступны (зато открываются другие), люди здесь реагируют на вас совсем не так, как обычно, да и вообще – игра в целом оставляет совсем другое впечатление. Нравится мне этот подход, такая, знаете ли, звонкая пощечина всем, кто считает ниже своего достоинства выставлять маленькие значения Интеллекта и Обаяния в РПГ, хе-хе…

[​IMG]

Что касается механики игры, графики и всего остального, что принято рассматривать в обзорах, – всё это, как уже говорилось, перекочевало из первой части в практически неизменном виде. Весь игровой арт остался тем же самым (за исключением новых образцов оружия, предметов, зданий). Скажем так, художники Fallout 2 явно не были загружены работой. И даже многие музыкальные темы остались теми же.

Вторая часть подарила игровому сообществу множество культовых вещичек (точнее, их названий). Во-первых, это, конечно же, улучшенная силовая броня APA (Advanced Power Armor), гауссовка (Gauss Rifle) и ручной пулемет Bozar – по частоте упоминаний они могут конкурировать разве что с рейлганом.

Основным недостатком Fallout 2 можно считать множество недоделок, а также многочисленные баги. Самые критичные ошибки исправляются патчем 1.02d. По причинам, изложенным выше, в игру не вошли несколько крупных локаций и интересных персонажей.

Интересно, что подозрительно подавляющее большинство любителей Fallout-серии начинали играть именно во вторую часть. В принципе, ничего удивительного в этом нет – игры вышли одна за другой, но в итоге получилась интересная ситуация: редко кому приходит в голову обвинять Fallout 2 во вторичности или просто ругать, сравнивая с оригиналом (как это часто бывает с разного рода «сиквелами»). Fallout 2 навсегда впечатался в историю неотделимой от первой части «двойкой», этаким «культовым клоном», продолжением истории без превращения в банальное «по мотивам…». Редкий случай, когда «то же самое, но в новых декорациях» оказалось к месту и заняло ту же самую ступеньку на пьедестале почета, что и «первенец». Видимо, это настолько понравилось поклонникам игровой серии, что с момента выхода Fallout 2 единственный вопрос, который имел для них значение, был "Когда выйдет Fallout 3?"...

Автор: DJKrolik
Дата: 24.01.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей