В очередной раз приходится начинать с того, что от этого разработчика никто не ожидал чего-то более-менее приличного. На сей раз речь идет о Artificial Mind & Movement или A2M. На счету этой конторы недавний Indiana Jones – продукт на о-о-очень большого любителя, целый вагон игр далеко не высшего сорта и вагонетка портов относительно известных проектов на «младшие» платформы. Кто бы мог ожидать от такой фирмы чего-то вменяемого?

Wet

Атмосфера стиля

[​IMG]
На скриншотах игра выглядит так же, как и в жизни:
в целом - здорово, но в детали лучше не вглядываться.

Когда говорят, что игре чего-то не хватает, но не могут назвать, чего именно, то речь, как правило, идет об атмосфере. Оно и понятно: всё, казалось бы, на месте: графика, игровой процесс, быстродействие, сюжет. А не цепляет. Это означает, что или у игры нет атмосферы, или вы ей не прониклись. Причем не надо путать атмосферу и, например, пафос или «эпик» какого-нибудь Dragon Age. В игре может быть тысяча и одна деталь, почти живые NPC, 60+ часов на основную сюжетную линию, но всё это вместе может и не сделать игру атмосферной. Странно, правда?

Полотно стиля нежданно-негаданно приятного Wet соткано из тысячи и одной мелочи «на любителя». Подход: с миру – по нитке. Приемы позаимствованы у No One Lives Forever, Max Payne, режиссеров Грайндхауса. Пытаться сделать игру по Тарантино, по-моему, бессмысленно, но желание сотворить проект в духе его фильмов – похвально. Ведь «Криминальное чтиво» или то же «Доказательство смерти» - не «Титаники», миллиарды не соберут, детям их лучше не показывать, да и взрослые не все оценят. Эстетика специфическая.

Есть ли эстетика в замедленном отрезании ноги противника в процессе проскальзывания мимо него на спине? Смотря о чем идет речь. Говорили бы о Manhunt – поздравляю, вы – садист. Но в Wet всё по-другому, каждая мелочь, каждая деталь игрового процесса, да и всей игры в целом, работает только на одно – стиль. Атмосфера. Таких шутеров, если угодно, акробатических action’ов много не бывает, тут на одно работает сразу всё: графика, музыка, актеры озвучки, даже нелепые обезьянки-секреты, бьющие в свои дурацкие тарелки. «Ошибки» монтажа – бежали по коридору, и вдруг пленка оборвалась, а на экране демонстрируют рекламу огурцов, - отсылка к тому самому Грайндхаусу, к тем самым 70-м, дух которых так усиленно пытается воплотить в своей игре A2M. Атмосфера фильма категории «Б»? Безусловно. Второсортная игра – ни в коей мере.

Pulp Fiction

[​IMG]
Погонь в игре не очень много.
Впрочем, таких игр всегда *мало*.
Или *много*. Это уж от отношения к игре зависит.

Руби – стройная девица с повадками мужлана. Живет на какой-то свалке в пустыне, работает на сомнительных личностей, не брезгует «мокрухой» - в общем, танцует для тех, кто платит. Хотя когда в очередной раз она выполнила опасное поручение и вместо награды получила мечом в живот, Руби несколько переосмыслила свое отношение к работе. Много дней спустя, отирая кровь «заказчика» со своего меча, она наверняка подумает: «Нанимая меня для того, чтобы убить плохиша, убедитесь сначала, что это не вы сами.». Руби – волк-одиночка, хотя у нее есть несколько знакомых, на которых она может до поры до времени положиться. Они не операторы-поводыри подобно друзьям Крофт из Legend, но поставщики ценных сведений. Если Wet и похож на какой-то фильм больше других, то речь пойдет об «Убить Билла». Завораживающий танец дамы с клинком, горы трупов, смена цветовосприятия в особенно кровавых сценах. Саундтрек, достойный издания отдельным диском, и огромное влияние графики на восприятие игры.

В Wet графика не самоцель, а инструмент нагнетания атмосферы, загуститель стиля, катализатор «вау»-эффекта. Искусственно состаренная картинка, то тут то там подпорченная «шумом». Но пленка не просто где-то крутится на невидимых бобинах в чреве Xbox360 или PS3, нет. Героине плохеет – шумы становятся сильнее, кадр темнеет. Руби умирает – пленка загорается, рвется. Безусловно, графика в игре не отвечает требованиям шейдерофилов, которые играют в игры для того, чтобы загрузить как можно сильнее свежую видеокарту, однако она (графика) существует в симбиозе с игрой и небезотрывно от нее производит плохое либо хорошее впечатление, но воспринимается в комплексе: если уж хороша, то вся игра, плоха – тем более.

Особым разнообразием игра не блещет: пустыня в США, особняк в Лондоне, Гонконг и так далее. Однако каждая локация воспринимается как место, без которого игра выглядела бы совсем иначе. Не так, чужеродно, подобно человеку, которому отняли часть тела. И хотя указанные выше вещи присутствуют (заполняемые фиктивной рекламой куски игрового процесса), они только усиливают кинематографический эффект, производимый игрой. Да, я разве не сказал? Очень многие из нас любят Max Payne просто за то, что в нем можно «круто мочить врагов». Другие (кажется, что такого быть не может, но нет, поверьте, может) обожают Tomb Raider за прыжки с уступа на уступ. Так вот: Макс и Лара поженились и родили Руби – самую кровавую акробатку, самого пластичного мясника 2009 года.

Балет на курках

[​IMG]
От крутости очередного смертоубийства зависит количество получаемых очков.
При этом от сложности телодвижений зависит характеристика очередного убийства:
в данном случае Руби за один заход грохнула сразу двоих злодеев.

Почему я против сравнений с Devil May Cry 4? Ответ очевиден: оружие ближнего боя в Wet играют куда меньшую роль, нежели пистолеты, автоматы и дробовики. В DMC меч – один из всех возможных вариантов, в Wet это в первую очередь «ломик» для запертых дверей, во вторую – джокер, которым можно воспользоваться. А можно и не пользоваться. Ведь пресловутый бесконечный slo-mo действителен только во время стрельбы *одновременно* с каким-нибудь акробатическим этюдом. Бег по стене и стрельба, скольжение по лестнице и стрельба, подкат со стрельбой – да; стоять на месте и стрелять – нет.

A2M как люди, безусловно, что-то умеющие, отлично проявили себя в качестве прилежных учеников. Очевидно, что люди, за душой у которых, если не ошибаюсь, ни одной хитовой игры, вряд ли могли рассчитывать на собственные таланты, потому они подсмотрели акробатику и движения у Underworld и Prince of Persia, концепцию перестрелок – у Max Payne. Исправленную, дополненную, но всё же. Даже у No One Lives Forever кое-что переняли. Кроме любви к стилистике давно минувших лет, NOLF и Wet объединяет любовь к свободному падению с огромной высоты. И если в NOLF сей эпизод, на самом деле, выглядел не слишком впечатляюще (скорее необычно и свежо) ввиду, хотя бы, перспективы «из глаз», то обзор из-за спины героини позволил дизайнерам Wet создать настоящий аттракцион под названием «доживи до парашюта».

Да что там – парашюта. Банальная зачистка очередного коридора или зала представляется настоящим голливудским боевиком со взрывами и расплескиванием крови во все стороны. В Wet, как и в DMC4, мало убить врага – надо сделать это красиво. Надо так, чтобы те двое погибли одновременно, этого снять в подкате, а вон ту стайку бандитов убрать одним взрывом расположенной поблизости бочки. Стоять на месте, прыгать бесцельно и палить куда глаза глядят – дурной тон. Одной рукой Руби управляет автоприцел, другой – игрок: вот уж настоящее раздолье для тех, кто ищет столь экзотического развлечения, как стрельбы по двум разным мишеням одновременно. Скажу больше: со временем Руби можно обучить принудительной смене цели для «автоприцельной» руки. Каково?

Тито и Тарантула

[​IMG]
Самый зрелищный игровой эпизод.
Здорово сделано - ни прибавить, ни убавить.

Хотя различных улучшений не слишком много. Вполне стандартные «укрепление здоровья», «увеличение боезапаса/убойной силы/скорострельности для пистолетов/дробовиков/автоматов/арбалетов» разбавлены новыми приемами вроде эффектной стрельбы из почти любого положения. В шикарном slo-mo в полете Руби может развернуться на 360 градусов, обидеть за время одного прыжка человек пять и при этом – не поймать ни одной пули.

Менее эстетичны, но не менее зрелищны немногочисленные сцены погони на скоростных шоссе. Прыжки с одной машины на другую, срубание мечом проезжающих мимо противников – жаль, но всё это QTE, нам позволено лишь вовремя жать нужную клавишу и стрелять в тех, кто маячит перед глазами. Интригующий режим «ярости» - суть доказательство того, что Руби – не миловидная брюнетка с хорошей фигурой, но монстр, у которого иногда сносит крышу: изображение превращается в черно-красно-белое месиво, противники, которым не повезло попасться на глаза Руби в таком состоянии, становятся условно очерченными фигурами, распадающимися на атомы, а главной целью героини становится кровища. Как можно больше: повреждения противникам наносятся просто фантастические, хотя ни о каком бессмертии речи быть не может. Девушка не вполне обычная, Руби подправляет здоровье не болеутоляющими и не антигриппином, а бутылкой виски.

Сюжетные персонажи появляются лишь для того, чтобы в скором времени после долгих и мучительных пыток скончаться от руки Руби. Вполне себе тарантиновский ход: Руби – не типичный герой боевика, она не станет брататься со вчерашним врагом, не будет жалеть раненого и не подумает отпустить бывшего друга. Для начала она потыкает загнанного в угол супостата мечом, позволит ему насладиться видом собственных кишок, отрубленных конечностей, сломанных костей и лишь потом, получив нужную информацию, *может быть*, милосердно прикончит врага. Но скорее всего - еще какое-то время попытает.

Но и ей самой приходится очень непросто: в шикарных QTE-сценах боев с боссами (в частности, в сражении с гангстершей Тарантулой) Руби постоянно ранят, калечат и ставят синяки и ссадины. Ее пытают током (ты об этом еще пожалеешь, коротышка) и бросают умирать. Но она всё время приходит в себя, находит обидчика и заставляет его просить прощения под всхлипы, издающиеся из новой дырки в его горле. Нетипичный герой, что уж тут скажешь.

Jukebox

[​IMG]
Сейчас кто-то пожалеет о сказанном.

По окончании игры в разделе бонусного контента становится доступным музыкальный автомат – оценить этот царский подарок способен только тот, кто проникся духом Wet, ведь именно «тарантиновские» мелодии, постоянно сопровождающие кровавую баню в духе Max Payne и томбрайдеровские акробатические этюды, и создают львиную долю этой самой атмосферы. Скажем так: спустя годы в памяти можно «вызвать» мелодии BG, Fallout и NOLF. Полагаю, что со временем смогу сказать то же самое и о Wet.

Wet изначально никто не рассматривал всерьез: после скоропостижной кончины Sierra игра могла не появиться на свет вовсе, но стараниями умнички (в данном случае – да, я настаиваю) Bethesda, ставшей издателем проекта, всё-таки дожила до релиза. Удивительное дело: редкая игра на приставки текущего поколения в России сразу после релиза стоит дешевле 2000 рублей. GTA4 и Bioshock, например, до сих пор не сильно стремятся падать в цене, а Wet сразу записали в разряд третьего сорта (почему-то намного быстрее, мягко говоря, НЕгениального современного переосмысления Golden Axe). И слава богу. Никто не гарантирует, что ваши деньги при покупке проекта A2M не уйдут в пустоту, однако если вы любите творчество Тарантино и/или обожаете стильные и необычные игры, то Wet создана именно для вас. Как минимум – для меня, пусть я и не большой фанат резни на широком экране.

P.S.:
Такой персонаж и такой игровой процесс просто-напросто обязаны получить продолжение. И концовка в каком-то смысле на него намекает…



Автор: katarn
Дата: 01.12.2009