Эта игра вызывает почти ощутимую боль в кисти левой руки. Чудовищно разбалансированная, она буквально вынуждает жать кнопки быстрой записи и загрузки с частотой не реже пяти раз в минуту (на каждую, естественно). Это настолько невероятно, что я даже перечитал еще раз то, что только что написал. Нет, все так и есть. Было в 2002, осталось практически без изменений в 2011.

Код доступа: РАЙ
(на Западе игра вышла под названием Paradise Cracked)

Волшебное слово

[​IMG]
Первые шаги: противник палит со всех стволов и попадает в трамвай.
Если будет очень жарко, то можно залезть в общественный транспорт и куда-нибудь уехать.

Тем не менее, производить шокирующие разоблачения я не намерен. Зверски недружелюбная игра совсем как-то по-товарищески располагает к себе. То ли всему виной тот факт, что перед нами представитель вымирающего (уже тогда, девять лет назад) жанра, то ли выбранный сеттинг, музыка, атмосфера… В общем, это один из тех редких случаев, когда, несмотря на все ее недостатки, игру просто невозможно не порекомендовать. А проблемы есть – тысячи их! Многие были признаны самими авторами: в официальном порядке (путем выпуска нескольких патчей) или же неофициальном (методом создания гораздо более цельного приквела). «Власть закона» - это Игра с большой буквы. «Код доступа» - скорее зарисовка, кривоватый эскиз или необструганное полено, которое когда-нибудь встанет на собственные ножки и назовет изумленного плотника «папой».

А ведь перед нами – ни много ни мало – дебютный проект нового для MiST Land жанра, которая на данный момент если и существует в качестве какой-нибудь «GFI Russia», то сугубо номинально. В начале 2000-х эти люди пытались дать нам всем то, что в России по неизвестной остальному миру причине любят наравне с Doom и Quake. То есть русский вариант X-Com или Jagged Alliance 2. Несмотря на первый комок, разработчики не опустили руки и создали лучшую во всём (в том числе и в отличном музыкальном сопровождении!) «Власть» - это, правда, совсем другая история, зато она позволяет понять очевидную вещь: разбивать лоб о «Код доступа» - стоило, ибо за ним последовал гораздо более качественный продукт.

Хотя применительно к «душевным» играм термин «продукт» звучит как-то безлико. Именно благодаря тому, что у «Кода доступа» есть свое собственное *лицо*, он и не стирается из памяти игроков: ведь игра жива до тех пор, пока о ней помнит хоть кто-нибудь. Суровая атмосфера антиутопии в стиле «киберпанк», помноженная на удивительно привлекательный саундтрек, - это ли не причина «жизни» игры даже после того, как критики (критиканы?) поставили на ней крест? Самое обидное, что при ближайшем рассмотрении кажется, что исправить все недочеты игры было бы не так сложно. Вот только рассуждать – это одно, а делать – совсем другое…

Взломанный РАЙ

[​IMG]
В текстовой форме Хакер вещает крайне редко.
Полагаю, что таким образом разработчики намекают на то, что нас ждет *сюрприз*.

«Код доступа: РАЙ» - самая пошаговая игра в мире. Момент, когда персонажи перестанут тратить очки действия, а игрок сможет перевести дух, наступит не раньше финального ролика. Ведь кажется: что может быть проще? До этого были и Jagged Alliance, и Fallout; ведь «Код доступа» явно метит в ту же целевую аудиторию, что и они, – отчего же такое странное решение? Эта проблема настолько очевидна, что ответ меня ставит в тупик. Вариант только один: разработчики не смогли реализовать реал-тайм (или подобие реал-тайма) в своей пошаговой игре. Где это видано, чтобы squad-based TBS критиковали за отсутствие режима реального времени? Пожалуйста – критикую. Потому что ходы длятся не долго, а очень долго. Ностальгический экран «скрытые передвижения», праздно шатающиеся по локациям NPC, многочисленные противники – все они каждый ход передвигаются и делают это возмутительно долго. Даже если речь идет о нескольких секундах – спустя девять лет и такой срок кажется вечностью, ведь локации весьма скромны по размерам, а путешествие от одного выхода с карты до другого занимает достаточно много времени. И приходится включать режим бега. А уставшие персонажи хуже стреляют. Замкнутый круг!

Я где-то читал, что прохождение игры занимает 40 часов. Сам, если честно, не засекал, но постоянные «F5» - «F9» наверняка заняли как минимум часа три постоянных нажатий: так и клавиатуру сломать недолго. Вся проблема в том, что такого понятия, как «зачищенная локация», в игре практически нет. Исключения фантастически редки и случаются разве что по воле сюжета. По факту игра сводится к тому, что, зайдя на карту, надо умостить трупами путь к квестовому NPC, получить у него задание, сходить через две локации на третью (мостовая из обугленных и окровавленных тел всё протяженнее и шире) и, выполнив там банальное задание (убей, поговори, купи), вернуться к квестодателю. Причем не факт, что к моменту возвращения героя вокруг ключевой сюжетной фигуры не будет толпиться усиленный вариант отряда противника.

Проблема еще и в том, что герои растут в уровнях очень медленно. В идеале весь «Код доступа» можно пройти одним Хакером – так, во всяком случае, говорят. Это означает, что он будет грести опыт лопатой и относительно быстро прокачается. На деле выше головы всё равно не прыгнешь: в конечном счете герой-одиночка попадет на какую-нибудь локацию, где на него наставят три десятка стволов и шанс выживания в перестрелке будет стремиться к нулю. Это вам не «три У» - никаких теней, ящиков и генераторов невидимости. Дизайнер сказал «сражаться» - значит, надо сражаться. И тогда ты идешь набирать отряд: двоих, троих или всех пятерых разом. Но тут выясняется, что опыта на всех катастрофически не хватает: его выделяют порциями, сопоставимыми с теми, которыми потчевали героев Baldur’s Gate. Только там, извините, сложность игры соответствовала несколько растянутой, чуть ли не сонной раскачке. А тут…

Холодный пот

[​IMG]
Самое лучшее оружие в игре - гранаты.
Но их не так много, потому чаще приходится заманивать толпы врагов в места,
где они будут пропихиваться к игроку по одному...

Ковырялся как-то раз Хакер в киберпространстве и доковырялся: дверь в дом выбили кованым сапогом, квартиру забросали гранатами. Насчет последнего герой не уверен, потому что очевидцем сего действа не являлся, а предпочел смотать удочки в направлении китайского квартала. Чем так насолил молодой человек (с голосом немолодого Бориса Репетура) властям, что его хочет застрелить самый распоследний контроллер (низший чин в полиции будущего) Нижнего Города без суда и следствия? Это и есть главная загадка игры. Самое любопытное, что ответ на нее неочевиден: благодаря тому, что в «Коде доступа» большое количество фракций, пути прохождения в деталях (но не в общих чертах!) различаются, а потому и некоторые диалоги можно случайно пропустить.

Будущее, надо сказать, выглядит весьма посредственно: миром управляет суперкомпьютер, а дабы удостовериться в том, что все жители соответствующих уровней Города (Нижнего – для отбросов общества, Верхнего – для среднего класса и Небесного – для сливок) *счастливы*, за ними днем и ночью приглядывает целая армия полицейских, агентов Службы Безопасности Системы и бог знает кто еще. Тотальный контроль и псевдовселенское счастье – чем не повод восстать против системы? Как ни странно, в своем крестовом походе против отечественного аналога «Матрицы» Хакер найдет сторонников не только среди отребья Нижнего Города: сюрпризов и колоритных персонажей в игре огромное количество. Мне, как большому ценителю «Власти Закона», особенно приглянулась бывшая сотрудница полиции – снайперша Катрин. Ее характер, мотивация и предыстория прописаны очень хорошо. Чего не скажешь, например, о Джобе – самом первом нашем спутнике. Как вам такой мотив для присоединения к партии: «Эй, паренек, чего-то ты запыхался! (принять в отряд: да/нет)»?

Вообще, в плане сюжета, сценария, арт-дизайна и озвучки «Код доступа» далеко не однороден. Диалоги (если можно назвать «диалогом» простыню текста, на которую даже ответить нельзя) иногда удивляют нарочитой безвкусицей. Портрет Хакера, на мой взгляд, натурально убог. Да чего там далеко за примерами ходить: достаточно посмотреть на обложку игры и приглядеться к прическе главного героя… да, и я о том же. А ведь в целом – претензий нет. Стильно ведь, не так ли? Озвучка не то чтобы плоха – ее просто мало во всех смыслах: мало озвученных персонажей, мало вариантов реплик у героев во время боя. Хотя, например, переговоры полицейских или фоновые сообщения в Верхнем и Небесном городах приятно радуют слух. Но от излишнего кривляния при озвучке разнообразных «китайцев» в соответствующей локации Нижнего города авторам, к сожалению, дистанцироваться не удалось.

Путь самосовершенствования

[​IMG]
Девушка с тонкой душевной организацией.
А по портрету ведь и не скажешь!

У каждого персонажа целый ворох характеристик, и глаза натурально разбегаются. Что же качать? Сильный персонаж не только больше подымет, но и сможет совершить большее количество действий за ход. Ловкач, проигрывая силачу в количестве очков хода, убежит намного дальше последнего. Меткость нужна почти всем – это очевидно. Вождение – вот это уже не столь очевидно, хотя и ему можно найти применение. Мозговитый персонаж способен взломать вражеского робота, открыть дверь (да-да, излишне тупому герою иногда не хватает… мозгов, чтобы открыть дверь!!!) или же использовать какую-нибудь сверхсовременную пушку и т.д.

Всё бы ничего, вот только на практике ролевая система очень часто дает течь. Например, влияние «точности» на игровой процесс не очень понятно. Мало того, что у каждого ствола есть дополнительный показатель точности, так ведь и не особо-то и понятно, как она вообще рассчитывается! Героиня-снайпер (с соответствующими характеристиками) иногда попадает в цель при 70% вероятности один раз из пяти. Верно и обратное: подойдя к противнику вплотную, можно отправить всю обойму непосредственно в цель. При этом игра может отобразить вероятность попадания в районе 20%. Для гранат она так и вовсе всегда равна нулю… Настоящую истерику вызывает анимация выстрела, при которой видно, как яркий, сарделькообразный сгусток энергии вылетает из ствола винтовки под углом примерно в 90 градусов к этому самому стволу! Дальше – больше. Нагруженные скарбом персонажи начинают медленнее передвигаться: вес вещей *вычитается* из параметра «сила» (sic!), что приводит к тому, что снижается количество действий, выполняемых в течение хода. А как же тогда примерять новую броню, вооружаться смертоносными пушками? Долго и весьма больно.

Последний удар наносится при повышении уровня. Старине Джобу выдают шесть распределяемых очков. Шесть. Это такой мизер, что эффект даже не отследить на глаз. Хакеру немножко больше, Катрин – тоже, и т.п. Но факт остается фактом. Мало того, что даже главного персонажа нельзя создать с чистого листа, так еще и некоторые партийцы жестко ограничены в развитии. Отчасти ситуацию исправляют импланты (sic!): внедрение подобных чипов увеличивает силу, мозговую деятельность, реакцию, зрение или даже позволяет в автоматическом режиме вылечивать раны (пожалуй, самый важный имплант). Но последние очень дороги, попадаются редко и панацеей не являются. В общем, как я уже говорил, играть в «Код доступа» большим отрядом достаточно сложно. Но и одному тут прожить вряд ли удастся…

Код доступа в Рай

[​IMG]
Киберпанк без стрип-бара?
Не бывает такого!

Магнетическая притягательность игры, в которой так много очевидных… ну, скажем, не «недостатков», а «недочетов»… заключается в том, что как бы убого ни пародировался китайский говор, как бы тяжело ни было в схватках «три едва прокачанных персонажа против тридцати тяжеловооруженных противников», игра затягивает. Той самой атмосферой таинственности, присущей любому качественному киберпанк-произведению, той самой музыкой, не в последнюю очередь – той частью озвучки, которая не вызывает нареканий.

Графику, правда, сложно назвать красивой: она страшновата даже по меркам 2002 года. Хотя чем выше мы поднимаемся, тем изящнее становятся строения, изысканнее – линии, вычурнее – собственно дизайн. То ли это проблема движка, то ли умышленная диверсия художников, но благодаря общей аляповатости проекта Нижний Город *действительно* воспринимается как грязная и вонючая клоака, из которой хочется выбраться наверх, в ухоженный и прибранный Верхний город, а оттуда – почему бы и не рискнуть?! – в соответствующий своему названию Небесный город. Мы вместе с героем наблюдаем, как изменяется мир вокруг нас: цвета становятся жизнерадостнее, люди – красивее… Естественно, чем выше мы заберемся, тем больше шансов у Системы одержать верх: финальные этапы представляют собой натуральные толпы тяжеловооруженного мяса.

О самом важном

[​IMG]
Камера не всегда выбирает удачные ракурсы.
Впрочем, сейчас мы можем наблюдать неаппетитные красные пятна - это бывшая охрана
тюремного комплекса Верхнего города.

И всё равно: сжав зубы щелкая «F9», продолжаешь настойчиво пробовать, пробовать, еще раз пробовать. Наверное, это не дело, что в игре столь значим фактор случайности, а кнопка быстрой загрузки, пожалуй, важнее всех остальных кнопок вместе взятых. И тем не менее – засасывает, зараза! Из этого мрачного, жестокого и опасного мира не хочется выбираться до тех пор, пока всё не закончится. Именно это чувство и позволяет выписывать безграничный кредит доверия «Коду доступа». Казалось бы: странно, ведь рейтинг платежеспособности давно упал до уровня «DDD-», но всё равно, чертяка, цепляет. И это, пожалуй, самое важное.

P.S.:

А вынырнув и отдышавшись, непременно отправляешься в отполированную (в сравнении со своим предшественником) «Власть Закона» - за следующей порцией мазохистского наслаждения.


Автор: katarn
Дата: 02.09.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей