Такое бывает, когда очень хорошая компьютерная игра выходит в рамках небольшой языковой аудитории, да ещё и небольшим тиражом. Это я о польском 3D-шутере с коротким названием PYŁ (Пыль). Игра издана на польском языке и была ориентирована исключительно на игровую аудиторию в Польше. Давно, в 2007 году, я уже сталкивался с этим игровым продуктом, но, испугавшись серьёзных «технических трудностей», позорно бросил изучение демо-версии игры, не пройдя и трёх коридоров первого уровня. Да, игра известна своими высокими требованиями к «железу» от 3dfx и к производительности процессора. И это всё из-за того, что шикарные графические эффекты в PYŁ изначально были ориентированы на поддержку графических ускорителей Voodoo. Недавно я имел удовольствие полностью пройти сей игровой продукт, и стало ясно – это просто шедевр, однако после перевода интервью с польскими разработчиками осознание идеи, звучащей примерно так: «подобного уникального образца игр 3D-shooter’ного жанра ранее не было, а более, наверное, никогда не будет», – попросту переполняет меня…
---​
Итак, сегодня мы берём интервью у польской команды e-people. Именно они являются разработчиками игры PYŁ, изданной в конце 1990-х годов. Вот имена этих четырёх создателей шедевра:
Ярек Сверчек (Jarosław Świerczek) – программист кода игры, графического ядра и приложений для предстоящей конверсии…
Томек Влодарек (Tomasz Włodarek) – программист звуковой системы, ИИ персонажей и редактора уровней;
Адам Скальский (Adam Skalski) – графика, модели, уровни, сценарий;
Михал Майзер (Michał Meiser) – графика, модели, уровни, сценарий.

Начали…

Wywiad w języku polskim
=======================
1) Когда впервые возникла идея создания компании по разработке компьютерных игр?

Ярек: Точнее, это был замысел создания группы, а не компании. Во время учёбы в средней школе я начал создавать логическую игру и попросил помочь Адама с графикой, а Томека со звуками (музыкой). Так всё и началось. Потом была долгая пауза, а затем к нам присоединился Михал. А почему компьютерные игры? Моим первым компьютером был SharpMZ700, и практически всегда, когда я хотел во что-то сыграть, я должен был сам себе написать игру. А ещё ранее я проектировал настольные игры для собственного использования.

Адам: Ярослав, Томек и я - все мы учились в одном классе. Как правильно вспомнил Ярослав, мы начинали с развития его проекта простой логической игры, которая была даже издана каким-то небольшим тиражом. Нужно также вспомнить, что потом, в течение почти года, мы делали вместе дипломную работу – мультимедийную программу "Explorer", которая описывает устройство компьютера. Это нас объединило в единый творческий коллектив, и позже, с большой долей энтузиазма, мы уже были в состоянии начать проект "Пыль".

2) Команда "Optimus Nexus" публиковала какие-то другие игры до публикации игры «Пыль»?

Ярек: Они публиковали различный мультимедийный софт. Параллельно с «Пылью» у них разрабатывались и другие игры, но только одна наша «Пыль» была полностью доведена до конца.

Михал: Первый наш контакт с Nexus’ом состоялся перед их объединением с Optimus’oм - по-видимому, в 1996 году или в начале 1997 года. Nexus усиленными темпами готовился к изданию своей собственной игры. Я помню, когда мы были на торгах Komputer-Expo, они показывали на своем стенде очень развитый проект, выполненный в стиле приключенческой игры, - это было что-то наподобие сложной игры Myst. Такие игры были лучшими в тот период. Тогда мы показали образцы ранних этапов 3D-движка Ярека, это произвело на них впечатление. Вскоре после этого мы начали с ними сотрудничать.

3) Что послужило толчком к созданию игры «Пыль»?

Ярек: Во время учёбы мною были проанализированы движки от Wolfenstein’a и Doom’а, чтобы понять, как они работают. Я создал простой рендерер. Это увидели Михал и Адам и сразу начали писать сценарий, который в тот же момент и придумали. Так всё и началось.

Адам: Началом идеи был, вероятно, рисунок Валькера в исполнении Михала. Вокруг этого всё и начали строить. Первоначально основным мотивом должны были быть приключения Sopa и JAFO (Just Another Fucking Observer - псевдоним взят из фильма "Голубой гром") на поверхности спутника планеты-гиганта. Да и не было речи о 3D-шутере, просто «Валькер» должен был сражаться с другими машинами по пути перемещения от одной локации к другой. В начале мы принялись за создание моделей баз, которые могли бы быть исследованы игроком в режиме FPS. К сожалению, на разработку аркадной игры ("Walker") у нас не было достаточно времени, отсюда между созданными этапами остались некие пробелы, которые были замещены сюжетом.

Михал: Идея объединения нескольких различных вариантов игровых жанров - боевой техники под открытым небом и режима разведки в стиле FPS - в то время была неслыханной. Теперь понятно, что наши намерения имели какое-то право на существование, но, к сожалению, времени было уже очень мало. Тогда стало ясно: либо мы издаём «Пыль» в таком формате, какой был уже завершён на тот момент, либо совсем ничего не издаём. Если я должен теперь указать компьютерную игру, которая символизирует наше стремление соединить два разных игровых жанра, то это, наверное, будет игра, разработанная для Playstation 2, – "JAK 3". Там есть два персонажа – стрелок и его приятель – ИИ компьютера, пустынная планета, боевые действия на транспортных средствах, а также разнообразные локации, предназначенные к посещению в пешем порядке, только без особенностей жанра FPS.
(Прим.: ...в кабине Валькера...)

4) Есть ли 3D-шутер, созданный в Польше до публикации игры «Пыль»? Про «Пыль» многие даже утверждают, что это был первый польский 3D-шутер. Правда ли это?

Ярек: Мне кажется, что это был первый польский 3D-шутер.

Адам: Из того, что я помню в то время, была одна польская игра, основанная на 3D-движке, где действие происходило в многоквартирных домах и в игровом окружении, выполненном в польском стиле, но поправьте меня, если я ошибаюсь.
(Прим.: совершенно очевидно, что Адам говорит именно про игру «Таргет», о ней см. ниже…)

5) Кстати, в том же 1998 году была опубликована польская игра "Target" аналогичного 3D-shooter’ного жанра. Вы знали про параллельное создание другой игры? Не было ли тогда элементов конкуренции между двумя вашими компаниями?

Ярек: Мы были так заняты созданием игры, что даже не обратили внимания на рождение DirectX, не говоря уже о появлении других игр. Но иногда мы успевали просматривать кое-какую игровую продукцию.

Томек: Я полагаю, что "Target" была выпущена ранее, чем «Пыль»: ссылка . Однако не стоит вообще рассматривать эту игру как конкурента. Ссылка .

Михал: Когда дело дошло до конкуренции нашему творению, то озабоченность вызвала игра "Mortyr", выпущенная через несколько месяцев после «Пыли». Ярек после первого анонса "Mortyr" сказал, что нам нечего бояться, а мы ему поверили…

6) В какой форме вышел официальный релиз игры «Пыль»: в коробке или в джевеле?

Ярек: Вы спрашиваете, в картонной коробке или в пластиковой? Первое издание было в картонной коробке.

Томек: Красивая лакированная коробка и инструкция.

Михал: Я разместил фотографию моей коробки на странице в FaceBook.

7) Есть ли литературная основа для сюжетной линии игры «Пыль»? Если у вас не было литературного источника, то становится очень интересно, кто же является автором атмосферной и захватывающей истории?

Ярек: Персонажей придумал брат Михала – Рафал, а сценарий - Адам и Михал. Но, как это можно заметить, сюжет для игры мы черпали также из классики научно-фантастических фильмов - ну просто горстями.

Адам: Да, мы были (и, вероятно, остаёмся ими до сих пор) фанатами классической научной фантастики. Параллельно со сценарием для игры появился и сценарий комикса, рассказывающего историю Яфо и Соупа непосредственно до высадки на "Арене". Мы планировали, что реализует его Рафал с помощью Михала, но времени и бюджета не хватило. Где-то недавно мне попадался в руки один печатный экземпляр сценария - если я смогу его найти, то поделюсь им.

Михал: Идея Арены напрямую связана с циклом книг Джеймса Уайта "Космический госпиталь", но вы также сможете узреть увлечение книгами серии Айзека Азимова. Существуют многие и многие подобные сюжеты...

8) Имя главного героя игры - Sope. Это польское слово, или оно было взято из английского языка?

Ярек: Я понятия не имею, как Рафал их придумал, но это точно не польское слово.

Михал: Рафал – мой брат; когда он создавал наброски нашей истории, то служил в армии; я припоминаю, что это было особое подразделение в области авиационной метеорологии или военно-воздушных сил, но я не могу об этом уверенно утверждать. Вполне возможно, что это также имеет какое-то отношение к Дареку Молашу – нашему почётному тестеру ...

9) Космический кавалерист – это что, профессия? Или это такая специфика польского языка? Вполне возможно, что в игре слово (kawalerzista) означает что-то особенное? Часто в подобных 3D-играх можно услышать что-то вроде "космические коммандос", "звёздный десант" и другое. Я предполагаю, что кавалерист - это солдат космического подразделения по поддержанию мира, которое обязано гасить в зародыше любой военный конфликт, едва начавшийся в границах Империи. Так ли это?

Адам: Кавалерия (англ. cavalry) – это подразделение, передвигающееся на конях. У нас в Польше такое многим очень нравится. Здесь, в игре, мы обозначили бойцов из подразделения нашего главного героя как солдат, «оседлавших» своих «Валькеров». Припоминаю, что в сценарии тех комиксов, описывающих неудавшиеся действия отряда «Валькеров», мы даже употребляли в том числе и военные звания (ротмистр), характерные именно для конных войсковых подразделений.

Михал: В польской армии теперь про лёгкие механизированные боевые единицы так и говорят – кавалерия. На раннем этапе сценария мы принимали во внимание замысел, что боевое транспортное средство будет каким-то видом животного, и это порождало что-то типа словосочетания "всадники драконов".

10) Кто предложил оригинальную идею спутника у планеты-гиганта? Режиссер Джеймс Кэмерон в очень известном фильме "Аватар" использует несколько иное имя для основной планеты – Полифем (не совсем как название Большой Брат).

Адам: Это, вероятно, результаты долгих часов размышлений.

Михал: Я помню эти разговоры. Нам нужна была веская причина, чтобы сбежать с Арены было бы не так то просто; главная планета – газовый гигант с огромным гравитационным полем - вот что нам здесь было нужно. А ещё в 1990-х годах появились научные подтверждения гипотезы о возможности зарождения жизни на спутниках газовых гигантов в других планетных системах.
(Прим. Кстати, я совсем забыл: аборигены в фильме «Аватар» как раз и называют свою главную планету – Великий Отец; это звучит почти также как название Большой Брат в игре «Пыль»)

11) Игра «Пыль» начинается с очень интересного и захватывающего вступительного ролика, сделанного с использованием 3D-анимации. Этот фильм сделан в Польше?

Ярек: Ролик в целом был создан с использованием графики Адама и Михала. Озвучил его Томек. Это было шедеврально для того времени, учитывая средства и сроки.

Адам: Графический дизайн и модели сделаны Рафалом и Михалом, я выполнял анимацию и редактирование. Не знаю, но, возможно, озвучивание потом дорабатывали в Optimus Nexus? Работа над роликом заняла у нас много времени. Я думаю, что первые два месяца работ по созданию игры.

Михал: Этот видеоролик был важен для нас – это было доказательством того, что теперь всё уже делается по-настоящему. Так что нашу игру фактически вдохновило это короткое видео – оно было для нас очень сильной мотивацией.

12) В игре «Пыль» необычно высокий уровень сложности прохождения. Каким техническим решением это было вызвано?

Томек: Если идет речь о переключаемых режимах сложности игры (новичок, бывалый и так далее), то я не могу вспомнить, что мы вообще такое рассматривали. Наверное, мы хотели сделать сложную и амбициозную игру. Нам не хватало времени на создание более развитой системы помощи игроку - дело ограничилось всего лишь теми нескольким подсказками в форме текстовых сообщений, которые появляются в самом начале игры.

Михал: Разве тогда кто-то делал такие системы подсказок игроку, как сейчас? Разве было что-то такого в Tomb Raider, чтобы нельзя было овладеть усложнённым управлением фигурой Лары Крофт? В шутерах тогда попросту всё было понятно, что нужно делать: целься и стреляй! «Пыль» могла быть весьма неприятной неожиданностью для игроков, привыкших к Quake. Много ценных советов и подсказок было в напечатанной инструкции к игре: мы знали, что «Пыль» – это нечто особенное, и мы постарались об этом рассказать в мануале. Люди, которые тогда играли, пользуясь одной только копией игры и без инструкции, переживали настоящий шок – не знали, что делать, пробовали играть напролом, как в Quake, и погибали. «Пыль» получила тогда звание игры экстремально трудной – это полностью ошибочно, по моему мнению.

(Прим. я полностью поддерживаю Михала в этом вопросе. На многих уровнях игры практически всегда сочетаются две ветки прохождения: трудная – для «пробивных» парней и изящная – для умных и рассудительных игроков)

13) Но всё равно - создаётся впечатление, что издание игры «Пыль» планировалось не только в Польше. В самом деле, «Пыль» имеет довольно простую техническую реализацию и может быть легко переведена на многие языки, использующие алфавит на латинице. Были ли у вас какие-либо планы, чтобы опубликовать английский вариант локализации "Пыли"? И почему игра так и не была издана за пределами Польши?

Ярек: Да, Optimus Nexus вел переговоры с издателями в Европе, но из-за небольшого опыта и знания рынка они так и не смогли убедить их.

Михал: Я думаю, что об этом мог бы рассказать Мирек Вонсович – про то, как они пытались вступить в контакт с иностранными издателями.

14) Эта игра часто ошибочно рассматривается как мод для Quake. Тем не менее, «Пыль» имеет свой собственный графический движок. Вы использовали некоторые уникальные технологии от ID Software или элементы графического движка от Quake?

Ярек: Как и в Quake, графический движок «Пыль» использует BSP-дерево и освещение. Но это единственная общая черта. Есть и отличия движка «Пыль», потому что в нём использовалось много BSP-деревьев (у Quake было одно BSP-дерево на карту), а ещё у игры «Пыль» освещение было сделано цветовым, анимированным и переключаемым (в Quake освещение было статичным)…

Михал: …и полупрозрачные текстуры ... и окна, которые могут разбиваться, и лампы, в которые можно стрелять…

15) «Пыль» включает в себя музыку различных жанров. Но в некоторых местах уровней музыка поистине прекрасна. При создании игры вы уделяли особое внимание музыкальному фону?

Ярек: За музыку отвечал человек, работавший в Optimus Nexus. Она была написана уже после завершения работ по игре, если я точно припоминаю.

16) Кто написал музыку к игре? Что вдохновляло этот процесс?

Томек: У нас было несколько предложений по музыке в процессе разработки, и, насколько я помню, в создании участвовали два человека. Сперва была проблема достижения той самой атмосферы SсiFi. А Томек Яхович взял и решил этот вопрос. Помню, что я предлагал саундтреки, включающие в себя музыкальные дорожки из фильмов: "Пятый элемент" и "Бегущий по лезвию бритвы" - так сказать, для начального вдохновения. Звуковая дорожка испытывалась прямо в создаваемом уровне. Тогда я просто отвечал за обрезку оригинального саундтрека.

17) Томек и Ярек, я не знаю вашего возраста, но полагаю, что вы были совсем молодыми в те времена (1998 год), когда разрабатывали игру «Пыль». Можно ли вас сравнить с гениальным Кеном Сильверманом? Ведь он в возрасте 16 лет уже разработал один из наиболее ярких графических движков, на котором были основаны некоторые знаменитые игры 1990-х годов.

Ярек: Мы начали создавать «Пыль» на третьем году обучения. После года работы я вынужден был прерваться для учёбы, потому что невозможно было сочетать эти два занятия. До гениальности мне далеко: гениально – это если бы графический движок работал более эффективно, а моё творение, к сожалению, функционирует не вполне эффективно. А вот что я считаю блестящим в нашей команде – так это то, что мы всё смогли сделать вчетвером с помощью простых инструментов и большого количества информации, найденной в Сети.

Томек: Ярек – конечно же он гений. Он сел и САМ написал графический движок с нуля! Я до сих пор понятия не имею, как это всё работает.

Михал: Я согласен, это Ярек делал всё так, что наши идеи становились реальностью. Я помню, как в какой-то момент возникла проблема с оптическим видоискателем автомата. Первоначально по сюжету прицел должен был быть размещён на бортовом вооружении «Валькера». Но было принято решение выпускать игру в формате FPS – это было абсолютно неожиданное известие. Припоминаю также сложности вроде реализации зернистых искажений для режима прицела "Эхо", но, как всегда, Ярек сел за компьютер и через несколько дней всё это было сделано. Я никогда не забуду то чувство разочарования и досады, когда в 1997 году команда Shiny Entertainment выпустила игру MDK, где удачно реализованный снайперский режим стал ключом к успеху.

18) Скажите, считаете ли вы ошибкой использование графических ускорителей от Voodoo в видеоиграх? В конце концов, ведь уже было известно, что в 1998 году 3dfx Interactive начала терять свои позиции на рынке.

Ярек: Да, это была ошибка Optimus Nexus’a. Мы были так заняты, что даже не успевали отслеживать такие вопросы. Издатель говорил, что будущее за MMX, а век ускорителей уже проходит. Voodoo мы сделали одним рывком непосредственно перед датой выхода игры. У нас был единственный ускоритель для тестирования игры. Это было поистине чудом, когда всё сразу заработало.

Адам: ...один ускоритель, который мы поочерёдно использовали между четырьмя компьютерами.

Михал: У меня дома есть Voodoo, и я до сих пор ищу остатки старого компьютера, чтобы иметь возможность показать всё моей дочке, которая как раз родилась в год выхода игры «Пыль», но благодаря вам я смогу сделать это прямо сейчас.

Томек: Эх… до сих пор себя корю… Это действительно так: мы не подняли тогда вопрос про DirectX, это был результат спешки. Издатель ставил условие: либо мы издаем игру в определенные сроки, либо закрываем проект. А нам очень хотелось издать игру. Я думаю, что на нашей стороне кто был единственный – так это Мирек Вонсович, и только благодаря его особой заинтересованности нас не закрыли совсем.

19) В игре «Пыль» есть один увлекательный момент. У игрока имеется поистине уникальная возможность спасти красивую молодую незнакомку из грязных лап омерзительного подонка, который пытался убить эту беззащитную женщину! Кто был автором блестящей идеи использования 3D-модели персонажа-женщины (Карла) в игре?

Ярек: Адам.

Михал: Конечно же это был Адам. У меня сложилось впечатление, что характер Карлы представляет собой сочетание характеров всех тех женщин, которые нас окружали тогда. Это наши подруги, жены и секс-символы того времени: Карла Бруни, Кристи Терлингтон, Мила Йовович и многие другие.

Адам: Девушку в начале мы планировали называть Лýна. Из серии курьезов: анимация персонажей была сделана «на коленках» (не было и речи про использование технологий Full Motion Capture, или чего-то вроде "Poser" и прочего). Для анимации Карлы (Лýны) мы попросили жену Михала – Аню, чтоб она нам «позировала» – ходила взад и вперёд, а я старался перенести эти движения на персонажа. Ну а где ещё можно было взять образец для анимированной последовательности движений героини игры?!

Томек: Карла – это наша маленькая дань работе Дугласа Коупленда, книгу которого "Microserfs" я тогда прочитал (главную героиню романа там зовут Карла). Но если бы у меня тогда было больше времени, то я выбрал бы имя Лýна. А на какие только сайты мы не заходили, чтобы увидеть, как выглядит сексуальный обтягивающий чёрный кожаный костюм, – я даже и не скажу уже.

20) Что случилось с компанией Optimus Nexus после издания игры «Пыль»?

Ярек: Этот проект начинала компания Nexus. В Optimus затем начали разработку с еще одной группой. Nexus была одним из конкурентов компании, в которую входила та группа. По нашему мнению, компания просто решила уничтожить конкурента и сделала это. «Пыль» уже была на рынке в момент ликвидации Optimus Nexus.

Михал: Мы имели «удовольствие» близко наблюдать такое «недружественное поглощение» в бизнесе, и поэтому мы знали, что если не выпустим игру в срок, то вообще всё потеряем.

Томек: Да, это был сильный рывок…

21) Как вы относитесь к вопросу повышения интереса любителей старых игр к «Пыли» за пределами Польши? Эта игра может быть легко переведена и на русский язык. Что вы можете сказать о будущем проекта игры?


Ярек: Это прекрасное чувство, когда слышишь, что игра была разработана и издана в Польше. Я рад, что хоть кто-то сыграл в неё. Будущее проекта для меня выглядит предельно ясно – сделать конверсию. Михал хочет использовать различные наработки, которые тогда остались в "шкафу", чтобы добавить ещё один уровень в игре. Ну а после согласия компании, которая владеет правами на издание, мы хотим положить мощный старт и сделать всё для создания продолжения: «Пыль 2: Возрождение». Запросто!

Адам: Это будет новый старт!? Вот это да!

Михал: Я думаю, что очень вероятно, если существование игры «Пыль» пробьётся в сознание более широких масс игроков во всём мире и создаст вокруг всего этого позитивный "ажиотаж", тогда есть шанс, что наша команда e-people оживёт. Каждый из нас где-то там, в глубине сердца, хранит память о тех прекрасных временах, когда мы вместе творили «Пыль» возле старого металлургического завода с индустриальным пейзажем из окна и вибрацией турбин от ближайшей электростанции.

22) Как вы относитесь к идее свободного распространения старых игр и свободного скачивания игры «Пыль» с нашего сайта – Old-Games.ru?

Ярек: Недочитал вопрос…

Михал: А я дочитал. Если говорить о проектах, которые завершили свою жизнь на рынке, то я поддерживаю. Идея общественного достояния, которое приходит через некоторое время для любых продуктов творчества и особенно для старых игр, – она действительно имеет право на жизнь: это своего рода дань уважения, вроде как музей. Тем более что компьютерные игры устаревают очень быстро. Позаботьтесь только предоставить достоверную информацию об авторах – о людях, которые снова всё сделают, если кто-то захочет продолжить играть в игру и готов заплатить за это.
---​
Спасибо, ребята. Для нас было великой честью получить ответы на наши вопросы. Это было просто великолепное интервью. От имени нашего сайта мы хотим пожелать вам самых грандиозных творческих успехов на поприще нового возрождения компьютерной игры «Пыль» и создания других программных продуктов. С Рождеством вас и с Новым годом!

P.S.: Да, и продайте же наконец свой сценарий голливудским режиссёрам. Я уверен, что в условиях подзатянувшегося «кризиса жанра», царящего сейчас в Голливуде, ваш великолепный и свежий сюжет породит прекрасный фантастический фильм, а может, даже и несколько кинокартин…).

За помощь в составлении списка вопросов я сердечно благодарю пользователей нашего сайта: kreol, Gamerun.

перевод - by WERTA

Автор: WERTA
Дата: 28.12.2012

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей