Предыстория: 2052 год. На Земле свирепствует чума, прозванная "Серой Смертью" (Gray Death), выкашивающая человечество с устрашающей скоростью. Правительства разных стран с их истощенной экономикой и ресурсами мало что могут сделать и формально не способны уже полноценно управлять собственными государствами. В то же время к власти и управлению все чаще приходят крупные частные корпорации, используя самые совершенные технологии и не гнушаясь для достижения своих целей (подчастую грязных) никакими средствами. Простое же население доведено до отчаяния. Единственное спасение от свирепствующей смерти неизвестного происхождения - дорогостоящее лекарство Ambrosia, достается только богатым и обеспеченным людям. Это становится причиной того, что повсюду проходят бунты и массовые акции протеста. Вновь набирает силу терроризм. В Америке с особым размахом действует экстремисткая организация National Secessionist Forces (NSF), открыто вступающая в войну с силами правопорядка и совершающая дерзкие нападения на перевозимые грузы с целью отбить у правительства контейнеры с драгоценной Амброзией. Главный герой игры - JC Denton, который решил пойти по стопам своего старшего брата Paul-a и поступить во Всемирную Антитерростическую Коалицию UNATCO. Генерация персонажа. Я вложил очки, чтобы довести до Trained следующие скиллы: Swimming (Плавание - пригодится уже в первой же миссии, да и в последующих тоже), Weapons:Rifle (стрелять из снайперской винтовки - это на будущее), Weapons:Melee (более-менее эффективное владение дубинкой, шокером и, на будущее, мечом Зуб Дракона), Computers (взлом компьютеров и терминалов, логина/пароля к которым не знаем). Оставшиеся очки копим на Lockpicks (Отмычки). Пройдя весьма интересную (и полезную) Тренировку, начинаем Великий Путь! Таинственный разговор самого богатого человека планеты Боба Пейджа с каким-то гос. чиновником о том, что чиновника назначают Директором FEMA и о том, что их совместный проект сделает их Королями. Или еще больше - Богами! Миссия 1 - Liberty Island Это Интересно!!! Начиная игру на причале знаменитого Острова Свободы, с которого замечательно виден Нью-Йорк, внимательно посмотрите на сам город. Вам ничего не кажется странным, что чего-то не хватает? Совершенно верно - нет знаменитых башен-близнецов Всемирного Торгового Центра WTC! Они не прорисовываются из-за программной ошибки в коде игры. Разработчикам не удалось иправить эту ошибку и они попытались объяснить "отсутствие" Башен тем, что якобы к 2052 году они были уничтожены в результате террористической атаки! Могли ли эти разработчики в 2000 году предположить хотя бы, что они предсказывают Реальное Будущее - страшный день для американского народа 11 сентября 2001 года???!!! С нами выходит на связь программист-сисадмин-хакер ЮНАТКО А.Якобсон. Встречаем брата Пола. Из разговора берем Gep-Gun (ракетная пушка): снайперку и арбалет мы и так найдем на острове, геп-ган встретится очень нескоро, а оружие весьма полезное. Говорим с Полом еще 2 раза, после с капралом Коллинзом, имеем в общей сложности 3 задания: первостепенное - надо проникнуть в Статую и устранить угрозу. Две второстепенные задачи - выйти на контакт со связным ЮНАТКО Харли Филберном, а также освободить из плена НСФ Г.Германна. Необязательные, но мы их выполним: опыт и деньги как никак. На пристани проверяем все ящики (лом, бинокль), с лестницы в воде мультитул и батарейка, уже у выхода с пристани слева на бордюре полиц. дубинку - неплохое оружие рукопашного боя (в GOTY-издании игры дубинка подбирается с трупа лежащего впереди солдата Юнатко). Моя тактика прохождения (пока мы еще недостаточно круты, сильны и экипированы) - это минимум столкновений с противником. На выходе слева впереди видим низкий контейнер, в нем за закрытой дверью мед. робот, дверь выбиваем динамитом (не тратим отмычки вообще на данном этапе, все запертое можно вполне открыть взрывами). В ящике на контейнере можно найти газовую гранату, очень полезную вещь. Второй ящик TNT берем с собой (помним, что ставить ящик можно, только присев на корточки!). Сворачиваем на повороте влево в сторону штаба ЮНАТКО, у трупа нсф-ца подбираем арбалет. Смотрим на взлетающий вертолет, беседуем с сержантом Капланом. Ответ, что мы тут все зачистим, даст нам код 0451 к будке с тарелкой, также предложит амуницию, если ответ мирного решения, то только амуницию (код все равно можно будет узнать позже). Покупаю транкв. стрелы. К будке. Предположим код мы не знаем, тогда сразу зайдя, обходим будку внутри и заходим в темный угол сзади нее. Ага - ключ от люка. Открываем им люк, берем emp-гранату! Всё, больше пока у штаба делать нечего. Динамит под мышку и дальше. Высматриваем траекторию движения вражд. бота, ставим на пути взрывчатку, целимся, ждем, готово. Кстати если ящик поставили напротив маленького закутка, то взрывом сквозь стену (!) выбьет крышку контейнера внутри: патроны к снайперке и кредитки! На низеньком продолговатом контейнере справа датакуб: логин/пароль ко всем терминалам безопасности террористов на острове nsf001/smashthestate, также забавное оружие ближнего боя перцовый баллончик. Идем к статуе, отключаем камеры, турели (в режим "Enemies(Враги)" - турель будет атаковать врагов, либо отключить вообще ("Bypass") - не будет ни на кого реагировать даже при тревоге). Двери можно открыть тоже в свойствах первого окошка, а можно с помощью ключа позже. Обходим статую. Осторожно - здесь патрулирует снайпер! Глушим его и забираем самое мощное оружие игры (также можно найти и тех.очки, однако большой пользы от них я не заметил, поэтому ими не пользовался). Вперед и выходим к южному причалу. Можно не трогать террористов (тогда сразу со входа прыгаем в воду и под водой), можно привлечь выстрелом и выманить под дружественного бота, патрулирующего окрестности. На пути к домику у воды ракеты, патроны к снайперке и еще один динамит, хватаем и тащим к воде. В домике беседуем с Х.Филберном. Лучше сказать что он может доверять нам, тогда получим ключ от статуи. Можно побеседовать с женщиной и купить амуницию. Кидаем динамит в воду, так чтобы он оказался над затопленной баржей, выстрелом с безопасного расстояния взрываем его. Вот здесь и пригодится Swimming: устраиваем заплывы в затопленный трюм, быстро разбиваем ящики, забираем новое оружие Обрез - высокая убойная сила, но эффективен только вблизи, минус - всего 4 патрона в обойме, очень медленная перезарядка. Правда, всё это можно исправить апгрейдами. Главное же в трюме - это два оружейных мода, один из них очень ценный, т.к. встречается в игре крайне редко: Reload-перезарядка оружия. Я трачу его на пистолет, а вот мод точности Accuracy на снапейрку. Все, возвращаемся ко входу в Статую. Кстати в нее можно проникнуть и забравшись по ящикам на парапет, но нам все равно надо сначала в нижнюю часть статуи спасать Гюнтера, так что идем к главному входу. Внутри опять же можно избежать столковений, миновать лазерные лучи, подобрать гранату lam и найти вентиляцонный люк сбоку от лестницы. Прежде чем вскрывать отмычкой дверь, проползем еще дальше в помещение, вход в которое забаррикадирован, и прочтем дата-куб с банковским пин-кодом, деньги со счета которого можно будет снять с банкомата в главном зале Статуи (230023/4558). Теперь вскрываем ранее замеченную дверь, расправляемся с находящимися здесь террористами (можно и постараться осторожно прокрасться мимо них), не пропустите еще один lam под пультом сбоку, а также возьмите с собой одну упаковку соевого мяса - для след.миссии. Зайдя в комнату с камерой, спрячемся под столом и с пульта охраны отключаем и открываем здесь все. Говорим с Гюнтером. Можно дать ему пистолет, только если вы уже вложили в пистолет хотя бы один оруж. мод, не отдавайте его - мод пропадет безвозвратно. Лучше тогда выбросите его перед разговором и заберите любой другой у убитого террориста. Всё, теперь мы можем подниматься наверх. Всех встреченных по пути нсф-цев вполне можно тихо обойти, не трогая и послушав их интересные разговоры. Не пропустите газовые гранаты, которыми заминированы три прохода, снимите их, пригодятся на будущее, поднимайтесь вверх. Наконец мы добрались до лидера террористов, т.к. я отыгрываю роль благородного и положительного персонажа, я даю ему второй вариант ответа с требованием рассказать что он знает. После этого с ним можно будет еще дважды поговорить. Не пропустите важную Вещь рядом с ним - голубую канистру. Это и есть одна из тех частичек, что помогут нашему "альтер-эго" превратиться из простого агента в Deus Ex: нано-аугментация, ауг-приращение, или просто канистра-имплант. Данная канистра предназначена для имплантации в часть тела Рука, инсталлировать ее можно лишь с помощью мед-бота, и хотя мы уже знаем где есть медицинские роботы, торопиться все равно не будем - пусть нам кто-нибудь разъяснит поподробнее сначала, что же это такое. Всё, задание выполнено, лидер взят в плен, остров под контролем Юнатко, все нсф-цы устранены. Спускаемся вниз и идем собирать все оставшиеся полезности с Острова. В главном зале не забудем снять деньги со счета (кстати если навык Computers уже на trained, то можно не снимать, а просто взломать его - снимите те же 200 кредитов. Помните, что взломанным банкоматом пользоваться больше нельзя - в данной миссии по крайней мере!). Можно зайти на балкон зала, подобрать аптечку и новое оружие - одноразовый плазменный пистолет. Пробежимся теперь вдоль Статуи по острову вокруг, стаскивайте ящики с контейнеров, осматривайте скамейки (на одной будет отмычка), немного не доходя до Южного причала, где мы беседовали с Филберном, найдем спуск в небольшой бункер, где есть скафандр и мультитул. В принципе можно потратить мультитул на щиток, чтобы отключить разряды, однако экономичнее нажать кнопку на погрузчике и запрыгнуть тут же на него - так перепрыгнем разряды. Разбиваем все ящики и находим помимо батарейки еще полезные моды, среди них один уникальный: Laser-mod - лазерный целеуказатель, эффективно работает, например, с пистолетом. Также в одном из контейнеров недалеко от бункера можно услышать знакомое звучание мед-робота и выбить дверцу с ним. После осмотра всех окрестностей отправляемся к штабу Юнатко, беседуем с Полом. Его реакция на ваши действия напрямую будет зависеть от того, как вы поступили с лидером НСФ-цев и как много уничтожили террористов на самом острове. Заходим внутрь, знакомимся с рядовым Ллойдом. В его компьютере нет особо полезной для нас информации, зато из датакуба на столе можно узнать код к будке с тарелкой 0451 (если вам его накануне не сообщил Каплан). Подберем шоколадку со стола, пригодится позже. Можно наведаться в будку: аптечка, транкв. стрелы, датакуб с логином/паролем для терминала satcom/unatco001: нужен только чтобы открыть люк, если вы по каким-то причинам ключа не нашли. Заходим внутрь штаба, спускаемся вниз. Миссия 1 - Liberty Island, UNATCO HQ Пока что игнорируем все закрытые двери (откроем чуть позже ключами все), логин/пароль к нашему персональному компьютеру (jcd/bionicman) сообщит нам или секретарь Мандерлея Джанис Рид или Алекс Джакобсон, если мы зайдем сначала в наш кабинет (крайний справа на втором этаже). Беседуем с секретаршей, берем ключ и читаем дата-куб: пароль к компу Мандерлея knight_killer. Логином к компьютерам всех ключевых персонажей в игре обычно является первая буква имени и фамилия персонажа: у Мандерлея, например, логин jmanderley. Заходим внутрь и беседуем с шефом, получаем дополнительные задания. Зайдем в зал справа от шефа (надеюсь отмычки уже на Trained - сейчас этот навык нам и пригодится), взламываем шкафчик со стрелами к арбалету (новый вид стрел - осветительные). Далее в соседней комнате можно послушать разговор А.Наварре с Г.Германном, после которого пообщаться с ними обоими (если вы этого не сделаете, пообщаться предложит шеф, однако это необязательно). Спускаемся на третий этаж, для начала беседуем с Дж.Райсом, врачом, который расскажет нам об ауг-приращениях и подтвердит что установить любую канистру можно только с помощью медбота. Устанавливаем (гор. кнопка F6): если вас хоть сколько-то интересует оружие рукопашного боя и вы планируете пользоваться им, то ставьте Combat Strength, если же нет, то Microfibral muscle - не улучшает владение рукопашным оружием, но помогает таскать тяжелые ящики и бочки. Я поставил второе, хотя и не апгрейдил его в игре (апгрейдить установленное приращение можно с помощью специальных канистр Augmentation upgrade cannister, крайне редко встречающихся в игре - местоположение каждой из них будет описано отдельно). Рядом с доктором осмотрите цветок на полке, за ним спрятан ключ от кладовки (в ней обычно или аптечки или батарейки). Если вы обыщете труп лежащего на кушетке нсф-ца, то найдете интересное оружие из разряда "холодное" - метательные ножи, которые встретятся в след. раз очень нескоро, во второй половине игры. Можно прогуляться по коридору дальше и дойти до зеркальной стены и дверью со сканером сетчатки глаза, доступа к которому у нас нет. Выходим от доктора и заходим к Алексу. Пароль для компа Алекса подсказан на висящем рядом плакате с изображением Земли: слово calvo. Можно и хакнуть - в одном из писем Алекс перечисляет все логины/пароли персонажей Юнатко, в том числе и свой, а также код к двери рядом, в которой всегда можно найти что-то полезное - 2001. Но самый интересный секрет в комнате Алекса можно обнаружить, если сразу зайдя повернуть направо и сев на корточки, внимательно осмотреть пол: справа от входа вы обнаружите потайную нишу: у Алекса есть ложный пол. Содержимое его не может оставить равнодушным - новый оруж. мод Scope (оптич. прицел, эффективен на пистолет или арбалет), ключ, патроны к снайперке. Беседуем с Алексом. Теперь выходим и идем от туалетов в другой проход третьего этажа (ради прикола можно посетить женский туалет - реакция Мандерлея последует обязательно). В одном из ответвлений мы обнаружим компьютер А.Наварры и Гюнтера, а дальше по коридору тюрьму с пленными нсф-цами. Комната напротив этого ответвления ведет нас к складу Юнатко и знакомству с еще одним интересным персонажем: С.Картером, бывшим генералом в отставке, а ныне заведующим складом. Он даст нам новое оружие: стелс-пистолет, а также предложит на выбор амуницию, отмычку или мультитул. Полезность нового пистолета двоякая: достоинствами его безусловно являются в первую очередь бесшумность, быстрый темп стрельбы и быстрая перезарядка, а также 10 патронов в обойме (у простого пистолета изначально только 6), однако очень маленькая убойная сила снижает его достоинства. Мне лично больше по душе простой пистолет, хотя для стелс-тактики он безусловно не годится и абсолютно уступает стелс-пистолету. Если вы говорили у входа в штаб с Капланом, то упомянем это и узнаем, что в Юнатко завелся вор: амуниция со склада стала пропадать. У нас будет возможность узнать в свое время, кто же занимается вороством. Ну вот мы и закончили все второстепенные дела в штабе, идем опять на второй этаж к шефу, где совместно с Полом участвуем в брифинге и получаем главную цель на всю следующую миссию: найти и уничтожить генератор, питающий одну из баз террористов в самом Нью-Йорке, чтобы команда Пола смогла атаковать базу. Открываем найденными ключами все закрытые двери (не пропустите те, что еще этажом выше). В каморке прямо напротив кабинета секретаря Мандерлея можно найти любопытный секрет: решетка на балке, вскрываемая отмычкой - за ней кое-какие полезности (в последующие посещения штаба за ней уже ничего не будет). Убедившись, что все осмотрели, покидаем штаб. Направляемся на пристань, с которой мы начали игру и садимся в полицейский катер. Миссия 2 - New York City, Clinton Castle, Battery Park (1-е посещение) Нас встречает Анна, инструктирует по поводу наших дальнейших действий (прежде чем отправляться в район города Hell's kitchen мы должны выполнить здесь две второстепенные миссии: найти бочку с Амброзией и спасти заложников со станции метро), даст фотографию с изображением емкости. Для начала спрыгнем в воду и достанем из ящиков аптечку с отмычкой. На пристань рядом с катером скоро придет голодный бездомный мальчик - если вы взяли с собой соевое мясо, надо его угостить, в благодарность он сообщит код 9183, ведущий в задную часть замка Клинтон, где укрылись нсф-цы. Отмычкой вскрываем панель, вводим код, проникаем внутрь. Надо сразу сказать, что дальнейшая реакция персонажей на ваши действия будет напрямую зависеть от того, как вы поступите с террористами внутри замка. При уничтожении их и перестрелке у главного входа в сам замок (даже если вы в этой перестрелке участвовать не будете) ваши действия будут расценены как работа хладнокровного убийцы и вызовут удовольствие со стороны Анны и Мандерлея, но осуждение со стороны кладовщика Юнатко С.Картера. Наоборот же, избежание столкновений с нсф-цами и обязательном избежании перестрелки у главного входа (для этого достаточно просто не подходить к нему близко), вызовет осуждение Анны, но одобрение со стороны Картера. Я выбрал мирный путь и постарался избежать столкновений, к тому же нсф-цев здесь довольно мало, что не составит труда аккуратно миновать их всех (лучше по вентиляции), не попадаясь им на глаза. Спустившись по лестнице, находим вентиляционную решетку у окна, по вентиляции ползем до самого конца, вылезаем (осторожно, здесь патрулирует нсф-вец огнеметчик!), идем по коридору к большим ящикам, охраняемым камерой и турелью, и избегая их и террориста, патрулирующего коридор, выходим к воде: за большим стальным ящиком и будет находиться искомая бочка с Амброзией. Получаем инструкции о встрече с Анной недалеко от замка и поднимаемся здесь же по лестнице наверх. Справа от двери в коридоре есть еще лестница, ведущая вниз к еще одной запертой двери. Рекомендую не тратить на нее отмычки, а взорвать любым взрывом (хотя бы ракетой из gep-gun), только если не хотите привлекать к себе лишнего внимания, дождитесь когда нсф-вец, патрилирующий пройденный внизу коридор, отойдет подальше и закройте ту дверь за собой. Чем полезен взрыв, что он не только выбьет дверь, но и крышку сейфа в маленькой рубке за дверью, в котором будет находиться вторая уже канистра Aug-приращения для части тела Торс Aqualang/Environmental Protection. В дальнейшей старайтесь "открывать" все встречающиеся в игре сейфы именно взрывами (если позволяет возможность), т.к. вскрытие сейфов требует обычно большого количества драгоценных отмычек. Также здесь можно найти ключ. Логина и пароля к компьютеру и терминалу мы пока не знаем, однако навык Computers поможет взломать их: с компьютера задействуем кнопку открывания больших ворот-шлюзов у воды внизу (только зачем это надо, я лично не совсем понял), а с терминала отключим все камеры (управлять пулеметами можно, только или зная логин/пароль, или имея скилл Computers на уровне advanced. Также здесь можно подобрать топливо для огнемета на полке. Теперь наведаемся еще выше, открыв нажатием кнопки проход вверх. Найденным ключом открывается одна из дверей киоска (только делаем все как можно тише, чтобы не привлечь внимания террористов, находящихся снаружи - мы находимся как раз в самом замке Клинтон, недалеко от главного входа, где стоит А.Наварро с солдатами Юнатко). За дверью можно найти полки, запертый ящик и... еще одного голодного мальчика. За шоколадку он расскажет кое-что интересное о виденных им ящиках, к тому же за это дадут очки опыта. В ящике датакуб с кодом для открывания того самого люка, который мы накануне открыли изнутри кнопкой: это на тот случай, если бы мы шли снаружи вниз внутрь. Все, больше здесь делать нечего, возвращаемся тем же путем назад, избегая обнаружения врагами, по вентиляции проникаем вверх и выходим отсюда тем путем, как мы пришли сюда. Пройдя дальше по пристани, можно подняться наверх, побеседовать с несчастным мучающимся больным, и подобрать новый предмет, стоящий у статуи орла: флакон с наркотиком zyme. Если вы хотите заработать в будущем (правда, очень нескоро) много денег, можете взять этот флакон с собой, правда, я лично не вижу в этом большой пользы. Каким-то образом Анна знает, что мы уже здесь, т.к. прибежит сюда. В зависимости от того, что она скажет вам, можно судить, какую тактику мы выбрали по отношению к нсф-цем: если она скажет, что вы были слишком мягки к ним, значит, мы все сделали правильно и смогли избежать кровопролития. Даем ей вежливый вариант ответа, тогда она даст нам 2 emp-гранаты (в случае хамства с нашей стороны даст только одну), и следующее задание: освободить заложников, удерживаемых на станции метро. Если у вас доброе сердце, можно пройти немного к замку и дать 5 кредитов греющейся у бочки бездомной женщине. Идем вперед и вправо, скоро вы станете участником перестрелки между силами Юнатко и нсф-цами (избежать ее на сей раз никак нельзя, участвовать необязательно), после того как все утихнет, начинайте обыск трупов и многочисленных домиков вокруг входа на станцию: найдем запертые ящики с отмычками, мультитулами и аптечками. Можно, конечно, попытаться проникнуть на станцию через главный вход, однако он хорошо охраняется 3 террористами внизу на лестнице, так что гораздо мудрее будет найти люк слева от входа в метро и проникнуть через него в вентиляционную систему (есть еще один вход в нее: в одном из домиков, где с шипением вырывается струя пара). Спустившись вниз, начинайте исследование вентиляционных ходов. Все они как бы опоясывают саму станцию со всех сторон и в каждом есть несколько решеток, через которых можно выбраться на саму станцию. Вариантов решения ситуации здесь очень много. Самый простой и жестокий: высунувшись, стрельните в ближайший ящик динамита. Общий взрыв уничтожит вообще все живое на станции (разумеется, ни опыта ни денег за такое решение квеста вы не получите), и вы сможете преспокойно сесть в поезд. Другой вариант связан с тихим и последовательным изведением террористов: высунулись, выстрельнули скажем транкв. стрелой в ближайшего врага, спрятались. И так до полной победы. Можно чуть упростить задачу: подняться по лестнице в шахте чуть выше и отыскать люк в одной из шахт, находящийся прямо над станцией. Оттуда террористы спокойно закидываются газовыми гранатами, а пока они будут кашлять и тереть глаза, их легко аккуратно перестрелять или вырубить всех. После того, как последний нсф-вец будет обезврежен, придет сообщение от Алекса об удачном выполнении задания, и очки опыта. Тщательно обыщите всю станцию и трупы врагов: можно найти много полезного, включая отмычки. Если вы хотите еще раз выбраться со станции, можно кинуть emp-гранату в сторону лучей, чтобы временно выключить их и проскочить. Когда лучи восстановятся, бросьте к ним два ящика, поставив их по краям и перегородив ими лучи (на ящики лучи не реагируют), после этого вы сможете беспрепятственно перемещаться на станцию и с нее. Если вы достаточно терпеливы, можно проделать кропотливую работу по стаскиванию всех ящиков динамита в вентиляцию и последующим подрывом их всех с помощью лучей (правда, такой метод требует довольно больших затрат времени). Я же рассмотрю здесь самый интересный способ выполнения квеста, который позволит спасти заложников, вообще не прибегая к вооруженному столкновению и оставшись для нсф-цев незамеченным. По вентиляции пробираемся в самый дальний угол станции, к поезду и заложникам. Тихо вылезаем из нее и говорим с мужчиной-заложником (если вы станете за колонной при этом, ни один из врагов вас не заметит). После этого осторожно подкрадыватесь к поезду и открывайте дверь в вагон. Заложники забегут внутрь, придет опять же сообщение от Алекса об успешном выполнении задания и очки опыта, после чего забегаем в вагон сами. Единственный маленький недостаток такого метода: на станцию Бэттери Парк больше не возвращайтесь! (при попытке вернуться вы тут же окажетесь окруженным примерно десятком вооруженных до зубов террористов, да еще и посреди ящиков TNT - вероятность того, что вы выживете, практически равна нулю). Миссия 2 - New York City, Hell's Kitchen (1-е посещение) Итак, мы на станции "Hell's kitchen". Идите к лестнице и к вам навстречу выбежит Paul. Он даст основное и главное задание на всю миссию: найти и уничтожить генератор, чтобы команда Paul-a смогла взять штурмом базу НСФ. Также он сообщит, что мы можем неплохо экипироваться, если посетим отель "Ton Hotel" с его номером и откроем там тайник, так же даст заряды для эл.шокера. Для начала можно выполнить дополнительный квест: поговорить с местными о генераторе. С вами на станции сможет поговорить одна из девушек, за небольшую сумму она предоставит кое-какую информацию и посоветует расспросить подробнее барменшу, заведующую баром "Underworld". Не хакайте пока банкомат на станции - он нам еще пригодится. Выбираемся из метро на улицу. С нами свяжется Алекс и даст еще одно задание, тоже второстепенное: узнать что-либо о семье Рентонов и помочь им, если они попали в беду, так же опять спасти заложников в отеле, про который нам говорил Paul. Прежде всего, выйдя со станции, развернемся и обойдем вход на нее слева. Впереди будет небольшой баскетбольный корт в тупике, заходите туда и вы увидите, как двое бандитов окружили мирного горожанина, очевидно с самыми мерзкими планами. Надо им во что бы ни стало помешать, убиваем бандитов и разговариваем с напуганным человеком. Оказывается, что это не совсем простой горожанин, а житель подземной части города, называющий себя "Крот". Там же находится база НСФ и чтобы проникнуть туда, надо знать пароль "Underworld". Этот пароль можно было бы узнать и позже, но заплатив при этом деньги, мы же узнали его, сделав простой благородный поступок. Обратите внимание на темный проход, ведущий в небольшое помещение с контейнерами, один из которых требует несколько отмычек на его вскрытие. На самом деле это - альтернативный путь проникновения в жилище smuggler-a (контрабандиста), но мы не будем торопить события и сбережем отмычки: со smuggler-ом и так будет возможность познакомиться позже. Прикол от разработчиков: вы можете попробовать поиграть здесь же в баскетболл, пытаясь закинуть мяч в корзину, в случае удачных попыток будет выскакивать забавное сообщение, что вас следует записать в популярную у разработчиков баскетбольную американскую команду. Вообще тема "пасхальных яиц" от создателей игр, связанная с забиванием баскетбольного мяча в корзину - это дань давней традиции, популярной во многих играх. Выйдя с корта и пойдя по главной улице ко входу в отель мы увидим двоих юнатковцев в закутке с ящиками, побеседуем с ними. Оказывается, Пол накануне, вместо того, чтобы дать им пули, дал большое кол-во газ-гранат, и они не знают куда их девать столько (просто Пол из-за всех сил хотел избежать кровопролития) и предлагают нам. Разумеется, соглашаемся - от таких Подарков нельзя отказываться! Подойдя ко входу в отель, встретим еще одного солдата: он скажет, что отель захвачен террористами и там находятся заложники, вследствие чего проникать в отель через главный вход довольно рискованно. Послушаемся его совета и пройдем еще чуть дальше: за углом мы увидим знакомую уже картину: побоище между силами Юнатко и слабеющими немногочисленными нсф-цами. Дожидайтесь окончания драки (часть террористов, получая тяжелые ранения, обычно разбегается куда глаза глядят, догоняйте их, вырубайте дубинкой и обыскивайте карманы). Здесь есть небольшой глюк: пока перестрелка не закончится, не покидайте данную локацию (если вы хотите обыскать тела врагов), т.к. в противном случае все нсф-цы куда-то бесследно исчезнут. Обыскав их карманы, вы сможете найти два ключа от входа в здание какого-то склада "Osgood 'n' sons", у которого происходило сражение (очевидно, нсф-цы его обороняли), а также новый вид оружия: assault rifle, штурмовую винтовку - неплохая скорострельность и большая обойма, но высокая отдача и низкая убойная сила. Обыскав все, наведаемся в сам склад (дверь в него после побоища обычно уже открыта: если дверь закрыта, а ключ вы не нашли - не беда, на склад можно попасть, обойдя его справа, высадить дубинкой окно и проползти в него). В самом складе несколько дверей: рекомендую сначала обратить внимание только на одну из них - ту, что с кодовым замком. Кода к ней узнать нигде нельзя, тратить мультитулы жалко (их нужно слишком много на вскрытие), следовательно - взрыв (недаром мы взяли ведь gep-gun). Выносите дверь и подбирайте самую ценную Вещь после самих Канистр с Aug-приращениями - Augmentation upgrade cannister, маленькую канистру, с помощью которой можно апгрейдить практически любой инсталлированный имплант (исключение только уже установленный Light, а также имплант Synthetic Heart). Никакой мед-бот для апгрейда не нужен - заходите в окошко с Приращениями, выбирайте то из них, которое вы хотите проапгрейдить, и нажимайте кнопку Upgrade внизу - уровень апгрейда поднимется на "единицу". Всего у каждого приращения есть 4 уровня его апгрейда. Я не стал тратить эту драгоценную Вещь и оставил ее на будущее. Всё, пока уходим отсюда - вернемся сюда, когда выполним все остальные квесты в данной миссии. Обойдя парк и отель, можно встретить еще дружественных солдат, ящики с патронами и вход в больницу (Free Clinic). Однако прежде всего пройдем еще дальше, до первого туннеля-тупика слева. Зайдя в него, вы станете свидетелем весьма суровой беседы какого-то грубого типа с красивой девушкой, когда беседа закончится, быстро подбегайте к ним и вмешивайтесь. Если хотите прогнать мерзавца без кровопролития, давайте вариант ответа "Даю тебе 10 секунд", тогда он уйдет, а девушка поблагодарит нас за спасение. Оказывается, это и есть Сандра Рентон - дочь управляющего отелем, которого держат в заложниках. Пристававший к ней тип - дружок одного местного криминального "авторитета" JoJoFine-a, работающего к тому же на НСФ (его мы повстречаем, но еще нескоро). Обязательно поговорите с ней дважды: именно во второй беседе она упомянет smuggler-a и скажет, что чтобы попасть к нему, надо знать слово-пароль - Bloodshot. Убедившись, что с Сандрой все в порядке, можно теперь наведаться в Клинику. Обратите внимание: в Клинике нельзя открыто носить в руках оружие (персонажи откажутся с вами разговаривать). В компьютерах нет для нас никакой особо полезной информации (хотя почитать почту можно), так что обходим, беседуя со всеми подряд. Доктор рядом со стекл. дверями и кодовым замком предлагает за мед. услуги чересчур завышенные цены, так что отказываемся, разговариваем с бездомными, узнаем, что действительно где-то за складом Osgood у НСФ есть какая-то база-убежище и заходим в двери в углу. Один из докторов спорит с больным чумой: если вы хотите разрядить обстановку и расположить доктора к себе, вступите с больным в разговор и дайте вежливый вариант ответа, он успокоится и уйдет. Доктор в благодарность предложит ощутимую скидку на аптечку (можно купить неск. штук) или "полную программу лечения". Под полной программой лечения подразумевается код 2153 к тем самым застекленным дверям, что мы видели накануне, за которыми имеется мед-бот. Можно попасть туда и не зная кода - просто высадив стекло дубинкой (никто не обидится из окружающих). Мед-бот нам нужен в первую очередь конечно, чтобы установить новое Приращение, найденное в замке Клинтон. В принципе обе способности одинаково полезны, однако я посчитал, что агрессивные среды встречаются в игре не так уж часто, поэтому установил себе Акваланг (кл. F9). Теперь связка "Swimming-trained + Aug Aqualang" позволит нам устраивать длительные заплывы под водой, не боясь быстро захлебнуться (впрочем, на случаи очень длинных заплывов обычно всегда можно найти маску-акваланг). Про приращения еще можно сказать следующую важную вещь: в такие части тела как Кожа или Торс можно установить более чем одну канистру с имплантом, поэтому если вы поставили себе тот же Акваланг, но очень сильно хотите поставить еще и Environm.Protect, то это вполне осуществимо - достаточно оставить хотя бы одно гнездо в данной части Тело пустым и найди соответствующую канистру в игре еще раз - не забывайте об этом! Всё, в клинике мы все осмотрели, можно выходить наружу. Между задним входом в бар (зайдем туда позже) и стеной отеля есть пожарная лестница. Чтобы взобраться на нее, придется соорудить из ящиков и мусорных бачков "лестницу" и запрыгнуть на пожарную. Прежде всего осмотрите темный угол рядом с задним входом в бар: за ящиком там лежит неприметный датакуб со счетом и пин-кодом, с которого можно снять небольшую сумму денег. Взбираемся наверх. Мы в номере Пола. Первым делом загляните под столик с лампой - там лежат кредитки. Прежде чем спокойно заняться осмотром номера, разберемся с террористами и спасем заложников. Открываем данным нам Полом ключом дверь в коридор. Здесь действовать уже надо быстро и решительно: малейшее промедление с нашей стороны приведет к гибели заложников. Всего в отеле, не считая Нашей Персоны, 6 человек: 2 заложника и 2 нсф-ца на втором этаже, и управляющий отелем под дулом террориста внизу, в холле. Чтобы не дать заложникам погибнуть, достаточно просто привлечь внимание бандитов сразу к себе: например, выстрелив быстро в них обоих стрелой из арбалета. Можно кинуть газ-гранату - тоже эффективное средство: пока все будут кашлять и тереть глаза, у вас будет предостаточно времени, чтобы ликвидировать угрозу. После этого беседуйте с мужчиной: в благодарность за спасение он расскажет, что подслушал важный разговор нсф-цев и пароль к системе безопасности - righteous. Логично предположить, что логином является слово nsf - таким образом, теперь мы знаем логин/пароль ко всем компьютерам и терминалам без-сти террористов во всей этой большой миссии (если есть желание, можно вернуться в замок Клинтон и проверить). Осталось спуститься вниз и расправиться с последним нсф-цем, стоящим в комнатке рядом с Рентоном. После этого беседуйте с отцом Сандры, забирайте здесь же из ячейки ключ и кредитки и поднимайтесь наверх. Обратите внимание на пустую шахту лифта: на дне ее всегда есть что-нибудь полезное вроде мультитула, отмычки или батарейки, так что не забывайте проверять ее каждый раз, посещая отель в следующих миссиях. Поднявшись на второй этаж, выйдите на балкон над холлом и осмотрите цветок в углу - за ним спрятан еще один датакуб с еще одним банковским счетом. Найденным ключом можно здесь же открыть дверь в еще один номер: там лежат два трупа (можно найти еще один наркотик), есть запертая дверь в чулан с аптечкой. Возвращаемся в номер Пола. Читаем датакуб - чтобы открыть тайник, надо проверить картину на стене и начать отсчет с "4". Картина висит здесь же на стене, за ней обнаруживается пульт с кнопками и 4-х значным кодом. Логично предположить, что код представляет собой последовательность идущих по порядку цифр, начиная с 4, т.е. - 4321. Запоминаем этот код, т.к. он будет действителен на протяжении всех посещений номера Пола в игре. Створки шкафа откроют секретную нишу с боеприпасами, мультитулами, отмычками, броней (дает кратковременную защиту от повреждений типа пуль и колющего оружия) и личным компьютером Пола. На полу лежит датакуб, в котором Пол оставил логин/пароль - pdenton/chameleon. Почту имеет смысл посмотреть именно сейчас - в последующие посещения отеля почты не будет. Читайте письма, забирайте все найденное себе - все, отель можно покидать. Если тот солдат у входа остался жив, можно ему доложить, что отель освобожден от терр-стов и заложники спасены. Теперь отправляемся в бар. В баре действует то же правило, что и в Клинике - нельзя открыто носить оружие. Вступайте в разговор со всеми персонажами: девушка в черном поблагодарит нас за спасение Сандры (если вы ее еще не спасли, то попросит сделать это) и сообщит в благодарность код 3316 к лифту, ведущему на крышу, откуда предположительно можно попасть к убежищу нсф-цев с генератором. Можно поговорить с сидящим мужчиной, репортером одной из газет Joe Green: если не хотите потом получить "головомойку" по полной программе от Мандерлея, не говорите с ним более одного раза. Здесь же найдем и Сандру, однако ничего полезного она нам не сообщит больше. Идем к барной стойке. Сначала послушайте разговор молодого мужчины, у которого больна жена, и женщины. После окончания разговора, вступите в беседу, выразите сочувствие (не хамите!), потом можно будет вступить с рабочим в разговор еще раз и он тоже подтвердит код 3316 к тому же самому лифту. Поговорите с барменшей, расспросите что она знает, после чего купите у нее 2 бутылки пива. Пришла пора знакомиться с новым персонажем, стоящим слева у барной стойки и выглядящим как типичный пилот. Зовут его Jock и как раз за 2 бутылочки пива он расскажет много интересного, включая информацию о Зоне-51 и о том, что это он возил Пола в Гонк-Конг, знаком с ним и вообще работает наемным пилотом вертолета (вступайте с Джоком в разговор, пока ему уже нечего будет сказать). Всё, мы обследовали бар (можно еще конечно хакнуть банкоматы и почитать новостной терминал), выходим на улицу. Пора идти знакомиться со smuggler-ом: идите ко входу в метро и справа от него, сзади в темном углу будет лестница вниз. Если вы уже освободили Сандру, то знаете слово-пароль: сообщайте его в интерком и поезжайте на лифте вниз, в полузаброшенный гараж с ржавыми автомобилями. С протянутыми поперек прохода лучами можно поступить разными способами: вырубить emp-гранатой и проскочить, или пойти в будку и вообще отключить их с помощью мультитула; также можно соорудить рядом с лучами лестницу из трех ящиков и аккуратно перепрыгнуть их, можно и просто ринуться напролом через них: из закутка справа выберется маленький робот, если вы быстро прижметесь вправо и заскочите в комнату контрабандиста, он не заденет вас, после разговора со smuggler-ом робот отныне и на все остальные посещения контрабандиста станет дружественным по отношению к нам и никак не будет реагировать на наше появление. Беседуем со smuggler-ом: т.к. цены у него весьма завышены, то лучше согласиться на его просьбу спасти его друга Ф.Шика, и получить таким образом новый квест, также он даст ключ от канализационных люков. Поднимемся на второй этаж его жилища, к зеркалу. За кроватью спрятан кодовый замок: код узнать нигде нельзя, однако можно попытаться подобрать, причем подбирается он довольно просто, если вспомнить код к тайнику Пола, что мы недавно вводили - 432. За зеркалом окажется ниша с большими "вкусностями", из которых самой ценной я считаю, например, термо-оптик-броню - она делает ненадолго персонажа абсолютно невидимым для живых существ и техники. Осмотрев тайник, не помешает спуститься вниз и взломать компьютер контрабандиста: в одном из писем (надо быстро прочитать, т.к. времени дается мало) сообщается пин-код к еще одному банковскому счету 312446/1351. Снять деньги с этого счета (200 кредитов) можно только с банкомата в метро, вот почему я советовал вначале приберечь его. В коридоре, где лучи и робот, найдем еще одну баллист. броню. Выбирайтесь отсюда на улицу, снимайте деньги. Пора идти выполнять квест smuggler-a. Люков, ведущих в канализацию, два: один прямо у входа в метро, второй недалеко от той самой пожарной лестницы, ведущей в номер Пола. Воспользуемся тем, что у метро, и спускаемся вниз. Все внизу подозрительно хорошо защищено лучами и пулеметами. Можно конечно потратить гранаты на уничтожение лучей, однако и есть возможность быстро проскочить их и встать точно под турелью. Когда сигнализация стихнет, пулемет не будет больше атаковать, и можно спокойно идти дальше. Залезем здесь по лестнице на маленький уступ с трупом нсф-ца и какого-то солдата в незнакомой униформе. Подбираем с трупов несколько отмычек с мульт-ми и аптечками, а главное - читаем лежащий датакуб, из которого узнаем код 2167, который подходит практически ко всем замкам на данном этапе. Вводим его, под лучами далее по коридору беспрепятственно проползаем, открываем дверь. Дождавшись когда камера отвернется, проскочим к ящику, за которым есть терминал. Хакнув его, можно отключить все камеры поблизости. Весь следующий огромный зал со сточными водами и вращающимся мостом хорошо охраняется незнакомыми нам солдатами. Они явно не имеют никакого отношения к нсф-цам, однако являются враждебными нам и не раздумывая откроют огонь, увидев нас. Лучше их всех тихонько ликвидировать, подняться по лестнице наверх и осмотреть рубку. Из датакуба мы узнаем логин/пароль ко всем терминалам здесь: mj12/coupdetat. С помощью терминала на стене можно повернуть мост и пройти по нему, чтобы попасть по лестнице в проход напротив. Пройдя еще несколько несложных коридоров и введя знакомый код в двери, мы наконец выберемся в помещение с лестницей вниз, камерой, пультом на стене, несколькими дверями внизу и... толпой этих самых загадочных солдат (один патрулирует балкон, куда мы вышли, остальные ходят внизу из двери в дверь). Я предпочитаю не церемониться с ними и расправляюсь по одному, выманивая к себе на лестницу. Судя по сообщению Алекса когда-то это была водоочистительная станция - явно она превратилась в какую-то лабораторию. Убедившись, что больше атаковать нас некому, начинайте исследование помещений, отключив предварительно все камеры. Нас интересует в первую очередь дверь прямо напротив лестницы: в комнате окажется мужчина, который и является Фордом Шиком, он расскажет, что был похищен и насильно доставлен сюда этими солдатами, работающими на какую-то корпорацию. Попросите его подождать пока здесь, а сами займитесь осмотром остальных помещений. Из датакуба в комнате справа узнаем логин/пароль jsteward/js1357 к компьютеру и почитаем почту - оказывается, эти люди занимались здесь намеренным отравлением подземных вод города хлором. Наибольший интерес представляет здесь самая левая дверь этого помещения: ни один из известных нам кодов доступа к ней не подходит. Конечно, можно потратить на нее мультитул, но можно и открыть ее с терминала в свойствах камеры 1 (только открывается она ненадолго) и быстро забежать в нее. Здесь окажется просто бесценный арсенал оружия и патронов. Из новых "вкустностей" здесь необходимо отметить LAW - одноразовый гранатомет, самое мощное оружие Игры (раньше я писал, что самой мощной является снайперка - в плане эффективности уничтожения живой силы проивника да, но вообще наибольшее повреждение всему наносит именно LAW, значительно превосходя по этому показателю gep и любые гранаты со взрывчаткой). Нет такого врага в игре, который переживет выстрел из Law - жаль только что встречается оружие довольно редко и является одноразовым. Еще здесь можно найти новый тип гранаты - scramble, действует только на роботов, вызывая кратковременный сбой в их программе и заставляя атаковать своих союзников. Также здесь есть новый вид ракет для gep - фосфорные, наносят низкие повреждения, но обладают свойством воспламеняться, т.е. являются заменителем огнемета. Забрав все, что только можно, выходим отсюда, даем Шику ответ, что он может следовать за нами и сопровождаем его до обрыва со сточными водами, дадут очки опыта. Возвращаемся к тому терминалу, с которого мы поворачивали мост, и разворачиваем его в первоначальное положение. Секрет: теперь отсюда можно уходить, однако прежде всего посмотрите вниз, на трубы под мостом - на одной из них лежат батарейки, а на второй, у самых вод - оружейный мод Точность. К сожалению, чтобы их подобрать, придется попрыгать, сильно оббивая себе ноги да еще и отравившись ядовитой хлорированой водой. Подобрав все, ковыляйте отсюда по мосту до люка, открывайте его ключом, выбирайтесь на улицу и топайте в клинику лечиться. Теперь заглянем к контрабандисту, сообщим, что его друг спасен, он предложит скидку - можно в принципе купить батарейки, однако я не стал. Выбираемся на улицу. Теперь уже можно точно сказать, что все полезное и интересное в городе мы сделали, все квесты выполнили, и пришла пора идти заниматься генератором в тот самый склад. Пройти через склад можно двумя путями: или по коридору на улицу и дальше перебраться через забор с помощью доски и ящиков, или спуститься вниз, к лучам. Не надо тратить гранаты или мультитулы на отключение лучей - берем ящики, залезаем с помощью их на трубу сбоку и по ней аккуратно ползем до тех пор, пока лучи в коридоре не закончатся. Находим лифт, код к которому мы уже знаем - 3316 - и поднимаемся на крышу. Осторожно - по крыше здания рядом ходит снайпер. Лучше отойти осторожно подальше, выждать момент когда он появится и вырубить транкв. стрелой. Теперь можно взбираться на ту крышу. На ней окажется много патронов к снайперке, броня... и отличный вид на всю округу, включая здание с антеннами, где, согласно указаниям Алекса, и находится генератор. Все террористы видны как на ладони, снимем хотя бы часть из них, чтобы облегчить себе прохождение на будущее. Теперь отсюда можно уходить к лифту. Рядом есть лестница и дверь на одну отмычку, вскрываем. Пройдя дом, выбиваем стекло и взбираемся по лестнице на другую крышу. Здесь найдем лестницу, ведущую глубоко вниз, и спустимся по ней на землю (если бы мы пошли через склад по коридору, то как раз попали бы сюда, через забор). Прежде всего снимем со стены гранату lam, которой заминирована стена под лестницей: если вы не уверены в своей ловкости, чтобы успеть быстро снять, бросьте вниз emp-гранату - э/м-взрыв отключает любую гранату-ловушку, после чего можно спокойно подойти и снять ее со стены. Если вы посветите фонарем вперед, то увидите, что дальше проход перегораживает стена, перед которой стоит груда взрывоопасных бочек. Взберемся повыше по лестнице, чтобы не задело взрывом, как следует прицелимся и выстрелим. Все, проход открыт, можно спуститься на балкон и с него перепрыгнуть на забор, а с забора в пролом от взрыва в стене. Прежде чем прыгать туда, убедитесь, что все свои дела в районе "Адской кухни" вы сделали: спрыгнув туда, вы уже больше не сможете в этой миссии вернуться обратно! Теперь нам надо решить, как мы будем штурмовать помещение с генератором. Путей в него целых три: поверху, т.е. по крышам, где много снайперов (Алекс должен был прислать нам фото со спутника, где белыми точками показаны все замеченные снайперы), по земле, через толпу террористов и дрессированных овчарок, либо по подземным коммуникациям, в почти полной безопасности. Я избрал последний путь, но сначала опишу два первых. По крышам: миновав пролом в стене, сразу же взбираемся по пожарной лестнице на еще одну крышу (там будет одинокий нсф-вец), заходим по наклонной доске в окно, высадив стекло, и выходим с другой стороны дома опять же через окно (можно осмотреть темные комнаты сбоку и найти кое-что полезное: батарейки, аптечки). Здесь придется много пострелять, т.к. вы будете видны отсюда со всех сторон и с крыши с антеннами, и с соседних крыш. Спускайтесь вниз в сторону крыши с антеннами, находите сбоку лестницу наверх, взбирайтесь по ней и начинайте долгий спуск вниз, устраняя все сопротивление. По земле: самый простой - просто идите вперед, разминировав еще 2 lam на стене, отстреливайте террористов с собаками и заходите в дверь. Генератор будет прямо перед вами. Оба способа подразумевают большой расход амуниции и здоровья, т.к. эти пути хорошо охраняются врагами и пройти незамеченным там практически невозможно. Поэтому мне по душе тихое проникновение. Миновав пролом от взрыва в стене, идем вперед до колодезного люка (из датакуба рядом можно узнать код 2577 к подвальной части помещения с генератором), открываем люк и спускаемся вниз, предварительно сняв гранату со стены. Обратим внимание на кусок покосившейся стены рядом с водой и вспомним тренировку: Гюнтер учил нас, как поступать с такой стеной. Кидаем lam и проход расчищен. В сущности говоря, расчищать его имело смысл лишь для того, чтобы получить доступ к датакубу и уточнить еще раз логин/пароль nsf/righteous. В дверь рядом (2577) идти я не советую: следующий коридор за ней так затянут лучами и так хорошо охраняется камерами и пулеметами, что вы разоритесь на гранатах или аптечках, пытаясь прорваться там. Лучше прыгнуть к вентилю у воды и повернуть его: это откроет решетку. Вот нам и пригодится плавание - устраиваем небольшой заплыв по подводному туннелю и выныриваем в конце того коридора, прямо у терминала безопасности, с которого можно не только отключить камеры, но и открыть дверь рядом, ведущую прямо в подвал под генератор. Мультитулом отключаем щиток, чтобы беспрепятственно преодолеть лучи. В подвале лучше не шуметь и передвигаться ползком: нсф-цы сверху могут нас услышать. Обследовав закутки, не попадаясь в объективы камер, найдем датакуб с логином/паролем tfrase/valleyforge к одному из компьютеров в рубке. Выбравшись в еще один коридор, вы увидите наклонный выход на первый этаж помещения прямо к генератору, камеру наблюдения, выход на поверхность, закрытый кодовым замком (2577), а в другом конце коридора еще одну камеру, охраняющую вход в рубку с кодовым замком. Код узнать можно, но для этого надо лезть на крыши, в самое пекло, так что проще взломать замок мультитулом. Однако я все-таки опишу, как можно узнать этот код, но чуть позже. Пора решать "судьбу" генератора. Сделать это можно двумя разными способами. Первый: грубый и простой - взбегаем наверх, не обращая внимания на врагов и кидаем в сторону генератора гранату (желательно в сторону взрывоопасных бочек) и сматываемся вниз. От взрыва сдетонирует и взлетит на воздух все, что только можно, в том числе и генератор. Второй способ более "интеллектуальный": вводим код 2577 и выбираемся здесь же на улицу. По идее, если вы не шумели, вас никто не должен тут заметить, спокойно направляемся в сторону решетчатой двери, открываем ее и поднимаемся по пандусу наверх. Единственную запертую здесь дверь можно открыть отмычкой, но вы посмотрите на ее прочность - 10% (такие двери - большая редкость в игре). Т.е. это значит, что ее можно разбить чем угодно (хотя бы полиц. дубинкой): это оказывается была не дверь, а зеркало - эх, плохая примета. Да, плохая - ведь генератору сейчас точно будет "очень плохо". Находим здесь компьютер, взламываем (к нему подходит nsf/righteous) и жмем единственную кнопку "Отключение охлаждения генератора". Через 10 секунд перегревшийся генератор взорвется. Алекс сообщит нам об успешном выполнении задания, получаем целых 500 очков опыта и... тут я посоветовал бы быстро выскочить из рубки и по пожарной лестнице забраться на крышу здания - скоро сюда сбегутся разъяренные нсф-цы. На крышу где антенны сядет вертолет с Гюнтером, который тут же приступит к зачистке помещения и окрестностей от террористов. Можно подняться на крышу и побеседовать с ним: однако же что-то пошло не так, и операция чуть не сорвалась, причем из-за Пола. Поговорим с пилотом: ба, так это тот самый Джок, которого мы угощали пивом в баре, он нанят Юнатко и должен отвезти нас в штаб. Даем ему ответ, чтобы подождал пока нас: мы еще многое тут не осмотрели, главное - ту рубку с кодовым замком в подвале! Если вы не хотите "пачкать руки кровью" и в то же время спокойно исследовать здание, поступайте просто: спускайтесь вниз и выманивайте врагов на крышу к Гюнтеру, он с ними разберется (сам Гюнтер абсолютно неузязвим). Теперь спускаемся и выходим на улицу. Перестреляв собак, снимайте (если вы этого ранее не сделали) гранаты со стены и взбирайтесь по той самой пожарной лестнице, которую я упоминал при описывании пути по крышам. Забравшись наверх, не идите по наклонной доске в окно, а забирайтесь здесь по небольшой лестнице на соседную крышу. Вы уже заметили огромный рекламный щит с приставленными к нему лесенками - с другой его стороны находится металлическая дорожка, по которой можно отсюда перейти на соседную большую крышу с витражами, вделанными в нее. Там вы и найдете датакуб с кодом от той самой рубки - 9962. На эту же крышу можно было попасть и другим способом: тасканием ящичков к обломанной лестнице сбоку из помещения, но это связано с большими временными затратами, так что мы избрали более быстрый путь. Обыскивайте карманы террористов и ящики на крышах (можно найти неск. гранат и патронов к снайперке) и идите теперь в тот самый подвал к рубке, открывайте ее найденным кодом и кидайте туда гранату: чтобы выбить крышку еще одного сейфа внутри. В нем окажется уже третья по счету канистра с имплантатом для части тела Ноги - Speed Enhancement/Silent Run. Также в рубке можно найти еще 2 lam-a, прочитать почту (tfrase/valleyforge) и с терминала (nsf/rigtheous) отключить все оставшиеся камеры - хотя это и необязательно, даже если тревога и поднимется, кого нам тут бояться? Походив по подвалу, найдем еще одну дверь, откроем ее ключом, найденным в рубке (только все помещение загазовано ядовитым газом, поэтому лучше сначала взорвать тут все бочки и дождаться пока газ не выветрится), там можно найти ракеты и патроны. Убедившись, что вы все тут тщательно обыскали, поднимайтесь на крышу и улетайте, с сознанием выполненного долга и нелегкого трудового дня. Миссия 2 - штаб Юнатко Теперь доступная часть Острова Свободы сузилась до пятачка, где расположен штаб, ворота закрыты и попасть на остальную часть острова отныне нельзя (ну разве только не воспользовавшись чит-кодами). Не забывайте посещать знакомую будку с тарелкой и люком: в будке можно найти первого в игре (не считая тренировки) ремонтного робота и подзарядить свою энергию, также не забывайте заглядывать за будку, там иногда бывает отмычка. Да, Алекс подтверждает слова Гюнтера: что-то пошло не так и операция едва не сорвалась, хотя и не по вине JC, мы как раз все сделали правильно. Обратите внимание на новых персонажей, выходящих из штаба - ни дать ни взять прямо агенты из "Матрицы". В дальнейшем будем называть их Mib-ы (от Men in Black - Люди в Черном). Встаньте прямо на дороге у них, и один из них заговорит с нами, весьма убедительно прося только получить инструкции у шефа и тут же возвращаться назад, ни в коем случае не мешая проведению допроса пленных. Возьмем слова на заметку и заходим внутрь (у Ллойда нет почты, можно не тратить время на взлом его компьютера). Ого, у шефа совещание и нам придется подождать за дверью. Анна, судя по всему, ждет уже очень давно и вся на взводе. Прислоняйтесь к двери и слушайте. Какой знакомый злобный голос - разве это не тот самый гос.чиновник, которого в самом начале игры мы видели беседующим с Бобом Пейджом? Очевидно, они с Мандерлеем обсуждают нашего JC с Полом. После того как чиновник выйдет, поговорите с ним: хотя представиться он не пожелает, пора узнать его имя - Walton Simons, недавно назначенный главой FEMA. Заходим внутрь, беседуем с шефом. Мандерлей взбешен на Пола, что тот исчез и чуть не сорвал операцию, его увольняют, нашими действиями шеф доволен, дает хороший гонорар и следующее задание: остались ненайденными еще 3 бочки с Амброзией. Стало известно, что нсф-цы собирались увезти их на какой-то аэродром и наверняка воспользовались подземной инфраструктурой города, необходимо узнать как именно они это сделали, выследить их и найти эти бочки. Выходим от Мандерлея. Вы ничего не забыли? Этот госчиновник Саймонс что-то говорил про "допрос заключенных", как и его телохранители - а ну-ка бегом на третий этаж к тюрьме! Не обращайте внимание на предупреждения Саймонса в наш адрес: допрос чрезвычайно интересен, особенно его окончание, такое нельзя пропускать. Теперь уже традиционные посещения знакомых нам кабинетов: доктора - ставим новый импл-нт, я поставил Speed Enhancement (клав. F7), т.к. он дает сразу 3 эффекта - быструю скорость перемещения, высокие прыжки (теперь не надо подтаскивать маленький ящик, чтобы залезть на большое возвышение) и возможность прыгать с высоты без сильного урона здоровью (чем выше апгрейд данного приращения, тем с большей высоты можно прыгать). Можно тут же и поднять его апгрейд на один уровень, благо соответствующая канистра у нас имеется. Любителям же тихого стелса можно рекомендовать поставить Silent Run ("Тихий Бег") - тоже неплохое приращение, правда вот только этих трех полезных эффектов оно не дает, а жаль. Беседуем с доктором и двумя солдатами у коек, проверяем шкафчик. Алекса на месте нет, однако все равно не забываем проверять его тайник под полом, а также чулан. Идем к Картеру - если вы избежали кровопролития у замка Клинтон, как я говорил выше, то он одобрит нашу тактику и вдобавок к моду Точности и мультитулу даст еще патроны к штурмовой винтовке - мелочь, а приятно. То же самое будет видно у Мандерлея, если вы послушаете доклад Анны о ваших действиях в миссии. Не забудьте проверить почту персонажей, в первую очередь свою собственную: там найдете тревожное письмо от Пола. В зале справа от шефа проверьте шкафчик (2 отмычки на сей раз), и вы найдете новый оружейный мод - Отдача (Recoil), вернее ее снижение, очень подойдет к штурмовой винтовке, например. В комнате с банкоматом можно найти датакуб, правда, не представляющий никакой ценности - обложку журнала с Бобом Пейджем. Покидаем штаб и садимся в вертолет. Миссия 3 - Нью-Йорк Бэттери Парк (2-е посещение) Вертолет высаживает нас прямо напротив знакомого уже замка Клинтон. Ни у самого замка ни в прилегающих к нему окрестностях делать совершенно нечего (теперь тут все под контролем Юнатко), как и говорить с кем-либо, поэтому сразу же направляемся к знакомому входу в метро "Бэттери Парк". Единственный человек, с кем здесь можно поговорить, это полусумасшедший старик, который расскажет что-то про судный день и предложит на продажу патроны к снайп. винтовке (если хотите - покупайте). Обследуем домики и в одном найдем разговаривающих у горящей бочки мужчину и безмомную больную женщину. Помните, когда мы спасли в предыдущей миссии от бандитов жителя "Крота", он рекомендовал обратиться за получением доступа к некоему Кёрли - вот он перед нами. Дождавшись окончания беседы вступайте с ним в диалог и, если вы спасли того человека, то знаете пароль, и Керли сообщит как попасть на станцию метро "Бруклинский мост" с помощью телефонной будки и кода 6653 (за такое решение квеста дадут очки опыта). Предположим, что вы не спасли того "Крота", тогда Керли разумеется не скажет вам код, и придется узнавать его самому. Здесь есть несколько способов выхода из ситуации. Самый известный - спускайтесь на станцию, там вы найдете нашего старого знакомого по 1-й миссии связного Х.Филберна. В зависимости от того, как вы поступили тогда с тем лидером нсф-цев, Филберн будет соотвествующим образом расположен к вам, но по-любому предложит за 500 кредитов нужный нам пароль. Есть и еще один способ: проверьте тщательно все домики перед входом в метро, в одном из них вы найдете запертый ящик с кое-какими полезными мелочами и книгой. Прочтя ее, вы узнаете, что кодом доступа является слово M O L E ("Крот"). Посмотрев на любой сотовый и не только телефон, вы увидите, что этим буквам соотвествуют цифры 6-6-5-3, т.е. код 6653. Ну и наконец можно вообще не заморачиваться с поиском этого несчастного кода, а зайти на станции в будку (уехать на поезде на сей раз нельзя, да и не надо нам) и банально взломать кодовый замок мультитулами (надеюсь вы уже подняли умение Electronics до trained? Как и Lockpicks эти два умения являются очень важными для любой тактики прохождения игры, поэтому очень желательно постепенно поднимать их в течение прохождения хотя бы до advanced, а в идеале - до master). Прежде чем уезжать в будке-лифте, поговорите еще с Филберном: он расскажет, что за всеми операциями НСФ стоит некий Хуан Лебедев, и что Мандерлей давно уже ищет способ его, Лебедева, уничтожить. Вот теперь все сделано, спускаемся вниз. Миссия 3 - Нью-Йорк, станция Бруклин Бридж Алекс расскажет, что из-за ряда землетрясений, эта станция была погребена под землей и попасть на нее с поверхности просто так невозможно. С тех пор на ней поселились и живут бездомные, наркоманы, бандиты и прочие "отбросы общества". Керли посоветовал нам накануне найти здесь некоего Чарли: его можно найти на одной из платформ станции, недалеко от туалетов. Чарли подтвердит, что нсф-цы действительно проходили здесь и он может показать нам дорогу, но в обмен за услугу. Жители станции тайком от города пользуются водой, но в результате обвала в техническом помещении был заблокирован доступ к вентилю. Нужен кто-нибудь, кто смог бы lam-ом расчистить завал. Если гранаты у вас есть, можно уже выполнить просьбу Чарли (техническое помещение легко найти по тому концу туннеля, где мерцает свет), но мы не будем торопиться, тем более что наш запас гранат можно пополнить. Беседуйте с несчастным наркоманом, бродящим по центральной платформе, правда, ничего полезного вы из него не вытяните, пока не принесете ему один флакончик с zyme-ом. Купить наркотик можно в одном из углов станции у торговца в маске: с ним тоже можно поговорить, только не говорите, что вы из Юнатко, иначе разговор закончится преждевременной дракой. Лучше у него ничего не покупать. Из слов Чарли ясно, что на всем втором этаже станции обосновалась какая-то банда "Rooks" и у главаря есть гранаты. Находите главаря El Rey в одном из концов второго этажа и говорите с ним: за просто так он гранату не отдаст - или платите 750 кредитов или выполните для него "работу" - устранить того самого торговца. Прежде чем убивать торговца, поговорите с ним еще раз: появится ветка диалога, в которой можно будет узнать, откуда у здешнего народа водятся гранаты: оказывается наркоманы на днях нашли целый ящик с этим добром. Теперь приканчивайте наркодилера (можно и оглушить - диалог с El Rey в таком случае будет чуть другой, но задание он все равно посчитает выполненным и отдаст гранату задаром). Обыскивайте карманы торговца и забирайте оба флакона с наркотой. Один из них можно уже отдать тому самому несчастному наркоману: только перед этим расспросите его про гранаты, и он расскажет, что его приятель Ленни нашел гранату и пропал (к сожалению, никаких кодов наркоман не знает). Найти того самого Ленни можно в мужском туалете и в обмен на флакончик получить lam. Докладывайте главарю на втором этаже о выполнении его задания и получайте гранату даром. Можно достать еще lam, если вы любите пострелять и искренне ненавидите бандитов: убивайте самого El Rey-я и его ближайшую охрану (драться со всеми на этаже необязательно) и забирайте у него еще один lam. Не забудьте перед уходом отсюда осмотреть маленький темный киоск рядом с главарем: там на полке есть газовая граната. Пожалуй, это всё - идем теперь к заваленной комнате, расчищаем взрывом завал, подходим к трубе (перепрыгнув трубу с паром, вы получите незначительный ожог - если хотите пройти это место без потерь, залезайте в трубу сбоку и тратьте отмычку на вскрытие решетки). Перекрывайте пар двумя клапанами и возвращайтесь к Чарли. За выполненную работу он расскажет как пройти к Mole People и выйти на НСФ: в женском туалете под рукомойником есть спрятанная клавиатура - на введенный код 5482 она открывает проход в стене. Узнать этот код можно и не выполняя квест Чарли (не говоря уж о том, что и эту клавиатуру можно просто взломать мул-ми). Поднимайтесь на второй этаж и идите в сторону, противоположную той, где стоит главарь банды. Миновав турникеты, подойдите к стене, где висит карта-схема метро - она же является секретной нишей. Тратьте отмычку на ее вскрытие и читайте датакуб - так вы узнаете тот же самый код 5482. Вводим его и покидаем станцию. Теперь надо действовать тише: мы попали в место, где живут "кроты", а вместе с ними и нсф-цы, которые не будут поначалу рады нашему появлению. И тем не менее я лично очень обожаю этот небольшой этап. Дело в том, что действуя тихо можно сделать так, что все находящиеся здесь террористы перестанут питать к нам враждебность и не будут возражать против нашего присутствия. Разумеется такой вариант прохождения абсолютно выигрывает перед любыми другими, поэтому я рассмотрю только его. Итак, спустившись по лестнице на своего рода "станцию" ползите вдоль платформы вправо (там достаточно темно и вас поэтому никто не должен заметить) до первого пролома в стене справа. Заходите туда и разговаривайте с одним из "кротов". Он скажет, что у местных нсф-цев здесь есть свой лидер и найти его можно, если дойти до конца вправо и найти за коробками кирпич-кнопку, открывающий проход в комнату с лидером. Что ж - ползем дальше. Увидев, что ходящий там в конце террорист пошел в нашу сторону, т.е. на платформу, тихонько ползите туда, отодвигайте коробки и нажимайте кирпич-кнопку. Лидер перед вами... первый сюрприз игры - нсф-вец, прицел на котором отнюдь не красного, а вполне зеленого цвета. С ним не только не надо драться, но даже можно и поговорить! Есть здесь только один важный момент: во время разговора ни один другой нсф-вец не должен заметить вас! (если это произодет, сразу же после разговора придется драться со всеми, включая лидера). Чтобы вас не заметили, зайдя в комнату станьте сразу же сбоку от прохода (либо быстро пролистайте "беседу" правой мышкой - тоже полезное действие). Берите ключ (без этого ключа дальнейшее прохождение невозможно!) и выходите наружу. Вуаля - во всем помещении, насколько хватает глаз, ни одного красного прицела - командир приказал своим солдатам пропустить нас! Спокойно и безбоязнено ходите теперь в открытую, проверяйте ящики на предмет содержимого (только не вздумайте стрелять!), можно найти еще одну оптическую броню, после чего возвращайтесь к лестнице, по которой мы спустились сюда, и идите в другую сторону. Завидев двоих нсф-цев, подойдите и послушайте их крайне интересный разговор: какой-то Пол приказал им пропустить нас. Идите в сторону туалетов. Здесь есть секрет: не входя в помещение с туалетами, обратите внимание на небольшую нору в скале справа, в которую вполне можно вползти. Включайте фонарь и залезайте: аптечка, батарейка, emp-граната и... заминированный lam (интересно, от кого заминировали эту нору). Забираем все себе и открываем ключом мужской туалет (в женском можно найти мультитул в ящике). Еще один этап пройден! Миссия 3 - Подземная база НСФ и аэродром К сожалению, отсюда и почти до самого конца всей миссии встреченные нсф-цы опять будут враждебны к нам и договориться на сей раз с ними уже никак нельзя. Можно либо всех поголовно уничтожать, либо всех игнорировать и незаметно обходить. Я избрал что-то среднее между этими двумя тактиками, устраняя только тех, кого уж очень надо (чтобы добыть важный ключ, например) и только пацифисткими методами (шокер, дубина, транкв. стрелы). Итак, пройдя простой коридор мы окажемся на развилке. Прежде всего посмотрите в трубу справа: в ней лежит emp-граната. Что левый что правый проход ведут в одно место, так что большой разницы нет как идти. Если идти вправо, то следует вскрыть отмычкой щиток и повернуть в нем вентиль, чтобы перекрыть горячий пар, в левом же туннеле желательно воспользоваться э/м-гранатой, чтобы отключить лучи и не быть обстрелянным из пушек. С помощью F7 преграда из балок преодолевается без проблем (если вы установили себе Тихий Бег, то прихватите тогда маленький ящик, с помощью которого переберетесь через преграду). Далее будет небольшое помещение под охраной камеры, пулемета и одинокого нсф-ца с ключом от двери дальше (дверь можно и вскрыть отмычкой, если не хотите трогать солдата). Дальше можно идти опять двумя путями: взорвать лучи стоящим рядом динамитом, развести мост и быстро проскочить его (мост буквально развалится под ногами). Либо прыгнуть здесь же в воду и проплыть небольшой туннель до конца, вынырнуть в помещении и вылезти по лестнице через люк наверх. Можно те лучи и не взрывать, а запрыгнуть слева перед ними на ящик и влезть в вентиляционный вход, по которому проползти и свалиться в ту же воду. Если вы пойдете именно таким путем, то, выбравшись из воды, откройте наверху дверь и пройдите по коридору немного назад, чтобы снять (осторожно!) со стены emp-гранату. Дальнейшее помещение охраняется двумя маленькими роботами. Можно поступить с ними разными способами: по одиночке вырубить гранатами или одновременно одним метким выстрелом из law (когда они будут проезжать рядом друг с другом), заставить их атаковать друг друга с помощью scramble-гранаты и быстро проскочить. А можно просто улучить момент и быстро заскочить в пролом в стене справа и по узкому проходу обойти помещение с ними. Итак, роботов мы миновали, осмотрим небольшую комнату: под трубами слева можно найти спрятанный датакуб и узнать логин/пароль etodd/saintmary к одному из компьютеров. А за большим ящиком справа спрятана аптечка, но чтобы достать ее, вы должны иметь aug Microf.Muscle на втором уровне, чтобы сдвинуть ящик, иначе у вас не хватит сил его переместить. Продвигаемся дальше и с нами связывается Алекс: мы уже близко от аэропорта La Guardia и попасть отсюда на поверхность можно двумя способами - либо через хорошо охраняемый лифт у вертолетной площадки, либо через дренажную подземную систему. Разумеется, я выбрал второй вариант как более безопасный, но об этом позже. Главное же то, что открыв двери вы увидите первый из трех контейнеров с Амброзией: Алекс даст задание найти оставшиеся два. Террорист, охраняющий бочку, скоро уйдет, а мы быстро проскользнем отсюда в один из проходов (прямо над входом в зал висит камера, поэтому медлить нельзя). Пойдем сначала в правый коридор: стоящего на первом этаже в туалете нсф-ца можно тихо оглушить и забрать ключ (этот же ключ можно взять и у других врагов, патрулирующих коридоры). Теперь проберемся в правой коридор, прячясь от камеры за колонами, посетим нижние кабинеты и почитаем почту на компьютере (etodd/saintamry): узнаем код 9905 к какому-то контейнеру с новым Aug-приращением, который найдем позже. Также в кабинетах можно собрать кое-какие полезности. Теперь здесь же поднимаемся на второй этаж, первую дверь игнорируем (она ведет на саму вертолетную площадку и отлично просматривается снайперами, отчего соваться туда я крайне не рекомендую). В конце коридора второго этажа есть запертая дверь в рубку, открываем ее найденным ключом или отмычками и проникаем внутрь. Вся ее охрана - одинокий нсф-вец, стоящий к тому же лицом к стене: без проблем оглушаем его и приступаем к обыску рубки (еще одна дверь ведет все на ту же площадку, так что не трогаем ее). К сожалению, найти логин/пароль к терминалу на стене нигде нельзя, так что с него можно (при имеющемся Computers=trained) отключить все камеры и открыть в свойствах первой камеры тайник. А теперь открываем очень интересный секрет: за стоящим на полке слева цветком хитро спрятана кнопка, нажимаем ее и перед нами откроется ниша с тайником. Ее содержимое вряд ли оставит кого-то равнодушным - вторая по счету уже канистра aug-апгрейда (я приберег ее на будущее), новый оруж. апгрейд Range (Дальность) - подходит для видов оружия с низкой дальностью, например, для арбалета или огнемета, а также еще один law. Всё, рубку мы осмотрели, можно вернуться в зал с бочкой (камеру мы отключили) и подняться по лестнице на противоположный рубке второй этаж, с банкоматом и одиноким нсф-цем. Здесь мы увидим открытые створки шкафа - это и есть тот тайник, что мы открыли с терминала, кстати его можно открыть еще одним способом: в углу этой большой комнаты есть игральный автомат "Pinball" - "использование" его как раз открывает/закрывает нишу (в ящиках броня, аптечка, патроны). Дверь здесь опять же не трогаем и спускаемся вниз. Через центральные двери мы попадем под вертолетную площадку: здесь достаточно темно и немноголюдно, так что есть все шансы пробраться незамеченным. Решаем, как будем выбираться отсюда: справа будет проход, ведущий к лифту и охраняемый солдатами - можно, к примеру, вырубить их газ.гранатой, и пока они трут глаза, быстро проскочить к лифту, на котором и подняться на поверхность. Я же избрал, как писал выше, другой путь - его главное достоинство еще и в том, что можно найти очень полезный оруж. апгрейд Reload. Надо пробраться в дальний левый угол площадки между контейнерами, избегая обнаружения или просто бегом. В самом дальнем углу обнаружится люк, открывайте его и прыгайте вниз - можно считать себя на время в безопасности. Немного поплавав под водой, выберемся наружу. Необходимо попасть в трубу-проход левой части помещения: запрыгнем на уступ с ящиком (вот пригодится Aug Muscle, чтобы быстро сбросить его в воду, иначе придется сталкивать его своим весом). Запрыгиваем в трубу и выбираемся. Загрузка. Сразу же по прошествии загрузки посмотрите в трубу справа: в ней и лежит оружейный мод Перезарядка! Прыгаем вновь в воду и выплываем... под открытое небо, в открытый океан. С нами опять связывается Алекс. Приоритеты заданий изменились, начальство узнало, что здесь находится лидер и руководитель всех операций НСФ Хуан Иванович Лебедев (про него нам и говорил Филберн накануне). Это уникальный шанс для ЮНАТКО, упускать его нельзя. Лебедева не надо допрашивать, брать в плен ит.п. Его надо просто убить - хладнокровно пустить пулю в лоб. Это основная и финальная цель всей этой миссии! Алекс пришлет фотоснимок аэродрома. Плывем к небольшому домику-пристани, по подмостку которой ходит огнеметчик. Пока мы в воде, он не представляет для нас никакой опасности (разве что тревогу поднять может), так что пускаем стрелу прямо из воды. Выбираемся, собираем добро, в том числе нужный ключ от восточных ворот, читаем датакуб, смотрим на второй контейнер Амброзии - Алекс скажет, что последний должен быть в самолете Лебедева, выходим наружу. Советую пока не заниматься осмотром достопримечательностей и сбором полезностей - когда все здесь (как и в первой миссии) будет под контролем союзников, тогда и осмотрим. К башенкам с камерами лучше тоже пока не приближаться. Серьезную опасность здесь представляют маленькие роботы, которые снуют между контейнерами и могут неожиданно вылететь нам навстречу. Я предпочел того робота, что ездит справа, подловить на гранате, которой заминировал один из контейнеров, после чего, прижимаясь правее, идти вдоль стены огромного ангара к решетчатым воротам. Ходящего около ворот террориста можно вырубить, чтобы забрать еще один ключ, который подходит для всех 5 угловых башен с камерами - пригодится на будущее. Найденный ранее ключ открывает щиток рядом с воротами, внутри которого кнопка открывания этих самых ворот. Заходим в домик. Здесь всего два нсф-ца: один внизу на кухне, второй патрулирует второй этаж - тихо отключаем обоих. Приятно одно - эти террористы были последние враждебные к нам в игре! Теперь осматриваем домик. Секрет: рядом с дарт-кругом для дротиков есть у пола кирпич-кнопка - нажатие ее открывает нишу рядом с полезностями: law, оружейный мод Прицел (я поставил на арбалет), а также ключ и патроны. На втором этаже найденным ключом можно открыть дверь в казарму, с 4 запертыми ящиками. Кидаем внутрь lam и осматриваем содержимое ящиков: датакуб с кодом 5914 для входа в сам ангар, аптечка, батарейка, граната и стрелы. Все, пора идти внутрь. Развязка близится. Войдя в ангар, любуемся красавцем-гигантом Боингом. На ступени трапа стоит человек... хм, Пол что-ли? Что он тут делает? Да, он связывается с нами, наши самые худшие предположения оправдываются: он работает на НСФ. Говорим дважды, однако все его объяснения ничего толком не объясняют: вирус чумы создан искусственно, Юнатко контролирует распространение Амброзии среди населения, существует некий Tracer Tong, который может синтезировать вакцину и которому и надо срочно доставить в Гонк-Конг контейнеры. Прежде чем идти в самолет, найдите под ним механика: за небольшую сумму он продает оруж. мод Отдача, а также патроны к обрезу. Находящиеся здесь нсф-цы не возражают против присутствия JC, так что спокойно все осматривайте, залезайте в два открытых контейнера (на уступе одного лежит датакуб, который занесет схему внутренней планировки самолета в наш инфолинк), найдем, помимо всего прочего, оружейный апгрейд Точность. Наконец поднимаемся по трапу. В самом самолете, кроме Лидера нсф-цев, нет ни души, так что спокойно сначала осмотрим все комнаты, спустимся вниз к ремонтному роботу и последнему контейнеру Амброзии. Рядом стоит запертый на кодовый замок контейнер с новой Aug-канистрой - если вы внимательно читали накануне почту в компьютерах, то уже знаете код, однако его можно узнать и чуть позже здесь же. За ящиками лежит мультитул. Теперь поднимайтесь на самый верх и вместе с патронами к пистолету находите ключ. Им открываем двери в заднюю часть самолета, где стоит и ждет нас Лебедев (в комнате рядом можно найти автомат). Безусловно, это - один из самых сильных, острых и драматических моментов игры! Вам надо хладнокровно застрелить человека, безоружного, который к тому же прекрасно знает зачем мы здесь и хочет всего лишь, чтобы перед тем как "выполнить приказ", мы просто выслушали его. Вариантов нашего поведения и последствий наших действий здесь возможно несколько. Лично я знал целых 3 разных способа, как действовать в этой ситуации, однако, посещая разные сайты в Интернете, нашел еще и четвертый - совсем экзотический вариант! Думаю, не будет лишним как можно подробнее изложить все способы. Ведь Мандерлей не был до конца уверен, что мы выполним приказ, и послал того, кто сможет проконтролировать наши действия и, "если что", с большим удовольствием выполнить приказ собственноручно - Анну Наварре. Поэтому возможны разные действия со стороны нашего JC как по отношению к Лидеру НСФ, так и к Анне. Рассмотрим их. Итак, вариант 1 - не предпринимать никаких агрессивных действий как к Анне так и к Лебедеву. Т.е. поговорить с ученым, выслушать требование Анны и... продолжать говорить с ним, пока сказать ему больше уже будет нечего, невзирая на угрозы со стороны Наварре. Лебедев расскажет много интересных и шокирующих сведений, но явно чего-то будет недоговаривать, смущенный присутствием Анны. После чего Анна сама расстреляет несчастного ученого. Отношение как Анны так и Гюнтера к вам будет презрительно-холодным, Мандерлей выплеснет шквал гнева и выговора, остальные же персонажи (Алекс, Картер) будут одобрять ваш поступок. Вариант 2 - похож на первый, с той лишь разницей, что надо не допустить расстрела Лебедева Анной, а вырубить его самому (можно и оглушить: хоть дубинкой, хоть шокером - это будет засчитано как выполнение приказа, но все-таки на сердце будет как-то немного легче). Анна, Гюнтер и Мандерлей будут довольны вашими действиями и выразят вам свои поздравления (как и некоторые солдаты в штабе), остальные будут относиться к вам нейтрально, без поощрений или выговоров. Вариант 3 - уничтожение Анны Наварре! Да-да, вопреки некоторым ошибочным мнениям, начиная с момента, когда Анна вбегает с самолет, с нее снимается печать "неуязвимости" и ее можно убить оружием. Вопрос только как: можно конечно устроить прямо в салоне самолета с ней войнушку, а можно убить, не тратя здоровья и времени, мощным взрывом. Пойдет lam (или даже два), которыми можно заминировать проход сзади перед тем, как беседовать с Лебедевым, можно, при наличии Aug Muscle, стаскать сюда с нижнего этажа взрывоопасные бочки и заминировать их гранатой, можно после первой беседы с Лидером быстро развернуться и шмальнуть в проход из law (только с таким расчетом, чтобы ракета взорвалась за углом - в противном случае скончается не только Анна, но и мы с Лебедевым!). В тишине и спокойствии, без посторонних, можно будет спокойно поговорить с ученым, и то что он вам расскажет, конечно же не может не шокировать: что Юнатко вовсе не та организация, за которую себя выдает - как и ООН, она всего лишь инструмент секретной организации Majestic-12 (вспоминайте тех таинственных солдат в нью-йоркской канализации), рвущейся к мировому господству любыми средствами, в том числе намеренным снижением численности людей на Земле с помощью искусственно созданного вируса, прозванного "серой чумой", что наш JC, как и Пол - не простые люди, а искусственно созданы с помощью нано-технологий, а те "родители" которых мы знали, никакие не родители (настоящие родители погибли в подстроенной автокатастрофе). Да, от таких сведений и голова может пойти кругом. Самое интересное, что разработчиками игры такой вариант развития событий рассматривался как самый Правильный со стороны игрока, т.к. за такое решение квеста дадут 200 очков опыта (за 1-й и 4-й варианты 175 очков, за «выполнение приказа» ничего не дадут). Серьезно зол на вас будет первое время только Алекс: ведь ему придется прикрывать и спасать перед Мандерлеем нашу репутацию, сам Мандерлей (он будет немного гневаться, но не сильно, т.к. будет слишком шокирован гибелью Анны) и Гюнтер еще нескоро узнают, кто же убил Анну на самом деле. Еще очень приятный момент такого развития событий: что с Лебедевым не надо делать ничего плохого - квест будет выполнен по-любому и можно будет покинуть самолет, оставив его в живых. И наконец, Варинант 4 - самый, не побоюсь этого слова, оригинальный. Очевидно, не предусматривавшийся разработчиками, но тем не менее вполне осуществимый, Вариант для истинных Маньяков-Пацифистов. Его цель - оставить всеми правдами и неправдами в живых и Анну и Лебедева! Для этого вам обязательно потребуется как можно больший комплект аптечек (желательно максимальное их кол-во 15) и баллист.броня (если вы не играете только на легких уровнях сложности). Дело в том, что вам придется принять на свою грудь нешуточный автоматный огонь, остаться в живых и сохранить живыми этих двоих персонажей. Суть этого метода вот в чем - у Анны отнюдь не бесконечное количество патронов к винтовке, кроме винтовки она ничем больше не вооружена, следовательно, расстреляв все свои патроны, она не сможет никак навредить ни Лебедеву ни JC. Надо заставить ее атаковать нас (прикрывая Лидера НСФ, чтобы она его ненароком не убила) и ждать, пока она не расстреляет патроны. Если Анна успокоится, подстимулируйте ее выстрелом вновь, ждите и лечитесь, если увидите что голова или тело становятся угрожающе красными. Часто признаком того, что патроны у нее закончились, становится то, что она включает невидимость (ее все равно можно заметить по смутному силуэту) и отбегает в сторону. Еще встречаются рекомендации по "нейтрализации" Анны путем выстрела ей в спину между лопаток, однако мной это не проверялось. После этого спокойно беседуйте с Лебедевым. Развитие событий и реакция других здесь будут абсолютно такими же, как и в первом варианте, с той лишь маленькой разницей, что Лебедев останется жив (его некому будет убить), а квест (но не приказ) будет вроде как выполнен. Выбор в общем за вами! Я пошел в своем прохождении по первому варианту, предоставив Анне самой застрелить хорошего Человека. Осмотрим кровать и между ней и стеной увидим на полу датакуб с кодом 9905 от контейнера с канистрой. Забираем имплант (если вы этого еще не сделали) и покидаем этот самолет. Теперь как ангар, так и вообще весь аэродром под контролем Юнатковцев, Пол и нсф-цы из ангара бесследно исчезли (Гюнтер обещает найти Пола), а террористы, оставшиеся накануне в живых снаружи - мертвы (ситуация как и в первой миссии). Выходите из домика и начинайте "сбор урожая". Можно наведаться в первую башню с отключенными уже камерами, правда, в ней нет ничего интересного, поэтому выходим отсюда через ворота. В контейнерах напротив ворот есть кое-что интересное: чтобы попасть туда, можно либо построить опять лестницу из бочек и ящиков и запрыгнуть, а можно залезть по лестнице на один из контейнеров в соседних рядах, и аккуратно попрыгав по ним, подобрать отмычку, мультитул и мод Точности. Осматриваем вторую и третью башенки (можно найти снайперку) и идем к домику, через который мы попали сюда из океана. Сбоку от дома стоят два больших фургона с запертыми дверями (двери можно вынести взрывом), осмотрим их содержимое и найти новый вид патронов для обреза: Sabot - не пригодны для уничтожения живых существ, зато отлично поражают любую технику - роботов, камеры наблюдения, пулеметы, панели сигнализации ит.п. (степень убойности любых патронов определяется прокачкой данного оружейного навыка). Недалеко от 4 башни и лифта, на котором можно было попасть сюда снизу, находим Гюнтера: содержание диалога будет зависеть от того, как мы поступили с Анной и Лебедевым, но в отношении Пола позиция этого громилы будет одна и непримирима. Открываем четвертую башню и находим... Gep-gun! Да, если бы в самом начале игры мы не взяли его у Пола, то смогли бы первый раз найти это замечательное оружие по вышибанию дверей, запертых ящиков и уничтожению роботов только здесь. Наверху можно найти газ.гранату. На площадке нас уже поджидает Джок, он тоже шокирован действиями Пола, но очевидно что солидарен с ним. Даем ему ответ, чтобы подождал и осматриваем пятую башню: мод Отдачи. Осталось осмотреть еще контейнеры в углу, за которыми мелькают разряды электричества от неисправного трансформатора. Открывайте или взрывайте решетку. Лучше сначала издали расстрелять все 4 ящика, чтобы быстро собрать их содержимое (можно конечно отключить разряды мультитулом у щитка, но на это уйдет много времени, в течение которого вы посадите себе всю батарею, да еще и здоровья потеряете, так что лучше этого не делать). Подбираем здесь полезный мод Clip (Обойма), emp-гранату, очки ночного видения и патроны. Если вы уверены, что все осмотрели, садитесь в вертолет и летите в родимый (впрочем, такой ли уж родимый?) штаб. Миссия 3 - штаб Юнатко Здесь все без изменений: будка и люк (в будке патроны Sabot), идем в штаб. Компьютер рядового Ллойда, вообще надо заметить, очень "интересный" во всем штабе: от миссии к миссии логин/пароль к нему постоянно меняются (у всех остальных персонажей они неизменны, включая сисадмина Алекса). Мало того: именно в третье наше посещение штаба логин/пароль к нему можно будет узнать... но не сейчас, а несколько миссий спустя, что вообще является полным абсурдом, т.к. они тогда уже не будут действительны, следовательно от них не будет никакой пользы. Поэтому я для тех, кто интересуется ими, сообщу их, забегая тем самым вперед: klloyd/target. Вводите их или хакайте компьютер и читайте одно, но весьма сильно шокирующее письмо-приказ: о внесении Пола в список опаснейших террористов номер 1, приказе бросить все силы на его поиск, а при его появлении открывать огонь на поражение. Глубоко вздохнув, идем дальше. У нас есть письмо от Алекса с просьбой зайти к нему (это мы и так по-любому сделаем). Заходим к шефу: секретарша Джанис расстроена из-за Пола и просит нас попутно найти доктора J.Reyes, т.к. его ищет W.Simons (т.е. дает дополнительный квест). Заходим к самому Мандерлею: все возможные реакции шефа на наши действия в миссии я уже подробно описал, только одно он сообщит в любом случае: что Полу включена система уничтожения, вшитая в его (как и в наше) тело - так называемый kill-switch, что через 24 часа он умрет, что для нас должно послужить уроком. Также он дает следующее задание: направляться в Гонк-Конг, чтобы выйти на Трейсера Тонга, связного Пола, втереться в его доверие любым способом и доставить его в штаб Юнатко. Не торопитесь покидать кабинет шефа и обязательно загляните в его туалет: за мусорным бачком там спрятан оруж. мод Reload! Вот теперь можно выходить. Кстати зайдем еще раз в свой кабинет и посветим фонариком под стол: там тоже лежит мод, Recoil. Найти доктора Джайми Рейса несложно: он стоит и беседует уже с самим Саймонсом у знакомого нам банкомата. Дождавшись, когда разговор окончится, обратитесь к главе FEMA - он, оказывается, тоже как и мы нано-аугментированный. Поговорите с ним дважды, затем с доктором, а когда Саймонс уйдет, еще раз с Джайми. Дополнительное задание выполнено, проверим как всегда запертый шкафчик (можно найти патроны к снайп. винтовке), и пойдем вниз посещать знакомые кабинеты. Не забудем поставить новый имплантант в часть Кожа: Ballistic Protection/EMP-Field. Думаю, здесь не должно быть долгих размышлений: эл/магнитные излучения во-первых редкость в игре, во-вторых не представляют собой серьезной угрозы. Наоборот же, баллистическая защита представляет собой вид "брони", которая будет снижать повреждения от выстрелов из огнестрельного оружия и колющего (не защищает только от огнемета и плазм. оружия, а также от взрывов) , выводя тем самым данное Приращение в список одного из самых полезных. Я тут же проапгрейдил его имеющейся канистрой апгрейда до 2 уровня. В чуланчике доктора можно найти еще Aug-канистру для Ног (на тот случай, если вы ее не нашли накануне). Идем к Алексу и беседуем с ним, он обещает, что от него о Поле никто не узнает. Проверяем чулан и пол. Картер тоже выскажет свое мнение насчет Лебедева в зависимости от того, как мы поступили с ним, и предложит амуницию - я взял транкв. стрелы. Пожалуй, это все, и мы можем покидать штаб. Поджидающий нас Джок сообщает однако, что брату Полу очень плохо (причины и понятны) и что он просил поэтому, чтобы Джок доставил нас к нему в отель. Так мы нарушаем приказ Мандерлея и вместо Китая направляемся в знакомый уже район Нью-Йорка выручать брата. Миссия 4 - Нью-Йорк, Адская кухня (2-е посещение) Джок высадит нас прямо на крыше отеля, сообщив еще раз что Полу плохо и что с ним надо встретиться в его же номере, а он подберет нас обоих в Бэттери Парк. Спускаемся по пожарной лестнице вниз и заходим в номер, беседуем с Полом дважды. Даже на пороге смерти Пол все равно проявляет истинное великодушие, заботясь в первую очередь не о себе, а о своих друзьях. Он расскажет о французской группе Сопротивления Силуэт, которая прячется где-то в Париже, и о ее лидере, Чаде, что они сотрудничают с НСФ, и что в случае опасности между организациями было оговорено послать сигнал эвакуации, однако застигнутые врасплох нсф-цы не успели этого сделать, и штаб захватили силы Юнатко. Пол по понятным причинам не может пойти туда, следовательно, шанс сделать это есть только у нас. Пол понимает, что нам нужны доказательства, почему мы должны помогать НСФ, против которых до сих пор боролись, и предлагает отыскать найденный на Юнатко компромат в подвале штаба НСФ. Также передаст фотографию штаба, чтобы мы не ошиблись. С Полом можно поговорить еще раз. Теперь приступаем к осмотру его комнаты, а конкретнее его тайника (вы не забыли 4321?) и находим там бесценную вещь - уже 3-ю по счет канистру апгрейда нано-аугментаций: я потратил ее на Ballistic Protection, подняв это приращение таким образом уже на 3 уровень. Теперь, если мы попадем в серьезную перестрелку, у нас есть не менее серьезная броня. Почты в компьютере нет, так что выходим из номера и спускаемся вниз. Старые знакомые: Рентон и его дочь Сандра о чем-то спорят - оказывается, они ждут с минуты на минуту появления JoJo Fine, бандита-нсф-ца, которого нам так и не удалось застать в наше первое посещение. Рентон просит у нас защиты в виде того, чтобы дать ему оружие. Взять отец Сандры может любой пистолет (впрочем, еще он может взять и Обрез). Если вы отдадите ему оружие (тем более если оно проапгрейжено оружейными модами), оно пропадет безвозвратно, так что подумайте стоит ли это делать. Если вы отдадите все же пистолет или обрез и защитите их, вовремя пристрелив ДжоДжо, Сандра останется в Нью-Йорке и не поссорится с отцом и ее можно будет встретить здесь позже. Я рассмотрю второй вариант: не отдавать оружие Рентону и защитить их от бандита. Дождитесь его прихода, дайте ему высказать все, что надо, и только после этого убивайте. Увы, такой вариант событий станет причиной ссоры Сандры с отцом и она покинет город - мы встретим ее очень нескоро, уже ближе к концу игры, на другой стороне континента. То же самое произойдет, если погибнет отец Сандры в перестрелке. Воспрепятствовать ее уходу никак нельзя. Не забудьте осмотреть шахту лифта, можно найти в ней любопытный Секрет: взбирайтесь по лестнице шахты на самый верх: на уступе самой верхней двери можно найти оружейный мод Точности. Пожалуй, это все, что можно пока сделать в отеле, выходим на улицу (банкомат лучше пока не трогать, если хотите снять с него деньги с одного счета). На улице тихо и ни души. Особо сильно с нашего прошлого посещения здесь ничего не изменилось: закрыты только вход в Клинику, а также в склад Osgood, куда мы ходили уничтожать генератор, зато рядом с входом в бар открылся широкий проход в арке - туда мы и пойдем искать компромат по просьбе Пола. В баре делать особо нечего: барменша расскажет о Сандре и JoJo, старый знакомый Х.Филберн предупредит о готовящемся рейде Юнатко в этот район. Обязательно спуститесь к метро: вход в него будет закрыт решеткой, открывающейся с кодового замка - замок взломать нельзя, но код мы узнаем. Поговорите там с подругой Сандры - никакой полезной информации она нам не скажет, тем не менее поговорить с ней лучше сейчас, пока все спокойно, чтобы, когда нам надо будет быстро убегать, не отвлекаться на "пустые разговоры". Посетим smuggler-a - он тоже предупреждает о готовящемся рейде и предлагает на продажу полезные оруж. моды - я взял мод Обоймы. Еще один мод Обоймы можно найти в его тайнике за зеркалом, не забудьте проверить. Осталось заглянуть в канализацию, лучше заходить в нее через люк у пожарной лестницы: теперь там не будет ни души, на мосту можно найти оптическую броню. Проход в саму лабораторию теперь обвален, а чтобы пройти к другому выходу, придется тратить emp-гранату на отключение лучей. Ничего особо полезного там все равно найти нельзя (разве что батарейку), так что решайте сами нужно ли вам туда. Выбравшись из канализации на улицу, зайдите в туннель-тупик, где мы выручали Сандру от наезда сутенера в первый раз: там будет лежать датакуб с банковским счетом. Однако одна из цифр пин-кода там указана неверно (причина этого неизвестна), поэтому сообщу верный номер и пин: 487659/259087. Снять деньги с него можно только с банкомата в Отеле, вот почему я советовал не хакать его преждевременно. Теперь весь район Адской Кухни можно считать осмотренным и мы направляемся в тот самый туннель в сторону, где когда-то у НСФ был штаб. По дороге нам встретится лишь один солдат Юнатко, который расскажет, что террористы нашли какие-то компрометирующие материалы и оставили их здесь, однако юнатковцы эти данные еще не обнаружили. Солдат не будет возражать против нашего здесь присутствия, осмотрите все коробки в углу, за ними можно найти патроны, заряды к шокеру и аптечку. За поворотом и обнаружится здание, которое вполне соответствует переданной Полом фотографии (кстати штаб очень внешне и внутренне похож на здание с генератором). С нами свяжется Пол: во-первых, попасть в подвал, где лежат данные, можно, только открыв с терминала безопасности люк на первом этаже. Затем, чтобы отправить сигнал эвакуации с крыши, надо взломать (или найти логин/пароль) компьютеры на крыше, чтобы сначала повернуть тарелки, и лишь затем послать сигнал. Не будем торопиться и сделаем все последовательно. Не заходим сразу в штаб, а пройдем еще чуть дальше к темному углу, заваленному мусорными мешками, под ними окажется датакуб, из которого мы узнаем логин/пароль ко всем терминалам безопасности штаба (включая подвальный) tjefferson/newrevolution. Подниматься дальше по лестнице и взламывать дверь нет смысла: мы найдем только такой же датакуб. Так что заходим через главную дверь в штаб. Прежде всего наведаемся здесь в женский туалет: выговор за это нам ни от кого не последует, зато найдем ключ от одной из подвальных дверей. Здесь же можно подзарядить энергию от робота, после чего заняться осмотром этажей штаба. На втором нет ничего особо интересного, так что поднимаемся на третий и заходим в дверь с мед-ботом. Рубка, смежная с этой комнатой, вся заполнена ядовитым газом, поэтому сначала надо включить вентиляцию кнопкой в углу, чтобы проветрить помещение, и лишь затем заходить. Обойдя компьютерные шкафы, мы найдем в углу терминал, который можно взломать (или ввести логин/пароль) и в свойствах единственной доступной камеры открыть люк в полу: вы увидите с камеры как раз то место, где он откроется. Можно спускаться вниз и в этот люк. В подвале вообще никого нет, и остерегаться здесь следует только лазерных лучей, точнее пулеметов, которые активируются при пересечении этих лучей. В подвале очень много взрывчатки, так что если есть время и желание, можно полностью "очистить" все коридоры подвала от лучей. Я обычно вскрываю или взрываю дверь слева, с терминала открываю все доступные двери (камеры отключать необязательно), далее можно пройти в освободившийся проход, найти дверь в еще один коридор, затянутый лучами, по бокам которого, в маленьких выемках стоят турели. Можно все здесь либо взорвать, либо вырубить emp-гранатой и пройти, если дверь в конце коридора вы не взорвали, то она как раз и открывается тем самым ключом из туалета. Дальнейшее помещение слегка загазовано и заставлено динамитом, можно взрывом его проветрить, но главное тут для нас: проход влево, в комнату с запертым шкафом и датакубами. Взрывайте или вскрывайте тут все и читайте датакубы. Нет никаких сомнений: прочтенная вами информация должна уже окончательно и бесповоротно убедить вас в правоте слов Пола и понимании мотивов, почему он предал Юнатко. Наверное, многие задавались вопросом, неужели все равно никак нельзя было остаться на стороне Юнатко и продолжать "борьбу с терроризмом"? Все объясняется просто: какую бы тактику прохождения мы ни избрали, одно будет всегда - мы спасаем мир от зла. До сих пор вы спали, а теперь вас разбудили и сообщили Правду - как бы трудно ни было в нее поверить - зло здесь само ЮНАТКО. А наш JC был слепым орудием в руках зла, не пришла ли пора одуматься? Однако, я лично все равно не смог чисто психологически объявить войну товарищам-солдатам, вместе с которыми служил одному делу еще час назад. Всех встреченных Юнатковцев я или игнорировал и убегал, или оглушал. Ведь они так же слепы, как были совсем недавно мы, они тоже жертвы этого чудовищного обмана, почему это мы теперь должны их за это убивать! Обыщите весь подвал еще раз на случай если что-то пропустили полезное: можно найти emp-гранаты, скафандр, фосфорные ракеты. Открываем кнопкой дверь и выходим на знакомую улицу. Заходим вновь в штаб и поднимаемся на самую его крышу. Патрулирующих здесь солдат двое, можно оглушить, если хотите потом беспрепятственно покинуть крышу, однако я не стал - у нас и так уже есть магические F3 и F7, позволяющие уйти без ощутимых потерь из любой переделки. Заходим внутрь (под пультом у окна лежит lam). Если вы внимательно прочли датакубы в подвале, то знаете какие пароли надо вводить (mcollins/revolution), либо взламывайте компьютер и нажимайте все 4 кнопки (это обязательно). Последняя кнопка открывает доступ к компьютеру, взломав который (или введя napoleon/revolution) мы и отправим сообщение. Вот и все, обратной дороги больше нет, мост нашей судьбы, по которому мы только что шли, сожжен. Вы готовы теперь почувствовать себя в шкуре "террориста" НСФ, готовы из охотника превратиться в преследуемую дичь? Пол подтверждает об успешной трансляции сигнала во Францию, а чуть позже с нами связывается... сам Уолтон Саймонс. Значит, теперь нам здесь уже точно больше делать нечего, и мы возвращаемся в номер Полу. Вопрос только: как выбраться теперь из штаба - спускаться по лестнице вам придется через толпу вражеских теперь уже солдат Юнатко, не разоримся ли мы там на аптечках? Я предпочел прыгать с крыши, нанося тем самым вред только ногам. Прыгать надо с северной стороны крыши на более ее нижнюю часть, и лишь оттуда на землю. F7 и F3 - и мы спокойно уносим отсюда ноги, через загрузку локации враги бегать не умеют. Подлечиваемся. Единственный солдат-враг стоит у нас на пути: можно от него спокойно убежать, можно даже перелезть справа так, что он нас и не услышит. А можно и вырубить. На улицах пока все та же тишина и спокойствие, заходим в отель. Прежде чем заходить в номер Пола, я предпочел за благо заминировать стену у двери газ.гранатой. Пол благодарит нас и рассказывает кое-какие важные сведения о Саймонсе, о том, что он часть все той же Majestic-12, и что в планы этой организации входит уничтожение правительства США и приостановление действия Конституции. Но спокойно поговорить с братом нам не удается: за дверью раздается голос Mib-a, требующий сложить оружие. Пол бежать с нами не может и просит, чтобы мы бежали через окно в метро, называя код входа на станцию 6282. Еще через несколько секунд дверь в номер взрывается и сюда пытаются ввалиться силы Юнатко. Но поначалу не смогут. Совершенно верно - их на какое-то время остановит наша газ.граната. А мы спокойно пока продумаем наш дальнейший план действий. Прежде чем что-либо предпринять, надо решить, важна ли для нас судьба Пола или нет. Если вам безразлична его жизнь, следуя его совету, вылезайте в окно и по знакомой лестнице спускайтесь вниз. Не встретив серьезного сопротивления, вы преспокойно уедете на метро, и вскоре узнаете, что Пол погиб (еще позже вы увидите его труп). На сюжете игры это сильно не скажется, т.е. игра не закончится... вопрос в другом - будет ли вам легче на сердце? Если вам дорога жизнь брата, не покидайте отель через окно! При этом значения совершенно не имеет тот факт, как вы будете действовать - положите совместно с Полом всех штурмующих Юнатковцев до одного или пронесетесь к главному входу сквозь ряды атакующих напролом, оставив брата самому разбираться с ними. Главное - выйти из отеля через главный вход! Да, есть еще одно желательное (но не обязательное) условие - вас не должны в Отеле убить! Ах, да - тут вообще надо оговорить - дело в том, что начиная с момента штурма номера Пола и до любого конца нашего бегства любая наша смерть, включая нечаянное или намеренное самоубийство, не приведет к концу игры - вы очнетесь "воскресшим" из мертвых в следующей миссии. Однако же, чтобы не потерять очки опыта, а главное - сюжетную линию, лучше постараться не погибать настолько долго, насколько возможно. Теперь подробнее о Mib-ах. Это примечательные враги в игре! Во-первых, они в состоянии пережить прямое попадание из снайперской винтовки в голову! Во-вторых, в них встроен механизм с бомбой, который срабатывает при состоянии их здоровья, соответствующему понятию "смерть", взрывая их и все содержимое их карманов (мощность взрыва вполне сопоставима со взрывом гранаты) - обычно все, кто находятся в этот момент рядом, гибнут. Единственным способом нейтрализовать Mib-a, не допустив его взрыва, является его оглушение - шокером (требуется 4-6 ударов), либо дубинкой (при высокой прокачке холодного оружия + Aug Combat). В данном случае нам конечно не до обыска их карманов: стреляем в голову дважды, своим взрывом первый Mib охладит пыл наступающих (всего в штурме принимают участие 3 агента в черном). Тут и Пол подключится к драке: несмотря на "плохое самочувствие", он вполне в состоянии собственноручно положить большую часть нападающих, оставаясь при этом совершенно неуязвимым. Однако же, следуя своей накануне выбранной тактике избегать потерь среди бывших товарищей-юнатковцев, я предпочел прорываться напролом. Для этого, подбежав к лестнице, закидываем сверху весь холл газ-гранатами (оставьте себе только одну - потом объясню почему), заставив тем самым всех внизу кашлять и тереть глаза, прыгаем вниз. С включенными F3, F7, а также одетой баллистической броней нам не страшны никакие атаки, даже из снайпер. винтовки! И бежим на выход. На выходе уже поджидают серьезные неприятности: пяток-десяток солдат, плюс два средних робота - жарковато. Тактик здесь опять же возможно много: можно всех перебить, можно прорваться. Я предпочел за благо одеть оптическую броню, чтобы в полной невидимости проскочить к метро. Вводим 6282 и спускаемся на станцию. На время мы в безопасности. Можно даже не спеша взломать банкомат. Однако Джок честно предупреждает нас, что на Бэттери Парк тоже засада, поэтому он вынужден покинуть парк и обещает, что подберет нас, как только опасность минует. В принципе его тоже можно понять. Но нам все равно назад бежать некуда, садимся на поезд и едем на знакомую станцию. Миссия 4 - Нью-Йорк, Бэттери-Парк (3-е посещение) Да, здесь действительно засада. Уже на самой станции видны ее первые "признаки" в виде выбегающей из-за столба Наварре (если только вы накануне не уничтожили ее). После непродолжительной беседы, суть которой и так можно было предугадать заранее, она достанет знакомый автомат и откроет огонь. Я предпочел не убивать ее и бросился наверх. Ну вот и Засада! С большой буквы "З". Все пространство вокруг станции, насколько хватает глаз, оцеплено силами Юнатко и заставлено барьерами. Кроме простых солдат, здесь стоят еще два средних робота, а впереди между домиками Military Bot - первый встреченный нами огромный бот. Ну и в завершении всего в центре этого круга стоит Гюнтер, который при виде нас подбежит и посоветует "по хорошему" сдаться. Кстати уже сейчас из его речи станет ясно, что стало с Полом. Я понимаю - сдаваться недостойно настоящего мужчины. С другой стороны, оцените ситуацию: во-первых, бежать отсюда некуда. Теоретически, с огромными потерями, истратив все аптечки и патроны с гранатами, вы сможете всех, кроме Германна, тут перебить, но ничего это вам не даст. Разработчики просто даже не рассматривали такой вариант, при котором отсюда можно хоть куда-то выбраться: со всех сторон окружают невидимые стены. Любителей ползать по вентиляции (как вариант ухода со станции) тоже ждет разочарование: один выход закрыт, второй выходит внутрь круга засады. Гюнтера убить сейчас невозможно! Одним словом, мне было неприятно это делать, но я предпочел сдаться. С тайной надеждой - может быть, все-таки как-нибудь выпутаемся. Миссия 5 - Секретная Лаборатория MJ-12 Ну собственно, вот и "добегались". Мы в камере-одиночке. Наш рюкзак пуст, всё, с таким непосильным трудом нажитое добро, пропало. Остались только деньги, все найденные накануне ключи и патроны (по-моему, полный нонсенс с точки зрения реализма). Разумеется, при нас все Приращения, а также прокаченные скиллы с очками опыта: ну этого хоть у нас не отнять. И загруженные в инфолинк фотографии. Со здоровьем чуть сложнее: если вы накануне честно сдались и у вас было больше 50% общего состояния здоровья, то именно столько его и будет, если же вас убили, то все части тела будут иметь по 50% здоровья. Вскоре мы услышим шаги и перед нами с другой стороны окна-зеркала предстанет Анна. Пришла посмотреть, как мы умираем. Рановато. Собственно в камере можно сидеть сколь угодно долго, пока вы не догадаетесь подойти к двери. И тут "на сцену" выходит новый Персонаж. Некто Daedalus, со "смазанным" лицом и неестественным для обычного человека голосом сообщает, что мы должны во что бы то ни стало бежать и говорит что сейчас вырубит свет: появляется новая задача - бежать. И действительно, вскоре ненадолго погаснет свет, а когда включится, приоткроется дверь камеры. Мы на свободе! Ну, тогда сейчас мы всем покажем! В коридоре, где находится наш Герой, 4 камеры. В камере справа от нашей никого нет, а пульт сломан: можно пройти без кода. В камерах напротив, запертых замками, интересно - в дальней у стены мед-робот и труп нсф-ца, а в ближней - живой пленный нсф-вец! Потенциальный теперь союзник. В конце коридора под турелью стол, за которым... знакомая уже униформа - солдат mj-12! За его спиной ящик, на котором лежит дубинка, в ящике - шокер. Добраться бы только... Здесь есть одна маленькая особенность происходящего: если вы начнете пробираться по центру коридора уверенными шагами, солдат встанет и... пойдет прямо в нашу сторону! Завидев нас, он первым делом ринется к пульту поднимать тревогу, после чего только откроет огонь. Правда, вряд ли уже убьет, т.к. вы скорее всего уже давно будете превращены в решето висящей наверху турелью. Успеете ли добежать до дубинки - вопрос сложный. Поэтому я рассмотрел другой вариант здесь: ползти очень тихо, вдоль правой стены, к камере со сломанным пультом. Тогда "труппер" встанет и пойдет прочь отсюда (правда, ненадолго), давая нам тем самым возможность спокойно подобрать дубинку с шокером и устроить ему засаду. Вырубив солдата, забирайте у него из кармана пистолет и читайте датакуб. Теперь мы знаем коды: 4679 от каждой камеры, 4089 - на выход из тюремного блока. Идем открывать камеры: в дальней лечимся и обыскиваем труп: отмычки и плазм. пистолет, в ближней знакомимся с Migeul-ем. Он даст нам аптечку, сообщит насчет Пола (жив тот или нет) и предложит бежать вместе. Если вы не хотите очень скорой гибели товарища по несчастью, не раздумывая давайте ответ, чтобы он ждал нас здесь. Вооружен Мигель только ножом, дать ему более серьезное оружие, к сожалению, невозможно (а жаль, если честно), и погибнет он, скорее всего, после встречи с первым же врагом. Я решил помочь своему товарищу выбраться отсюда, а для этого нужно вырубить всех (абсолютно всех) стоящих рядом или неподалеку по дороге на выход врагов. Ну что ж, приступим. В сейфах можно найти отмычку и мультитул (2 сейфа придется взламывать). Теперь, дождавшись, когда камера не будет нас видеть, выскакиваем отсюда. С нами опять связывается этот Daedalus: оказывается, содержимое нашего рюкзака не пропало, оно хранится здесь неподалеку в оружейной (пришлет карту-план всего комплекса). Главной же задачей является нахождение Пола, живого либо мертвого, с целью забрать у него неисправный data-vault. Уже известный нам по словам Пола и Мандерлея Трейсер Тонг может отключить с его помощью включенный у нас kill-switch. Еще что плохо - у нас "на всё про всё" 23 часа. Медлить нельзя! В игре, правда, эти часы не тикают, так что можно сильно не торопиться. Для начала вернем себе наше обмундирование. Спускаемся по лестнице вниз в большой зал с двумя этажами. Против вооруженных снайперскими винтовками и автоматами солдат мы со своим пистолетиком мало что сделаем, так что лучше тихо пробираться на второй этаж. Весь второй этаж патрулирует снайпер, кроме него, с одной из лестниц, ведущих еще этажом выше, сюда периодически заглядывает еще один "юнит". Главное же - на втором или первом этажах можно найти нейтрально расположенных к нам техников. Одному из них сказать нам нечего, а вот второй заговорит, и предложит за деньги логин/пароль к терминалам безопасности, оружейный мод Точности и патроны. Если у вас уже прокачен скилл Компьютеры хоть до какого-нибудь уровня выше чем Untrained, то доступ к любым терминалам и так есть, если же нет, то можно посоветовать купить у него логин с паролем - mj12/invader, может сильно пригодиться. Осторожно ползем к тому самому проходу на втором этаже, откуда периодически выходит солдат, подлавливаем и глушим его и забираем одно из самых мощных видов оружия в игре: штурмовой дробовик. Высокая скорострельность, убойная сила, большая обойма - что еще надо для полного счастья! Правда, уж очень высокая отдача, но это дело можно исправить соответствующими модами. Продвигаемся вперед, глушим либо игнорируем солдата, ходящего рядом со столом, и идем к терминалу безопасности. Взлом или открывание его дает доступ к кнопке "Modify AI Alteration". Суть действия этой кнопки такая же, что и у scramble-гранаты, только дающая не временный, а постоянный эффект: два робота на втором этаже (где снайпер) перейдут в союзный нам режим! Если один или два солдата побегут сюда поднимать с пульта тревогу - что ж, нам есть чем их встретить. Пройдем здесь же до конца и из датакуба узнаем код 2971 к оружейной, куда нам и надо попасть. Спускаемся вниз и спокойно идем в ее сторону, согласно схеме. Оружейную опоясывает коридор в виде квадрата, который патрулируют два огромных бота. С ними можно не связываться (ходят они медленно), а дождаться пока один из них повернется спиной и проскочить в оружейную. Там сидит единственный солдат, валим его, и поднимаемся для начала на второй этаж, чтобы с пульта терминала выключить обоих роботов и камеру. Вот теперь уже, в спокойной обстановке, можно укомплектовываться "по полной программе". Здесь есть маленькая особенность-глюк: вы найдете здесь на полках и рядом с ними все содержимое вашего рюкзака и в том количестве, какое оно было на момент вашей гибели/пленения, за исключением гранат - вы найдете здесь только по одной гранате каждого находившегося у вас типа, даже если на момент пленения их было 10 (вот почему я и сказал ранее, что можно было разбрасываться гранатами, но желательно оставить одну). Обратите внимание на компьютер - логина/пароля к нему найти нельзя, но можно взломать и прочитать единственное письмо, в котором сообщается код к контейнеру с новым видом оружия на втором этаже - 5239. Это Плазменная винтовка - новое оружие из категории "Тяжелое". Лично мне оно не нравится, поэтому я не стал им пользоваться (хотя будет одна миссия ближе к концу, где можно будет ненадолго попользоваться им, если есть желание). Да - у него неплохая убойная сила, но летят заряды, во-первых, медленно, потом надо или отказаться от gep-gun, либо придется выбросить из рюкзака остальное, более полезное оружие, ну и наконец для эффективного владения им рекомендуется прокачивать скилл Heavy Weapons. Выбор за вами. Зато арсенал и моды на этом же этаже впечатляют: можно найти новый мод Silencer (Глушитель) - устанавливается на снайперскую и штурмовую винтовку. Ну вот мы вновь вооружены до зубов и можно задать всем настоящего жару. Для начала осмотрите тот самый зал с двумя этажами (где ходили техники): за ящиками найдем батарейку, мультитул, а главное - scramble-гранату, не пропустите. Возвращаемся к тюремному блоку и идем теперь в другую сторону. Здесь возможны по крайней мере два пути прохождения: либо честно, не таясь, шагать вперед, заваливая всех врагов (будет несколько автоматчиков и овчарок), либо, не выходя в зал, открыть люк в полу и ползти туда незаметно (с нами будет связываться все тот же таинственный Дедал и сообщать, под каким местом комплекса мы сейчас проползаем). Я избрал тактику тихого проникновения в командный центр зала и, высовываясь из люка, отстреливать потихоньку врагов, до их полного изведения, прячась обратно в вентиляцию. В самом центре можно найти пульт управления и отключить камеры, также найти газ.гранату и патроны. Обойдите весь зал по кругу: с одной стороны его два прохода, с одного из которых мы и попали сюда, с противоположной стороны - дверь с кодовым замком: при приближении к ней с нами свяжется Дедал и сообщит, что код от ней перешлет нам после того, как мы найдем Пола. Запоминаем эту дверь и идем во второй проход напротив. Часто прямо из этого коридора нам навстречу выбегает один из ученых (если же нет, то его можно встретить дальше), который окажется очень разговорчивым (остальные встреченные нами ученые разговаривать не будут), представится доктором Moreau, расскажет о Поле и сообщит код 0199 к медицинскому сектору, где держат нашего брата. Пробиваться далее можно опять двумя способами: штурм или тайком, я выбрал вновь вентиляцию. По ней можно проползти прямо в самую дальнюю часть комнаты, где кроме ученых находится еще и единственный на этом этапе Mib (агент Sherman). Я предпочитаю не убивать, а оглушать его потому, что у него есть в кармане ключ, который открывает здесь два из трех запертых сейфов с интересными датакубами. Можно дождаться, когда он сядет на свое место, тихо подползти сзади и вырубить шокером, после чего быстро прятаться обратно в "подполье": сюда сбежится несколько солдат. Я поступил с ними так же, как и в предыдущий раз, т.е. вырубал по одному, высовываясь и тут же прячась. Как только со всеми врагами будет покончено, можно вылезать и спокойно заняться осмотром этого интересного помещения, забрав у оглушенного агента ключ. Прежде всего внимательно прочитаем здесь все датакубы, а также книги, узнаем логины/пароли psherman/raven и dmoreau/raptor. Открываем запертые сейфы (на один придется потратить отмычку) и читаем датакубы. В одном из них найдем список логинов/паролей персонажей Юнатко, в том числе упоминавшийся мной ранее klloyd/target - только он уже недействителен. Еще здесь можно найти любопытные датакубы-схемы, которые занесут в наш инфолинк схему в разрезе самого У.Саймонса, а также генетически созданного существа Greasel. Этих противных тварей можно обнаружить запертыми в клетках рядом: если вы ищите себе дополнительные "неприятности", можете открыть клетки с ними (кнопкой на стене либо с компьютера) - на уничтожение одного монстрика уходит несколько выстрелов из дробовика в упор (зависит от прокачки оруж.навыка), кроме того их плевок кислотой (от которого, впрочем, можно увернуться) наносит серьезный вред здоровью. Впрочем, можно попробовать трюк с натравливанием тварей на солдат - тогда вам останется только добить выживших. С того же компьютера открываем маленький контейнер с новой канистрой-приращением для части Череп (клав.F5). Что посоветовать устанавливать - скажу честно, не знаю, т.к. обе из этих способностей одинаково полезны в игре, но поставить из них можно только одну. Aggressive Defence System (ADS) - защита от летящих ракет и гранат, подрывает их в воздухе, чем выше апгрейд данного приращения, тем дальше от нас и ближе к врагу они будут взрываться, на 4-м уровне они будут взрываться буквально в руках врага. Есть у этого Приращения еще и так сказать "недокументированная" способность - останавливать летящие сгустки плазмы (из той же плазм. пушки), что тоже есть "очень хорошо". SpyDrone - запуск маленького робота-шпиона с целью разведки местности (проверить что делается за углом, например). Тоже имеет недокументированную способность - его можно запускать за запертую дверь (для этого надо подойти и встать вплотную к двери). Летящий дрон-шпион можно выключить (нажав F5), а можно взорвать действием Атака - будет ЭМ-взрыв, причем мощность взрыва определяется опять же уровнем апгрейда. Я поставил для своей тактики SpyDrone, хотя еще раз повторюсь, что ничего не имею против ADS. В комнате с компьютером есть один секрет: находите и открывайте решетку у пола и заползайте в лаз, он приведет нас к лестнице, ведущей в маленькое закрытое помещение с водой и прыгающей тварью greasel, в ящиках можно найти броню и заряды для плазм. оружия + очки опыта. Выйдя теперь отсюда, можно сначала подняться по лестнице, открыть решетку и вылезти на балку в коридор: там найдем газ.гранату. В следующей комнате дальше по коридору мы услышим разговор одного из солдат с секретаршей: солдат убеждает ее, что с ним она будет в полной безопасности. К сожалению, придется разубедить их в этом (секретарша враждебно настроена по отношению к нам, однако, хоть и вооружена шокером, атаковать им не может - не умеет, наверное, но лучше ее вырубить, т.к. может поднять тревогу). Почты у секретарши нет. Дальше можно обойти гигантскую клетку с новым видом тварей: справа датакуб с логином/паролем ко всем терминалам mj12/invader (также подходит psherman/raven), слева одинокий солдат и терминал безопасности. Обойдя клетку, мы выйдем наконец к медицинскому сектору, код к которому уже знаем, охраняемому на входе двумя солдатами. Проникнуть в мед.сектор к Полу можно и другим путем, избежав драки с этими солдатами (если есть желание): рядом с датакубом вскрываем отмычкой решетку и ползем по лазу в сторону той комнаты. Забравшись таким образом туда, подойдите к дверям входа изнутри, чтобы получить причитающиеся очки опыта за нахождение Пола (их начисляют именно в точке рядом с дверями внутри помещения). Т.к. согласно выбранной тактике мы смогли спасти Полу жизнь (в противном случае просто подойдите к его телу), то говорим с ним. Если Анна еще жива, то Пол расскажет кое-что интересное о механоидах (кем и являются Наварре с Германном): у них тоже есть механизм самоуничтожения, срабатывающий мгновенно на произнесение специальной фразы (kill-phrase). Пол не знает фразы, убивающей Анну, но даст логин/пароль demiurge/archon, с помощью которого с определенных компьютеров Юнатко можно сгенерировать эту фразу (появится соответствующее задание). Задание Дедала выполнено, теперь надо уходить отсюда, код к той двери 1125. Несколько слов о тварях, что сидят в клетке рядом с мед.отсеком - это тоже трансгенники, как и Greasel-ы, называемые Karkian-ы - что-то среднее между крокодилом и медведем. Чрезвычайно опасны (особенно взрослые особи), так что лучше никогда не подпускать их к себе близко. Если есть желание, можно над этими тварями поразвлечься - с терминала безопасности перевести турель в режим "Атака всех". Теперь направляемся в сторону той двери, вводим код и валим единственного солдата на ресепшене (в его компьютере также нет почты). Всё, мы можем точно смело сматываться отсюда. Пройдемся еще раз, подлечимся, зарядим энергию, пополним боеприпасы, затем заберем из тюремного блока Мигеля и направляемся на выход. Куда он ведет, догадаться конечно же нетрудно. Миссия 5 - штаб Юнатко Совершенно верно - он ведет "с той стороны" той самой зеркальной стены с дверью со сканером, которую мы видели на 4-м уровне штаба в апартаментах Джайми Рейса. Дождемся, пока стоящий юнатковец уйдет от двери подальше и выходим из нее (не оставляйте нсф-ца за дверью, иначе вы не сможете больше подобраться к нему, ведь доступа к сканеру у нас нет). Чего нам ждать теперь от этих стен, что еще недавно были нам "домом", а теперь стали тюрьмой, из которой сбегаем? Итак, целиком и полностью на нашей стороне здесь Дж.Рейс, С.Картер и конечно же Алекс Якобсон. А также секретарша Шеннон (о ней позже). Нейтрально расположена Джанис Рид - будет осуждать, но атаковать не станет. Мандерлей и Наварре - это отдельная тема, которую и опишем отдельно. К великому сожалению, все сослуживцы, включая полюбившихся капрала Коллинза, рядового Ллойда и остальных солдат, враждебны нам и "переубедить" их невозможно. В принципе, прохождение вполне допускает полное игнорирование всех солдат, однако, чтобы вытащить Мигеля наружу, надо всех их (включая сидящего в своем кабинете Коллинза и стоящего в туалете солдата) вырубить - иначе они выбегут на громкий топот нашего товарища навстречу. Итак, оставляем Мигеля сразу за дверью, вырубаем ушедшего юнатковца и говорим с Джайми. Хороший человек говорит, что готов помочь нам как сможет, и у нас появляется два варианта ответа. Оба варианта принесут так или иначе нам пользу. Призыв бежать с нами позволит нам получить позже от Джайми презент в виде канистры апгрейда приращений - вещь на "вес золота", предложение остаться доктору в Юнатко шпионом позволит нам справиться в далеком будущем с Гюнтером, не прибегая к оружию, узнав его килл-фразу. Выбирайте сами, что вам дороже. Я посчитал, что канистры апгрейда на дороге в игре не валяются, а с Гюнтером можно как-нибудь и собственными силами справиться (при желании, с ним вообще можно не драться), поэтому дал Джайми 1-й ответ, хотя не раз проходил игру, давая второй. Берем стоящую рядом канистру и идем устанавливать в часть тела Торс (клав. F10). Я думаю, ни у кого не возникало раздумий что устанавливать в данном случае. Energy Shield, защита от энергетических атак, коими являются выстрелы из огнемета и плазменной винтовки, является такой же редкостью в игре, что и EMP-атаки. Regeneration же представляет собой поистине уникальный способ восстановления здоровья, путем перекачки био-энергии. Подумайте сами - любое повреждение, будь то атака любого рода, радиация, воздействие кислотной среды и даже захлебывание водой в случае длительного пребывания в ней лечит это Приращение, выводя его тем самым в список самых Первых по своей исключительной Полезности. Выходим от Рейса и идем к Алексу. Если Анну накануне вы уже уничтожили, он сразу даст ключ от выхода из штаба, в противном случае у нас появится Задание - уничтожить Наварре (как долго ждали мы появления такого задания). Выходим от Алекса и идем тихонько к туалетам и на развилке к компьютеру Наварре/Германна: оттуда будет выходить солдат - глушим либо пропускаем. Вводим сообщенные накануне Полом логин/пароль или хакаем компьютер и нажимаем кнопку генерации килл-фразы Анны (есть такая же кнопка и у Гюнтера, но она не нажимается). Первая часть фразы у нас есть. В сторону тюрьмы можно не ходить, к Картеру я лично предпочел пока не идти (потом объясню почему), а направляться на второй этаж к Мандерлею. В коридоре никого нет, проникаем в кабинет, не обращая внимания на секретаршу, и заходим к бывшему шефу. У него опять совещание с Саймонсом, правда, на сей раз через коммуникатор. Мы ничего не пропустили? Ну вот и все встало на свои места. Мандерлей не станет атаковать JC, пока мы не повернемся к нему спиной или не пойдем к выходу из кабинета. Самое интересное, что убивать его совершенно необязательно: убегайте из кабинета обратно на третий этаж и спрячьтесь там где-нибудь - прибежав, но не обнаружив вас, старик поплетется обратно в свой кабинет. Я конечно не стал так поступать, потому что не мог простить ему всю ту чудовищную ложь, которой он "кормил" нашего героя за все время службы в Юнатко - пустил без долгих раздумий ему пулю в лоб. Вводим те же логин/пароль и нажимаем такую же кнопку. Теперь мы знаем "крепкое словечко" для Анны и можно пойти сказать ей его. Она стоит наверху у запертого входа. "Сделай свой лучший выстрел, Flatlander Woman!" Ну вот и всё - по крайней мере, Лебедев отомщен. Да и не только он, впрочем. Убийство Анны Наварре, таким образом, является первым из двух единственно-обязательных Убийств, необходимых во всей игре вообще для прохождения! Ни Лебедева, ни Мандерлея, ни Германна, ни даже Саймонса убивать совершенно необязательно, не говоря уж о других персонажах! Обязательное убийство (устранение) второго персонажа будет оговорено в свое время. Однако к Алексу не торопимся. Обходим по верхней части второго этажа и спускаемся в свой кабинет (он заперт, но ключ у нас есть), в компьютере письмо от Дедала: надо срочно бежать отсюда. Сейчас-сейчас, осталось только зайти в зал. Там сидят двое солдат. Теоретически можно постараться оставить их в покое и проскользнуть незаметно: например, бросить что-нибудь в сторону одного из выходов, и пока они выбегут на шум, быстро проскочить. Солдата, смотрящего телевизор, можно вообще игнорировать, а у банкомата будет стоять еще одна секретарша, Шеннон (в самое первое посещение Юнатко ее можно было застать в женском туалете). Говорим, она обещает, что не поднимет тревогу и сознается в своем "грехе": она и есть тот самый вор, про которого говорил еще в начале Картер (упомянет в том числе потайной пол Алекса). На продажу у нее есть ценные scramble-гранаты, я купил одну. Взламывать банкомат нет смысла, т.к. она только что сняла с него все деньги. Вот теперь нам есть смысл идти к Алексу и Картеру. Алекс даст ключ от входа, наше предположение, что он и есть Daedalus, неверно, но он обещает разузнать что-нибудь об этом таинственном незнакомце и встретиться с нами в Гонг-Конге. Идем к Картеру: т.к. мы знаем кто был вором Юнатко, будет соответствующий разговор (вот почему я советовал идти к кладовщику после беседы с Шеннон). Картер открывает нам оружейную и мы можем взять из нее все, что только сможем унести. Самая ценная вещь в ней - это безусловно четвертая уже канистра Aug-апгрейда (я поднял Регенерацию на 2 уровень, чтобы лечить за такт не 5, а 15 ед. здоровья). Также можно найти оруж. моды, патроны и маску-акваланг. Посмотрите почту Картера (хаканьем или scarter/antique): можно найти очень интересное письмо от "Министра Правдивой Лжи", благодарящего бывшего генерала за "подрывы протоколов Юнатко". Хватаем Мигеля с собой и идем на выход. У главного входа, где взорвалась Наварре, можно посмотреть кабинеты: в том, что напротив Коллинза, есть датакуб, который занесет в наш инфолинк фото акустического детектора: устройства, реагирующего на стрельбу - встретится в следующей миссии, однако пользы или вреда от него я лично что-то не заметил. У входа придется оставить опять товарища, т.к. надо выманить и вырубить еще одного солдата, что стоял всегда за запертой дверью у окна. Перед местом, где происходит загрузка локаций, лучше сохраниться, если вы идете с Мигелем. Дело в том, что иногда он имеет привычку застревать и при переходе попросту исчезает. Если это произойдет, просто перед тем как заходить в зону загрузку, поговорите с ним, давая ответ "держись рядом". Вот и долгожданный выход, с нами связывается Гюнтер. Как я его понимаю! От спасения нас отделяет лишь один человек - так хорошо знакомый нам рядовой Ллойд. Надеюсь, у всех, кто проходил когда-либо эту Великую игру, хватало совести не пускать ему пулю в спину после всех тех теплых слов приветствий и прощаний, что он нам говорил ранее. Я вообще всегда просто игнорировал его, пробегая сразу на выход, но т.к. в данном случае нам надо очистить Мигелю дорогу, вырубил солдата дубинкой, надеясь, что очнувшись, он возможно поймет и простит нам это. В его компьютере есть одно письмо, правда, не представляющее для нас особой ценности. Выходим на улицу: перед штабом никого, кроме... вертолета Джока! Откуда он знает, что мы здесь? Ладно, всему свое время, для начала посетим знакомую будку: люк опять придется открывать ключом, чтобы достать emp-гранату (как когда-то в первый раз!), а в самой будке можно взять scramble-гранату и подзарядиться энергией. Самое смешное, что висящая перед будкой камера может поднять тревогу, но кого нам тут бояться? Забираем вновь Мигеля с собой и идем к Джоку. Оказывается, это Daedalus дал ему указание ждать нас здесь, чтобы отвезти теперь уже точно в Гонк-Конг. Если Мигель с нами, он поблагодарит нас, сказав, что отсюда он и сам сбежит уже. Жаль, что его нельзя взять с собой! Миссия 6 - Гонг-Конг, крыша Версалайф Однако, Majestic 12 твердо решило сжить нас с этого света всеми возможными способами. Несмотря на все стелс-технологии, которые расхваливал Jock в своем геликоптере, враги сумели "захватить" вертолет в воздухе, вырубив ему всю электронику и заставив совершить вынужденную посадку на крыше небоскреба корпорации "Versalife". Джоку отключили все оружие, а все выходы с крыши на землю заблокировали. Надо найти рубку, откуда заблокировано управление вертолета, и отключить блокировку. К счастью, на площадке врагов нет, можно подзарядиться энергией от робота, после чего я предпочел исследовать вентиляцию при помощи люка в полу. Первое ответвление вправо минуем (оно ведет в казарму с солдатами) и заползаем во второе слева: оно ведет в пустую комнату с разными полезностями, включая мод Отдачи, ракеты и датакуб с кодом 99871 к системе вентиляции. Запертую здесь дверь можно открыть найденным тут же ключом, однако я почел за благо вернуться обратно в вентиляцию и продолжить ее изучение до следующего прохода вбок, из которого слышится подозрительное шипение газа. Свернув на развилке влево, можно найти панель, с которой известным уже кодом в вентиляцию пускается ядовитый газ. После этого лучше отсюда побыстрее удрать, чтобы самим не отравиться. Газ попадет в казарму, уничтожив без лишнего шума почти всех (кроме сидящего за компьютером) солдат в ней. Можно вылезать теперь из вентиляции и идти к лестнице, ведущей вверх-вниз. Поднимемся вверх. Рубка 1, в которую нам и нужно попасть, чтобы включить обратно управление Джоку, требует ключ, которого у нас пока нет, так что идем во вторую рубку: она открыта. Здесь можно найти терминал безопасности и датакуб. Однако прежде я рекомендую осмотреть стену рубки слева: в ней находится малоприметный сейф. Можно конечно потратить на вскрытие его отмычки или гранаты, однако, несмотря на высокую прочность, его можно выломать и руками: или дубинкой при наличии Aug Combat, или выстрелами из снайперки или арбалета. Рекомендую арбалет: дело в том, что выпущенные стрелы тут же можно подбирать назад и использовать повторно, что очень удобно. Выламываем крышку, забираем ключ от шкафчиков казармы и читаем датакуб: слова Talon и Skyeye, хоть и указанные неявно, являются ничем иным как логином/паролем к терминалам безопасности здесь. Вводим и перепрограммируем: обязательно в свойствах камеры лифта отключите турель (в режим Bypasse), чтобы без потерь покинуть потом это место! В свойствах камеры 3 с помощью турели можно устроить "веселую жизнь" солдатам, отдыхающим на самой крыше - один из них носит gep-gun кстати. Теперь спустимся по той лестнице в самый низ, в казармы: если вы накануне пустили газ, то в живых тут будет, скорее всего, только один враг, устраняем его, осматривает шкафчики (все запертые открываются найденным накануне ключом): можно найти газ-гранату, заряды к перцовому баллончику вместе с ним самим, деньги и искомый нами ключ к рубке Палубы 1. Также тут можно подобрать новое оружие рукопашного боя: меч. Особой пользы я от него не заметил, поэтому не стал брать, хотя этим мечом можно выламывать некоторые запертые двери в Гонг-Конге (и почему-то только в нем). Также в шкафчике можно найти датакуб с кодом 989 - это на тот случай, если вы захотите опять подняться сюда, в эту локацию. Если в вас живет дух исследователя, можно поползать еще по вентиляции (например, из рубки 2, где есть решетка). Так найдем два закутка, в которых стоят по одному роботу. С ними придется иметь дело, так что можно вырубить их какой-нибудь гранатой прямо из вентиляции. Однако я лично не стал тратить гранаты, которых и так пока мало, и пошел "другим путем". Убедившись, что мы все здесь обошли, идем в рубку 1 и нажимаем две кнопки. Всё, Джок вновь готов к бою! Здесь можно найти такой же запертый сейф, выломать его и забрать батарейки. Пора вниз в главный зал. Развернувшись, наш верный пилот разнесет ракетой ворота, преграждавшие доступ к лифту. Правда, это приведет к срабатыванию тревоги и появлению тех самых ботов (один из них выползет как раз слева перед воротами). Я кинул ему scramble-гранату и, пока он принялся за другого робота, спокойно проскочил. Сквозь обломки ворот придется пролезать осторожно, т.к. бьют мощные разряды (их в принципе можно отключить с щитка, но на это понадобится штуки 3 мультитула, да и время), которые могут сильно повредить здоровью. Если турель вы отключили, как я советовал ранее, то никаких неприятностей больше быть не должно, садимся в лифт и спускаемся вниз. Миссия 6 - Гонк-Конг, рынок Ван-Чай, каналы, Тонночи-роад Наконец-то можно передохнуть. Мы попали в мирный район города, находящийся под небоскребом корпорации, где расположился рынок. Никто из присутствующих здесь не станет проявлять признаки враждебности, пока вы сами не атакуете тут кого-нибудь или не сделаете чего-либо предосудительного, вроде взлома у кого-нибудь на глазах. Придут сообщения от Джока и Дедала подряд, в которых дается по сути одно и то же задание: найти Трейсера Тонга. Ни тот ни другой понятия не имеют, где он находится, хотя Джок помнит, что высаживал Пола ранее здесь к востоку от рынка, у какой-то огороженной резиденции. Времени у нас по сюжету остается немного, хотя опять же можно не торопиться. Для начала приметим небольшой сарай с запертой дверцой и здание полицейского участка справа с кодовым замком. Пройдемся по торговым рядам: один из торговцев упомянет клуб "Lucky Money", где можно "хорошо провести время". Впереди обнаружится лестница, ведущая к лифту в корпорацию Версалайф и к проходу в вышеупомянутый клуб, слева проход с указателем "Tonochi-Road". Пока игнорируем все эти проходы и обратим внимание на женщину-торговца газетами, спорящую с мальчиком. Когда мальчик уйдет, поговорим с ней, чтобы узнать кое-какие интересные сведения о двух криминальных Триадах "Luminous Path" и "Red Arrow", находящихся во вражде друг с другом. Прочтя датакуб на столе у нее, можно занести план-схему всего рынка в инфолинк. Ради любопытства поднимемся рядом на второй этаж, где расположен маленький чайна-таун. Там вы станете свидетелем выяснения отношений пожилого хозяина с одним из членов Red Arrow. После того как "триадец" уйдет, можно поговорить с хозяином о местных новостях. Если хотите от души повеселиться, не пропустите внизу разговор того же триадца с полицейским! Да, кое-что в этом мире не меняется... Ну всё, пожалуй здесь больше делать нечего, обходим рынок с другой стороны и идем в сторону входа в какую-то крепость, обнесенную высокой стеной, справа от которой находится буддистский храм. Мальчик, споривший накануне с той торговкой, идет докладывать результат какому-то мужчине с дробовиком в руках у входа. Когда мальчик уйдет, познакомимся с мужчиной. Gordon Quick - самое забавное, что это как раз лидер одной из триад Luminous Path - однако, лидер, являющийся по совместительству еще и сторожем своих же владений, это достаточно оригинально. Его недоверие к нам вполне можно понять, ведь мы еще до недавних пор были известны как ярый юнатковец, тогда как Пол смог завоевать доверие этой организации. Гордон расскажет, что вражда между триадами произошла из-за пропажи одного легендарного меча Dragon's Tooth (Зуб Дракона), в которой обе группировки обвиняют друг друга. О том, где находится Тонг, Квик говорить не станет (хотя из его слов очевидно, что Тонга он хорошо знает и в дружественных с ним отношениях), но сообщит, что считает виновницей ссоры обеих триад одну бывшую актрису, а ныне известную политическую деятельницу Maggie Chow, также сообщит где ее искать. Ну что ж - выбора у нас нет, придется потрудиться. Отсюда можно направляться в любую сторону и начинать наши поиски в любом направлении, поэтому я опишу по понятным причинам только один вариант. Пройдя дальше вперед, можно заметить спуск с надписью Canal Road - сейчас идти туда совершенно необязательно, однако ради любопытства "прогуляемся". Там мы станем свидетелем весьма агрессивного выяснения отношений между членами обеих триад в одном подземном автомобильном туннеле (к нашему JC триадцы не станут проявлять враждебность, пока мы сами на кого-нибудь из них не нападем). Здесь можно снять с банкомата деньги, обыскать трупы после побоища (можно найти отмычки и даже скафандр Hazmat), а также прогуляться по туннелю немного вперед. В конце его окажется тупик, вернее баррикада из автомобилей, охраняемая группой полицейских. Самое интересное, что у некоторых из них есть полезные оруж. моды, однако чтобы получить их, придется перебить или вырубить всех их - решайте сами, нужно ли вам это. Больше здесь делать нечего, поэтому возвращаемся назад. Если теперь пройти мимо входа в резиденцию Luminous Path и храма к рынку обратно, то слева можно приметить спуск с надписью "Old China Hand", направимся туда. Полюбовавшись великолепным видом на тихий ночной канал, заходим в сам ресторан. Первым, кто сразу привлечет наше внимание, станет один из подбежавших посетителей, который, приняв нас за Пола, станет рассказывать что-то о добытых им чертежах, но вскоре запнется, поняв, что обознался. Приставайте и приставайте к нему, пока не станет возможным возобновить беседу. Под нашим нажимом он сообщит, что обещал достать Полу план внутренней части Версалайф, но за деньги, равно как scramble-гранату и оптич.броню. Я купил у него чертежи и гранату. Хотя чертежей в наш инфолинк занесется много, пользу из них представляет только один - самой корпорации, куда мы позже попадем, остальное большой ценности не представляет - казармы на крыше, где мы уже были, и план уже знакомого рынка. Здесь же можно поговорить с барменом: порасспрашивайте его о Тонге и М.Чоу и можно будет узнать много интересных сведений о Версалайф, которая занимается очень интересными разработками. Также можно поговорить с подвыпившим рыбаком, однако ничего интересного он нам не скажет. Выходим отсюда. Сюда, на каналы, можно было попасть и другим путем с рынка: свернув в сторону упоминавшейся мной вывески Тонночи-роад. Пройдя по берегу канала, можно увидеть разрушенный через него мост и обоих полицейских с той стороны, стоящих рядом с проходом, куда мы пойдем искать ту Мэгги. Дойдем пока до конца и увидим еще один красивый вид: корабль, пришвартованный к берегу канала. На него достаточно просто попасть (по дороге к нему можно найти 2 отмычки в ящиках) и найти на нем одиноко бродящую девушку. Она расскажет о событиях, предшествовавших нашему появлению в городе, включая обвалы подземных дорог, и предложит на продажу полезные моды: советую купить все, хотя бы Перезарядку. Можно спуститься в трюм корабля и найти там аптечки. Еще на корабле можно найти интересный секрет. Пройдем вперед к носу с рулевым штурвалом и, не взбираясь на него, обратим внимание на стоящий в углу ящик. Отодвинем его, после чего "дернем" за висящий светильник, являющийся секретным переключателем - откроется ниша, в которой можно найти ремонтного робота, батарейку и запертый ящик: деньги, наркотики. Выйдя из корабля и посмотрев на канал, заметим еще один корабль-баржу впереди. До нее можно доплыть и взобраться наверх. Люк на ней надо вскрыть отмычкой и залезть в трюм, весь заполненный ядовитым газом - найдем патроны к "плазме". Если по каналам немного поплавать, то можно найти темный длинный туннель, в середине которого сбоку в стене обнаружится отверстие. Заплывем туда, включив фонарь, если воздух подойдет к концу, можно найти небольшую выемку, в которой отдышаться. Нырнув еще глубже, выплываем к трубам, которые будут перегораживать проход дальше - можно найти ящик с двумя масками аквалангов: возьмем себе, пригодятся потом. Выплываем отсюда. Исследовав все, можно вернуться к кораблю с девушкой, подняться и перейти по мостику сверху канал. Пройдя в полутемный тупик, в углу увидем двоих подозрительных типов. Это наркодилер, который предлагает "товар" покупателю. Самое забавное, что даже подкравшись очень тихо к ним и спрятавшись, они все равно каким-то образом узнают о нашем присутствии и бросятся в атаку. Вояки из них никакие: если не хотите связываться, выманите их на полицейских у обломанного моста, про которых я говорил ранее - они с ними разберутся (хотя раз на раз не приходится). Еще поизучав канал внизу, можно найти хижину рыбака и дважды поговорить с ним, узнать о местных новостях и происшествиях. Осмотрев здесь все, можно теперь направляться в тот проход, где стояли полицейские, и в новую локацию. К нам подбежит один из членов триады Lum.Path, который предупредит насчет Мэгги, чтобы мы не верили ее словам. Здесь обнаружится вход в роскошный отель, где и живет М.Чоу, решетку с лифтом напротив, запертую калитку сбоку и еще один переход обратно к каналам. Поднявшись на лифте, можно попасть только к запертой двери, которую невозможно вскрыть или взорвать, так что делать там пока нечего, пойдем для начала в отель. Метрдотель на ресепшене ничего нам не скажет, в комнате рядом можно найти кредитки и терминал, с которого отключить камеры и открыть решетку сбоку отеля, а чуть дальше два лифта, один с кодовым замком. Узнать код можно, внимательно прочитав новостной терминал: в одном сообщении сказано, что введя 3444 на этом лифте можно попасть на реконструируемый этаж. Если вас раздирает любопытство, поднимемся туда. Однако, оказавшись здесь, рекомендую вести себя как можно тише, чтобы не испортить раньше времени отношений с Мэгги (позже станет ясно, почему). Тихонечко осмотрите этаж: сломанный пульт второго лифта ничего не делает, запертую решетку пока не трогаем (!), можно найти датакуб (логин/пароль к терминалу внизу queenstower/security, еще один код 1709 - где пригодится, расскажу позже), а также бездомную женщину. Не грубите ей, тем более, что просит она немного, и за доброту она поделится советом не ходить здесь, т.к. госпожа Мэгги этого очень сильно не любит. Что ж, вернемся тогда назад вниз и на втором, пентхаус-лифте отправимся в покои бывшей актрисы (запертая дверь в шахте - это как раз та самая дверь, что находится на строящемся этаже). Нас встретит служанка Мэгги, которая откуда-то знает наше имя и проводит нас к госпоже. Сама Мэгги стоит в большом красивом зале у окна, с ней можно и нужно поговорить дважды. Мы узнаем, что Мэгги и Пол были в очень близких отношениях друг с другом (реакция Мэгги будет соответствующая на то, сохранили мы брату жизнь или нет). Далее она расскажет, что считает виновниками пропажи меча триаду Lum.Path, а сама она в дружеских отношениях с Red Arrow и ее главой Max Chen-ом. Все доказательства по делу кражи меча, по ее словам, находятся в полицейском участке на рынке Ван Чай, посетив участок и открыв люк с помощью кода 87342, мы должны выяснить всю правду (появится соответствующее задание). Ну что же - нам есть чем заняться. Можно конечно попробовать поизучать покои Мэгги, однако это вызовет сильный протест со стороны встретившей нас служанки, и если вы не прислушаетесь к ее словам, она нападет. Лучше не торопить события и мирно-спокойно уйти. Отправляемся на знакомый нам рынок. Чтобы попасть в полиц. участок, придется тратить либо мультитул либо отмычку - выбирайте, что вам менее дороже. Мультитулом можно просто взломать замок и проникнуть в участок, если вы хотите узнать код, придется тратить отмычку на открытие сарая рядом, на который я просил обратить внимание в начале. Смотрите, чтобы за вскрытием двери сарая вас никто не заметил (а заметить могут, например, полицейские с крыши участка, и проблем тогда не оберетесь). Заходите внутрь, ломайте ящики (ничего особо полезного там нет) и находите внизу дверцу. За ней окажется еще одна, с кодовым замком, требующим двузначный код. Подбирается код очень быстро - 22, заходим внутрь отгороженной части сарая, где можно найти несколько полезных вещей, включая газ.гранату, батарейки, отмычки и датакуб. Оказывается кто-то с помощью специальной аппаратуры подсмотрел введение кода в участок одним из полицейских - 911. Вводим его и проникаем внутрь. Находящиеся внутри двое китайцев (один сидит, второй находится за дверью в рубке) по понятным причинам не будут радоваться нашему здесь появлению, лучше их тихо вырубить (любой сильный шум может стать причиной всеобщего хаоса на рынке: в принципе это не очень страшно, но нежелательно). Заходим внутрь рубки (с терминала можно отключить камеры и, что самое забавное, открыть дверь того сарая), сбоку в полу обнаружится люк, про который и говорила М.Чоу. Вводим 87342 и спускаемся вниз. Несколько слов об этом самом люке: взломать его мультитулом нельзя, и сообщить код нам может только Мэгги Чоу и только в том случае, если вы не портили с ней отношения путем проникновения в ее покои каким-нибудь другим способом. Вот собственно почему я и советовал идти к Мэгги только через лифт пентхауса: чтобы узнать этот код (в свое первое прохождение этой великой игры я как раз допустил ошибку, проникнув к ней через крышу и долго потом терзался вопросом, как же узнать код). Содержимое подвала участка конечно не может не порадовать своим арсеналом: и law, и огнемет, и броня, и батарейки с гранатами. А также два датакуба. Но никаких признаков меча. В одном датакубе сообщается, что М. Чоу подозревают в намеренном столкновении обеих триад и рекомендуют установить за ней слежку, во втором нет вообще никакой полезной для нас информации, не считая только слов Tam/Dragon, которые неявно являются логином/паролем к терминалу участка (можно проверить). Больше в участке делать нечего и можно выходить. Увы, то что мы узнали, ни на грамм пока не пролило свет на обстоятельства исчезновения меча. Г.Квик по прежнему требует найти меч, можно в принципе сходить в клуб "Lucky Money" и найти там Макс Чена, однако он выгонит нас с тем же требованием, предупредив, что в следующий раз "отрежет язык". Ну что ж - остается вернуться к Мэгги и потребовать у нее объяснений. Нас опять встретит служанка с сообщением, что "госпожа ушла по делам". Но нашего JC этим не проведешь! Разговор окончится криком "Охрана!", после чего через несколько секунд откроется потайная дверь и в холл перед лифтом ввалятся... о, какая знакомая униформа! - Mj-12 Troopers! Кажется уже "тепло". Валим всю эту толпу (осторожно - один из атакующих вооружен плазм. пушкой!) вместе с мерзкой служанкой и бежим в зал, где недавно мы беседовали с бывшей актрисой. Черт, она действительно свалила. Для начала можно подняться на второй этаж и осмотреть ее роскошные покои с конференц-залом. В зале найдем интересный датакуб: Мэгги сообщает в нем, что ее пароль Tai-Fun отныне более недействителен и она установила другой временный пароль (какой именно - не сообщила). Также на столе лежат две книги: глава одной из них начинается со слова Tai-Fun (бывший пароль), другая начинается словом Insurgent. Совершенно логично предположить, что это и есть новый временный пароль М.Чоу, а логин конечно же MChow. Можем здесь же проверить наше предположение на терминале безопасности, лежащем плашмя на столе. Осмотрев тут все (очередной прикол - враждебно настроенный котенок, который будет бегать тут вокруг нас - уууу, какой страшный враг!), направляемся в ту сторону откуда выбежали солдаты или через зал, подняв кнопкой на стене статую Будды (можно смело пересекать лучи, бояться нам тут больше некого). Осмотрев все защищенные лучами помещения, мы наконец найдем большой зал, в центре которого под стеклянным куполом будет лежать... Меч "Зуб Дракона"! Конечно же, Трейсер Тонг с самого появления нашей персоны в Гонг-Конге наблюдал за нашими действиями через наш же инфолинк, он хотел убедиться, действительно ли мы хотим стать его союзником или все еще работаем на Юнатко. Только сейчас он окончательно удостоверился, что нам можно верить. Тонг выходит на связь: надо достать меч и отнести его в бар "Lucky Money", доказав Макс Ченy, что не "Luminous path" повинна в краже меча, и тем самым примирить обе враждующие триады. Прежде всего осмотрим зал внимательнее и прослушаем сообщение для Мэгги от Саймонса на коммуникаторе. Ну попадись нам теперь эта М.Чоу! Еще можно прочесть жуткий датакуб: допрос-пытку одного из членов триады. Известными логином/паролем или хаканьем можно теперь влезть в компьютер и открыть купол с мечом, также почитать почту злодейки (особенно забавляет письмо бросить все силы на поиски опаснейшего негодяя JC Denton-a). Меч требует 4 клетки в ряд в рюкзаке, его надо взять обязательно (независимо от того, хотите вы им пользоваться или нет). Я выбросил со вздохом дубинку и аптечки, к которым уже привык, но в которых уже нет надобности: дубинку нам заменит теперь это самое мощное и сокрушительное оружие рукопашного боя (его мощь еще многократно повышает патч для игры версии 1.112f (или GOTY-версия), устанавливающий также мультиплеер), а вместо аптечек у нас теперь есть регенерация. Можно осмотреть комнату-караулку рядом с залом: терминал безопасности на стене и запертый шкаф. В шкафу найдем оружейный мод и новый вид боеприпасов: 20-мм. разрывные патроны к штурмовой винтовке, крайне редко встречающиеся в игре и обладающие огромной поражающей силой (на уровне гранаты lam). Если подняться по лестнице на самый верх, то выйдем на крышу: ничего полезного на ней нет, кроме кнопки вызова знакомого уже лифта. Правда, ехать можно не в самом лифте, а на его крыше, в которую вмонтирован пульт - к нему и подходит комбинация 1709. Вернемся обратно в секретные покои Мэгги и спустимся по лестнице вниз. Здесь советую бросить гранату, чтобы не только вынести лучи с решеткой, но и двери лифтов на знакомой уже строительной площадки. Если теперь осторожно перепрыгнуть через шахту левого лифта в уступ напротив, то подберем там scramble-гранату. Теперь можно либо так же осторожно выпрыгнуть обратно, либо попробовать спуститься в правую уже шахту по решетчатой стене, схожей с обычной лестницей на крышу лифта. Полазив там, можно наконец выбраться оттуда на улицу через открытую калитку. Я же предпочел вернуться обратно в зал, где мы беседовали недавно с Мэгги: высадим стекло и посмотрим в окно - в здании напротив можно увидеть балкон с квартирой. Спокойно спрыгиваем туда и высаживаем окно в номер. Здесь никого нет, однако беглый осмотр номера быстро даст ответ, кто здесь живет - наш Джок, это его Гонк-конгская квартира. Из датакуба можно узнать логин/пароль к его компьютеру flyboy/5x5 и почитать его весьма интересную почту. Осмотрев апартаменты нашего друга-пилота, подбирайте ключ и открывайте ту самую дверь, которую невозможно взломать и которая ведет к лифту напротив отеля. Если вы хотите до конца все исследовать, не спускайтесь на лифте, а вылезайте через окно на карниз. Теперь придется проявить чрезвычайную аккуратность, чтобы перепрыгнуть на широкий карниз напротив, не рухнув с такой высоты вниз. На нем лежит снайперская винтовка с патронами. Вернуться обратно отсюда уже нельзя, поэтому придется спускаться на землю другим путем. Можно проползти по стальной ферме на карниз напротив, а с него начать аккуратные прыжки на рекламные вывески, постепенно спускаясь таким образом вниз, на одном щите найдем батарейку с отмычкой, не забывайте в случаях падения вниз включать F7, чтобы хоть немного снижать наносимый урон ногам. Итак, будем считать, что мы все здесь осмотрели (при желании сюда потом еще можно будет вернуться) и пора выполнять квестовую линию игры. Возвращаемся на рынок и по лестнице мимо лифта корпорации Версалайф идем в сторону клуба "Lucky Money". Миссия 6 - Гонк-Конг, Клуб "Lucky Money" По коридору, немного не доходя до клуба, бродят полицейские, кроме того трое из них сидят в маленьком закутке. Сейчас они разумеется не будут питать никакой враждебности, если вы только сами их к этому не вынудите. Однако здесь имеет место быть нехороший глюк (противоречащий здравому смыслу): после посещения клуба и развития событий, даже если вы будете вести себя "паинькой" и не делать ничего предосудительного, все эти полисмены внезапно и бесповоротно начнут нападать на вас (это наблюдалось мной не всегда, но в большинстве случаев прохождения игры). Поэтому, если вы хотите перемещаться здесь в дальнейшем без препятствий, лучше всех или хотя бы часть этих ненормальных китайцев тихо вырубить (хотя их вполне могут "вырубить" позже и без вашего участия). Обратите внимание на закрытый магазин с банкоматом слева: его можно неплохо разграбить, но я предпочел делать это после посещения клуба. Если же вы захотите "посетить" магазин сейчас, постарайтесь вскрывать отмычкой дверь так, чтобы никто из полисменов этого не заметил. Далее нас будет ждать кассирша клуба: вход стоит 25 кредитов. Можно заплатить, а можно сэкономить 5 кредитов. Для этого поговорите с двумя сидящими девушками (кстати здесь тоже имеет место быть забавный глюк: если вы накануне нашумели - устроили драку с теми же полисменами, то дверь входа в клуб откроется сама, и войти можно будет вообще бесплатно - правда, это срабатывает не всегда). Одна из них попросит у вас 20 кредитов на вход, и вы сможете войти вместе с ней в клуб. Далее с девушками можно в клубе поговорить еще, однако на дальнейшее "развитие" и не рассчитывайте - не забывайте про "тикающий внутри механизм". В клубе можно поговорить с двумя мужчинами: один, скучающего типа, сообщит только, что Макс Чена можно найти позади барной стойки на втором этаже. Второй, грубоватого типа, расскажет, что уволился недавно из того самого магазина, что мы видели, и хочет его ограбить: сообщит логин/пароль management/code324. Поднимаемся на второй этаж. Здесь интересный собеседник только один: бармен Isaak - обстоятельно побеседуйте с ним о политике в Китае, и когда уже сказать ему будет нечего, сообщите что вы от Мэгги (естественно не надо говорить, что ищите Т.Тонга, которого здесь, понятное дело, пока сильно не любят!) - расплывшийся в улыбке бармен сам покажет дорогу к боссу триады за своей спиной. Спускаемся туда: можно найти одну запертую дверь (требует 4 отмычки при уровне Lockpicks = Trained), за ней только law и снайперка, так что решайте сами, стоит ли вскрывать ее. Идем в другую дверь и после непродолжительной беседы с одним из членов триады, сидящим за столом с другими, оказываемся перед самим Макс Ченом. Если меч мы взяли с собой, то у нас есть вещественное доказательство невиновности Luminous Path и виновности Maggie Chow перед Red Arrow. Макс Чен объявит о прекращении вражды. Ну а вот и еще одно "доказательство" правоты наших действий - внезапное нападение на клуб неизвестных солдат-киборгов. Советую тихо сесть в сторонке и подождать: триадцы сами справятся с большей частью атакующих. Пришла пора представить новых врагов, которые разумеется были посланы за нашей головой самой Мэгги - Mj-12 Commandos. Облаченные в прочную черную броню и напичканные железом и электроникой, эти воины поистине являются очень опасными врагами - на дальней дистанции они используют ракетную установку, вблизи - мощный пулемет (наподобие тех, что установлены на роботах). Единственное уязвимое место в теле Коммандос - голова, поэтому старайтесь стрелять или бить мечом именно в голову, причем очень быстро, иначе "разговор" также очень быстро решится не в вашу пользу! Расслабляться после прекращения драки я не советую, т.к. два-три врага после первой атаки на клуб обычно поджидают перед дверью или в районе того магазина в проходе. Лучше всего проникнуть через второй этаж в комнатку кассирши и оттуда выманить их в клуб на сюзников-триадцев (или попробовать самим управиться). Не забудьте обыскать трупы врагов: почти у каждого можно найти полезную броню (баллистическую или оптическую) и у каждого по батарейке. Как бы плохо это ни было, но гибель большинства ни в чем не повинных посетителей клуба нам только на руку - можно пополнить запасы неплохим кол-вом денег, мультитулов и отмычек. У девушки-кассира можно найти выручку в 900 кредитов - если ее ненароком не убьют в перестрелке, можно подловить тихо в коридоре и вырубить (конечно, если вас не смущает такой способ пополнения финансов). Также на столе, где сидели члены триады, есть пульт терминала, который можно взломать (логин/пароль неизвестны): кроме камер с него открывается сейф у кассирши в ее каморке, содержимым которого мы и поживимся. Поднимемся ради любопытства на третий этаж: опаньки - наши русские морячки. Как это обычно традиционно и водится, наши всегда представлены в самом глупом и нелепом свете. Вот теперь покидаем этот несчастный клуб, все оставшиеся в живых полицейские скорее всего будут враждебны к вам (я описывал выше), поэтому придется так или иначе с ними разобраться. В спокойной обстановке взламываем магазин, лучше не заходить в него сразу, а с пульта отключить камеры, чтобы тревога не ревела. Сообщенные накануне подозрительным типом логин/пароль подходят также к компьютеру магазина: можно открыть сейф сбоку и поживиться деньгами, также не забудьте хакнуть банкомат. Вот и все: теперь нам есть что сообщить лидеру Luminous Path Г.Квику - обрадованный известием о прекращении вражды, он сообщит, что Тонг действительно здесь, в своей подземной лаборатории, и даст долгожданный код доступа 1997 (до разговора с Квиком пытаться ввести этот код бесполезно). Миссия 6 - Гонк-Конг, Лаборатория Трейсера Тонга Идем вперед в здание (ни компьютер ни терминал по пути не представляют никакого интереса), спускаемся в казарму. Можно найти аптечку, заряды для шокера и даже почитать книги, в том числе рецепт приготовления одного блюда. Вводим тот же код чтобы открыть дверь в стене, спускаемся вниз, нажимаем кнопку. Нас встречает этот знаменитый и таинственный одновременно Tracer Tong! После весьма интересной и содержательной беседы Тонг указывает нам спускаться вниз на платформу с металлическими электродами-когтями. Через несколько секунд работающий внутри нашего персонажа kill-switch отключится и можно будет заняться исследованием лаборатории. Для начала обратим внимание на комнатку с мед-ботом, пройдя туда, можно попасть в еще одну комнату, в которой будет находиться... невероятно - Алекс Якобсон! Он расскажет, как смог выйти на Тонга, упомянет о докторе Джайми (в зависимости от того, что мы тому сказали при побеге), но дальше нас будет ждать интересное открытие: кто же такой этот Daedalus? Алексу удалось узнать и подтвердить наши предположения, что этот Дедал действительно не Человек, а часть старого правительственного проекта по созданию AI (Искуственного Интеллекта)! Дедал определил для себя организацию Majestic-12 как Зло и следовательно своего врага, вот почему и помогает нам с ним бороться. По ходу игры мы будем узнавать все больше и больше сведений о Дедале. На втором этаже в шкафчике можно найти мультитул и заряды для плазмы. Исследовав лабораторию, найдем еще одно помещение-тир: патроны Sabot, броня, знакомая уже плазм. пушка, оружейный апгрейд. Пройдя через двойные двери, можно найти ремонтного бота и маску-акваланг. Пожалуй, это всё полезное здесь - возвращаемся в зал управления к Тонгу (недалеко от входа) и беседуем. Понятное дело: мы обязаны этому человеку жизнью, и должны теперь ему помогать. Недостаточно просто примирить триады: надо начать распространение мечей среди них, а для этого необходимо добыть схему-кодировку изготовления меча, которая хранится в одном из компьютеров корпорации Версалайф. Тонг дает задание проникнуть в корпорацию (код к лифту 06288) и найти там чиновника Hundley, который может за деньги обеспечить нам доступ в лаборатории, где находится нужный компьютер (кстати именно этот Hundley продал меч триаде Red Arrow). Еще ученый сообщит, что мы можем пользоваться компьютером в офисе (даст логин/пароль jcdenton/sanctuary). Рекомендую почитать почту: будет письмо от Дедала, в котором он вкратце расскажет о MJ-12 и о мотивах, почему он выбрал именно нашего JC для борьбы с этой организацией, также письмо от С.Картера о новостях после нашего бегства в Юнатко. После этого идем на рынок к лифту, вводим код и поднимаемся. Миссия 6 - Гонк-Конг, Версалайф (1-е посещение) Охранник на входе скажет, что на вопросы нам может ответить секретарь на ресепшене. Обо всех присутствующих здесь людях надо сообщить следующую вещь: пока мы не достанем искомую схему меча, они будут нейтрально расположены к вам и нападут (охрана, секретарша и женщина, работающая на первом этаже за компьютером) только в том случае, если вы сами кого-нибудь атакуете или попытаетесь сделать что-либо вроде взлома запертой двери (каморки с охраной, например). Если вы куда-нибудь спрячетесь и отсидитесь, вскоре все успокоятся и опять перейдут в "мирное" состояние. И только лишь достав схему и возвращаясь назад, они все бесповоротно (кроме безоружных сотрудников) перейдут во враждебное состояние и будут атаковать. Можно конечно попробовать попытаться тихонько вырубать весь вооруженный персонал по одному, но это очень рискованно, т.к. стоят или сидят они обязательно на глазах у кого-нибудь еще. Я поэтому не стал ни с кем тут враждовать, а покидал это здание бегством. Если же вы все-таки затеете тут драку раньше времени, то наведайтесь в каморку (замок придется взломать и перебить всю охрану внутри): три терминала с камерами, оруж. мод и интересный датакуб, в котором идет речь о нашей персоне. Я рассмотрю мирное прохождение: подходим к секретарю, она советует ко всем вопросам обращаться к м-ру Хандли. Теперь о компьютерах. Практически все компьютеры корпорации имеют один и тот же логин/пароль (датакуб с ними можно найти на втором этаже спрятанным под столиком дальнего правого компьютера - all_shifts/data_entry) и одну и ту же почту, а также кнопку Создания временного Пропуска (об этом подробнее позже). Отличительный признак этих компьютеров - символика корпорации Versalife. И только компьютер секретарши, женщины на первом этаже (у них эмблема MJ-12) и взволнованного сотрудника на 3-м этаже имеют свою почту. Итак, поднимемся на второй, а затем на третий этаж. На втором кроме датакуба ничего интересного нет и поговорить не с кем. На третьем этаже сразу у лестницы в комнате сидит мужчина, который немного расскажет о Mib-ах и о Танкере, отплывшим в Нью-Йорк. Ну а главное - на втором или третьем этаже вы найдете медленно прогуливающегося и осматривающего все вокруг мужчину в сером костюме: это и есть мистер Хандли. С ним можно поговорить: поначалу он замнется насчет допуска в сами лаборатории, но потом согласится дать его за 2000 кред. На третьем этаже сидит единственный работник, который чем-то взволнован. Поговорим с ним и причина его нервоза станет вполне понятна: многие из работающих здесь внезапно заболели "серой смертью", он ожидает и свой черед. Он может дать нам доступ в лаборатории, если мы выполним его просьбу. Доступ находится рядом с компьютером работника: коридор с лифтом и кодовым замком. Получить так сказать "аксесс" к этому лифту можно 3 разными способами: с любого компьютера (с символикой Версалайф) сгенерировать временный пропуск: ему будет дан номер 6512, который и является кодом; если ваши карманы просто ломятся от лишних денег и вам некуда их девать, покупайте за 2000 кредитов этот же код у Хандли; и выполняйте простую просьбу работника - вырубить либо убить м-ра Хандли! Постарайтесь сделать это так, чтобы никто не заметил, утащите тело куда-нибудь в вентиляцию с глаз долой (у него можно найти деньги и заряд к шокеру) и докладывайте несчастному работнику, в благодарность получайте код 6512 (плюс очки опыта). Вводим его и спускаемся: Ну конечно! Тот самый Зал, который мы видели в стартовом ролике игры, где Б.Пейдж делился своими планами с Саймонсом. По сути всё это ни что иное, как самое настоящее Логово Majestic-12! К нам подбежит смотритель лаборатории, который присоветует "вести себя прилично" во избежание неприятностей. Мы бы конечно рады, но при любом раскладе событий это совершенно невозможно. Всё гораздо хуже: это мы сейчас обеспечим как можно больше неприятностей всему и всем кто тут находится. Однако все по порядку. По впечатляющему зеркальному залу ходят по одному коммандос и ракетчику. Тактика здесь возможна такая же, что и в предыдущей локации: можно хулиганить, отстреливать врагов, взламывать запертые шкафы и тут же куда-нибудь удирать и прятаться: через минуту все успокоятся и перейдут в спокойное мирное состояние. Окончится это "безобразие" только тогда, когда мы доберемся до нужного компьютера и скачаем схему - тогда уже все бесповоротно перейдут во враждебное состояние. Поэтому, какую бы тактику мы не избрали, выполнять задание Тонга я советую только после того, как вы все здесь сделаете и осмотрите. Насчет всех солдат и ученых: конечно, можно устроить тут заварушку и всех положить, но на это потребуется много амуниции, да и биоэнергии тоже. Поэтому я устранил только тех, кто так или иначе будет стоять на пути от нужного компьютера до главного лифта. Итак, пройдем вперед: в основании гигантского монумента с эмблемой MJ-12 есть кодовый замок с двузначным кодом: на взлом или введение числа 12 он откроет нишу-спуск в полу, через которую можно будет попасть в нужные нам лаборатории. Открыть эту нишу можно и другим способом. Если теперь пойти налево от ниши в коридор с полом из прочного стеклопластика, под которым будет видна вся лаборатория (зрелище весьма впечатляющее!), то можно выйти к лифту и подняться на этаж выше. Здесь будет бродить одинокий Mib, тихонько глушим его, подходим к окну и высаживаем его. Отличная снайперская позиция на весь зал: повод опробовать действие снайперки на патрулирующем коммандос и ракетчике (смотрителя лабораторий, что встретил нас в начале, трогать не нужно, он безоружный). Берем здесь же ключ и взламываем терминал: можно не только отключить камеры, но и открыть ту нишу в зале, а также одну дверь в лаборатории. Переждав, пока всё успокоится, спускаемся вниз и идем теперь от монумента направо (если смотреть от главного лифта). Слева вскоре окажется небольшая караулка с солдатами и запертым шкафчиком, впереди столовая с двумя учеными и солдатом, справа конференц-зал с еще одной группой ученых и еще одним шкафчиком. Здесь же можно найти туалет, в котором полезная для нас "вещь": вентиляционный лаз. Полезен он потому, что попытавшись взломать хоть один шкафчик, вы тут же привлечете к себе внимание, посему удобно будет сразу убегать туда и отсиживаться. Если вы не прочь потратить время на исследование длиннейших вентил. ходов, то пожалуйста, можно даже получить очки опыта, найти прыгающую там тварь greasel, и обнаружить целую сеть ходов, соединяющих главный зал с лабораторией внизу. Я не стал этим заниматься. Итак, если вы сумели взломать шкафчик в караулке, то смогли прочесть датакуб: логин/пароль ко всем терминалам безопасности mj12/security. В шкафчике же в конференц-зале лежит датакуб от Мэгги: она сообщает свой новый пароль, который является единым для всех сотрудников, имеющих учетные записи на компьютерах - damocles. Больше здесь делать нечего, спускаемся в ту нишу и идем в лабораторию. Ходящего по балкону ракетчика я почел за благо вырубить, в центре этого зала окажется возвышение с лифтом и компьютером, на котором и находится интересуемая схема меча. Еще на балконе можно найти дверь, ведущую к лифту на Уровень 2 с кодовым замком - код пока неизвестен, однако в свое время мы сюда направимся. Пока спускаемся вниз и идем по извилистому узкому коридору. Кроме простых солдат нам попадутся еще и Wib-ы (Женщины в черном): обладающие в точности такими же способностями, что и агенты-мужчины, так что не стоит их недооценивать. Вооружены они, как это сразу и видно, мечами Зуб Дракона. По пути в коридоре можно найти небольшую казарму: если попытаетесь взломать хоть один запертый шкаф, придется иметь дело с солдатами (в шкафах лежат разные патроны). Выходим в саму лабораторию и первым делом смотрим налево: какая подозрительно знакомая одежда - Мэгги Чоу собственной персоной! Бегом к окну и слушаем ее беседу с... ха, ну кто бы мог подумать - самим Бобом Пейджом! Послушаем их весьма любопытный разговор, в котором они конечно же не преминут упомянуть нашего JC, а Пейдж расскажет еще о новой технологии, которой он дал название Icarus (хм, Daedalus, Icarus - это явно не совпадение). Не мучайтесь понапрасну вопросом, как попасть в тот коридор, где они стояли и откуда исчезнут - попасть туда в принципе невозможно (введя чит-коды, можно без труда убедиться, что коридор ведет в тупик и там вообще ничего нет), а если вы даже рискнете отчаянно пошуметь (хоть из gep-guna пострелять по окну, за которым они стоят), ни на Пейджа ни на эту злодейку все ваши попытки не произведут никакого впечатления (впрочем, на эту тему можно прочесть раздел "Дополнительно" в конце гайда). Спускаемся вниз. Первое, на что здесь сразу же надо обратить внимание, это темное помещение с запертой дверью, за которой находятся новые канистры с приращениями. В принципе найденным накануне ключом дверь можно открыть, однако входить туда пока опасно для здоровья: вся комната заполнена радиоактивным магнитным полем. Его можно отключить только с компьютера сбоку, который можно как взломать, так и ввести логины/пароли различных персонажей (mchow, mlundquist, adonovan, mbates - пароль у всех одинаковый, damocles). Нажимайте там все кнопки и читайте весьма интересную почту. Теперь можно заходить в комнату, забирать все три имплантанта (в четвертой нише батарейка) и идти устанавливать их с помощью мед-бота рядом. Одна из канистр у нас уже установлена (для Черепа), а вот две другие представляют собой немалый интерес. В часть тела Кожа можно поставить Cloak или Radar Transparency (клав. F4): Невидимость соотвественно для живых существ или для техники (роботы, камеры ит.п.). Я поставил Cloak, посчитав, что органических врагов в игре намного больше, чем механических. Вообще эти два Приращения являются рекордсменами по расходу биоэнергии, поэтому рекомендуется их апгрейдить до как можно более высокого уровня, чтобы не разоряться на батарейках, плюс позже можно будет поставить еще одно полезное Приращение Power Recirculator (о нем скажу позже), позволяющее экономить нашу энергию. Вторая нано-Аугментация устанавливается в Глаз и дает на выбор две Способности: Targeting либо Vision Enhancement (кл. F8). Targeting хорош в первую очередь для снайперов и вообще любителей стрельбы: он не только повышает точность любого оружия во время стрельбы, но и предоставляет информацию о цели, причем объем информации опять же зависит от апгрейда (я для своей тактики поставил именно это приращение). Другая же способность позволяет лучше видеть: реальную пользу она дает начиная с 3-го уровня апгрейда - позволяет видеть любые издающие звук существа и предметы сквозь двери и стены. После установки новых Приращений можно пойти и исследовать оставшуюся часть лаборатории. Почитаем датакубы, посмотрим на труп Karkian-а, а также нового существа-трансгенника - Grey (Серый). Совершенно очевидно, что создали этих существ на основе гуманоидов-инопланетян. Если есть желание, здесь можно от души повеселиться и похулиганить. Берем ключ на столе, которым открываются все запертые здесь каморки. В одной сидит несчастный сумасшедший человек, который выскочит и начнет истерично хохотать, в другой знакомые гризлы (тоже какие-то странные - если вы их не станете атаковать, то и они тоже не станут!). Однако самая рискованная затея - это попытаться выпустить из радиоактивной зоны 2 Серых. Эти, в отличие от других трансгенников, весьма разумные существа (это выяснится в продолжении игры DX:IW) обладают очень опасным для здоровья радиоактивным полем, кроме того плюются облачками, снимающими чудовищно-огромное количество здоровья. По счастью, встретятся Серые в игре нам крайне редко, и тут я посчитал за благо с ними не связываться, хотя если у вас получится фокус с их выманиванием наружу и быстрым бегством в вентиляцию, то можно будет стать свидетелем весьма неслабой заварушки! Итак, будем считать, что мы все осмотрели, вычистили отсюда в свои карманы все полезное по максимуму и пора выполнять задание Тонга. Поднимаемся на лифте в центре колонны к компьютеру и взломом его (или mchow/damocles) скачиваем Схему изготовления меча "Зуб Дракона". Тонг объявляет об успешном выполнении и сообщает, что теперь мы должны направиться в буддистский храм рядом со входом в резиденцию Lum.Path на церемонию примирения двух Триад. А что же до корпорации Версалайф, то... мы только что громко провозгласили: JC Denton здесь и он чудовищно насолил всей компании! Бегом на выход. Если вы избрали пацифистский метод прохождения и никого вообще не трогали, то придется либо пользоваться свежо-установленной Невидимостью, либо одевать какую-нибудь броню - в противном случае у вас мало шансов добежать до выхода живым. С взволнованным работником Версалайф можно опять поговорить, посоветовав ему бежать отсюда, пока не поздно, куда подальше. А нам пора на выход. Либо принимайтесь за штурм, нещадно уничтожая всю охрану по дороге, либо прямо со второго этажа прыгайте к лифту, включая F7 и F3, и уезжайте (охрана вооружена только пистолетами, поэтому серьезных увечий здоровью нанести не должна). Идем в храм, где уже собрались Квик и Чен. После пары приятных минут присутствия на столь важной церемонии, для которой нам пришлось так потрудиться, можно идти к Тонгу, получив попутно приглашение от Лидеров триад зайти в "Lucky Money" и отпраздновать воссоединение (необязательное дополнительное задание). Что ж - как освободимся, может быть. Идем к Тонгу и докладываем ему о результатах нашей вылазки в стан Врага. Трейсер дает следующее задание: необходимо найти молекулярную схему нано-вируса "Серая смерть", чтобы более детально представлять себе как с ней бороться (Тонг рассчитывал на Пола с Лебедевым, что они достанут ему Амброзию, но мы-то "по неразумению" сорвали все их планы). Так что придется потеть опять. Тонг дает код 55655, с помощью которого можно проникнуть на Уровень 2 Версалайф (двумя разными путями) и добыть там с компьютера схему вируса. Также он расскажет, что один из ученых корпорации, возвращаясь с "нанотехнологическими компонентами" (читаем - канистрой апгрейда), пропал без вести во время обвала и затопления туннеля (про этого же ученого мы могли прочитать накануне в почте сотрудника Версалайф), можно попробовать поискать его (это не задание, выполнять необязательно, но разве можно пропускать канистры апгрейда?). Берем слова Тонга на заметку и вперед. Миссия 6 - Гонк-Конг, Версалайф (2-е посещение) Идти выполнять задание Тонга можно двумя дорогами. Первый путь конечно для тех, кто не ищет легких путей и предпочитает лишний раз пострелять, чем пробираться тайком. Идем в Версалайф через знакомый лифт (коды все те же). Теперь вместо охраны и секретарш вас будут поджидать коммандос на этажах корпорации. Прорывайтесь к лифту и поезжайте в знакомые лаборатории. Здесь нам предстоит встреча с новым видом врага-робота: огромным ботом-пауком (гигантского паука можно встретить всего трижды за всю игру). Если у вас есть с собой law, то сражение с ним будет несложным и недолгим, в противном случае в него придется всадить немало. Его оружие: мощные разряды электричества, которые сильно сажают батарею и вредят здоровью. Можно попробовать рискнуть пробежать мимо него и через знакомую нишу-спуск пройти теперь к дверям, ведущим на Уровень 2. Вводим код 55655 и едем на новый уровень. В коридоре далее опять будет отнюдь "не холодно": коммандос и средние роботы. Перебив всех, выбираемся через двери к пульту напротив с терминалом безопасности. Очевидно, что этот путь чреват нешуточным расходом амуниции и энергии. Тонг же подсказал другой способ проникновения, который похоже является официальным и вполне бесшумным. Выйдя из Luminous path, сворачиваем налево и спускаемся в сторону знакомой вывески Canal Road, где еще в начале мы могли видеть столкновения враждующих тогда триад в туннеле. Теперь там не будет ни души, смело бежим к автомобильной баррикаде, которая теперь будет разобрана (полицейских здесь также не будет), давая доступ к двери слева, к которой тоже подходит 55655. Зайдя в помещение, посмотрите наверх - на трубе лежит огнемет. Вскрываем отмычкой люк колодца и прыгаем глубоко вниз в воду. Попрыгав по трубам, можно вылезти в широкое отверстие с откинутой крышкой. Сбоку обнаружится датакуб с кодом 768, который пригодится нам уже скоро. На связь выйдет Дедал: помимо задания Тонга, он даст еще одно, обязательное - на этом уровне находится устройство Универсальный Конструктор, которое способно производить как вирус, так и Амброзию. Это устройство необходимо уничтожить, используя код 525 (датакуб с этим же кодом мы уже могли найти ранее, если внимательно все осматривали - похоже, MJ-12 приготовило простую систему уничтожения объекта на случай чего и нам просто надо привести ее в действие). Идем по коридору до конца и находим в темноте пульт, к которому подходит 768. Пойдет последовательное открывание дверей в коридоре (не пропустите в выемке в стене scramble-гранату), который приведет нас к проходу-мосту, открывающимся кнопкой в стене. Далее можно либо просто пройти его, либо попытаться нажать кнопку еще раз и очень быстро проскочить поднимающийся мост. Если это у вас получится, то откроется проход в коридор, затянутый лучами и охраняемый как двумя роботами так и патрулирующим коммандос. В конце этого коридора виден нужный нам компьютер. Но к нему можно подобраться и другим путем: поднимаемся по лестнице и выходим к пульту с терминалом и дверям, откуда мы вышли бы, если бы пошли методом "напролом". С терминала можно отключить все камеры. Теперь обратим внимание на решетку справа в полу: ее можно взломать или взорвать и попасть в очень длинный и темный вентиляцонный лаз. Проползя по нему до конца, мы очутимся прямо над коридором, где бродит вышеупомянутый коммандос, уже недалеко от компьютера. Позиция у нас здесь исключительно удачная для уничтожения противника, чем и рекомендую воспользоваться. Если женщина-ученый побежит поднимать тревогу - нам это будет только на руку. Вскоре тогда сюда (под отверстие в потолке, где мы сидим) придут роботы, кидаем им scramble-гранату и спрыгиваем вниз. Обычно либо оба робота уничтожают друг друга (если граната брошена удачно), либо один другого, либо же они настолько повредят друг друга, что нам понадобится сделать всего пару выстрелов чтобы их добить. Подключаемся к компьютеру (к нему подходят все те же mchow/damocles, например) и жмем две кнопки: одна закачает схему вируса для Тонга, вторая откроет доступ вниз, к UC (Унив.Констр-ру), куда нам надо идти выполнять задание Дедала. Однако, прежде всего заглянем в комнату рядом: в шкафу можно найти батарейки и скафандр, на самом шкафу (надо запрыгнуть) emp-гранату, а на стене терминал, с которого не только отключим камеры, но и откроем доступ к канистрам Приращений внизу, чтобы беспрепятственно получить их. Если пройти коридор с пустыми нишами (где были роботы) до конца, то придет сообщение от Тонга, что еще недавно это было хранилище чего-то. Позже мы узнаем, что здесь располагались все запасы произведенного вируса, которые были погружены на Танкер и отправлены в Америку. Пожалуй, теперь мы все здесь осмотрели, идем к компьютеру и от него в любой проход, так найдем спуск вниз (Дедал сообщит, что мы находимся прямо над самим UC, и нам надо спуститься к его основанию). Оказавшись на металлической платформе, заходим в лабораторию с канистрами. Очередной праздник Жизни - 3 канистры, одна из которых новая (другие уже встречавшиеся Envir.Protection/Aqualang и Speed Enhanc./Silent Run) плюс 5-я в игре канистра апгрейда (я употребил ее на Cloak, чтобы поднять это приращение на 2 уровень). Новая Aug-канистра предназначена для части Торс и содержит в себе две способности: Power Recirculator/Synthetic Heart (кл. F11). Я поставил первую из них - снижает расход энергии, что особенно актуально для таких "жрущих" приращений как Cloak или Spy Drone, снижение потребления тем эффективней, чем выше апгрейд. Synthetic Heart - это единственное из устанавливаемых Приращение, которое не подлежит апгрейду. При его включении оно повышает уровень апгрейда всех установленных Приращений на единицу. Чтобы найти мед-бота, достаточно спуститься рядом по лестнице на самый нижний уровень комплекса, однако... посмотрим-ка вниз сверху (Targeting помогает устанавливать личность любого персонажа, если у него конечно есть имя) - о, что за Чудо - Мэгги! Дорогая, мы спешим к тебе из-за всех сил. Спускаемся вниз, инсталлируем имплантант, идем мило и непринужденно беседовать с очаровательной женщиной. После нескольких "ласковых" слов, произнесенных друг другу, она предлагает нам поучиться пофехтоваться на мечах (вы ведь носите его с собой, не так ли?). Ну что ж - если вы горите желанием отомстить этой стерве за все, что она учинила, доставьте себе удовольствие - чем же еще ее убивать, как не тем самым, что она использовала для ссоры триад. Однако я предпочел оставить мерзавку в живых: пусть мучается... если только сможет конечно выбраться отсюда живой. Бегом к пульту, вводим 525 и тут же перемахиваем через ограду вниз, к основанию UC. Опасность представляет теперь не разъяренная Мэгги с мечом и даже не выскочившие из ниш напротив два бота-паука (маленьких), а то, что все тут начинает рушиться, взрываться и падать вниз. Дедал сообщает об успешном уничтожении Конструктора и о том, что покидать комплекс нам придется через сточные трубы, т.к. все лестницы наверх уже обрушились от взрывов. Советую прыгать не в круглые отверстия, заполненные токсичными отходами, а спуститься по лестнице и далее в помещении найти отдельно расположенную трубу с лестницей и лезть в нее - там обычная вода. Предстоит небольшой заплыв, во время которого придет сообщение от Тонга, в котором он упомянет о тайной и давно существующей организации Illuminati и об одном из ее членов Stanton Dowd, которому когда-то принадлежал отплывший в Америку танкер, груженный всеми произведенными здесь запасами вируса. Выныриваем в бассейне с еще одной трубой, где нам предстоит первое сражение с Karkian-ом: хорошо что малышом. Т.к. мы в воде, то все стрелковое оружие не работает: сражаться можно арбалетом, мечом или гранатами. Если арбалета у вас нет, его можно взять у трупа аквалангиста здесь же, как и стрелы на дне. Убиваем тварь и плывем в трубу: если воздух будет заканчиваться, в трубе есть выемки, в которых можно отдышаться. В конце окажется мощный водяной напор, который выбросит нас в какой-то коллектор, из которого мы и покинем это здание. Сообщенные Тонгом сведения безусловно интересны, хотя поначалу и малопонятны. Личность Adam Weishaupt, упомянутая им, действительно реально живший на свете человек в 18 веке, который и считается основателем "Иллюминати". Идем по проходу отсюда и подбираем ключ Nanotech Containment Lockdown Door. Это Интересно!Наверное многим, проходившим эту Великую игру, было интересно, где же пригодится этот ключ. Поначалу мне самому было лень это выяснять, но потом любопытство заело. Спасибо ребятам с известного русского ресурса planetdeusex.ru, которые не поленились исследовать этот вопрос - здесь все изложено по полочкам и со скриншотами. Однако, мне и самому захотелось провести собственное исследование, которое... в целом совпало с тем, о чем выше указали другие. И все же. Ключ этот, как и нетрудно догадаться из названия, задумывался как необходимый в Versalife - а точнее, на 2 уровне. Но зачем, если мы там все сделали и УК взорвали, еле сбежав оттуда? Очевидно, как считали разработчики, ключ нужен для тех, кто что-то там все же забыл сделать и захочет вернуться туда вновь. Даже после выполнения всех квестов, связанных с этой корпорацией, туда по-прежнему можно вернуться в любой момент все теми же 2 способами: через лифт или автомобильный туннель. Но свободно перемещаться между локациями (Level 2, где был УК, и Pacific RIM RnD Facility, где мы добывали схему меча) уже не получится. Посмотрев на скриншот, вы и сами все поймете - сразу же после лифта на Уровне 2 обнаружится противопожарная дверь-стена с надписью Lockdown, намертво запечатавшая проход. Так вот этот ключ, по изначальному замыслу разработчиков, должен был открывать эту дверь. Однако, они забыли прописать в свойствах двери возможность открытия ее вообще (дверь не активна) чем-либо, сделав переход между уровнями невозможным, а ключ - бессмысленным. Увы - подобный глюк с ключами в игре не единственный: далее (в Миссии 8, например) подобные баги еще будут встречаться... Таким образом, подытоживая все вышесказанное, спешу успокоить тех, кого еще мучает этот вопрос - ключ этот НИГДЕ не нужен! Можете смело подобрать и тут же забыть о нем. Из трубы мы вываливаемся в знакомый канал под обломанным мостиком. В принципе все основные квесты в этом замечательном городе мы выполнили и можно идти докладывать Тонгу о результатах. Однако, сначала найдем того пропавшего ученого, чтобы присвоить себе еще одну (6-ую) upgrade-канистру. Для этого рекомендую запастись хоть одной маской акваланга, т.к. предстоящий заплыв под водой претендует на звание самого длинного во всей игре. Идем в знакомый уже ресторан Old China Hand, а там на кухню и в рефрижератор. Надо забраться при помощи ящиков на подковообразную балку и с нее влезть в вентиляцию. Вентиляция скоро станет достаточно широким проходом, минуем живописный мостик-ферму над каналом и еще несколько метров спустя окажемся перед затопленной лестницей: нам сюда. Ныряем вниз и выплываем в затопленный автомобильный туннель (узнали те трубы, которые мы видели с другой стороны, когда изучали канал вплавь?). Здесь нам предстоит опять сражение с Karkian-baby (я смог удачно подорвать тварь на гранате). За канистрой нужно плыть налево, туда где туннель начинает подниматься и где находится воздушный "карман". Однако наведаемся сначала вправо, в темную часть туннеля, где обвалился потолок: справа можно заметить узкий проход между обломками и пролезть в него - найдем редкий оруж. мод Laser (я поставил на арбалет) и патроны, плюс какие-то смешные очки опыта. Вот теперь плывем обратно и по возвышению выбираемся на поверхность. Здесь бродят еще 2 зубастых хищника: советую быстро пробежать мимо и запрыгнуть на остов покореженного автомобиля - отсюда их спокойно можно будет перебить из чего угодно, оставаясь в полной безопасности. Единственно представляющее интерес здесь - это труп самого несчастного ученого (не пропустите его леденящий душу дневник рядом с ним, в котором он описал последние часы своей жизни), забираем канистру и батарейку (я проапгрейдил Рециркулятор до уровня 2 - теперь для пользования Невидимостью включаем F11 и F4, и энергия не будет расходоваться так стремительно). Плывем обратно назад (навыка Swimming + F9 должно хватить, чтобы доплыть и не начать захлебываться) и выбираемся отсюда. Пожалуй, это всё, однако уж чтобы "везде проставить галочки", посетим клуб "Lucky Money". У барной стойки будут стоять оба лидера и одаривать нас бутылками вина, одновременно делясь своими перспективами на будущее. Теперь можно возвращаться к Тонгу, однако прежде зайдите в храм еще раз: на широком столе там будет лежать книга, в которой упомянуты имена всех, кто сделал добрые дела для Триад, в их числе Тонг... и наш JC! Приятно все-таки! У Тонга нас тоже ждут две приятные Встречи! Первая - это сидящий на входе в лабораторию Пол (мы ведь сохранили ему жизнь). Из его слов станет ясно, что хоть Пола Тонг тоже вовремя спас, уход из Юнатко сказался на его здоровье и имплантах далеко не лучшим образом, что говорит о том, что Пол был создан на недоработанных технологиях, в отличие от JC. Теперь ему предстоят долгие годы реабилитации. О второй же встрече нигде нет ни единого намека: тут вы должны именно Догадаться спуститься вниз, в комнату где стоит мед-бот и где будет стоять (при условии, что мы дали ему первый ответ при побеге) Джайми Рейс, доктор Юнатко. Он поблагодарит нас за предложенную идею и скажет, что сумел утащить с собой канистру апгрейда (я проапгрейдил Targeting до уровня 2). Это 7-я канистра апгрейда и первая в игре, которую можно не найти, а заработать. Идем к Тонгу и беседуем дважды. Задача у нас в дальнейшей перспективе одна - выйти на Иллюминати и ее тайного лидера Morgan Everett-a, который живет где-то в Париже. Только с его помощью мы сможем начать производство Амброзии и распространение ее среди людей всех стран. Однако сейчас у нас стоит другая Важная Задача, не терпящая отлагательства - Танкер. Очевидно, в планы Саймонса входит распылить вирус над Америкой, чтобы сделать жертвами болезни еще миллионы людей. Мы и только мы можем остановить трагедию. На наше счастье, один из лидеров Иллюминати Стэнтон Дауд может рассказать, как можно уничтожить танкер, т.к. был его владельцем. Искать Дауда есть смысл в хорошо знакомом нам районе Нью-Йорка Hell's kitchen. А что же касается Hong-Kong, то к великому сожалению мы его покидаем, к тому же нашего JC здесь уже ищет Гюнтер (правда, встретиться с ним здесь нам не суждено). Поднимаемся наверх, где нас уже ждет верный Джок (кстати еще один ключ от его номера можно найти в лаборатории Тонга). Джок расскажет, что, по его мнению, выйти на Дауда нам поможет старый знакомый связной Юнатко Х.Филберн, который тоже сейчас в "Адской Кухне". Ну что ж, вперед. Прощай, Гонг-Конг! Миссия 7 - Нью-Йорк, Адская кухня (3-е посещение) Старая знакомая крыша отеля. Теперь Т.Тонг будет руководить нашими действиями: надо найти Филберна в баре Underworld. Для начала осмотримся с крыши: весь город буквально наводнен солдатами, центральную улицу у входа в отель патрулирует еще и робот. Чуть позже Трейсер расскажет, что в городе введено военное положение и ночью находиться на улицах запрещено. Нам же не просто находиться - нам вообще на этом свете уже давно запрещено жить! Если у вас достаточно патронов к снайперской винтовке, наше перемещение по локации можно уже упростить прямо с крыши, сняв хотя бы часть солдат, однако я не стал этого делать. У нас есть, во-первых, талант передвигаться скрытно и незаметно, ну а на самые трудные случаи есть F11 и F4, так что бояться нам нечего. Для начала наведаемся в номер Пола, проверим тайник: на этот раз он более чем скуден (причина этого понятна) - патроны да батарейка, почты нет. В самом отеле можно найти только бездомную в запертом номере, которая ничего нам не скажет, да солдат внизу, но их мало, и можно проскочить незаметно. Однако перед парадным входом слишком "людно", так что для стелс-тактики разумнее покидать отель по знакомой пожарной лестнице. Дождавшись, когда солдаты уйдут, спускаемся на землю. Что изменилось здесь с нашего последнего посещения? Открылась вновь Клиника, закрылся доступ к штабу НСФ (там нам больше делать нечего), а склад Osgood вообще сожжен и на его месте одни развалины. Там мы и должны встретиться со Ст.Даудом, однако появится он там только после разговора с Филберном, так что раньше времени идти туда нет смысла. Закрыт доступ в метро. Smuggler и канализация по прежнему доступны. В сущности, отсюда можно идти в любом направлении (например, посетить Клинику), однако не будем торопить события и заглянем в Бар. Филберн сидит за одним из столиков: будучи "агентом" Юнатко, он также тайно работает как на НСФ, так и на Иллюминати, и готов помочь нам встретиться с Даудом. Также он расскажет кое-какие сведения о репортере Joe Green, которого во все предыдущие посещения мы могли встречать здесь же, в баре - он шпион Юнатко и Mj-12 (Филберн даст обличающую фотографию репортера). Дополнительное задание: убить или вырубить его. Находится Дж.Грин в Клинике - если вы уже были там и расправились с ним, задание будет засчитано. Идем к барной стойке. Важный момент: если в прошлом посещении этого района вы помогли семье Рентон и дали отцу Сандры пистолет, то мы найдем девушку сидящей здесь (если оружия не давали, то разумеется нет, ведь Сандра уехала из города). Поговорим: она расскажет, что кто-то искал нас, представляясь нашим кузеном и явно похожий на шпиона (очевидно, это и был Грин). Также она скажет о стоящем у стойки моряке ВМФ США, что это ее друг и бывший сокурсник, одним словом - хороший парень. Барменша скажет, что из-за военного положения цены выросли, нас искал Гюнтер, и поэтому нам лучше отсюда уйти (никаких полезных сведений не сообщит). Теперь поболтаем с моряком: он расскажет, что FEMA взяла под полный контроль всю базу подводных лодок ВМФ в Бруклинской верфи, что недалеко от Нью-Йорка, недавно построенный там док способен вмещать в себя любой корабль любого водоизмещения, а следовательно и искомый Танкер из Китая. Судя по тому, что все там держится в оцеплении и в строжайшей тайне, наши предположения верны и Танкер следует искать именно там. У нас есть возможность облегчить себе задачу, если мы выразим собеседнику свой интерес в происходящем: моряк даст рекомендацию о нас на базу и скажет, чтобы мы спросили Винни - это будет для нас пропуском хотя бы в наружный периметр базы. Пожалуй, это все полезное, что можно было узнать в баре. Идем в Клинику и находим там Грина. Можно ему сначала сказать, что мы все о нем знаем и затем вырубить - оружия у него нет и враг из него никакой. Осмотрите кушетки Клиники, на которых лежали несчастные жертвы эпидемии в наше первое посещение - за ними будет спрятан датакуб с логинами/паролями jallred/apple, alice_priest/secretary к двум компьютерам больницы - никакой полезной для нас информации там нет, скорее для атмосферности. Дверь к медроботу выломана, так что можно ходить лечиться сюда вообще без кодов доступа и разбивания стекол. Направляемся в сторону развалин склада Osgood. Про Стэнтона Дауда надо сразу сказать следующее: персонаж он довольно глючный. Дело в том, чтобы продвинуться по сюжету дальше, надо поговорить с ним, говорить можно только в мирной спокойной обстановке при отсутствии рядом врагов. Тем не менее, бывают случаи, когда Дауд выбегает из развалин склада прямо на глаза патрулирующим солдатам и ввязывается в перестрелку. Совершенно очевидно, что никакой разговор в таких обстоятельствах невозможен. Вам либо придется помочь ему и положить абсолютно всех, включая робота, чтобы Дауд успокоился, либо, что посоветую я, просто сохраниться перед тем как идти в сторону склада и перезагрузить, если Дауд начнет "глючить". И если вы не хотите этих глюков, то не провоцируйте его на это сами: постарайтесь из-за всех сил избежать столкновений с противником неподалеку от развалин (даже тихого оглушения!). Вы должны застать Дауда мирно стоящим и греющимся у бочки, только тогда нормальный разговор возможен. Есть здесь и еще один момент, на этот раз не являющийся глюком, а задуманный разработчиками - чтобы "жизнь легкой не казалась". Кроме вражеских солдат да одного-двух бомжей у отеля, на улицах можно найти какого-то подозрительно-шатающегося типа без признаков враждебности. Этот тип ищет самого Дауда, чтобы, по всей видимости, свести с ним какие-то счеты. Во время разговора с Даудом (если вы этого типа не трогали) он может оказаться прямо за спиной (правда, это происходит не всегда - может зависит от версии игры?) и после беседы откроет огонь по собеседнику. Однако, шальная пуля может угодить и в JC, поэтому лучше (но необязательно) этого человека вырубить - без стрельбы, тихо и, главное, как можно дальше от развалин (читайте абзац выше!). Тогда беседе с Иллюминатовцем вообще ничто и никто не будет мешать и можно будет нормально пообщаться. С первых же слов станет ясно, что Дауд тоже болен и нуждается в амброзии: он даст дополнительное задание найти ему лекарство, которое в след. миссии из списка заданий исчезнет, но все равно будет оставаться в силе. Также он подробно расскажет о Танкере и о том, что потопить его можно, взорвав 5 сварных швов в нижней части судна и переключив закачку помп в режим реверса. Дауд даст две подробные карты палуб корабля: верхней и нижней, на которых крестиками будут отмечены все швы, которые необходимо взорвать. Также, независимо от количества носимой вами взрывчатки, он порекомендует заглянуть к smuggler-у и купить у него еще ракет или lam (еще одно дополн. задание). После беседы мы получим самую большую разовую премию в 900 очков опыта и сообщение от Джока: враги вычислили наше местонахождение и направляются сюда - надо немедленно сматываться: либо на крышу и улетать, либо сначала к контрабандисту за взрывчаткой. Можно бежать на крышу, если вы конечно хотите побыстрее покинуть этот этап: Джоку будет возможность сказать, что взрывчатку мы достанем, разграбив оружейный склад на базе. Но я посчитал за благо выполнять все квесты в игре, и не только чтобы "поставить галочку", но и... в общем, читайте дальше! Со стороны Клиники сюда направится целый взвод солдат: тут даже любителям стрелять придется туго - на такую ораву патронов уйдет слишком много. Я нашел против них лучшее "оружие" Невидимость и, пропустив их, бросился к пожарной лестнице. Зачем, спросите вы, нам же надо к smuggler-у! Отвечаю: все правильно, но... через канализацию! Во всей канализации будет теперь единственный, но довольно опасный враг - снайпер, на том самом поворотном мосту. Быстро валим его, пока он нас не заметил, и осматриваемся. Помните, в самое первое посещение сточных вод Нью-Йорка мы подбирали мод Точности на трубе внизу, оббивая ноги и отравившись водой - сейчас опять есть такая возможность, только лежит мод теперь не на трубе, а внутри ее: прыгаем (F7), подползаем к краю, на "ощупь" находим и берем и выплываем. Идем к другому выходу, кинув emp-гранату, чтобы отключить лучи (можно попробовать и SpyDrone, но на 1-м уровне апгрейда взрыв слишком слаб и вряд ли отключит все лучи). Забираемся на уступ, чтобы подобрать кое-какую полезную мелочь, после чего выбираемся наружу прямо у метро. Да, гуща солдат, но до убежища smuggler-a уже рукой подать, и мы несемся туда, невзирая ни на кого, в том числе и на Гюнтера, шлющего нам свои угрозы через инфолинк. У контрабандиста можно отдышаться: здесь опасаться некого. Беседуем с ним: рекомендую не покупать у него сразу ничего (даже если деньги есть и вы хотите купить), а дать вариант ответа "я должен подумать". Тогда разговор перейдет к безопасности самого smuggler-a и у нас появится 2 варианта ответа. Какой вариант давать, говорить не буду - пусть вам подскажет это совесть и сердце, судьба контрабандиста, который, как вы поняли, всегда тайно помогал НСФ, в ваших руках (позже от Джока вы узнаете, что стало с ним, в зависимости от того, что вы ему ответили). Далее можно опять поговорить и он выдаст свою версию происходящего. Smuggler предлагает ракеты или гранаты lam (6 штук): если у вас есть 2400 кредитов, советую взять гранаты, которые лишними никогда не будут, хотя в следующей миссии их и так можно будет найти уйму. Проверим тайник за зеркалом: 20-мм. разрывные и оптическая броня. Покидать контрабандиста можно на лифте, а можно альтернативным выходом: пододвинув ящик к лазу сбоку в стене и поднявшись по лестнице, мы выберемся через контейнер на баскетбольную площадку. Каким бы путем вы ни пошли, вам все равно будет бежать навстречу целая армия: давайте ей бой или убегайте в отель - в этом городе мы все дела сделали. Игнорировав солдат в холле, я поднялся в номер Пола и через него взобрался на крышу и улетел. Больше в этот район Нью-Йорка мы не вернемся. Миссия 8 - Нью-Йорк, Бруклинская верфь, наружный периметр базы Джок высадит нас на пустыре рядом с базой: проникнуть на нее можно через решетку в стене. Если вы поговорили накануне с моряком в баре и выразили ему свой интерес в происходящем, то вся небольшая группа солдат в этом, самом наружном, периметре базы, а также один солдат внутри главного здания на пути в док будут на нашей стороне и не станут возражать против нашего присутствия. Если же нет, то придется либо всех их вырубить и отобрать ключ от ворот, либо сразу же по проникновению в периметр отыскать решетку, ведущую в подземные коммуникации базы, и спуститься туда. В первом же бараке, где сидит одинокий солдат, можно прочитать газету о разыскиваемой Юнатко уже целой толпе наших друзей и даже узнать настоящее имя Джока. Вскоре навстречу выйдет солдат и после небольшого разговора даст нам ключ от ворот, предупредив, чтобы помощи и разрешения перемещаться от военных сил внутри мы не ждали. Путей в док, где находится танкер, целых три (напоминает ситуацию с генератором НСФ в Миссии 2): по крышам, земле и под землей. Я опишу все три: в каждом из них есть что-то легкое и не очень, в отличие от других, но для начала изучим саму базу. Итак, миновав ворота, идем влево и прячемся между стеной и домиком командования. По всей этой большой территории патрулирует один солдат, вооруженный lam-ом, тихо вырубим его. Наведаемся сначала в большое здание справа рядом с контейнерами: за ключами и логинами к терминалам. Открыв дверь, можно быстро (проход из комнаты слева охраняет камера) проползти к терминалу на стене у торгового напитками автомата и взломом отключить все камеры. Теперь заходим в кабинет и вскрываем/взламываем все ящики стола, чтобы забрать ключи, из датакуба узнаем логин/пароль к терминалам без-сти usfema/security: подходит везде, кроме терминалов самого танкера. Заходим здесь же в соседний кабинет и используем терминал на стене. Не считая камер и открывания решетки в канализации, этот терминал содержит в себе 4 кнопки: кнопки управления ботами, которые патрулируют следующий периметр. Первая кнопка отключает всех роботов вообще, вторая переводит в станд. режим (по умолчанию), третья заставляет атаковать врагов типа роботы, и наконец, четвертая заставляет атаковать вообще все, без идентификации "друг/враг". Если вы избрали пацифистский стиль и стараетесь избегать потерь среди сил противника, то нажимайте первую, если же наоборот, то нижнюю кнопку - примерно через 10 минут вся или почти вся живая сила противника будет уничтожена. Осмотрите также стол и соберите все ключи, какие только найдете. Здесь сразу надо оговорить следующий глюк, присущий всей этой миссии: можно найти множество ключей и множество запертых дверей, требующих какие-то ключи для открывания, однако некоторым из ключей я так и не нашел применения, равно как и не ко всем дверям нашел ключи. Очевидно, это недоработка разработчиков. В туалете можно найти датакуб в кабинке, в которой сообщается код доступа в главное здание 0909. Здесь же вы найдете еще одну дверь, к которой ни один из ключей не подходит: вскрывайте или взрывайте, внутри фосфорные ракеты и патроны. По большому помещению ходит пара вражеских солдат, а в углу стоят два техника: не станут атаковать, но разговаривать не будут, однако можно подслушать их разговор. Выходим отсюда обратно наружу (идти далее я пока не советую: если вы включили роботов в "бешенство", то лучше переждать). Найденным ключом открываются все фургоны снаружи: поживимся их содержимым, включая оруж. моды. Если теперь пройти по базе в левую часть (если смотреть от входа), то можно найти два здания с запертыми дверями и большой склад с воротами: это и есть оружейный склад, который можно разграбить (необязательное дополн. задание). Я воспользовался взрывоопасными бочками, стоявшими рядом, подтащил их с помощью F6 к запертым дверям и вынес двери. Если в домик Commander's Office бросить гранату или ящик TNT, то взрывом вынесет вообще все двери, запертые сейфы и ящички в столах, что очень удобно. Наведаемся туда, в первую очередь интерес представляет пульт терминала - не только отключим камеры, но и откроем двери: в самом офисе в комнатку с патронами, ворота того самого оруж. склада (их можно открыть и ключом) и ворота, ведущие в следующую часть периметра, где бродят боты. В темной комнате можно найти: датакуб с кодом 2249 (уже не пригодится, т.к. дверь с этим кодом мы открыли), сейф (датакуб и Aug-канистру), в столе мод Reload. В главном помещении есть несколько батареек, отмычек, а если вскрыть еще один сейф, то в нем окажется датакуб с логином/паролем walton/simons (подходит к компьютеру здесь же и к некоторым терминалам безопасности на самом танкере позже). Логины/пароли к остальным компьютерам найти нельзя, но на них особо интересной почты нет. Теперь идем на склад, у входа вас будут поджидать два враждебных средних робота: я попробовал бросить им scramble-гранату и быстро проскочить влево в будку в углу. Там находится терминал, с которого все роботы склада управляются таким же образом, что и боты накануне (четырьмя кнопками): я просто отключил их всех, после чего открыл все три ниши кнопками. В нишах имеется богатый арсенал взрывчатки: гранаты различных видов, law (еще один гранатомет можно найти наверху той будки в ящике), несколько ящиков TNT, ракеты и патроны (плюс очки опыта и дополн. задание будет засчитано). Если вы хотите попасть на металлическую дорожку наверху, то запрыгивайте на крышу самого левого отсека и прыжками перебирайтесь на дорожку. Запертую дверь здесь можно открыть найденным накануне ключом и пройти в соседний склад, в котором мы уже были. Также отсюда можно попасть в огороженную часть оружейного склада и там либо вскрыть ворота отмычкой (ключа к ним найти по всей видимости нельзя - см. описание глюка с ключами выше), либо лезть в подземные коммуникации. Если вы накануне перевели ботов в режим "атаки всего и вся" и прошло уже 10 минут, можно идти и с того же пульта отключать ботов, после чего идти в следующую часть периметра, где они патрулировали. Попасть туда можно неск. путями: по знакомой канализации, через два вышеописанных склада, либо открыв решетку между оруж.складом и домиком, где стоит ремонтный бот. Открыть эту решетку можно опять же двумя способами: либо с терминала в Офисе Командования, либо в домике с ремонтником мультитулами взломать кодовый замок (код неизвестен). Обратите внимание на синие лучи между наружной стеной и домиком с ремонтным ботом: при их пересечении из небольшого круглого здания выйдет military bot, c которым придется драться, так что лучше этого не делать (если лучи чем-нибудь отключить, то это будет уже 3-й способ проникновения на ту же самую территорию). Пройдя вперед (если бы мы пошли через решетку), можно найти запертое помещение (слегка заполненное газом) с броней и патронами, а еще чуть дальше вышку с краном и лифтом и главный вход в здание дока. Если вы накануне включили ботов в режим повального уничтожения, то скорее всего все находившиеся здесь солдаты будут мертвы. Загадкой для меня лично является маленькая будка впереди с запертой дверцей, в которой находится труба с вентилем. Скорее всего она открывает воду куда-то вниз, в подземные коммуникации, однако какие-либо изменения в них (после поворота вентиля) мной замечены не были, отчего назначение вентиля является для меня загадкой. Возможно, он сделан тут просто "для атмосферности" и никакой смысловой нагрузки не несет. Пройдя до конца территории, можно найти ящик на высоком контейнере, в нем напалм для огнемета. Миссия 8 - Нью-Йорк, Бруклинская верфь, Док и Танкер Теперь пора описать все возможные пути попадания в док к Танкеру. Начну традиционно с самого верхнего: идем к крану и на лифте поднимаемся наверх (могу посоветовать после этого спустить лифт вниз). Из рубки управления кнопкой можно и нужно опустить стрелу крану (здесь найдем также патроны к снайперке и саму винтовку). Далее чрезвычайно осторожно запрыгиваем на стрелу и перебираемся по ней на крышу здания. В стене воздуховода есть вент. решетка, которая выламывается чем угодно, и через нее залезаем внутрь. Мы попадем в новую локацию, из врагов в которой нам встретятся лишь маленькие боты-пауки. Это помещение - гигантский воздушный коллектор, в котором сначала надо взорвать большой вентилятор, чтобы спуститься вниз. Лучше не спускаясь, спокойно сверху перебить всех пауков (или вырубить метко брошенной emp-гранатой), и лишь затем спускаться. Отсюда есть две дороги: безопасная в виде решетки, ведущей в широкий вентиляционный лаз, и проход через круговой туннель-трансформатор (очень красивое место в игре на мой взгляд, кстати), охраняемый двумя пауками. В нем надо осторожно перепрыгнуть с одной части дорожки на другую. Далее нас будет ждать несложный коридор с бессмысленным терминалом (взламывать его нет необходимости) и выход далее к шахте лифта. За решеткой откроется потрясающий вид на весь док и сам PCRS "Wall Cloud", который нам и надо потопить. Путь по земле до неприличия простой: минуя кран, идем в дверь, которая открывается кодом 0909. Далее можно миновать помещение с камерой без поднятия тревоги, если сразу же спрятаться под стол и проползти под ним. За дверью дальше обнаружится солдат, который тоже будет предупрежден о нашем "визите" и пропустит нас, если мы накануне беседовали с моряком (с терминала можно отключить камеры). Исследовав помещения с казармами, столовой и шкафчиками, можно найти кое-что полезное, включая датакуб с кодом доступа 6655. Также можно поговорить с одним из дружественных механиков, он подтвердит код к трапу, ведущему на сам танкер. Отсюда мы попадем в сам док, по длинному причалу которого бродят солдаты mj-12 (всего их тут трое). Ну и наконец, путь под землей. Начинается он, как я уже писал выше, еще с самого начала миссии, решеткой в земле. Выходов на поверхность имеет несколько: в самом правом складе (где можно было управлять с терминала ботами), также в оружейном складе, в его огороженной части, также на улице во внутренней части периметра рядом с той загадочной будкой с вентилем, и между обоими складами. Если вы пошли по канализации с самого начала этапа, то сначала придется попрыгать по трубам (в средней лежит emp-граната, не пропустите), чтобы миновать нишу с водой. Осторожно: другой берег ниши заминирован газ.гранатой, также там есть щиток, с которого мул-лами можно отключить лучи дальше (пересечение лучей вызовет выпуск из ниш коридора ботов-пауков). Далее нас будет ждать темный коридор с двумя висящими газ.гранатами, не пропустите. В конце его окажется выход в широкое помещение, затянутый лучами. Пересечение лучей приведет к включению турелей, однако если вы с терминала правого склада накануне отключили их, то бояться тут нечего (если же вы турели не отключили или не хотите пересекать лучи, можно вскрыть решетку сбоку, проползти в небольшой туннель и там вскрыть решетку вниз, через которую вы свалитесь в воду). Перепрыгнув с помощью ящиков сбоку (в одном из них лежит law), вы выйдете к решетке, которая тоже открывается с терминала, что и турели. Далее коридор будет заминирован lam-ом, а за поворотом дальше вы выберетесь прямо в док к борту Танкера. Попасть на сам Танкер можно тоже несколькими способами. Либо с причала поднимайте трап с помощью кода 6655 или взломом замка мул-лом, либо идите в дальний левый конец причала к двери с лифтом, который поднимет наверх. Оттуда можно попасть в рубку и кнопкой включить движение крана с балкой. Теперь на том же лифте спускаемся вниз и на полпути аккуратно спрыгиваем на ходу в помещение, в которое мы проникли бы, если бы шли "поверху". Откидываем решетку и видим, что балка остановилась точно перед ней, запрыгиваем и попадаем по ней прямо на верхнюю палубу корабля. Итак, мы оказались на танкере. Прежде всего, осмотрим всю его верхнюю палубу. По ней бродит около десятка солдат-китайцев. Безусловно, самым высшим пилотажем является прохождение самого Танкера не только без убийств, но даже и без оглушений (мотивация проста - оглушенные враги погибнут при потоплении, а это недопустимо для абсолютного пацифиста). Такое прохождение вполне реализуемо, но потребует просто огромного расхода био-энергии, т.к. вам постоянно придется пользоваться Невидимостью. В данном прохождении я не стал ставить такую задачу и уничтожил если не всех, то большую часть противника. Убивать солдат на палубе совершенно необязательно, т.к. их тут немного, к тому же здесь большое пространство и есть где прятаться. На палубе можно найти в нишах стоящих контейнеров несколько lam, аптечки, броню, также можно по лестницам залезать на краны (их на корабле два) и с них попрыгать по контейнерам, чтобы подобрать еще полезные мелочи: газ.гранату, патроны. На палубе также есть секретное место, которое находится на самом носу Танкера - попасть на нос можно, аккуратно (чтобы не свалиться вниз) запрыгнув на перила и перейдя по ним в закрытую контейнерами зону: найдем gep-gun и ракеты к нему. Таким образом, даже если у вас до сих пор по каким-либо причинам нет ни одного взрывчатого оружия, его целым навалом можно обнаружить на самом танкере. Обойдя всю верхнюю часть корабля, заходим теперь внутрь через любую дверь на корме. Внутреннюю палубу патрулируют знакомые уже нам морячки (на сей раз враждебные нам), а на капитанском мостике китайцы. Способов изучения палуб возможно несколько: можно топать в открытую, уничтожая все сопротивление, тихо пробираться по вентиляции и оглушать противника, либо вообще никого не трогать. Обязательным для прохождения здесь является нахождение ключа от двери, ведущей на нижние палубы - найти его можно в двух местах: мед.лазарете на втором этаже или в каюте капитана на третьем, где капитанский мостик. Любопытны приходящие сообщения от Дедала: похоже его не особо беспокоит, чем мы сейчас занимаемся, и он уже планирует планы на будущее - расскажет об одной Illuminatos Beth du Clare, близком друге ее лидера, Моргана Эверетта. Ее убила Mj-12, однако у нее есть дочь Nicolette, которая живет в Париже и которую нам позже надо будет найти. Обследуем пока палубы: если подняться по лестнице справа, то мы найдем Лазарет: мед-робот, нужный ключ, аптечку и датакуб с кодом 9753, который пригодится для подъема моста на следующем этапе. Напротив же лазарета находится ремонтная комната с соответственно рем.ботом, она заперта, но в нее можно попасть по вентиляции из коридора или лазарета (или попросту взломать дверь). В комнате ремонта есть моды Глушитель и Точность, мультитулы и датакубы. В одном из них находится лог компиляции системы безопасности: для нас интерес представляют логин/пароль root/reindeerflotilla, которые подходят ко всем терминалам на след. этапе, в нижней части корабля. В другом датакубе сообщается код 83733 от операторской на верхней палубе. Еще на втором этаже можно найти оружейную: либо отыскать к ней код или открыть с терминала этажом выше. Наконец, на капитанском мостике есть терминал, с которого отключаются камеры и открывается оружейная, так же там есть операторская комната с компьютерами (под одним из столов лежит оруж.мод Лазер), датакуб с кодом к каюте капитана 65678. Каюта капитана представляет собой немалый интерес: можно найти просто огромное кол-во денег (2000 кред.), ключ, датакубы (в том числе с логином/паролем kzhao/captain к компьютеру капитана - пригодятся также на следующем этапе) и коммуникатор с сообщением от Саймонса. Не забудем посетить и оружейную на втором этаже: оптик-броня, различные гранаты, патроны, ящики TNT. После осмотра верхних палуб спускаемся на первый этаж. Прежде чем идти вниз выполнять основное задание, осмотрим этот этаж. Наибольший интерес здесь представляет только одна комната - справа от лестницы, ведущей на нижние Палубы (в остальных каютах ничего особо интересного нет, не считая содержимого запертых шкафчиков). В этой каюте два входа и на лабораторном столе стоит микроскоп и ампула с амброзией. Ее нам надо взять, чтобы отнести Ст.Дауду (это необязательное, но второстепенное задание, хотя в списке заданий не значится, как я писал выше). В углу этой каюты есть запертый сейф, выносим крышку любым взрывом и находим 8-ю канистру апгрейда (я проапгрейдил SpyDrone до уровня 2). Вот теперь можно спускаться вниз, открывая ключом дверь на нижние палубы. Выполнять главную цель этой миссии опять же можно разными тактиками: всех сначала перебить, чтобы нам никто не мешал, скрываться и прятаться, избегая обнаружения - все ограничено только вашей фантазией. Все находящиеся здесь люди являются нашими врагами, за исключением одного единственного техника, который даст нам дополнительный квест. Также совершенно не имеет значения в каком порядке вы будете взрывать швы и когда включите помпы. Итак, спускаемся по лестнице. Перед нами слева бойлерная, и здесь уже, согласно схеме, можно найти 2 шва. Идем вперед, избегая камер, и влево в дальний угол. Когда вы подойдете к шву, на связь выйдет Тонг и подтвердит, что это именно он. Разрушить шов можно любым взрывом, включая ящик TNT - признаком удачного разрушения будет небольшое землетрясение, очки опыта и черная дыра с бьющим паром в стене. Теперь здесь же находим кодовый замок, к которому подходит 9753. Поднимется мост, по которому мы попадем в помещение с лестницей в рубку. В ней трое матросов, вооруженных арбалетами, разбираемся с ними и с терминала (к нему, как и ко всем другим на этой палубе, подходит root/reindeerflotilla) отключаем все камеры и открываем двери. Второй Шов хитро запрятан здесь же за стенами в углу, проще всего добраться до него, если спустившись из рубки, найти и высадить окно и вылезти в него. Вы увидите с трубы этот огороженный участок, кидайте туда lam или стреляйте из gep-gun/law и шов будет уничтожен. Теперь возвращаемся в главный коридор. Если идти по нему направо, то вы попадете в хорошо охраняемое помещение (перед ним терминал), в котором находится как шов, так и компьютер, управляющий помпами. Взломав его (или введя kzhao/captain), нажимайте кнопку, после чего "выходите" из компьютера и щелкайте рубильник Bilge Power рядом на стене - помпы будут переключены. Отсюда можно заметить еще одну дверь наверху с площадкой, к которой как бы нет "прямого доступа". До нее можно допрыгать прыжками по цилиндрам помп, а можно попасть туда позже по вентиляции. Теперь пройдем по главному коридору в другой его конец, т.е. влево, перед входом в помещение мы и найдем дружественного техника с ремонтным ботом. Техник сообщит, что электроподстанция впереди повреждена, и разряды от нее бьют по всему помещению. Посланные устранить неисправность боты-пауки также вышли из-под контроля, поэтому кому-то надо взломать 2 щитка, чтобы отключить разряды (дополнительное, т.е. необязательное, задание). Первый щиток находится в помещении рядом в углу справа (остерегайтесь бота-паука!), а на левой стене помещения – еще один сварной Шов. Чтобы найти второй щиток, надо открыть люк в полу и проползти под полом до тупика (лучи можно не отключать – они всего лишь открывают/закрывают нишу с пауком). После взлома второго щитка разряды в помещении исчезнут, и задание будет выполнено. Взбираемся по лестнице наверх и с обоих терминалов (висят напротив друг друга) отключаем всю враждебную видеотехнику, а также открываем двери. Если пройти по мостику в дверь напротив, то вы попадете в рубку управления (с тремя солдатами), откуда через окно виден большой ангар с вертолетом и где находится Шов (и еще один рем.бот). Можно попасть в ангар прямо отсюда, если воспользоваться люком в полу. Другой путь в ангар мы найдем, если от техника с ремонтником пройдем по коридору до конца, открыв с пульта терминала дверь. Взрываем в ангаре шов, разбираемся (или игнорируем) с китайцами, осмотрим будку в центре ангара, где можно не только найти патроны в шкафчиках, но и вылезти на крышу к вертолету (очки опыта). Для тех, кто хочет проникнуть в ангар максимально скрытно, есть вентиляционный ход, начинающийся из помещения, где где мы отключали разряды электричества. Если хотя бы 4 из 5 швов вы взорвали и помпы переключили, советую повременить со взрывом последнего, если вы хотите до конца изучить корабль и найти один любопытный секрет, и даже немного полетать (можно конечно продолжить изучение и после выполнения основного задания, но это будет уже достаточно неудобно делать). Для этого от техника с рем-ботом идите по коридору в комнату со столбом в центре и взбирайтесь по лестнице в люк. Вы окажетесь в шахте нагнетания воздуха, напор которого начнет весьма эффектно поднимать вас под потолок. Там, правда, придется немного помучиться, чтобы попасть сначала в один, затем в противоположный (если вы хотите все исследовать конечно) вентиляционный лаз (на уступе можно найти батарейку). Все вентиляционные ходы ведут в те же помещения, где мы уже были, кроме одного, который приведет в секретную рубку (к которой, как я писал выше, нет прямого доступа, но можно допрыгнуть по работающим помпам). Здесь курсирует одинокий солдат, разбираемся или игнорируем, найдем гранаты и патроны, а также запертую на кодовой замок дверь (требует 3 мультитула на уровне Electronics=trained). Впрочем, однажды я решил попробовать подобрать код, перебирая простые комбинации, и мне несказанно повезло - 9999 :-), так что можно сэкономить мультитулы и при этом вроде как все честно. Внутри scramble-граната, gep-gun и еще одна Aug-канистра с Невидимостями (встречается второй раз после посещения Версалайфа, так что если вы себе не ставили в Кожу Ballistic/EMP-Shield, есть возможность поставить второй тип). Выходим отсюда на площадку и спрыгиваем вниз. Итак, если вы уверены, что все осмотрели и собрали, взрывайте последний Шов и уносите ноги с танкера (технологии физического движка Unreal в 2000 году еще не могли реализовать достаточно натурально потопление корабля - лично на моей памяти только в 2004 году нечто подобное и весьма надо сказать реалистично смогли продемонстрировать немцы Crytek в своем знаменитом шутере "Far Cry", но это уже из совсем другой оперы, так что "тонуть" он будет весьма условно - в виде частых взрывов и качания пола, затрудняя перемещение). Выбравшись на палубу, лучше не рисковать и прыгать с нее в воду, т.к. от внезапного резкого толчка вы рискуете свалиться и разбиться о пристань. Если вы уверены, что все осмотрели или просто побыстрее хотите покинуть локацию, уходите отсюда тем же путем, что я описывал как "поверху" - т.е. на лифте поднимайтесь вверх, спрыгивая к открывающейся решетке, по широкому лазу к большому воздушному вентилятору и вверх на крышу, где нас уже будет ждать Джок, чтобы отвезти к Дауду в его фамильный склеп на окраину Нью-Йорка. Если же вы забыли/хотите до конца исследовать базу, то через подземные коммуникации (впрочем, можно и через основной вход) выходите во внутренний периметр. После окончательного "сбора урожая" поднимайтесь вновь на тот самый кран, по стреле вновь перебирайтесь на крышу и улетайте на следующий этап. Миссия 9 - Нью-Йорк, Кладбище Здесь пока все тихо и спокойно. На звонок выйдет сторож и откроет дверь, сообщив, что Дауд ждет нас в своем фамильном склепе. Наведаемся в каморку сторожа, однако там нет ничего интересного, не считая... полуотодвинутой картины на стене. За ней кодовый замок, который можно без труда взломать, чтобы открыть нишу за шкафом (шкаф также элементарно можно разбить чем угодно, хоть мечом). Там обнаружится какое-то устройство в виде столбика с лампочками. Т.к. мы не знаем что это такое, то разумеется трогать не будем: чтобы игра была честная. Обойдем внимательно все кладбище: на нем можно найти несколько видов патронов, включая 20-мм, также в одной из разрытых могил лежит батарейка. После чего заходим в склеп, где нас ждет Дауд. Разговор опять предстоит долгий и интересный. Если вы принесли иллюминатовцу амброзию, то он поблагодарит нас. Дауду удалось узнать, что в создании вируса принимал участие сам Боб Пейдж (он даже оставил свою подпись) и расскажет историю об Иллюминати, в которую когда-то входил будущий миллионер. Он рвался к созданию биологического оружия на основе разработок организации и, не найдя поддержки среди Эверетта и Дауда, откололся от них, основав свою собственную организацию - Majestic-12. Также Дауд даст следующие задания на будущее: чтобы выйти на М.Эверетта, надо найти дочь Beth du Clare по имени Nicolette, чтобы выйти на Николетт, надо найти Чада (друга Пола) и его подпольную организацию Силуэт, который поможет на нее выйти. Silhouette прячется где-то в катакомбах Парижа, преследуемая MJ-12. Также Дауд даст фотографию. После разговора на связь выйдет Джок и сообщит, что у нас неприятности: на кладбище взялась откуда ни возьмись засада (очевидно, негодяй-сторож навел на наш след). Мало того: сам Джок не может сесть, т.к. посадке мешает какое-то э/м. поле, источник которого находится в будке сторожа (как раз та самая установка в нише). Однако, если мы не будем сильно шуметь, в склепе бояться нечего. Первым делом присвоим себе 9-ю канистру апгрейда, для этого взламываем сейф (открывать его разумеется лучше отмычками): я поднял Регенерацию до уровня 3 (25 ед.здоровья за такт). Также можно осмотреть 4 склепа: левый ведет в небольшую сеть катакомб под кладбищем, второй слева ничего в себе не содержит, в третьем можно найти различные гранаты и, наконец, в правом патроны. В компьютере Дауда есть письмо от Тонга. Запрыгнем в левый склеп и осмотрим катакомбы: аптечки. Отсюда можно найти выход на само кладбище, где уже будет бродить взвод врагов. Можно всех перебить при желании, однако я воспользовался Невидимостью и проследовал к будке сторожа (он тоже стал враждебным и увидев сразу откроет огонь). Кидаем в нишу с устройством гранату и Джок садится. Улетаем отсюда в самый Прекрасный Город мира! Миссия 10 - Paris, Denfert-Rochereau Мы оказываемся на крыше здания, с двумя заданиями: вообще найти в Париже М.Эверетта (это произойдет еще очень нескоро), а в ближайшей перспективе выйти на Силуэт. Прежде всего осмотримся с крыши через бойницы: оттуда открывается великолепный, и в то же время мрачный вид - столица Франции захвачена MJ-12. Сверху можно увидеть огороженную забором территорию: в левую часть, где бродит бот, мы не попадем и можно не обращать туда внимание, а вот справа видна небольшая площадь. Там находится вход в катакомбы, куда мы направимся по сюжету, а саму площадь патрулируют 3 коммандос. У нас сейчас удачная снайперская позиция, чем и рекомендую воспользоваться, чтобы упростить себе передвижение в будущем. Теперь надо как-то спуститься с крыши: здесь есть лифт с кодовым замком, который, как водится, можно взломать, чтобы спуститься, однако можно и узнать код. Для этого вскрываем/взрываем дверь в маленькую будку, включаем свет и читаем книгу: код 4003, еще здесь можно найти топливо для огнемета. Спускаемся. Прежде всего осмотрим полутемные пустые помещения с горящими бочками: поднявшись и пройдя немного вперед, мы найдем бродящих кошек и комнату с несчастной женщиной. Причиной ее горя стала гибель большинства ее кошек в подвале, где сильная радиация и бродят трансгенники (greasel-ы). Женщина даст код доступа к подвалу 0001, и у нас появится дополнительное задание перебить всех 4 greasel-лов в подвале, чтобы успокоить женщину. В комнате, где она живет, можно найти потайное место, если запрыгнуть на балку и по ней забраться под самый потолок: на нише лежит scramble-граната и отмычка, также на ящиках батарейка. Спускаемся. Идти в подвал можно двумя путями: или долго-долго спускаться по лестнице в самый низ здания и там найти вход в подвал, или дойти до того лифта, на котором мы спустились сюда с крыши. Лифт можно отправить вверх кнопкой рядом и обнаружить маленькую темную шахту вниз с лестницей. Включаем фонарь и спускаемся. На полпути вам встретится вентил. отверстие, которое выведет в другую огромную шахту (мы могли видеть ее с крыши), на уступе которой лежит Hazmat Suit. Спускаемся в самый низ и идем по темному туннелю, где нам встретится труп одного из greasel (Тонг немного расскажет об этих тварях). Выйти в подвал отсюда можно двумя путями: или открыв первый люк (он не заперт) и быстро пробежать сам подвал, где чрезвычайно высокая радиация, или проследовать до самого конца туннеля и вскрыть отмычкой люк: так мы окажемся почти в конце подвала и быстро проскочим его. Перед спуском в канализацию окажется полезный тех-робот. В самой канализации и бродят greasel-ы. Уничтожайте их всех (четыре твари), только тогда задание будет выполнено и с женщиной можно будет поговорить. Здесь же лежат отмычки в выемках, а в конце подвала находится выход на ту самую площадь, по которой патрулировали коммандос (мы пойдем туда позже). А вот и новый "персонаж" выходит на связь: как вы уже догадались, это тоже Иск. Интеллект, созданный MJ-12 и самим Б.Пейджом - AI Icarus (мы могли слышать о нем в Версалайф). Итак, перебив тварей, возвращаемся назад через подвал (с Регенерацией никакая радиация нам не страшна), поднимаемся наверх и докладываем несчастной женщине, что опасности больше нет. В благодарность она расскажет о солдатах-коммандос и о том, что в здании N 14 (на той площади) есть ракеты. Возвращаемся обратно (перед входом в подвал можно найти еще один скафандр), минуем канализацию и выбираемся на площадь. Если вы перебили всех врагов с крыши, то никакой опасности здесь для нас нет, не считая только солдат в метро. Собственно, на самой площади для нас представляют интерес 3 объекта: вход в катакомбы (войти можно спереди, открыв ключом, взятым с одного из коммандос, или сзади через окно, разбив доски), здание 14, про которое говорила женщина, и вход в метро. По сюжету нам надо в катакомбы, однако сначала осмотрим тут все и соберем полезное. Прогуляемся в метро: на входе сидит мужчина (Defoe), который шепотом предложит нам на продажу гранаты lam, ракеты для gep и мод Отдачи, по очень завышенным ценам. Говорит он шепотом и предлагает столь дорогой товар потому, что боится солдат mj-12, которые стоят далее на станции. Чтобы он сделал нам скидку (весьма существенную), надо ликвидировать солдат (дополнительное задание). В задании будет сказано об устранении трех солдат, в действительности же солдат двое, а третий - средний робот. Идем далее (можно проползти на станцию и через вентиляцию, но придется тратить отмычки), вырубаем бота и двоих солдат (у одного из них огнемет). В закутке, где они стояли, найдем мед-бота, а в тупике терминал, с которого взломом отключим камеру и турель над банкоматами. Банкоматы можно взломать, а можно оставить на потом, чтобы снять с них деньги со счета. Докладываем Defoe о ликвидации врагов, после этого не покупаем у него сразу, а поговорим несколько раз, и он расскажет кое-что о Силуэт, которых тайно поддерживает: они прячутся в катакомбах в каком-то секретном убежище. Можно купить у него lam и мод (очень забавляет его инструкция как пользоваться гранатой). Теперь наведаемся в здание 14 (дверь можно взломать или взорвать - если вы взорвете ее чем-нибудь очень мощным, типа law, то в самом здании вам не придется искать ключи или пользовать отмычки - практически все двери и шкафы будут выбиты взрывом). Поднявшись по лестнице, зайдем в комнату с шкафом (датакуб с логином/паролем rzelazny/shadowjack, которые подходят здесь же к терминалу: можно открыть дверь в подвал). В подвале можно найти ремонтника, emp-гранату, law и ключ от главного офиса. Обойдя все здание, вы найдете еще одну запертую дверь - это и есть офис. Ничего полезного там нет, не считая датакуба со счетом 2221969/dullbill, с которого и можно снять деньги, воспользовавшись банкоматом в метро. Здесь же есть зато интересный прикол: дождитесь когда зазвонит телефон и "ответьте". Последует чрезвычайно забавный разговор с Мистером Некто (очевидно, это Icarus). Больше в этом здании делать нечего. Теперь заходим в сами катакомбы: прежде чем спускаться вниз, осмотрите маленькую комнатку и прочтите в ней датакуб: он занесет в наш инфолинк карту катакомб, которая нам очень пригодится. Миссия 10 - Les Catacombes de Paris Про этот этап надо сказать, что он представляет собой целый лабиринт, заблудиться в котором, правда, довольно проблематично, особенно если у вас есть карта. Ориентируйтесь чаще по ней и тогда продвижение здесь не покажется трудным вообще. Сняв по пути газ-гранату со стены, идем вперед - в первом же ответвлении налево стоят два солдата: трогать их необязательно, хотя я предпочел перебить их. Про всех же остальных врагов (особенно тех, что патрулируют в непосредственной близости от убежища Силуэт) надо сказать, что их крайне желательно вырубить или убить, иначе они могут попасть в само убежище и перебить мирных жителей в нем, что, вообще говоря, чрезвычайно нежелательно. К вопросу о том, возможно ли не убить, а оглушить любого коммандос. Да, этих солдат можно оглушить - шокером, и только им! На спине коммандос, в нижней ее части есть малозаметная тоненькая щель: метить шокером надо именно в нее. Обязательно перед любой попыткой вырубить коммандос шокером сохраняйтесь: в случае промаха у вас не будет шансов на выживание! (чуть подробнее об оглушении mj12-commandos (на английском) шокером можно прочесть здесь). Вырубив всех врагов, вы выйдете рано или поздно к запертой бронированной двери, рядом с ней на уступе будет лежать отмычка. Этот уступ есть ни что иное как секретная кнопка, которая откроет доступ в Убежище Silhouette. Находим в центральной ее части сильно похудевшего лидера Чада, которого когда-то мы спасли от тюрьмы, отправив из штаба НСФ сигнал об эвакуации. Чад расскажет, что двое членов организации попали в плен MJ-12 и содержатся здесь же в катакомбах в Бункере 3. Он поможет нам найти Nicolette du Clare, если мы освободим заложников и проводим их сюда. Также он даст ключ к закрытой бронированной двери. Из жителей убежища поговорить можно только с маленьким мальчиком, который также попросит найти его маму (она одна из заложников). Открываем дверь далее. Из врагов сначала встретится только одинокий коммандос. В запертом ящике в зале можно найти метательные ножи и датакуб: логин/пароль Hela/Ragnarok к терминалу в Бункере 3, а руководит всеми солдатами в катакомбах агент Hela (Wib). Далее нам встретится заброшенный Бункер 2: врагов в нем нет, есть только бродяга, который нашел себе убежище и может продать аптечки и транкв. стрелы (я купил стрелы). Также в убежище на полу можно найти наркотик. Если теперь идти по коридору катакомб, никуда не сворачивая, то выйдем в конце-концов в тупик, заминированный lam-ом: Тонг расскажет, что когда-то тут был выход на поверхность, но он обвалился и воспользоваться им нельзя. Возвращаемся обратно до первого ответвления, сворачиваем и идем опять прямо, минуя еще одно ответвление: так мы упремся в запертую дверь. Она выводит в канализацию, через которую мы выберемся на поверхность, но к этой двери сначала нужно найти ключ. Сворачиваем вбок. Кажется "теплеет": тут бродят солдаты mj-12. Лучшую тактику, которую я здесь нашел, это тихонько вырубать врагов по одному, не делая шума: чтобы с заложниками ничего не случилось. Один солдат ходит из зала в зал, другой патрулирует коридор на подступах к Бункеру, остальные в самом бункере. Лучи можно посоветовать отключить мул-лами с щитка, после чего не идти вперед (к тому же там камера), а залезть в отверствие с крестом и проползти. Откроется неплохая позиция на наружную часть бункера, которую патрулирует один коммандос: тихо снимаем его. Далее возможны две тактики: первая - идти в открытую на штурм. Вам попадутся примерно 5 коммандос, столько же простых солдат и женщина-агент (между прочим, может всадить из Law! Не стоит ее недооценивать). Опасность такого варианта не только в том, что врагов уж очень много на столь небольшое помещение, сражаться в котором довольно тесно, но и в том, что есть риск гибели заложников, которые сидят взаперти во внутренней части убежища. Поэтому здесь предусмотрен и тихий вариант проникновения, в котором придется немного поплавать: спрыгнув из лаза в коридор, находите напротив маленький колодец, ныряйте его и вполне незаметно плывите по длинному туннелю в самый дальний конец бункера. Вынырнем мы за ящиками, и если агент Hela будет находится здесь (она то подходит сюда, то уходит), то нас не заметит. Подлавливаем ее и тихо глушим шокером (можно найти мод Scope). Если вас никто не заметил, то далее можно будет постепенно вырезать врагов по одному, до полной победы, если же хоть один из патрулирующих коммандос заметит, он первым делом ринется поднимать тревогу и лишь затем нападет. Так или иначе заваливаем всех врагов (в этом может помочь терминал недалеко от колодца, из которого мы вынырнули, если с него перевести турели на нашу сторону). Рядом с терминалом можно найти снайп.винтовку, заряды к шокеру, датакуб и ключ (он обязателен, т.к. открывает ту самую дверь в канализацию). Можно теперь пройтись по бункеру и проверить ящики: у входа есть мод Перезарядки. Мы еще сюда вернемся, а пока открываем внутренную дверь убежища и высвобождаем заложников. Если всех врагов по дороге вы перебили, то никаких неприятностей быть не должно: они сами знают дорогу и где-то через минуту мы прибежим к Чаду. За помощь в освобождении друзей Чад расскажет, как найти Николетт: она бывает по ночам в клубе "La Porte de l'Enfer", что на Елисейских Полях. Попасть туда можно как раз через канализацию, если вы подобрали ключ. За помощь Чаду мы получим также 500 очков опыта (вскрывать шкаф рядом с ним незачем, т.к. там лежит только ключ, который и так у нас есть). Однако вернемся еще раз в сторону Бункера 3. Если пройти по коридору, где были лучи, которые мы отключили, в другую сторону и подняться по лестнице вверх, то мы попадем в помещение с запертым тех.ботом и искрящимся разрядами генератором, мешающим пройти в помещение дальше. Бот может починить разряды, если его выпустить. Можно вскрыть дверь с ним отмычкой или взорвать ее (только осторожно, чтобы взрывом не уничтожить робота). Однако, можно при наличии Speed Enhancement запрыгнуть на балку вверх и проползти по ней в нишу с роботом: решетка изнутри оказывается открывается кнопкой. Выпускаем бота, дожидаемся починки и проходим в комнату, куда преграждали доступ разряды: можно найти взрывчатку, патроны, напалм, но если проверите балку наверху, то найдете еще и 20-мм обойму. Осмотрим также и прилегающие к Бункеру 3 помещения: можно найти стрелы для арбалета в ящиках (а на балке повторяющийся датакуб со знакомыми логином/паролем), и стрелы в запертом ящике. Вот теперь мы точно все осмотрели и пора выбираться отсюда. Открываем дверь в канализацию. Никаких врагов и опасности там нет, в маленьком круглом бассейне лежит отмычка, идем по коридору до конца и прыгаем в отверстие вниз. Миссия 10 - Paris, Champs-Elysees С нами свяжется Трейсер. Если в Миссии 5 Побег из Юнатко вы дали доктору Джайми ответ, чтобы он остался для нас шпионом в Юнатко, то Тонг сообщит, что Рейс прибыл в Париж и ждет нас в кафе 19, чтобы сообщить какие-то очень важные сведения (соответственно, если вы встретили Джайми в Конг-Гонге, то здесь его не будет). Также Тонг расскажет о том, что нас ждет на великой улице Парижа: два патрулирующих вражеских бота, солдаты и коммандос MJ-12, а также полицейские. Последние, как ни странно, будут относиться к нам нейтрально и нападут только в случае, если мы: атакуем кого-нибудь на их глазах (неважно кого) или попытаемся взломать запертую дверь. Враждебность полицейских, как и в предыдущих случаях, длится недолго, и если вы отсидитесь полминуты-минуту, они вновь "успокоятся". Выбраться из канализацию на улицу можно через два люка: один заперт и выведет в относительно малолюдное место, но являющееся точкой схода двух ботов (правда, можно подгадать момент когда они отойдут подальше), второй люк, открытый, выведет к станции управления ботами с толпой вражеских солдат и овчарок. Я предпочел вылезти именно к станции, включив Cloak (можно подслушать разговор солдат, как обычно обсуждают нашу персону). Между домиком станции и стеной есть темный проход, в нем можно спрятаться, оставаясь вообще незаметным, однако сидеть тут вечно незачем и пора приступать к агрессивным действиям. Я дождался когда бот подойдет как можно ближе к станции и бросил ему scramble-гранату. При удачном стечении обстоятельств "взбесившаяся" машина перебьет вообще всех врагов в округе, главное кидать гранату когда бот подходит совсем близко: если он будет далеко, один из солдат может успеть тут же раснести робота из law. Добив всех выживших (если останутся), проникаем в станцию и взламываем компьютер (логин/пароль к нему позже можно будет узнать, но коли Computers у нас уже прокачен, чего ждать) и отключаем ботов. Глюк: на столе рядом с компьютером лежит датакуб. По идее, он должен занести в наш инфолинк новую карту: район Елисейских Полей, где мы сейчас и находимся, однако заносит он карту Катакомб, которая у нас уже есть (очередной баг разработчиков). Исправить эту ошибку можно 2 способами: если у вас есть SDK, то в нем просто открыть карту, найти датакуб и просвоить ему верную карту, либо поступить проще: присвойте в файле user.ini какой-нибудь клавише действие Talk (например, t=talk - подробнее описано в разделе "Дополнительно" в конце гайда), затем в игре (предварительно надо активировать возможность использования чит-кодов - описано в том же разделе) нажмите эту клавишу, сотрите слово "Say" и впишите команду "summon image10_Paris_Metro" (без кавычек) - карта будет сгенерирована и вам надо будет просто ее подобрать. Итак, сначала рассмотрим вариант, что доктор Рейс здесь, тогда идем в сторону станции метро (она закрыта) и заходим в здание № 19 (кафе "Enfant Terrible"), где и находим Джайми. Он расскажет, что происходило в Юнатко в отсутствие JC, упомянет уже известную нам систему уничтожения механоидов kill-phrase и сообщит, что ему удалось узнать убивающую Гюнтера фразу - Laputane Machine (никаким другим способом узнать эту фразу в игре нельзя!). Также здесь можно поговорить с хозяйкой кафе: обсудить военное положение в городе (предлагает на продажу соевое мясо и вино). За столиком сидит семья (мужчина Joshua, женщина и мальчик), которые обсуждают очевидно судьбу своего старшего сына, решившего связаться с революционерами. Если вступить с ними в диалог, то Joshua сообщит логин/пароль к станции управления ботами streetstation17/werewolf. Выходим отсюда. Если выйти через задний ход, то можно увидеть 2 банкомата (и новостные терминалы), с которых неплохо поживиться финансами (полиция, как всегда, на взлом банкоматов почему-то не реагирует). Если взлом у вас плохо (или вообще не) прокачен, советую оставить банкоматы на "потом", чтобы снять с них деньги сразу с нескольких счетов. Забавно, что Тонг (как только вы подойдете ко входу в кафе) попросит нашего JC достать ему бутылочку местного хорошего вина, однако покупать и таскать ее с собой бесполезно: хотя с Трейсером нам предстоит еще один раз встретиться воочию, ему уже будет не до вина. Нужный нам по сюжету клуб (здание №13) находится точно напротив кафе через дорогу, однако сначала осмотрим Великую Улицу повнимательнее. Если обойти клуб и подойти к его черному входу, то рядом мы встретим дворника Leone. Он подтвердит, что Николетт действительно в клубе и еще сообщит, что некий Renault ищет профессионального вора для какой-то "работы" - найти его можно в Hotel (здание №10). Находится отель неподалеку от дворника (смотрите карту), у входов стоят полицейские. Пообщаемся сначала с барменом (пожилой метрдотель на ресепшене ничего полезного нам не сообщит), который расскажет интересные (и мрачные) подробности о государственном перевороте, потом с вышеупомянутым Рено, сидящим с охраником рядом. Он сообщит, что действительно ищет "профессионала" для деликатной работы - нужно залезть в местную бакалейную (Bakery, здание №15) и выкрасть оттуда 6 флаконов наркотика Zyme, хранящиеся в печи, которые он готов выгодно купить по 50 кред. за штуку (дополнительное здание). Соглашайтесь на работенку, если хотите подзаработать денег. Если подняться на второй этаж гостиницы, то там найдем ключ на тележке и откроем им один из двух номеров на этаже (второй не заперт, но там ничего полезного нет): датакуб с банковским счетом, деньги. Что ж, наведаемся в ту самую бакалейную - если не хотите привлекать к себе излишнее внимание, постарайтесь проникнуть туда тихо (лучше через дверь в узком переулке - там темно и не у всех на виду). Можно найти отмычку и батарейку, в печке (открывается с двух сторон), кроме нужных флаконов, еще деньги и патроны к пистолету и плазме. Снаружи у главного входа в ящике лежит баллист. броня. Возвращаемся назад в отель и говорим с Renault. Вот и наступает интересный момент: во-первых, можно не совершать сразу сделку, а сказать, что вам неприятно иметь дело с наркотой (действительно, зависимость - еще одна форма рабства). Рено согласится, что этот бизнес грязный и повысит предложение еще на 15 кредитов (65 кред. за штуку): соглашайтесь, иначе он со своим помощником нападет и сделка обломится! Ну а второй, весьма интересный (во всяком случае, с финансовой стороны) момент: если вы целенаправленно с самого начала игры копили все флаконы с zyme (первый, как я указывал, можно было найти еще в Миссии Нью-Йорк Бэттери Парк в самое первое посещение), то их все скопом можно продать вместе с ворованными 6 и наварить на этом деле почти 1000 кредитов, что, согласитесь, не так уж плохо. Если вы хотите до конца исследовать Локацию, то "наведайтесь" в квартиры №11 и 12 (не забывайте о бдящей на улицах полиции, если вы только конечно накануне с ней не разобрались - что, впрочем, никак не возбраняется): помимо датакубов с данными к банковским счетам, можно неплохо поживиться оружейными модами (включая полезный Reload), деньгами, батарейками и даже найти штурмовой дробовик и плазм. пушку (позже будет возможность узнать, что это за квартира). Из квартиры 12 можно выбраться на балкон и поживиться содержимым ящиков (плюс очки опыта). Также "посетим" магазин (здание №14) на центральной улице (между бакалейной и клубом, на карте не отмечен). Внутри мультитул сверху на одном из стелажей (не пропустите) и банкомат. Ну и по поводу банковских счетов: их в этой локации можно найти целых 4 штуки и поснимать со всех трех банкоматов еще немало денежных средств (еще раз повторю, что это актуально лишь для тех, кто не прокачивает Computers). Вот их данные, этих счетов: 002639/aramis01; 005133/salem008; 004418/morbus13; 001506/naga066 Что ж, будем считать, что все здесь осмотрели, направляемся теперь в нужный нам клуб - через парадный или черный ход. Миссия 10 - Paris, Club La Porte de l'Enfer Если вы вошли через парадный вход, то поговорите с "кассиром" на входе: вход в клуб стоит 300 кредитов ("Это же грабеж средь бела дня!" ©"12 стульев"). Так что тут возможны разные варианты проникновения: честно платите деньги и получайте ключ, либо взламывайте дверь входа (требует 3 отмычки при уровне Lockpicks=Advanced). Можно и проникнуть в каморку к кассиру - для этого находите и вскрывайте решетку сбоку у пола и проползайте внутрь, чтобы забрать ключ и открыть им дверь. Из его каморки еще один вентиляционный лаз ведет прямо в унисекс-туалет клуба. Ну и наконец, если вы проникли через черный ход, можно вообще ничего не платить, а банально взломать (или взорвать, если жалко отмычки, но могут быть неприятности) дверь внутри. Итак, мы попали внутрь клуба. Если вы спешите поскорее продвинуться по сюжету, то поднимайтесь сразу на второй этаж, где без труда найдете Николетт. Однако, почему бы не поизучать клуб получше. Полюбуйтесь на танцующую девицу в одежде медсестры, поообщайтесь с одиноко сидящим молодым человеком Antoine, который продает батарейки по 250 кред. за штуку (если есть желание/необходимость, покупайте). За другим столиком можно послушать разговор двух девушек, которые обсуждают Чада, после чего вступить с ними в диалог, чтобы порадовать, что Чад жив. Неподалеку от бармена с телохранителями бродит еще одна милая дама Cassandra, которая настойчиво станет просить у JC 200 кредитов в обмен за какие-то интересные сведения. Если вы дадите ей денег, она расскажет кое-что про подсобные помещения клуба и сообщит код 1966. Изучим эти самые подсобные помещения, вход в которые находится за спиной у бармена с телохранителями. Слева обнаружится склад с кодовым замком, к которому и подойдет 1966 - стрелы, батарейки и даже Термооптик Камо! Зайдем в соседнее помещение с одиноким мужчиной, бухгалтером Jocques. С ним можно вступить в диалог, и за 1000 кредитов он поведает любопытные сведения, что квартира №11 принадлежит торговцу оружием, который уехал в командировку. Однако, если мы уже побывали в этой квартире, эти сведения не несут никакой пользы. Картина на стене рядом является секретной нишей, ее можно легко выломать: деньги, батарейка, ключ и датакуб с тем же самым кодом. Еще одну батарейку можно найти в запертой каморке тут же. В соседней комнате находится выход на задний двор. Осмотрев все на первом, поднимаемся теперь на второй этаж, чтобы в первую очередь конечно полюбоваться на зеркала. С Aug Targeting вычислить Nicolette не составляет никакого труда, однако эта милая Young woman будет строить из себя невинную козочку (ну а JC будет ей в этом успешно подыгрывать) и втирать про то, что хорошо знает Николетт (упомянет ее, т.е. свое, прозвище Angel). Она скажет, что "передаст" Николетт нашу просьбу, и что ее надо искать на улице у черного хода. Конечно же, настоящая Николетт вновь обнаружится у заднего выхода. Расспросите у нее, почему Эверетт угрожает Б.Пейджу. Если готовы улетать, давайте соответствующий ответ и "используйте" вертолет Джока. Наш вертолет взмывает в небеса, а из-за угла отеля выбегает... вот так сюрприз - наш Гюнтер! Нет, не удалось ему поймать JC в Париже. Но уже очевидно - Славная Встреча не за горами! Миссия 10 - Paris, Chateau duClare Тихая, прекрасная ночь. Прекрасный, хотя и заброшенный французский замок. Прекрасная, молодая и желающая мести девушка рядом. Самая очаровательная миссия в игре во всех смыслах. Николетт расскажет немного о замке. Даже она сама не знает, где находится секретный компьютер ее матери, с которого можно выйти на связь с М.Эвереттом: Бэт дю Клер держала это в секрете и от своей дочери. Можно войти через передние двери, вскрыв их отмычкой (надеюсь, никому не придет в голову чего-либо здесь взрывать!), однако можно оббежать замок вокруг и найти сзади проход, заколоченный досками. Изучаем внутренние комнаты и залы. Недалеко от главных дверей, сбоку можно найти комнату с компьютером: Николетт сразу при входе даст логин/пароль Nicolette/Chad: это был ее личный компьютер, там два письма. В левую часть, где большой зал с камином и далее проход на кухню, можно пока не ходить, хотя с камина прыжком можно подобрать ключ. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, слушая девушку: она будет рассказывать постоянно что-то о замке и о воспоминаниях своей молодости. Ко всем запертым дверям замка можно найти ключи, чем и советую воспользоваться, чтобы не тратить отмычки. В туалете рядом с зеркалом можно найти ключ от комнаты Николетт, а сама комната находится недалеко от лестницы, по которой мы поднялись, зайдем туда. В комнате есть интересный секрет, на который вас должен навести по всей видимости отрывок из Шекспира "Richard III", лежащий на полу. Череп сбоку камина является секретным переключателем: камин отодвинется, обнажая нишу с термо-оптик-броней, оруж. модом и отмычкой. Если пройти по второму этажу далее, то можно найти вазу с лампой в углу: Николетт скажет, что здесь должен быть ключ. Он действительно здесь и подходит к двум запертым дверям далее: комнате ее матери. В комнате девушка сообщит, что ее мама очень любила картину на стене у окна и подолгу ей любовалась. Подойдем к картине поближе и выясним, что это секретная ниша. В ней окажется оруж.мод, деньги и ключ от подвала. А также датакуб с логином/паролем для секретного компьютера Bduclare/nico_angel. Спуститься отсюда в подвал можно 2 путями: просто вернуться назад, либо влезть здесь же в лифт и щелкнуть кнопку: так мы окажемся сразу на кухне. Открываем дверь в подвал. Исследовав его, найдем канделябр на стене, который также является секретным переключателем. Откроется подземное убежище: Тонг расскажет, что в таких убежищах во время Второй мировой войны прятались еврейские семьи. Здесь придется расчистить два завала, чтобы подняться вверх по лестнице, также можно найти темный закуток с терминалом безопасности (логин/пароль неизвестны): с него открывается контейнер далее с канистрами, также здесь можно найти law. Наконец мы выходим к компьютеру. Взламываем либо вводим логин/пароль и жмем кнопку. Morgan Everett выходит на связь. Он дает задание выбраться на пустырь-лабиринт позади замка. После этого Николетт даст нам ключ от склепа, находящийся за лабиринтом. Осмотрим лабораторию: тех-бот, батарейки, оруж. мод и контейнер с канистрами Aug и апгрейда (10-й): я проапгрейдил Cloak до уровня 3. Теперь из замка можно выходить, идем через заднюю дверь, девушка проводит нас до лабиринта и скажет, что останется наводить порядок в замке: больше мы в игре ее не встретим. В принципе это и правильно, т.к. дальше нас поджидает опасность в виде двое коммандос, патрулирующих территорию близ входа в склеп. Устраняем их или незаметно проскакиваем в сам склеп: тут кстати есть небольшой глюк - дверь в него обычно уже открыта, так что необходимости в ключе Николетт фактически нет. Идем через канализацию в новую локацию. Миссия 10 - Paris, Knights Templar Cathedral Теперь Эверетт будет связываться с нами и давать задания. Нужно проникнуть в Собор Рыцарей Тамплиеров (Храмовников), который захватили MJ-12, и с компьютера достать схему амброзиии, только тогда Эверетт встретится с нами. Необязательным заданием является нахождение в этом же соборе золота, принадлежавшему религиозному ордену, из-за которого их и перебили Mj-12. Эверетт пришлет схему окрестностей собора. Вылезаем из канализации на поверхность. Здесь есть две дороги: можно просто идти прямо и вскрыть отмычкой калитку, либо сразу же у люка запрыгнуть в комнату, высадив окно. У трупа можно забрать деньги и по балке подняться на второй этаж помещения, где найти ключ от той же калитки. Не торопитесь уходить отсюда, т.к. из окна открывается хорошая позиция для снайпера, чтобы разделаться с патрулирующим улицу далее коммандос. Можно не спускаться далее, а вылезти в окно и осторожно по карнизу, вспугивая голубей, проползти к калитке и спрыгнуть на нее. Далее улица охраняется еще серьезнее: трое снайперов бродят по мостику и помещению впереди, кроме них по улице далее курсирует огромный бот (его можно будет отключить с терминала). Если вы снимите хоть одного снайпера с мостика, то остальные тут же заметят это и бросятся в атаку. Устраняем всех врагов и заходим в дверь, откуда они выскочили (хотя дверь была заперта, они ее нам открыли, "люди добрые"). По мостику проходим в здание напротив и с пульта (логин/пароль неизвестны) отключаем бота. Впрочем, есть еще вариант перед отключением с помощью scramble-гранаты "поручить" боту произвести полную зачистку у входа в метро далее, чтобы нам уж точно никто не мешал. Рядом с той дверцей можно найти застекленную витрину, на которой лежат стрелы для арбалета: если нужны, высаживайте стекло и пережидайте тревогу (с терминала витрины можно отключить камеру и пулемет, но пользы в этом особой нет). Далее мы найдем вход на станцию метро, охраняемую (или уже не охраняемую) солдатами и коммандос. При приближении к ней с нами свяжется Дедал (что-то мы его давно уже не слышали) и попросит сначала идти в собор, чтобы добыть схему амброзии (перешлет фотографию самого собора). В принципе можно сначала прогуляться в метро, но нам и так туда надо будет идти по сюжету, поэтому я предпочел не торопить события. В собор, как и традиционно уже в игре, есть две дороги и несколько тактик. Можно просто бежать прямо, либо уничтожая встречающегося противника (сначала будет один коммандос, потом, уже перед собором, солдаты и несколько средних ботов), либо пользоваться Невидимостью. Есть и возможность скрытного проникновения: на полпути, где под дорожкой будет речка, перепрыгиваем через перила в воду и плывем вперед по длинному подводному туннелю (вполне возможно, что воздуха не хватит при Swiming=trained и Aug Aqualang без апгрейда, но зато есть Регенерация). Всплываем из колодца прямо у внутренней стены собора в темноте и, стараясь не попадаться роботам, идем. Проникнуть внутрь самого храма можно тоже несколькими путями: взломав/взорвав одну из многочисленных запертых дверей или же найдите сбоку одной из стен решетку, выполняющую роль "лестницы" (Тонг одобрит такой вариант проникновения, но это будет последнее сообщение от него и услышим мы его в следующий раз очень нескоро - позже узнаем почему). Единственный совет, который я бы дал: обходя собор, прижимайтесь к его стенам, т.к. из окон его окрестности просматривают несколько снайперов. Я забрался с помощью этой решетки на одну из крыш собора. Гюнтер! Как мы соскучились уже по его голосу! Он здесь, в соборе, и долгожданная Встреча значит уже близко. Высаживаем стекло и спрыгиваем внутрь библиотеки. Под одним из столиков с книгами (можно почитать историю собора и ордена) лежит ключ, который подходит ко всем наружным запертым дверям. Если спуститься теперь отсюда по лестнице, то попадем в казарму, патрулируемую двумя коммандос. Можно найти деньги, оружейные моды (один неприметно лежит сбоку от лежака, не пропустите) и почитать дневники. Также не пропустите датакуб, в котором сообщены интересные (и полезные) сведения: Ключ к Рогу Изобилия - 1942 (код доступа к двери, где хранятся запасы золота уничтоженных тамплиеров); Ключ к кладезю Мудрости - 0022 (код доступа к двери, где мы и скачаем необходимую схему Амброзии); Слово и Секрет - 34501/07811 (логин/пароль ко всем компьютерам и терминалам в соборе) Для начала найдем золотой запас Тамплиеров (дополн.задание). Поднимаемся по лестнице к двери-сейфу, которая и открывается кодом 1942. Лучи можно отключить с щитка мул-лами или отключить/взорвать. Помещение охраняется 3 камерами, поэтому для начала быстро пробежим между контейнерами с золотом (Эверетт расскажет кое-какие интересные факты из истории этих запасов) к терминалу на стене напротив и отключим все. В ящиках здесь (некоторые на самих контейнерах) лежат оружейные моды, law, батарейки, также здесь есть рем-бот. Уходим отсюда. Поднимаемся выше. Помещение, патрулируемое одиноким солдатом и охраняемое еще камерой, ведет к двери, где мы и скачаем схему амброзии (и где нас ждет Гюнтер). Пока же поднимемся еще выше: в кабинете можно найти одинокую Wib и осмотреть все на предмет полезного, также с терминала отключить камеру в хранилище. Другая дверь на лестнице заперта и требует неск. отмычек на вскрытие (можно взорвать). Не трогаем пока ее, а идем к двери архива и вводим 0042. Изнывающий от нетерпения Гюнтер зовет нас. Очень рекомендую перед тем, как спускаться вниз, прихватить с собой огнетушитель (если только вы не знаете килл-фразы Германна, если знаете, то не надо). Наконец-то два бывших сослуживца встретились! Конечно же, как и по традиции, прежде чем разрядить в нас обойму из огнемета, этому громиле надо выговориться. Здесь возможны разные варианты разговора. Если вы не встречались в Париже с Джайми и не знаете килл-фразу Гюнтера, беседа закончится дракой, если же знаете, то будет 2 варианта ответа: сказать фразу либо предложить "джентльменское соглашение". Конечно же "соглашение" означает драку: для Гюнтера уместно любое соглашение, только если он увидит наш труп. Однако и этого несчастного механоида можно оставить мучиться на этом многострадальном свете (мучиться, что Анна Наварре так и осталась неотомщенной - какая пытка может быть более жестокой!). Для этого, сразу же войдя в архив, игнорируя разговор, подбегайте к компьютеру и подключайтесь (Германн терпеливо подождет так уж и быть): 34501/07811 или взлом и задание Эверетта будет выполнено. Теперь отключайтесь, беседуйте и... убегайте по лестнице - струя Гюнтеровского огнемета вас скорее всего заденет, вот почему я и советовал взять огнетушитель. Не выходя через дверь, взбирайтесь по лестнице наверх и нажимайте кнопку на стене: откроется ниша, которая выведет к двум запертым дверям (одну из них мы накануне и видели из лестничного коридора). Кстати это альтернативный путь проникновения в архив: эту же нишу отсюда можно открыть, использовав секретный переключатель-фонарь рядом. Выбивайте двери взрывом и уносите ноги из собора: с Гюнтером нам больше не суждено встретиться. Единственный, если можно сказать, недостаток такого варианта развития событий: невозможность здесь же пообщаться с Саймонсом через коммуникатор - он появится сразу же после скачки схемы, но не сможет говорить, пока Гюнтер будет жив. Либо же избавляйте от "мук" этого громилу (например, при помощи law - да, я фанат этого оружия :-) ) и беседуйте с Саймонсом, который явно по глупости проболтает секрет изготовления Амброзии (хотя Эверетт и Дедал да и мы сами об этом уже знаем): необходимость Универсального Конструктора. Если вы уверены, что все в соборе сделали, покидайте его и направляйтесь к метро. По пути так и будут сыпаться сообщения от всех подряд и даже придет первое сообщение от Б.Пейджа. Эверетт дает указание идти на станцию метро, где нас встретит его помощник Toby Atanwe. Миссия 10 - Paris, Metro В метро врагов нет, и полиция беспокоить также не станет (если только вы их беспокоить не будете). Правый проход ведет на саму станцию, через дверь в центре можно попасть в комнатку к одинокому механику, который продает по достаточно высоким ценам оптическую броню и оруж. моды. Можно сначала не покупать у него ничего, а осмотреть его тайник, для достижения которого понадобится Speed Enhancement и ящики, из которых надо построить лестницу, чтобы запрыгнуть на высокий уступ: кроме мультитула можно найти дневник техника, в котором он описал, помимо трудовых будней, как подглядел у одного богача его банковский счет 576001/wyrdred0* ... и только последнюю цифру не разглядел, но ее несложно подобрать на банкомате в соседнем помещении - 8 (т.е. пин-код счета wyrdred08). Если теперь спуститься и поговорить с техником, то мы скажем что знаем о его дневнике, однако цены он все равно не снизит. Можно пойти и настучать на него полицейским, а потом доложить об этом технику, но никакой пользы в этом нет. Если есть возможность, покупайте то, что он предлагает, т.к. деньги в игре в общем-то уже не нужны. И в левой комнате, как я уже сказал, есть банкомат и ремонтный бот (стекло можно высадить, полиция не отреагирует). Спускаемся вниз на станцию, где нас встретит помощник Эверетта. Никто не должен знать дорогу к дому лидера Иллюминати и помощник должен временно "отключить" нас при помощи специального безвредного газа. Не имеет значения, какой ответ вы ему дадите, т.к. все равно здесь будет все по "их правилам". Миссия 10 - Paris, Morgan Everett's Home Тоби Атанве расскажет, что это за такой чудесный газ и о том, что Эверетту удалось узнать в результате нашей работы накануне. Он ждет нас. Осмотрим для начала помещения кухни и фойе: дверь, через которую мы по всей видимости пришли, открыть вообще невозможно, на кухне ничего интересного нет, а в ванной можно найти на полке ключ от аквариума. Обратите внимание на зеркало, являющееся секретной дверью: мы сюда наведаемся, но позже - надо хоть какие-то рамки приличия соблюдать. Другая дверь ведет на вертолетную площадку и требует ключ. Спускаемся по лестнице вниз, можно найти тех.бота, далее проход между окнами красивого аквариума и ответвление влево, где за компьютером будет сидеть... Алекс Якобсон! Да, мир очень тесен. Говорим дважды: Алекс расскажет, что Тонг послал его сюда помогать, с предостережением, чтобы мы относились к Эверетту с недоверием. Также он сообщит, что с Тонгом внезапно что-то случилось и он исчез. Здесь же можно найти датакуб, в котором указывается пароль ко всем компьютерам и терминалам в доме - pynchon, логин не указан, но подобрать его опять же легко, помня предыдущий наш опыт - MEverett. Можно сразу же проверить почту Эверетта и узнать коды доступа к контейнерам с Aug-канистрами, однако запоминать их необязательно, т.к. контейнеры те можно будет открыть и с терминала. В соседней комнате можно найти мед-бота и запертую дверь с кодовым замком. Идем пока далее, получаем очки опыта и знакомимся с лидером древней и тайной организации. Поговорить с Эвереттом нужно дважды. Он подтвердит, что для изготовления амброзии действительно нужен UC, и помочь в сборке конструктора нам может ученый Gary Savage, возглавляющий научную организацию X-51 (естественно, признанную "террористической"). Находится организация на западе Америки, на известной базе Vandenberg. Другая же наша цель: получение доступа к Military Network - военной сети США, подключившись к которой, можно будет дать возможность Daedalus-у атаковать вражеского Icarus-a. Он дает нам ключ доступа к вертолетной площадке, где нас уже ждет Джок, с заданием лететь в Америку на базу Ванденберг и найти там X-51. Рядом с Эвереттом находится терминал, с которого можно открыть контейнеры с канистрами, среди них одна апгрейда (одиннадцатая): я поднял Targeting на уровень 3. В запертом шкафчике лежат оружейные моды, среди них Laser. Также в комнате с Эвереттом есть люк, ведущий в аквариум, открывающийся найденным ключом: можно поплавать среди рыбок, получить очки опыта, найти маску-акваланг и стрелы. В принципе можно уже улетать, однако почему бы не осмотреть дом Эверетта получше, тем более что это совершенно не возбраняется. Прежде всего опять решаем, что нам легче потратить: отмычки или мультитулы (взрывать что-либо в доме союзника я как-то лично не могу - чисто психологически, хотя если у вас прокачен скилл Винтовки до master, запертую решетку можно бесшумно вынести из снайперки). Тем актуальнее еще то, до какого уровня у вас поднят соответствующий навык. Предположим, потратим мультитулы и сэкономим отмычки, тогда идем к Алексу и открываем кодовый замок большой двери. Там мы найдем ключ на полке (нужен для открывания секретной решетки), батарейку, датакуб и... голографическое изображение лица, с котором можно говорить. Это еще один AI - Morpheus, говорить с которым можно целых 4 раза! Морфиус чрезвычайно умен, т.к. знает о нашем персонаже все, да и не только о нас. Явно он тайная разработка Эверетта. Можно пойти к тому и побеседовать, однако Эверетт всячески будет уходить от ответа и толком ничего не скажет. Теперь идем к началу уровня и открываем то зеркало. Решетку за ним можно как раз открыть ключом (или отмычками), и здесь нас будет ждать еще один сюрприз, еще более шокирующий - несчастный замороженный и содержащийся в контейнере с ледяной водой человек. Он вполне жив, может говорить, представится Lucies de Beers-ом, расскажет, что является истинным лидером Иллюминатов, и попросит сходить к Эверетту передать, что он сильно замерз (дополн. задание). Здесь же на полке лежит датакуб, в котором упомянут код доступа к AI Morpheus - 8001. Эверетт и не подумает даже освобождать Люциуса и даже хотя бы согреть его. Прекрасно понимаю, что у вас после этого уже наверное жутко чешутся руки всадить в этого мерзавца Эверетта чем-нибудь мощным типа law, однако сделать это невозможно - сюжетный персонаж как никак. Говорить ли Люциусу правду или тешить ложной надеждой - решайте сами, это ни на что ровным счетом не влияет. С пульта терминала на контейнере Люциуса можно отключить ему систему жизнеобеспечения, чтобы не мучился (если хотите) - это вызовет понятный гнев Эверетта, однако тоже ни на что не повлияет. Вот теперь уже всё, открываем дверь на вертолетную площадку, где нас ждет Джок. Нам пора лететь, однако... ... однако смущает подозрительный труп механика, наспех брошенный прямо у входа в ангар. Второе - смущает находящийся здесь механик, что-то его акцент уж сильно отличается от французского. Если вас терзают сомнения, идите опять к Эверетту. Очень быстро выяснится, что этот механик ложный, и у нас появится новое дополнительное задание - ликвидировать его. С механиком можно поговорить, после чего он бросится в бегство (хотя он вооружен пистолетом, но почему-то атаковать не станет). Не дайте ему убежать и вырубите/убейте! Если вы не догоните этого механика и он скроется, или если вы вообще никак не отреагируете на него, Джок в конце игры погибнет - вертолет с ним взорвется на взлете. Соответственно, если вы устраните механика, даже не говоря о нем Эверетту и не получая задания, будет возможность предупредить нашего друга-пилота об опасности, и Джок найдет и обезвредит в вертолете бомбу: так мы спасем ему жизнь. В ангаре можно найти также lam и секретную нишу в одном из металлических шкафов: батарейка, мультитул. Вот теперь улетаем. Где же именно живет Эверетт в Париже так и останется тайной! Миссия 11 - Vandenberg Airforce Base Слова Джока перед полетом подтвердились: наш Враг добрался до базы раньше нас. На крыше главного здания базы нас встретит женщина-ученый, которая расскажет что здесь произошло: группа ученых, во главе с Севеджем, вынужденная отступить перед превосходящей силой солдат Mj-12, укрылась в командном центре на втором этаже. Другая небольшая группа закрылась в бункере "Comm 1" на территории базы. Нам надо попасть в командный центр, но к нему нужно найти ключ, а помочь в этом нам может только группа из бункера. Она не откроет бункер до тех пор, пока не будут уничтожены все вражеские боты на базе (всего их 4 - два Military и два средних). Помочь в уничтожении противника нам могут два дружественных бота, присланных "хорошим парнем из Гонк-Конга", если мы дадим им питание с помощью двух отдельных пультов и кода 5868 (это дополнительное задание). Также женщина передаст фотографию всей базы. Проблема передвижения осложняется еще и тем, что враги перепрограммировали всю систему безопасности: правда, нам ничто не мешает проделать то же самое обратно. Прежде всего осмотримся с крыши. Большие боты и солдаты видны отсюда как на ладони: можно немножко расчистить площадь от вражеских сил (после каждого уничтоженного бота на связь будет выходить Джок и сообщать, сколько осталось уничтожить). С крыши можно идти двумя дорогами: или по лестнице вниз, охраняемой камерой и пулеметом, к лифту с двумя солдатами, или попробовать спрыгнуть прямо с крыши. Естественно, не надо прыгать прямо на землю (даже если Speed Enhancement прокачен у вас до максимума): спуск можно осуществить в два этапа. Пройдя на восточную сторону крыши, можно увидеть ниже уступ с дверью. Прежде чем прыгать на него, можно отсюда снять двоих врагов на водонапорной башне (один из них снайпер). Прыгаем вниз, открываем дверь и спускаемся по вертикальной лестнице на первый этаж. Здесь можно найти секретный закуток: под лестницей есть вент. лаз, по которому можно проползти в закрытую сеткой область и у трупа ученого подобрать батарейки. Прежде всего взломаем/взорвем дверь на улицу, ведущую к той самой водонапорной башне. Если пройти от нее вправо до поворота, то мы увидим небольшой агрегат с желтой крышкой: это и есть один из генераторов, который питает дружественных ботов: включаем его с помощью 5868. Возвращаемся в здание и вылезаем через решетку в главный холл-фойе базы. Осторожно: он хорошо "просматривается" камерами. Здесь очень пригодится SpyDrone (F5), которым можно вырубить одну из камер и быстро проскочить в дверь справа (в дверь слева, ведущую в центральный зал с лифтом, мы пойдем, но позже, перепрограммировав систему без-сти). Отключаем лучи и видим двоих вражеских солдат и еще одну ученую (дверь в коридоре можно не взламывать, т.к. позже к ней можно будет найти ключ). Валим врагов и разговариваем с женщиной: она сообщит логин/пароль command/zebra42: в соседнем, частично затопленным водой помещении, можно найти терминал, с которого и перевести большую часть техники на нашу сторону. Заходим через две двери в следующее помещение: прежде всего могу посоветовать отключить мультитулами щиток, т.к. вода здесь находится под напряжением, и лишь затем плыть к терминалу. С трупов здесь подбираются полезные вещи, такие как оптик-броня, мод Дальности, кроме того в шкафу здесь можно найти Aug-канистру, также осмотрите запертый шкафчик (батарейки). Выходим в безопасный теперь холл, на второй этаж тут можно не подниматься (там нет ничего интересного), а идти в дверь напротив (здесь тоже есть пульт, который делает то же что и предыдущий, так что можно его не трогать, если вы уже все перепрограммировали). Прежде чем описывать локацию дальше сообщу о еще одном глючном персонаже: женщине-ученой, стоящей на втором этаже. Если вы прямо сейчас начнете бойню и завалите всех солдат, добившись, чтобы женщина не пострадала, она встанет где-нибудь в углу и упорно не будет разговаривать: все попытки привлечь ее внимание будут абсолютно бесплодными. Это не значит, что она обиделась или испугалась нас, это именно скриптовый глюк. Чтобы избежать его, надо чтобы она сначала поговорила с вражеским солдатом, стоящим на втором этаже у запертых дверей ком. центра, куда нам и надо попасть (разговор состоится только тогда, когда вы подберетесь к ним достаточно близко - естественно будучи постоянно невидимым!). Так что если вы хотите поговорить с ней, сразу же на входе включайте Cloak и тихо ползите мимо двух солдат и Mib-a (можно послушать их интересный разговор) к лестнице или к лифту, по котором и подняться на второй этаж. После того, как ученая поговорит, можно приступать к зачистке: советую начать с первого этажа. Расправиться с солдатами и Mib-ом вам поможет, например, ящик с TNT на тележке, стоящий перед дверью входа: можно незаметно подкатить его и подорвать потом издали или просто бросить в них и очень быстро отскочить. Теперь "зачищайте" двоих сидящих солдат этажом выше и стоящего снайпера у командного центра. Очевидно, что такую гору динамита притащили сюда они, чтобы взорвать двери в центр. Идея бесспорно мудрая, но не работоспособная - двери эти похоже способны выдержать даже ядерный взрыв и открыть их можно только ключом, который нам по сюжету и надо будет найти. Если вы все проделали так, как я описал, то с этой глючной девушкой можно будет поговорить, но она только подтвердит еще раз уже известный логин/пароль. Прежде всего спустимся по лестнице мимо запертого шкафчика и зайдем в соседнее помещение: там найдется второй генератор для ботов: вводом код и дружественные боты будут готовы к бою - их надо будет просто активировать. Не спешите выходить отсюда, а обратите внимание на решетку у пола: через нее можно проползти в шахту к трупу техника и найти там ключ. Подходит ключ как раз к той самой двери недалеко от мед-бота, где нам сообщила логин/пароль первая ученая. Обратите внимание на единственную запертую дверь на первом этаже: вскрыть или взорвать ее невозможно и открывается она с другой стороны - так называемая сюжетная дверь. Можно на лифте подняться на третий этаж и вырубить обоих солдат, если есть желание. Кстати здесь тоже есть секрет: если бы мы изначально пошли с крыши по лестнице вниз, то можно было бы избежать драки с солдатами. Для этого здесь же надо найти лестницу на решетчатый этаж выше и проползти по нему к лифту. В стене там есть решетка, через которую можно спрыгнуть прямо на крышу лифта и спуститься на нем при помощи кнопки (очки опыта). Наведаемся еще раз в помещение с медботом и откроем ту запертую дверь. Там окажется напуганный ученый, который обрадуется нашему спасению и сообщит логин/пароль к терминалу в подвальной части комплекса Tunnel01/omega2a - это пригодится нам в след. локации. Также он даст emp-гранату, предупредив что в подвальной части врагов-людей нет, но есть боты-пауки. Здесь же можно найти всякие полезные вещи, включая 20-мм. обойму. Ну все - осталось взять штурмом прилегающие к главному зданию окрестности: можете попробовать сделать это своими силами или же активируйте ботов. Прежде чем идти в атаку, можно наведаться сначала к водонапорной башне и залезть на ее верх. По трубе мы сможем запрыгнуть в темный закуток здания и подобрать целых 2 law - серьезный аргумент при борьбе с любыми ботами. Если вы хотите активировать ботов, включайте невидимость и бегите. Можно сначала учинить переполох, бросив scramble-гранату одному из средних ботов. Перед главным входом в здание стоят двое коммандос, кроме них еще двое солдат патрулируют вокруг здания и два стоят на спуске вниз к шлагбауму. Бежим к бункеру, открываем и включаем кнопками обоих ботов. Запас "здоровья" у них очень высокий, так что велика вероятность, что они спокойно управятся здесь вообще со всеми противниками (даже если вы накануне никого не трогали), однако я предпочел помочь им и с помощью law вынес одного military bot. Бывает часто так, что всех перебили, однако Джок сообщит что остался один бот. Это не глюк: один из средних роботов, патрулирующих вокруг здания, часто уходит отсюда на другую сторону здания: в таком случае просто отыщите его и отключите/взорвите чем угодно. Как только все боты будут уничтожены бункер "Comm 1" наконец откроется. В нем мы поговорим с одним из ученых: он сообщит, что ключ от командного центра был у одного их товарища, который пошел через подвальные коммуникации и пропал: очевидно он погиб там. Надо его отыскать и забрать ключ. Вход в подвальные коммуникации находится здесь же в одной из комнат. Но мы традиционно сначала пройдемся по освобожденной от врага базе в поисках полезного. Можно сначала спуститься по дороге к шлагбауму: в будке найти газ-гранату и прочесть датакуб. Также только отсюда можно попасть в секретную область, опоясывающую базу по периметру. Взбирайтесь наверх и по крутому холму идите вдоль внешней стены базы. Один участок надо будет аккуратно перепрыгнуть, чтобы не упасть вниз, после чего можно обойти вдоль этой же внешней стены всю территорию, собирая с трупов полезные вещи (оруж.моды, мультитулы), только не свалитесь здесь в пропасть, тем более что в этой части очень темно. Можно также обойти само здание, собрать из ящиков (два из них плавают в воде) добро, после чего идем в бункер. Прежде всего поинтересуемся шкафчиками: не жалейте на них отмычки, т.к. можно найти 12-ю канистру апгрейда (я поднял Spy Drone на уровень 3), мультитул, стрелы и датакуб с уже известным нам логином/паролем к подвальной системе безопасности. Можно также залезть на крышу, если есть желание. Открываем люк в полу и спускаемся. Миссия 11 - База Ванденберг, подземные коммуникации Этап легкий и приятный (кроме ботов-пауков здесь опасаться больше нечего, зато можно найти еще одну канистру апгрейда). Всех бегающих ботов можно просто уничтожить имеющимся оружием, а можно подрывать на взрывоопасных бочках, стоящих в коридоре. В первом же закутке справа обнаружится пульт с кнопками, нажимать из которых имеет смысл только самую верхную. Она управляет дверью-шлюзом дальше в коридоре: если вы пересечете здесь какие-нибудь лучи, то это приведет не только к выбеганию пауков, но и к закрыванию двери, после чего открыть ее можно будет только с помощью этой кнопки. Далее находится единственный на этом этапе терминал с которого взломом или Tunnel01/omega2a отключается камера и турель. Здесь же можно найти вход в генераторную, закрытый на кодовый замок: можно в принципе взломать его мультитулами, однако есть возможность попасть за эту дверь и без траты ценных устройств, поэтому рассмотрим этот вариант. Лучи далее можно отключить с щитка или вырубить emp-взрывом и зайти в дверь. Дверь далее ведет в зараженный радиацией коридор (все-таки интересное представление у разработчиков Deus Ex о радиоактивном излучении): можно идти здесь, однако предусмотрен и другой путь, правильный (очки опыта). Рядом здесь имеется запертая решетчатая дверь техобслуживания: к ней можно найти ключ, если открыть напротив решетку у пола и влезть в нее. Так мы окажемся в той самой генераторной - наполовину затопленной. Здесь есть масса полезных вещей, включая батарейки, law, но главное - ключ от той двери. Выплываем отсюда: выход из генераторной по лестнице вверх открывается кнопкой, однако нам надо вниз. За канистрой апгрейда! На запертую и вообще затопленную дверь по любому уже придется тратить мульт-лы и в помещении обыскать трупы: 13-я канистра (я проапгрейдил Speed Enh. до 3-го уровня) и еще кое-какие мелочи. Вот теперь выбираемся, идем к двери техобсл-ния, открываем ее ключом и взбираемся. Мы окажемся прямо над коридором, который можно миновать по трубам: в этом случае радиация чудесным образом не "заденет" нас здесь. Однако эти же трубы мешают спрыгнуть в самом конце, где находится выход из коммуникаций и лежит труп нужного нам ученого, поэтому придется спрыгнуть сразу же за дверью радиоактивного коридора, предварительно перебив сверху всех бегающих внизу пауков. Чтобы перебраться на другую сторону, надо поднять мост: можно либо просто спрыгнуть вниз и поднять его кнопкой, либо спуститься по лестнице (лучи вызовут активацию пулемета). Поднимаем мост на верх, можно найти несколько аптечек и отмычки здесь. Забираем у трупа несчастного мультитул и нужный нам ключ, получаем очки опыта и выбираемся по лестнице на первый этаж главного здания через ту самую запертую дверь. Миссия 11 - База Ванденберг, Командный Центр Наконец-то мы у заветной двери. Дедал сообщает, что он не может больше существовать: ему надо атаковать Икара (а тот соответственно готов к атаке). Врагов здесь разумеется нет, зато есть... очень приятные Встречи! Спускаемся по лестнице вниз и у закрытых дверей видим... Сэма Картера! Кладовщика Юнатко. Он расскажет, что произошло после нашего ухода и почему он тоже вынужден был уйти: фактически он признал нашу правоту. С благородным генералом позже еще можно будет поговорить, а пока спускаемся вниз и находим среди ученых Gary Savage-а. Он уже предупрежден Эвереттом о нашем визите и о нашей цели. Чтобы собрать UC, в экспедицию к одной океанической базе отправилась его дочь Tiffany, которая смогла достать реакционные компоненты Конструктора. Получить же доступ к MilNet можно с компьютера как раз за теми стеклянными дверьми рядом с Картером, есть только одна серьезная проблема: в помещении повреждено все электрооборудование и разряды огромной мощности обстреливают всю комнату. Ученый дает логин/пароль к компьютеру GSavage/Tiffany. Даже не пытайтесь быстро проскочить в помещение: два-три попадания разрядом и от нашего героя ничего не останется. Лучше осторожно подкрадемся к дверям и с тележки аккуратно достанем ключ. Поднимаемся на третий этаж и открываем дверь в вычислительный центр ключом. Здесь надо разрушить вентилятор в стене напротив. Разрушить его можно только взрывом. Есть здесь только один маленький нюанс: ученые внизу, в их числе и Сэведж, могут испугаться взрыва и начать носиться по помещению - когда они успокоятся, то вернутся на свои места вниз. Это Крайне Важно, чтобы они вернулись, поэтому на всякий случай перед разрушением вентилятора сохранитесь. Итак, мы пролезаем при помощи ящичка в образовавшееся отверстие. Мы прямо над искрящимся помещением и надо по балкам небольшой шахты справа очень аккуратно спрыгнуть на нужный этаж. Наша цель - эл. щиток, который необходимо отключить. Подползайте к нему осторожно сбоку и взламывайте мультитулами. Большая часть молний исчезнет, давая теперь безопасный доступ к компьютеру. Подключаемся и жмем кнопку установки соединения с сетью. Что же произойдет? Сумеет ли Дедал победить Икара, или тот разрушит дружественный нам ИИ? Или они взаимно уничтожат друг друга? Любой из вариантов предполагали мы, но только такого не ожидал никто - кроме, пожалуй, Боба Пейджа! Иск. Интеллекты не стали сражаться, они слились воедино, в одно целое - в новый ИИ - Helios! Наделенный как добрыми помыслами Дедала, так и захватническими Икара. Пейдж насмехается над нами и говорит, что для нас есть сообщение от него: мы должны подойти к коммуникатору внизу, где ученые (чтобы сообщение прошло нормально, Сэведж должен обязательно быть тут!) Главный злодей оказывается может диктовать нам свои условия. Он захватил дочь Сэведжа в плен и требует, чтобы мы вернули ему украденные компоненты UC на заброшенную бензоколонку к западу через час: в случае невыполнения условия или попытки освободить Тиффани, ее убьют. Беседуем с Сэведжем дважды: получаем задание попытаться спасти Тиффани (он даст фотографию дочери), а также версию ученого насчет слияния двух ИИ - очевидно, это была ловушка Пейджа. На связь выходит Джок: он ждет нас у того самого шлагбаума на въезде в базу, мало того - с ним находится тяжелобольной Т.Тонг. Поговорим перед уходом с Картером еще два раза: он выскажет свое мнение на все происходящее. Выбираемся из базы и бежим вниз к шлагбауму. Тонг расскажет, что в результате ошибки одного его эксперимента он подцепил "серую смерть". К счастью, у него есть шанс спастись, т.к. у Сэведжа есть амброзия, вот почему он здесь. Улетаем. Миссия 11 - Abandoned Gas Station (Central California), спасение Тиффани Сразу же сообщу - эту миссию можно провалить (в том смысле, что ее провал не приведет к концу игры), в случае гибели дочки Сэведжа Джок подберет нас на следующий этап. Минус в том, что мы не получим тогда очки опыта, канистру апгрейда и... ну и вообще для выбранной мной тактики спасения всех положительных персонажей такой вариант просто не годится, посему я его рассматривать даже и не буду. Разумеется, мы спасем девушку! В начале локации можно пролезть в опрокинутый фургон и подобрать там кое-какие мелочи. Внизу, где мы сейчас находимся, можно шуметь (в смысле бегать в открытую), т.к. враги и заложница находятся выше на холме. Впереди по курсу видны безобидные люди, сбегаем к ним: это окажутся два бомжа и... Сандра Рентон! Вы не забыли дочку управляющего отелем в "Адской Кухне"? Если вы не дали пистолет тогда отцу, чтобы защитить их от Jojo, то мы застанем ее здесь. Сначала послушаем их разговор, затем поговорим с бомжом (даст ключ от канализации и предлагает на продажу оруж. моды и акваланг), затем с Сандрой. Она расскажет печальную историю о том, как очутилась здесь без единого гроша в кармане. Если честно, откровенно жаль, что разработчики не догадались сделать так, чтобы наш персонаж смог отдать Сандре деньги, которые нам вообще уже больше не нужны (вышеупомянутый бомж - последний человек в игре, которому их можно за что-то отдать). Очень жаль! Если с бомжом вы не поговорили, то еще один ключ от канализации можно найти рядом с ними справа рядом с трупом за обломком скалы. Возвращаемся назад и открываем дверь. Начинается стелс-экшен. Для успешного выполнения квеста действовать надо абсолютно тихо: вырубать противника тихим оружием, и так, чтобы это не видел другой противник. Если хоть кто-то заметит вас раньше времени, он может успеть поднять тревогу и Тиффани Сэведж будет убита. Итак, сразу же из колодца наверху мы окажемся в маленьком сарае с дырой в стене: территорию рядом патрулирует простой солдат с lam-ом, глушим. Ходящих чуть далее коммандос лучше вообще не трогать пока, а тихонько проползти в само здание бензоколонки, где касса. Кстати, здесь можно немного нашуметь (нечаянно уронить ящик, например): всполошится только солдат сзади здания, но тревогу не поднимет. Осторожно пододвигаем ящик к печке с трубой в правой дальней части помещения и залезаем через вентиляцию на крышу. Включаем Cloak и перемахиваем на соседнюю крышу. Мы окажемся прямо над заложницей. Описываемая мной тактика - это только одна из многих возможных здесь, т.е. я ни в коей мере ее не навязываю и просто рассказываю, как проходил сам. Не выключая невидимость, спрыгиваем через отверстие прямо на крышу каморки с Тиффани (можно открыть люк и спрыгнуть вниз, чтобы поговорить с ней, однако так мы потеряем позиционное преимущество для уничтожения противника, так что я не стал это делать). Мы видим, что перед входом в каморку сидит солдат, рядом пульт сигнализации, а по помещению ходит Mib (с плазм. пушкой). Возможны здесь опять же разные варианты: бросить газ-гранату и методично расстрелять врагов прямо с крыши каморки, шарахнуть вниз чем-нибудь очень мощным (очень хорошо "действует", например, фосфорная ракета), когда Mib будет близко, кстати за заложницу можно не беспокоиться: дверь ее каморки настолько прочная, что выдержит даже взрыв law! В общем, выбирайте свою тактику. Теперь спрыгиваем вниз поговорить с заложницей, хотя может лучше и переждать: на шум сюда в помещение могут прибежать коммандос (дверь в помещение изначально заперта, но от любого взрыва ее запросто может разнести). Приканчиваем всех оставшихся поблизости врагов и говорим с девушкой. Она даст нам карту (нарисованную от руки, но достаточно точную) той самой океанической базы, куда мы отсюда полетим. Даем ответ, чтобы она пока подождала здесь: чтобы с Тиффани ничего не случилось, надо полностью очистить всю локацию от врагов, включая овчарок за зданиями. Джок приземлится на пустыре чуть далее. Устраняйте теперь в открытую оставшихся врагов и собирайте добро. Можно залезть на крышу фургона и спрыгнуть в него: патроны, осмотреть сарай (заряды для шокера), недалеко от Джока каморка с рем.ботом: можно либо вскрыть решетку, либо запрыгнуть к боту через люк в потолке каморки. Также осмотрим запертый фургон: за металлич. ящиками в нем лежит оруж. мод Глушитель, но, чтобы его подобрать, надо вытащить ящики при помощи Aug Muscle. Осмотрите тут все, забирайте Тиффани и идите к Джоку. Mission completed! Миссия 11 - MJ12 Sub Base SoCal SeaWall, база батискафов Здесь мы должны сделать то, что не удалось сделать Тиффани: добраться до базы батискафов, взять один из них и отправиться в глубоководную лабораторию, где находится схема Унив. Констр-ра, которую нам надо раздобыть. Окрестности патрулируют два больших бота: можно просто игнорировать их и незаметно пробраться, а можно вырубить - SpyDrone 3-го уровня, например, с этим замечательно справляется. Остерегайтесь только снайпера, стоящего на крыше дальней надводной конструкции, под которой и находятся батискафы. Путей проникновения на базу несколько: самый быстрый - это под водой плыть под ближнюю конструкцию (к дальней, где батискафы, плыть пока бесполезно, т.к. там изначально закрыт шлюз). Воды охраняют два аквалангиста, вооруженные арбалетами да lam, т.е враги несерьезные. Попав туда, выходите на мостик и бегите в другую конструкцию, где спускайтесь на лифте вниз. Я же рассмотрю более долгий, но и более интересный вариант проникновения. Идем от начала локации к вертикальной башне, внизу которой находится запертая дверь. Ее можно либо взломать, либо открыть ключом у солдата, патрулировавшего окрестность рядом, либо достать ключ в будке неподалеку (где ходит второй бот). Подходя к будке, остерегайтесь только ракетчика, который может заметить вас с балкона наверху комплекса. Можно просто взломать дверь в будку, а можно (при наличии Speed Enh.) запрыгнуть сзади по трубам на ее крышу и открыть люк: в шкафчике обнаружатся два ключа: от двери будки и той башни, куда нам надо попасть. В башне сначала осмотрите темный закуток под лестницей (газ.граната, патроны), затем поднимайтесь по долгой винтовой лестнице. Сэведж сообщит, что здесь находится часть ученых, подчиняющихся ему, которые могут помочь нам. Далее можно либо устроить открытую бойню, учинив хаос и переполох среди населения, или же вновь предпочесть тихое проникновение. Поднявшись на металл. дорожку, вырубим солдата и пойдем направо к одной из ученых, стоящей перед аквариумом (налево сидит солдат и камера охраняет). Она скажет, что возможно миновать охрану незаметно, если проплыть через аквариум (даст код 1223), предупредив только, что там плавает karkian-малыш. Ну, это для нас не помеха, устраняем тварь и выплываем через аквариум и далее небольшой подводный туннель с другой стороны комплекса. Ученый, с которым здесь можно поговорить, стоит впереди в комнате, однако для начала лучше тихо оглушить всех солдат: один стоит этажом выше и еще один патрулирует металлический этаж над комнатой. Теперь говорим с ученым дважды: он даст карту подводной лаборатории (пригодится позже) и логин/пароль к своему личному компьютеру APinkerton/Antennapedia (компьютер можно будет найти позже). Отсюда же можно выбраться в коридор и в комнату с камерой и сидящем солдатом. Здесь есть запертая дверь (код легко подобрать - 12), за которой кое-какие мелочи, в том числе патроны. Также в этой комнате есть секретное место: люк в полу за стальными ящиками, там можно найти lam и поползать по вентиляции, если есть желание. Теперь выходим от того ученого через другой проход и попадем на круговой балкон вокруг комплекса. Здесь стоит одинокий Mib: если вам нужна граната lam, советую не убивать, а оглушить его, здесь же можно найти того самого патрулирующего ракетчика и еще одного труппера, у которого забрать law (если нужен). Можно также вылезти и на саму крышу всего комплекса по лестнице, однако пока нам здесь делать нечего: сюда мы в конце данной миссии поднимемся, чтобы улететь. Впрочем, отсюда можно спрыгнуть на крышу прохода, расположенного над водой, и через люк спрыгнуть вниз одной из надводных конструкций (если вы хотите избежать драки с врагами). Либо же спускайтесь вниз по лестнице, устраняйте солдат и по дорожке над водой (ее патрулирует огнеметчик) идите в дальнюю конструкцию. Спускаемся на лифте вниз. Здесь могу посоветовать быстро подбежать к терминалу, спрятавшись от камеры за ящиком, и взломать, чтобы хотя бы отключить камеры (и перепрограммировать турели, если Computers у вас уже хорошо прокачен). Заходим в следующее помещение, находим женщину-ученую и говорим: она сообщит логин/пароль tech/sharkman ко всем терминалам безопасности здесь. Использование терминалов здесь является обязательным, т.к. с них управляются не только камеры и пулеметы, но и двери шлюза в модуле батискафов, которые обязательно надо открыть. Валим всех находящихся здесь солдат или игнорируем, читаем почту на компьютерах (логин/пароль известны) и спускаемся в модуль. Техник подтвердит, что для использования батискафа необходимо открыть ворота с терминала здесь же, если вы этого еще не сделали ранее. Забираем исправный аппарат (который не ремонтируется) и отправляемся в океанские пучины. Миссия 11 - MJ12 OceanLab Oceanic Floor, Подводная Лаборатория Мы на дне мирового океана. Находившийся здесь персонал, включая ученых и солдат, погиб во время затопления всей лаборатории накануне, и хотя вода была из большей части комплекса откачена, в живых здесь нет никого (пока - к концу нам предстоит очень приятная Встреча!), кроме выбравшихся из клеток трансгенников. Опасность здесь представляет еще взбесившаяся система безопасности: хорошенько подмоченная водой, она ведет себя непредсказуемо - камеры на нас реагировать не будут, зато пулеметы кардинально "сошли с ума" и будут стрелять без всякой тревоги. Если есть возможность, всех их желательно вырубить (с терминала, мул-лами) или взорвать. Сэведж укажет нам на цель нашего визита: модуль с зеленым маячком, видимый через окно, где и находится сам UC и нужный компьютер со схемой. С находящегося же здесь терминала можно уже отключить часть техники (если Computers на advanced), логин/пароль можно будет найти, но не скоро. Если вы хотите обыскать все трупы на трех этажах тут, советую поспешить. Дело в том, что плавающие в небольшом бассейне karkians-baby имеют плохую привычку подплывать к берегу и сгрызать лежащие трупы, вместе с содержимым их карманов: надо быстро подняться и расстрелять тварей, пока они этого не сделали. Обратите внимание на лежащий на дне того бассейна, где они плавали, plasma rifle. Выполнив нашу миссию, мы вернемся сюда назад и уплывем обратно, поэтому если у вас есть желание опробовать это оружие в деле, можно выбросить другое, что носите сейчас (оно никуда не пропадет) и подобрать пушку: заодно у вас сложится мнение об ее эффективности. На третьем этаже взбесившаяся турель: лучше прямо через дверь (левую) вырубить ее SpyDron-ом, подскочить к терминалу и отключить (если навык высок), либо проскочить мимо. Насчет всех встречающихся запертых дверей: в принципе можно их вскрывать отмычками (тем более если навык прокачен уже до master), однако ко всем запертым дверям возможно будет найти ключ, так что если есть терпение, могу порекомендовать их пока не трогать. В тупике слева находится очередной "ненормальный" пулемет - вырубите чем-нибудь или быстро минуйте. Нам надо в открытый склад: кроме патронов да прочих полезностей там находится ключ, который нужен для продвижения дальше. Открываем дверь и заваливаем двух прыгающих greasel-ов. Подойдите к лестнице вниз, ведущей в полузатопленное помещение, и расстреляйте (не спускаясь) еще одну плюющуюся ящерицу. Спускаемся. Нам нужно в дверь с кодовым замком: можно взломать, однако есть возможность и узнать код. Для этого направимся по частично затопленному коридору в следующее помещение с большим кол-вом greasel-ов. Перебейте их всех и осмотрите внимательно помещение: найдем датакуб с кодом 5690 от той двери. В принципе можно возвращаться обратно, однако почему бы не исследовать тут все получше. Плывем в дальний правый проход к люку в полу. Он ведет наружу за борт комплекса. Выплываем и держим курс вправо (интересно, как это нашего JC не раздавит давлением воды, если он находится на дне океана? Недаром все-таки нано-аугментированный агент!) Вскоре вы обнаружите еще люк, всплываем в него в полузатопленное помещение, где можно отдышаться и подобрать маску-акваланг: она нам сейчас пригодится. Выплываем и опять вправо, к пролому в стене комплекса, откуда бьют струйки воздуха: Сэведж сообщит, что вся эта часть лаборатории полностью затоплена. Через дыру вплывем внутрь: в обваленный проход справа пролезть невозможно, так что плывем влево и в комнате можно найти труп ученого, оруж. мод Обойма, gep-gun и ключ (плюс очки опыта). Возвращаемся назад, воздуха должно хватить, если вы взяли маску. Найденный ключ и открывает все виденные нами накануне запертые двери. В полузатопленной комнате с датакубом за дверью есть только аптечка, зато если вернуться назад, где в тупике была турель, там можно открыть ценный склад и поживиться большим кол-вом полезных вещей, включая 20-мм. обойму и еще неск. видов патронов, мул-лы, отмычки, батарейки. Теперь направляемся к той двери с замком и открываем ее с помощью 5690. Больше затопленных помещений не будет. В следующей комнате перемещаемся осторожно: искрит упавшая лампа. Компьютер можно взломать, чтобы почитать почту, но главное здесь - датакуб с логином/паролем Oceanguard/Kraken для терминалов безопасности. Если у вас низкий навык Computers и вы еще не отключили турели, советую вернуться и сделать это: логин/пароль подойдут к терминалу на первом этаже, куда мы приплыли, а также на третьем - только там они являются паролем/логином, обратите внимание. Идем далее и выходим в огромную темную пещеру с бурильными машинами. В дальнем левом ее углу прячутся детки Karkian-ы, а справа впереди за проходом и бочками ящерицы. Их можно перебить и не тратя боеприпасы, если сразу же пробежать быстро вперед до противоположной стены: там находится рубильник, который дает на некоторое время напряжение на рельсы (достаточно приличное, чтобы убить трансгенников). Кстати могу посоветовать этот рубильник запомнить. Главная же опасность здесь находится в комнате справа по коридору - взрослый Karkian. Либо включите Невидимость и тихо прокрадитесь туда (не приближаясь к монстру!), чтобы взять ключ от двери далее (еще здесь можно найти оруж. мод Отдачи), либо, не заходя, киньте гранату (лучше две). Помните - главное ни в коем случае не подпускайте тварь близко! Берем ключ и открываем дверь далее. Там нас ждут помещения с запертыми шкафчиками, где можно поживиться полезным, включая оруж. моды (только в одной каюте сидит greasel), также откроем ключом дверь в склад и найдем броню разных видов. Спускаемся вниз по лестнице, а затем на лифте. Не пропустите далее на стене газ-гранату в темноте. Мы попали в новую локацию, где и находится UC. Лучи можно вырубить или отключить с щитка, а можно через решетку у пола влезть в вентиляцию и поползать по ней (greasel-ы!) - это на любителя. Я при помощи SpyDrone вырубил лучи и прошел (пересечение лучей вызовет появление большого числа ботов-пауков). В помещении с паром ничего полезного нет, идем далее и выбираемся в следующий большой зал, охраняемый гигантским пауком (редкий враг-бот в игре). Уничтожайте его и осматривайтесь. Нам надо вызвать лифт напротив. Прежде всего спрыгните в воду: она под небольшим напряжением, но если вы не будете находиться в ней слишком долго, серьезного вреда не получите. Там плавает труп Mib-a (труп Mib-a? Нонсенс какой-то. А все просто объясняется - он нечаянно видимо упал в воду под напряжением и потерял сознание, а потом уже умер, а механизм уничтожения не сработал). Забираем у него 14-ую канистру апгрейда (я употребил на апгрейд Cloak, полностью проапгрейдив Невидимость), также на дне лежит еще одна плазм. пушку и датакуб с логином/паролем Mj12/Skywalker. Прежде чем подниматься и выполнять миссию, осмотрим боковые помещения зала, попасть в которые можно на лифтах. В одном будет достаточно высокая радиация, в другом бегать боты-пауки (можно найти разные гранаты, мул-лы). Теперь поднимаемся на лифте вверх. Помещение по бокам обстреливается двумя "сумасшедшими" пулеметами в нишах. Нам нужен терминал без-сти (логин/пароль мы знаем), с которого активируется мост далее. В следующем помещении мы и обнаружим UC и компьютер, с которого теми же логином/паролем или взломом мы достанем схему (Сэведж перешлет нам сразу же ее в инфолинк). Теперь отсюда можно выбираться (в компьютере где турели можно прочесть единственное письмо от Пейджа). А вот и сам он дает о себе знать: требует подойти к коммуникатору зала. Из его угрозы становится ясно, что он хочет сделать что-то очень плохое с базой Ванденберг, и нам стоит поспешить. Еще позже с нами свяжется Gary: один из батискафов (тот, что ремонтировался) направился сюда, это засада! О том, кто же на нем сюда плывет, мы тут же и узнаем - У.Саймонс собственной персоной! Вот она, приятная встреча, о которой я говорил в начале. Встретимся мы в той самой бурильной пещере у входа. Как много у нас накопилось сказать друг другу! Самое интересное, что драки с ним можно избежать. Я именно так и поступил, потому что... драться тут как-то неудобно (тесно, темно). Если мы убежим от злодея (а сделать это совсем несложно, особенно при наличии Speed Enh.), то у нас будет возможность встретиться с ним позже, где достойно сразиться в достаточно комфортных для этого условиях. Вооружен негодяй плазм. пушкой, мечом и гранатами. О способах сражения с ним я лучше опишу позже, при следующей встрече, здесь же оговорю только один. Дело в том, что довольно часто я встречал рекомендацию по спокойному уничтожению Саймонса с помощью того же рубильника и рельс с током, которым накануне здесь же можно было уничтожить трансгенников (видимо, у Саймонса не хватит ума догадаться, что рельсы под током - не лучшее место для выяснения отношений). Однако у меня лично он почему-то не погибал - причину этого я не знаю. Он получал повреждения, но не умирал. Одним словом, здесь я не стал с ним связываться и убежал. На пути к батискафу есть теперь только два врага: аквалангисты. Т.е. абсолютно несерьезная угроза, так что их спокойно можно миновать, а можно перебить, чтобы забрать стрелы и гранаты lam. Уплываем обратно. На базе все осталось без изменений: если вы уверены, что все здесь осмотрели, идите в главный комплекс и по лестнице взбирайтесь на самую крышу, где нас будут ждать Гари Сэведж и Джок. Если вы спасли дочь ученого, то в знак благодарности он принесет с собой 15-ю канистру апгрейда и вторую в игре, которую можно заработать (я употребил ее на Рециркулятор). Он сообщит о зловещих планах Пейджа: тот хочет шарахнуть по Ванденбергу ядерной боеголовкой, с захваченной неподалеку военной базы. Надо попасть на ту базу и отменить запуск. Миссия 11 - Ракетная база Прежде всего быстро включим Невидимость и подойдем к забору: с вышки нас может засечь снайпер. Сэведж сообщит код 8456, который еще должен действовать и подходить к подземным воротам, ведущим в командный центр. Прямо отсюда в принципе можно сразу попасть на базу, если вскрыть отмычкой ворота рядом, однако мы пойдем другим путем. Окрестность вокруг забора "прочесывают" овчарки, с противоположной стороны мы увидим в земле ворота-шлюз ракетной шахты и люк: через этот люк конечно было бы очень удобно проникнуть внутрь, но только открывается он с другой стороны и через него мы собственно покинем шахту. Впереди есть домик с тремя солдатами (один из них снайпер), разбираемся и осматриваем: можно найти ключ от главных ворот базы, патроны, оруж. моды. Поднимаемся на второй этаж: здесь есть секретная ниша. На одном из столбов находится пульт, который можно взломать (или подобрать легкий код 12), что опустит лестницу на чердак: аптечку, батарейку и law. Выходим отсюда на деревянную дорожку и по ней попадаем внутрь территории. Периметр изнутри охраняется уже довольно неплохо: два средних бота и несколько солдат, которые патрулируют территорию и помещения. Как вариант можно использовать scramble-гранату, чтобы "поссорить" роботов и натравить одного из них на солдат. Можно забраться на вышку, где был снайпер, и с нее поснимать вражеских юнитов. Затем осмотрим все помещения: патроны, оружие, ключ от фургонов (в них правда ничего особо ценного нет). Также можно обнаружить домик, через окно в котором виден рем.бот, однако дверь в него не открывается - она завалена внутри шкафом. Чтобы попасть туда, надо либо подтащить ящик к окну и влезть в него, либо подняться через соседний домик на второй этаж и по подмостку перейти в этот, а там спуститься по лестнице. Теперь опишем пути проникновения внутрь, под землю, где находится командный центр. Лично я смог найти целых 3 дороги. Первая: это будка в дальнем правом углу территории (если смотреть со стороны моста, по которому мы попали сюда). Дверь в него заперта, однако ее можно открыть хитрым образом. Для этого не убивайте какого-нибудь солдата здесь, а постарайтесь тяжело ранить его - тогда он бросится наутек и откроет нам эту дверь (вообще это относится к нечестным приемам, которые я опишу в разделе "Дополнительно"), за ней окажется лестница вниз. Второй путь - это лифт рядом с этой же будкой. Но самый простой и оригинальный путь - это домик с тем самым ремонтником и заваленной дверью, там есть вентил. решетка, через которую можно спокойно попасть прямо внутрь лестничного проема. Спускаемся к дверям-шлюзам (их тут несколько) и последовательно открываем с помощью известного нам кода. В небольшом зале есть две двери: одна ведет в командный центр (куда нам и надо), вторая в шахту с ракетой - открыть ее пока нельзя, но она сама откроется, как только мы отменим запуск. В конце коридора-туннеля лучи, которые можно отключить в начале его с щитка. Периодически к туннелю выходит коммандос: если вы сумеете уложить его тихо и бесшумно, то у вас будет возможность пробраться в центр незаметно и вырубить трех Mib-ов, охраняющих его, если же нет, то все агенты скорее всего ринутся сюда расправляться с нами. Самое интересное, что у всех них есть в наличии ценные гранаты (lam и emp), так что если вы нуждаетесь в этих гранатах, советую всех Mib-ов оглушать. Даже если подкрасться к ним у вас не получится, можно поступить след. образом: отступив в туннель и заманивая их за собой, кинем газ-гранату и пока они будут кашлять, всех вырубим шокером. Сам командный центр находится по лестнице вверх дальше, однако можно осмотреть сначала прилегающее к туннелю помещение (патроны), на втором этаже сидит бот-паук, забравшись туда, можно обнаружить сверху запертую уборную с ученым и спрыгнуть туда. Он расскажет, что сумел сбежать от захвативших его врагов и заперся здесь. На умывальнике здесь же лежит датакуб с логином/паролем Elder/Armageddon к терминалу безопасности. Можно было попасть в эту уборную и просто взломав дверь, однако в таком случае вы (возможно) не смогли бы добраться до датакуба, т.к. ученый часто стоит прямо на проходе и не сдвигается с места (надеюсь, вы не станете убивать его!). Я рекомендую не обижать этого человека, т.к. чуть позже он может сообщить нам полезные сведения. Теперь поднимаемся в центр: если здесь остались еще Mib-ы, разбираемся с ними и откинув крышку, жмем кнопку Отмены запуска. "Не рой другому яму - сам в нее попадешь!" Пускай в вырытую им для нас "яму" упадет сам Пейдж: с терминала безопасности мы инициируем новый запуск - координаты цели - Area 51, где укрылся главный злодей (обратите внимание на изображение одной из камер, в шахте - несколько коммандос и Mib-ов). Далее последует чрезвычайно забавная перепалка между Сэведжем и Пейджем через наш инфолинк, после чего Gary даст задание проверить шахту, чтобы убедиться, что никто не помешает запуску ракеты. А помешать может один человек: Horward Strong, начальник базы, который помогает Mj-12 - он стоит на 2м уровне шахты и готов взорвать ракету. Попасть в шахту можно теперь через открывшийся шлюз, про который я говорил чуть ранее, однако навестим сначала еще раз того ученого в туалете. Он подслушал разговор врагов и узнал, что нашему JC хотят учинить засаду в шахте, и что мы можем избежать ее, если найдем люк в полу туннеля, ведущего в шахту, и спрыгнем в него. Это как раз может нам пригодиться. Идем туда через открывшуюся дверь, и Пейдж тут же подтвердит слова ученого: дверь за нами внезапно захлопнется, а по коридору навстречу понесутся все те враги, которых через камеру мы могли видеть с терминала. Если вы готовы достойно и честно встретить эту компанию (например, великим и моим любимым law!), то пожалуйста: после выстрела в туннель от засады скорее всего ничего не останется. Однако, если вы не уверены в своих силах, находите в темноте люк и прыгайте в него - мы упадем в самый низ шахты под ракету в воду. Здесь же можно вызвать лифт, который перемещается между всеми шестью этажами шахты. Не торопитесь сразу же подниматься: если вы подойдете к краю лифтовой площадки (находясь еще на самом нижнем этаже), то увидите краешек ног того Стронга, которого нам надо устранить (да – это и есть второй Персонаж во всей Игре, после А.Наварре, подлежащий обязательному устранению!). Подлец вооружен бесчисленным количеством гранат, плазм. пушкой и пистолетом - можно конечно подняться и побегать пострелять в него, а можно уничтожить прямо отсюда хитро и без вреда собственному здоровью (если вы отыгрываете роль Пацифиста, вам поможет транкв. стрела из арбалета, в противном случае вам придется подобраться к нему в невидимом состоянии и вырубить шокером). После этого ракета уже будет готова к запуску и можно из шахты выбираться. Итак, самый низ это 1-й этаж, на 2-м был Стронг, стоящий на площадке крана, на третьем боты-пауки (и ничего полезного), на 4-м ремонтный бот, на пятом та самая засада или ее остатки и, наконец, на шестом единственный Mib и выход на поверхность через тот самый запертый люк. Джок сообщает, что нас ждут в X-51 как Героя, однако мы летим туда, куда полетит ракета - в Зону-51, за самим Бобом Пейджом - Источником всех бед и страданий человечества (это же нам советует сделать Эверетт). Вспомните наше знакомство с Джоком в том баре Underworld в Нью-Йорке, когда он нам рассказывал про Зону-51 - могли ли вы тогда подумать, что именно он именно нашего JC именно туда и доставит к решающему финалу - для того, чтобы решить судьбу всего Мира! Миссия 12 - Area 51 Rachel Nevada, Проникновение в Бункер О том, останется ли жив наш пилот или погибнет, я писал ранее - все зависело от вашей внимательности и наблюдательности, когда вы гостили у Эверетта в Париже. Если с Джоком все в порядке, то он предупредит, что на башне рядом стоит снайпер - лучше спрятаться. Никаких заданий пока что у нас нет, однако совершенно очевидно, что в месте, где мы оказались, действительно минут 15-30 назад был ядерный взрыв: все кругом разрушено, горит и валяются трупы. Непонятно только, почему радиация отсутствует. Впрочем, в любой игре могут быть свои условности. Первым делом устраним снайпера с башни, чтобы не создавал нам проблем, после чего спустимся и направимся к домику справа (Command 17). А оттуда выбегает радостный Саймонс (если вы его не уничтожили в океанской лаборатории конечно). Вот так Встреча! Согласитесь, что выяснять отношения с мерзавцем здесь не в пример легче и приятнее - большая, хорошо освещенная площадь, простор для деятельности. Если у вас в Череп инсталлирован и прокачен еще к тому же по максимуму Aug ADS, то просто включайте его и со злорадной улыбкой, сложа руки, смотрите как негодяй убьет сам себя своим же собственным оружием (ADS отстреливает плазму обратно во врага, ну а попытка бросить в нас хоть один lam вообще кончится для Саймонса трагически). Однако лично мне наибольшее удовольствие доставляет убивать его мечом Зуб Дракона. Никаких механизмов самоуничтожения (как у Гюнтера) у него нет, и можно не бояться никакого взрыва. Можно сравнительно легко забить его из штурм. винтовки 20-мм. разрывными или опять же великим LAW (ведь одна формула в игре работает всегда и без исключений, не считая только бессмертных сюжетных персонажей - один Law означает один труп!) Ну а если вы отыгрываете роль абсолютного пацифиста и хотите оставить в живых даже этого человека, это тоже вполне реализуемо. Для этого подготовьте заранее, не подходя к тому зданию, откуда выбежит враг, путь проникновения в Бункер (лучше путь номер 2 - см. ниже), после чего подходите к домику, беседуйте с Саймонсом и убегайте от него в Бункер - больше он нам не встретится. Подойти же к домику надо потому, что именно у его входа на связь, после столь долгого молчания, наконец-то выйдет Трейсер Тонг, порадует нас своим выздоровлением и даст задание проникнуть в Бункер, также перешлет фотоснимок со спутника окрестностей Зоны 51, полученный только что - видно, что ракета тут очень хорошо "потрудилась". Заходим в дом, осматриваем шкафчики и открываем люк (как ни странно, но к нему подходит какой-то из накануне найденных ключей - не надо тратить отмычки!). Самое ценное в подвале - конечно же 16-я канистра апгрейда (замок надо взломать мул-лами), которую я употребил на Targeting, подняв это приращение на максимальный 4 уровень. Теперь мы не только будем иметь максимальную точность при стрельбе из любого оружия - на 4-м уровне становится доступным изображение захваченной цели (на каком бы большом расстоянии она не находилась), и если у вас еще на оружие установлен мод Лазер, то уничтожение противника становится исключительно точным и легким! Также здесь есть датакуб и еще кое-какие мелочи, включая ключ от башни, где был снайпер. Теперь идем отсюда в сторону знаменитого Ангара 18 (после взрыва он теперь наполовину разрушен), разбираясь по пути с двумя средними ботами любым способом. В самом ангаре в его дальнем конце стоят один Mib и парочка коммандос. Вот теперь можно и оценить, насколько же удобно разбираться с противником на большом расстоянии при помощи Aug Targeting. Заваливаем врагов и осматриваем ангар: для нас представляют интерес большое цилиндрическое сооружение слева и двухэтажный закуток справа: лестница к нему разрушена, однако на него можно попасть по упавшей балке. Запрыгиваем в окно или вскрываем дверь (на втором этаже) и видим стоящего в углу перепуганного солдата. Непонятно, как он пережил взрыв, но он не имеет никакого отношения к MJ-12 и просто спрятался здесь. Солдат сообщит, что попасть в бункер мы можем, если откроем с терминала безопасности наверху той башни (где был снайпер) вход в него: даст логин/пароль a51/xx15yz. Здесь же можно подзарядиться энергией от ремонтника. Однако не будем спешить покидать ангар и обратим внимание на то самое сооружение-цилиндр рядом: внизу его есть маленькая дверца, на которую можно потратить отмычки, но можно и открыть ее изнутри. Для этого по той же балке залезаем на крышу закутка с солдатом (можно найти мул-тул) и с нее с разбегу перепрыгиваем на крышу цилиндра, в которой окажется люк. Тонг тут же сообщит, что это есть еще один способ проникновения в бункер: надо взрывом разрушить вентилятор, после чего можно прыгать вниз. Однако мы не будем прыгать в саму шахту, а только на балку над вентилятором и откроем ту дверку изнутри. Пройдемся по территории Зоны еще раз: в домике напротив башни можно найти law, только его охраняет камера. Если не хотите быть обстрелянным из пулемета, прямо через дверь сначала вырубите камеру, после вбегайте и взламывайте другую запертую (самое смешное, что с "той стороны" дверь открывается кнопкой, однако чтобы попасть туда через крышу, нужен хорошо прокаченный Speed Enh-ment и ящик, который надо подтащить к стене дома), после чего отключайте с терминала технику. Еще можно попрыгать по наваленным контейнерам и обыскать трупы солдат, если хотите. Итак, приступим теперь к описанию способов попадания в Бункер. Первый и основной: идем в башню рядом с вертолетной площадкой (ключ у нас есть). Обратите внимание на lam-ы, которыми заминированы лестницы вверх и вниз внутри, их очень удобно отключить сначала издали SpyDron-ом и спокойно снять, внизу можно найти emp-гранату, поднимаемся наверх, где был снайпер, и с терминала взломом или известными логином/паролем открываем ворота входа. Идем туда, отключив с пульта прямо перед входом камеру и пулемет: Тонг сообщит, что надо дать питание лифту, который спустит нас на Уровень 2, ну а Пейдж как всегда будет пугать ловушками. Коридоры здесь патрулируют два бота, слева находится нужный лифт, справа помещение, откуда дается питание: там бегает неск. пауков. Либо вскрывайте дверцу слева, либо через правое помещение залезайте на крышу и переходите в левое, откуда кнопкой включайте лифт. Еще здесь можно найти кое-какие полезности, включая термо-оптик-броню. Садимся в лифт и спускаемся вниз в глубокую шахту. Второй способ мы тоже только что подготовили: через то самое цилиндрическое сооружение с разрушенным вентилятором - прыгайте глубоко вниз. Нам нужно выбраться из воды на лестницу, однако можно сначала нырнуть в опускающийся вниз туннель, закрытый решеткой - там плавает труп солдата с модом Лазер и scramble-гранатой. Поднимаемся по лестнице, не выходя в коридор сначала отключим с пульта камеру (логин/пароль неизвестны) и спустимся на лифте. Далее отключаем лучи или просто пробегаем их: из ниши выползет маленький робот, однако можно спокойно успеть добежать до лифтовой шахты и спуститься по лестнице к главному входу в Сектор 2, куда бы мы попали на лифте. У трупа техника можно забрать батарейки. Миссия 12 - Area 51, Bunker Entrance Эверетт просит нас об одной просьбе - всего навсего убить Пейджа (если бы это было так просто сделать, как сказать), и говорит что выйдет на связь через коммуникатор здесь неподалеку. Прежде всего советую отрубить камеру слева, чтобы не иметь дело с пулеметом. Здесь нас ждут лучи, пересечение которых вызовет ботов-пауков - вырубаем либо перепрыгиваем с помощью F7. Вот и первая ловушка Пейджа - взрыв какого-то трансформатора впереди. Подходим к коммуникатору и беседуем с Эвереттом. Тот советует нам сохранить весь подземный комплекс - он послужит нам (Эверетту и нашему JC) когда Иллюминати придет к власти: Первое задание-вариант Концовки - дать власть Иллюминати. Для этого надо добраться до Сектора 4, где укрылся сам Пейдж, и он даст инструкции, как уничтожить главного злодея. Также он сообщит, что Алекс смог узнать код доступа к баракам здесь - 8469, и попросит ни в коем случае не слушать Тонга, который хочет совсем другого - все тут взорвать вместе с Пейджом. Интересно вот только - как собирается делить Эверетт с нами власть? Ах, да, конечно - наверное так же заморозит нашего JC, как Люциуса, и изредка будет советоваться по разным вопросам. Ладно, мы конечно ничего не обещаем, но подумаем. Я слышал такую версию (но сам проверить ее не смог), что если вы накануне в доме Эверетта в Париже не лазили в его тайники (т.е. не беседовали с AI Morpheus и с Люциусом), то диалог с ним через коммуникатор будет чуть другим - Эверетт будет как бы более расположен к нам, но фактически предложит то же самое. Еще раз повторю, что сам я не проверял этот момент, поэтому подтвердить или опровергнуть его не могу. Далее возможны по крайней мере два пути прохождения. Первый совсем скрытный и позволит избежать столкновений с врагами, но его минус в том, что вы не достанете тогда канистру апгрейда (хотя тут возможны разные варианты). Для этого прямо здесь же находите люк в полу, вскрывайте и проникайте вперед под полом: из опасностей там будет Karkian baby, горячий пар из трубы, который можно перекрыть вентилем, и заминированный lam-ом проход. Выбирайтесь в большой зал, охраняемый несколькими солдатами и коммандос, включив Cloak (если не хотите драться), вскрывайте люк перехода в Сектор 3 (если не искали ключ), вызывайте лифт, расправляйтесь с приехавшими на нем врагами и спускайтесь. Рассмотрим теперь более полное прохождение и осмотр локации (его можно комбинировать с первым вариантом, т.е. собрать все полезное, но в тот зал проникать по подпольному туннелю). Для этого идем не прямо (туннель ведет в тот самый зал), а влево до первого барака - этот коридор патрулирует один средний бот. Открываем дверь в казарму с помощью 8469. Там никого нет, зато можно найти 6 запертых на кодовые замки ниши. Самый большой интерес из них представляет ближайшая левая, но ее замок нельзя взломать и надо узнать код (узнаем чуть позже), остальные поддаются взлому: патроны, батарейки, инструменты и даже Aug-канистра, только в одной (средней справа) остерегайтесь сидящей там greasel. Выходим в коридор и идем ко второму бараку, охраняемому камерой впереди. Там сидят двое врагов: простой солдат и Wib - можно или ликвидировать или, пользуясь Невидимостью, обследовать помещение: из датакуба мы узнаем код 0169 к той самой нише в первой казарме. Также с пульта здесь можно отключить камеру и турель в коридоре. Возвращаемся в первый барак и открываем ту нишу - у трупа ученого заберем 17-ю канистру апгрейда (я поднял на максимальный уровень Aug Ballistic Protection, т.е. F3), а также ключ доступа к Сектору 3. Идем по коридору и выходим в тот зал. Здесь придется пострелять, чтобы устранить всех врагов: можно также выманивать их на заранее перепрограммированную турель в коридоре - она управится со всеми, включая коммандос. В том большом зале есть секретное место: расположенный высоко над полом туннель в левой его части. Я знаю только один способ попадания туда, для которого нужен хорошо прокаченный Speed Enh-ment (хотя бы до 3-го уровня): надо построить из стоящих здесь ящиков "лестницу" и по ним запрыгнуть туда: ящики с амуницией и очки опыта. Еще в зале можно найти рем. робота. Открываем дверь в следующий сектор, с нами связывается Пол! (если Пола мы не уберегли, то Сэведж). Безусловно он может только гордиться своим младшим братом! Собираем в следующей комнате все полезное и вызываем лифт. Еще одна ловушка: лифт привезет с собой двух солдат и Mib-a, разбираемся и спускаемся вниз. Миссия 12 - Area 51, Bunker, Sector 3-4 У коммуникатора мы поговорим с Тонгом. Он и раньше не доверял Иллюминати и Эверетту, а теперь и подавно не доверяет: где гарантия, что с приходом этой организации к власти мы не получим еще одну Majestic-12 и еще одного Bob-a Page-a? Тонг считает мудрым все здесь уничтожить, не дав ни Эверетту ни Пейджу возможность прийти к власти. Здесь есть лаборатория с реактором антиматерии: если мы отключим ему охлаждение и затем запустим, это вызовет колоссальной мощности подземный ядерный взрыв, который уничтожит Глобальный Маршрутизатор - и гибель всех видов связи и сетей, созданных человечеством, фактически возвращение в Каменный Век. Это будет шанс начать строить общество заново, учитывая опыт прошлых ошибок. Это Второе задание-вариант Концовки - не дать власть никому и все здесь уничтожить. Тонг перешлет нам карту всего Сектора 3 и откроет двери дальше. Здесь довольно много опасностей поджидает нас, поэтому лучше попробовать скрытно пробраться наверх. Нам нужна запертая дверь (ключ можно найти позже) справа за углом, однако уже на подходе к ней вас могут засечь как враги сверху, так и бродящие твари рядом (взрослый и маленький karkian, а также несколько greasel-ов). Однако есть возможность попасть за эту дверь скрытно, если сразу же на входе запрыгнуть справа (нужен Speed Enh-ment) на стальные ящики и открыть наверху решетку, через которую вы попадете на нужную лестницу. Как только вы окажетесь там, вновь придет сообщение от Гелиоса, который питает все больше и больше интереса к нашему Герою. Он попросит прийти и выслушать его "пожелания" в зону Aquinas Hub и предупредит, что пока мы этого не сделаем, он не откроет ворота дальше, в Сектор 4 (т.е. это обязательное задание). Пока что поднимаемся по лестнице и отмечаем дверь Aquinas Hub Access с кодовым замком, который нельзя взломать - это сюжетная дверь, и сюда мы направимся, как только узнаем код. Поднимаеся еще выше и заходим в помещение Station 17, где разбираемся с Mib-ом и патрулирующими рядом на мостках солдатами (стоящий здесь и изначально нейтральный механик станет враждебным, как только вы атакуете здесь хоть кого-нибудь). Самая большая ценность в этой комнате - это конечно 18-я канистра апгрейда, запертая на кодовый замок. Чтобы добраться до нее, вовсе необязательно взламывать панель - рядом висит терминал, с которого можно открыть драгоценную нишу, а также дверь внизу, ведущую в лабораторию Reactor Lab B13 с реакторами антиматерии (открыть эту дверь можно и другим способом, о котором сообщу ниже). Логин/пароль к терминалу Area51/Bravo13 можно узнать в соседней комнате-проходе, где также есть лестница наверх. Если вы заберетесь по ней, то найдете, помимо кое-какой мелочи, датакуб с кодом 4225 к оружейному складу - пригодится позже. Теперь выходим на мостки, где патрулировали солдаты, и спокойно, в полной безопасности, зачищаем сверху всех бродящих внизу тварей, чтобы не создавали нам проблем. Спустившись вниз, идем теперь в открытую дверь лаборатории (не пропустите бегающих по бокам ботов-пауков рядом с дверью) с реакторами, где впервые сталкиваемся с Серыми (Grays). Советую уничтожать их на расстоянии, ни в коем случае не подпуская к себе близко (если только у вас не прокачен до максимума Aug Envir. Protection). Тонг расскажет, что это и есть те самые установки для запуска реактора, однако пока что их рано запускать - сначала надо слить охладитель. Миновав установки, взбираемся по лестнице справа в рубку управления реактором и беседуем там с техником. Он расскажет кое-какие интересные сведения о Серых и о событиях, которые произошли здесь после падения ракеты, но главное - сообщит так необходимый нам код 1038 к сектору Aquinas Hub. Больше здесь пока делать нечего, выходим отсюда и идем в начало этапа. Если вы хотите до конца все исследовать, то можно изучить помещение с небольшим бассейном, где накануне бродили трансгенники - собрать патроны и найти датакуб, в котором указан код 2001 к лаборатории с реакторами (альтернативный способ проникновения в нее), а также ключ к двери, за которой уже знакомая нам лестница. Поднимаемся по лестнице вновь и открываем дверь Aquinas Hub. Единственный во всем этом огромном секторе компьютер представляет собой немалый интерес, т.к. в нем довольно много писем, раскрывающих интересные моменты сюжета игры. Причем разработчики опять же планировали включить в игру датакуб с логином/паролем jshears/momerath от этого компьютера, но так и не включили. Читаем почту и вскрываем ящик стола: газ.граната и батарейка. По идее дальше надо спускаться здесь же по лестнице вниз (как только вы подойдете к ней, на связь единственный раз за всю игру выйдет все еще кашляющий Ст.Дауд), однако делать это я крайне не рекомендую - из-за конкретной ловушки в виде двух бродящих внизу Серых, которые вмиг могут окружить и запинать вас прежде, чем вы вытащите оружие. Гораздо лучше (на мой взгляд во всяком случае) высадить здесь стекло и спрыгнуть на крышу прохода над огромным залом, по дну которого ползает гигантский бот-паук. Отсюда, во-первых, можно снять солдата на лестницах внизу, ну а главное вскрыть отмычкой люк, только прежде чем спрыгнуть в него, дождитесь когда к нему подойдет ничего не подозревающий коммандо и ликвидируйте его. Прежде чем идти беседовать к Гелиосу, вернемся назад и разберемся с теми Серыми - теперь у нас есть пространство для маневра и возможность устранить тварей без особого урона здоровью. Обыщите помещение, где они ходили (не приближаясь к радиоактивным бочкам) и найдите датакуб, который занесет план-схему следующего Сектора 4. Вот теперь идем к Гелиосу. Не обращайте внимания (пока) на раздающиеся непонятно откуда голоса солдат и Миба: они сидят в недоступном пока месте и появятся после срабатывания триггера (т.е. продвижения по сюжету - беседы с AI Helios). Обыскав лежащие трупы на предмет полезного и взломав кодовый замок к небольшому складу (код неизвестен, внутри различная амуниция), поднимаемся к камере интеграции с Искусственным Интеллектом и беседуем. Гелиос видит в нашем JC гораздо больший потенциал для полного контроля над всеми средствами СМИ в мире, чем главный антагонист, и хочет, чтобы наш Герой занял место Боба Пейджа. Все что для этого нужно, по словам ИИ - отключить действующую блокировку каналов связи Гелиоса в Секторе 4, что позволит ему подключиться ко всем коммуникативным системам мира, а JC - управлять всеми системами. Это и есть Третье и Последнее Задание (вариант концовки) - Слияние с ИИ Гелиос. Спускаемся на лифте вниз (можно спуститься на самый нижний этаж, чтобы обыскать плавающие в воде трупы (только не сваливайтесь в эту воду, в ней можно быстро свариться!). Выходим к открытому накануне складу и тут же Гелиос, в залог своей поддержки, активирует защиту в виде двух охранных ботов. Дело в том, что Пейдж уготовил очередную, еще более серьезную ловушку - по коридору-туннелю, по которому мы сюда попали, прибежит двое коммандос, а по широкому туннелю сбоку приедет платформа из закрытой зоны с 2 солдатами и Мибом, голоса которых мы накануне могли слышать. Можно конечно попробовать управиться с этой толпой и своими силами, однако есть возможность просто отсидеться в складе - с большой долей вероятности роботы управятся самостоятельно. Секрет: разобравшись с врагами, выйдите в тот широкий туннель - по ту сторону пропасти открылась скрытая до этого ниша, где сидели враги. Попасть туда можно только при полностью прокаченном Speed Enhancement - ящики с патронами, очки опыта. Возвращаемся обратно, в помещение, где были Серые и идем в тот огромный зал. Справиться с ползающим внизу пауком можно и без траты драгоценных боеприпасов: запертая дверь перед нами и есть тот самый склад, код к которому мы уже знаем - 4225. Там, помимо амуниции, лежит 2 ящика tnt, которыми легко закидать сверху ползающего бота, оставаясь в полной безопасности. Спускаемся после этого вниз, ликвидировав прячущуюся в темноте под лестницей "ящерицу". Если вы поговорили с Гелиосом, то он откроет ворота-шлюз Sector 4 Access, еще раз напомнив о блокированных каналах связи. На складе рядом (код неизвестен) можно опять разжиться кое-какими патронами. Миновав труп солдата и прочитав его достаточно жутковатый датакуб (можно подобрать, если нужен, валяющийся law), подойдем к кабинке связи, где побеседуем на сей раз с Полом (или с Сэведжем - в зависимости от того, жив наш брат или нет). Мы узнаем, что Гелиос уже начал проявлять признаки деятельности по всему миру (упомянут события в Гонк-Конге), и похоже, люди склоны ему доверять. Что же - конец нашего пути уже близко! Миссия 12 - Area 51, Bob Page Выходите в большой зал с кабинами, в которых "выращиваются" люди-клоны нашего JC. Здесь можно обезвредить еще одну ловушку Пейджа, если не идти сразу вперед во второе отделение зала, а издали подорвать стоящие у стены бочки, и лишь затем подойти к тому месту где они были. Мощный взрыв вынесет дверь справа (постарайтесь добиться того, чтобы дверь не задела находящийся здесь мед-бот, он может вам пригодится): если бы вы не подорвали заранее бочки, JC скорее всего убило бы взрывом. Пейдж сообщает, что именно здесь (в этом зале) и был искусственно создан наш Герой - можно найти пустую камеру и почитать датакуб, также прочтите датакубы у камер с "выращиваемыми" - один из них Alex Denton, Главный Герой продолжения игры - DX:IW . Не пропустите труп лежащего здесь ученого в халате и заберите последнюю, 19-ю канистру апгрейда (я употребил ее на Регенерацию). Таким образом, всего в игре (официально!) можно найти девятнадцать Augmentation upgrade cannister: 17 из них именно найти и 2 заработать! (Про "неофициальную" двадцатую канистру вы можете прочесть в разделе "Дополнительно") Не поленитесь также осмотреть здесь все темные закоулки под лестницами: найдем трупы с различными полезными вещами и датакуб. И вновь мы сталкиваемся с очередным косяком от разработчиков: во-первых, логин/пароль к ближайшему терминалу безопасности указан неверно - Lab 12/graytest. Это грубейшая ошибка - пробелы в логинах/паролях недопустимы! Верный логин/пароль - graytest/lab12. Также этот датакуб должен был занести в инфолинк схему Gray (Серого), однако из-за повторяющегося бага (см. описание Миссии 9 - Париж, Елисейские Поля) он это делает не во всех версиях игры, так что если вы хотите увидеть эту схему, ее придется закачать самостоятельно с помощью команды в консоли summon image15_GrayDisection (предварительно активировав разумеется чит-коды). По идее нам надо идти в проход, дверь в который вынесло взрывом, однако он обвалился, поэтому придется направиться в гости к Серым. Для начала покажитесь им через стекло на глаза, выманите наружу и забейте (не подпускайте также близко, их радиоакт. фон очень высокий!). Теперь взламывайте (или подключайтесь вводом graytest/lab12) терминал, отключайте радиационное поле в следующей зале и открывайте дверь. Проходите через безопасную теперь зону и получайте инструкции от Эверетта. С нами свяжется Алекс Якобсон (как давно мы не слышали его голоса!) и сообщит о том, что уничтожить самого Пейджа можно, отключив 4 Blue Fusion Reactors, также сообщит первые три цифры четырехзначного кода отключения - 742* - последнюю придется подбирать самим, кроме того у нас появится схема устройства генератора. Выходите через дверь к Пейджу. Вот и конец, решающий финал! Не подходите слишком близко к сфере с негодяем: она излучает сильное э/м поле и во время беседы с ним вы рискуете посадить себе всю батарею и потерять здоровье. После разговора с Пейджем активируются две турели по бокам: уничтожайте или убегайте от них. Вот и всё, в ваших руках судьба Мира! Выбирайте, кому вы доверяете больше, чья позиция кажется вам наиболее мудрой, и осуществляйте ее. Итак, рассмотрим варианты Концовок по степени сложности их осуществления. Стартовой точкой осуществления всех Концовок будем рассматривать площадку рядом со сферой Пейджа и проходом влево рядом. Концовка 1 - Слияние с AI Helios Самая легкая из всех и позволяет избежать столкновений с кем-либо. Сразу же от Пейджа сворачивайте налево, не обращая внимания на плодящихся бесконечно ботов-пауков (как прекратить производство всех тварей в здании я опишу ниже), бегите по коридору и открывайте дверь. Можно взломать замок, либо же поискать код (он находится в одном из датакубов на самом нижнем этаже комплекса в темной каморке с трупом техника - 6567. Примечание - в некоторых версиях игры этот код почему-то не срабатывает). Также эта дверь открывается, если спуститься рядом на лифте вниз и нарваться на очередную ловушку - разряды тока. Находите на стене терминал и взломом ее открывайте. Здесь есть недоработка: по идее с вами должен был выйти на связь Гелиос и сообщить логин/пароль к терминалу Page/Uberalles (это сообщение можно найти в ресурсах игры), однако разработчики почему-то также не включили его в игру, поэтому узнать их официально невозможно (Добавление - в версии GOTY эта ошибка исправлена и Гелиос сообщает их). Открыв ту дверь, заходите внутрь и получайте дальнейшие инструкции от ИИ (здесь можно найти мед-бота). Надо нажать две кнопки, чтобы получить доступ к компьютеру, затем подключиться к нему (взломом или ввести сообщенные Гелиосом логин/пароль Icarus/Panoptikon) и отключить блокировку каналов связи Гелиоса. Теперь просто возвращайтесь назад, в предыдущую локацию, к Гелиосу и сливайтесь с ним воедино, получая бразды правления над всеми средствами информационного контроля мира. Кстати, это единственная концовка, в которой Боб Пейдж в явном виде не гибнет - так что она вполне подойдет для тех, кто проходит игру пацифистом. "Если бы Бога не было, его надо было бы выдумать" (Вольтер) Концовка 2 - Уничтожение Зоны 51 Теперь расскажем, какие опасности поджидают вас в комплексе и как с ними справиться. На всех трех этажах находятся по одной кабинке UC, которая плодит бесконечным образом тварей определенного типа: на верхнем этаже это боты-пауки, на среднем - Серые, и наконец, на нижнем - greasel-ы и Karkian-ы (как детки, так и взрослые). Отключить сами UC нельзя, но можно закрыть доступ к ним, прекратив поток возрождаемых тварей на конкретный этаж. Для этого рядом с самим UC надо найти запертую дверцу, взорвать либо вскрыть ее отмычкой/мультитулами и повернуть рубильник. Помочь в уничтожении тварей могут также маленькие боты (по одному на средний и на нижний этаж), если их выпустить, взломав терминалы. Итак, вам нужно от Пейджа повернуть налево и пройти все к той же двери, где находится компьютер Гелиоса (см. концовку 1), где спуститься на лифте вниз. Переждите взрыв и отключите осторожно разряды с щитка. Выходите на нижний этаж. Еще сюда можно было попасть, если от Пейджа идти вправо, найти длинную лестницу и спуститься по ней вниз, после чего миновать весь этаж. Вам нужна дверь напротив той, где лифт: за ней находится зал управления охладителем реактора. Замок к ней также можно взломать либо поищите код: для этого надо подняться на второй этаж, к Серым, и в закутке где радиация, осмотрите внимательно все шкафы - вы найдете датакуб с кодом 2242. Можно попасть к охладителю еще одним путем: расправляйтесь с тварями или включайте Cloak и бегите в центр. часть нижнего этажа - там есть дверь. В помещении за ней можно найти люк в полу, через который попасть в затопленный водой туннель, по которому проплыть прямо к управлению охладителем (через решетку можно перелезть по лестнице). Рубка Coolant - единственное место, где есть люди - несколько солдат и коммандос: разбирайтесь либо в невидимом состоянии подбегайте к пульту и нажимайте кнопку. Теперь возвращайтесь к Пейджу наверх и идите в предыдущую локацию, в лабораторию Реактора, где стоит техник, сообщивший код к Aquinas Hub. Сначала нужно спуститься к основанию каждого реактора и щелкнуть кнопку (осторожно - там радиация!), после чего идите к технику. Если вы все проделали верно, здесь должна быть открыта одна из трех панелей, давая доступ к кнопке, нажимайте последовательно все три. Умоляющий не делать этого техник, после нажатия третьей кнопки достанет пистолет и начнет стрелять, поэтому перед нажатием включите F3. После чего нажимайте кнопку запуска цепной реакции. Area 51 рушится и взрывается, гибнет все, включая Пейджа. Успеет ли спастись JC, неизвестно. Человечество возвращается в Каменный Век - чтобы попытаться "начать все заново"! "Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Завтра мы встанем на колени только перед Истиной" (Халиль Джебран) Концовка 3 - Приход к власти Иллюминати . Для осуществления этой концовки я бы посоветовал закрыть на всех этажах комплекса кабинки UC, чтобы обеспечить безопасное и спокойное прохождение. Первую же UC можно закрыть слева от Пейджа, после чего осторожно обходите сферу злодея, не приближаясь к ней, взбирайтесь по лестнице и находите первый из 4 генераторов. Последнюю цифру довольно легко подобрать - 3, таким образом код отключения устройств 7423, также их преспокойно можно взламывать мул-лами. После отключения первого устройства будьте готовы к ловушке: сзади появятся два маленьких бота. Киньте им scramble-гранату (если есть) или просто перебейте и выходите отсюда (не забудьте осматривать все ниши роботов, там можно подобрать что-нибудь полезное). Спуститься на нижние этажи можно несколькими способами: упоминавшимся мной ранее лифтом, либо по лестнице недалеко от первого генератора, либо на лифте-площадке недалеко от лестницы. На втором этаже можно найти два генератора: один в радиоактивном помещении с ремонтным ботом и шкафчиками, второй в основном зале, где Серые (будьте осторожны с ними!). Выпустите секьюрити бота, он неплохо поможет вам разобраться с опасными трансгенниками. Теперь спускайтесь на первый этаж, закрывайте UC, "поручайте" боту добить тварей и отключайте последнее устройство. Пейдж в наших руках, осталось только отключить подачу плазмы, вызвав тем самым взрыв его сферы. Поднимайтесь на много раз упоминавшимся мной лифте к двери с компьютером Helios и находите рубку Infusion Control, в которой нажимайте ставшей доступной кнопку (она становится доступной только после отключения всех 4 генераторов). Сфера с Пейджом взрывается, но остается целым весь подземный комплекс Area 51. А в том самом зеркальном зале Версалайф в Гонк-Конге встречаются Эверетт и наш JC, чтобы обсудить будущее всего мира. Каждый человек планеты Земля должен быть руководим, направляем и контролируем - Невидимой Рукой, тайно и незаметно - вот формула счастья и процветания Человечества, которую предлагает Иллюминати и М.Эверетт от ее лица! "Лучше господствовать в Аду, чем прислуживать в Раю" (Джон Мильтон, Потерянный рай) [ Unatco Island ] » satcom ; unatco_001 » Helicopter bay : 0451 » ATM - 230023 ; 4558 , c200 » Statue security login - nsf001 ; smashthestate » Unatco hq reception login - klloyd ; squishy - guest ; guest [ Unatco Hq ] » office login - ghermann ; zeitgeist - jcd ; bionicman - jmanderley ; knight_killer - jreed ; redshoes - jreyes ; amigo » Manderley's office login - jmanderley ; knight_killer - guest ; guest » Jacobson's office login - anavarre ; scryspc - ajacobson ; calvo - ghermann ; zeitgeist - jcd ; bionicman - jmanderley ; knight_killer - jreyes ; amigo » Armoury & cells login - ghermann ; zeitgeist - jcd ; bionicman - jreyes ; amigo - guest ; guest » Cells (additional) login - anavarre ; scryspc - ajacobson ; calvo » Medical bay login - user ; user - jreyes ; amigo » ATM - 4445001 ; 766321 , c277 - jreed30045 ; 480112 , c23 » Alex cupboard: 2001 [ Battery Park ] » Secret entrance: 9183 » Login & security login - nsf ; righteous » Castle underground: 666 [ Street ] » Osgood aug cupboard: 6549 » Osgood elevator code: 3316 » ATM - 543654 ; 5544 , c250 - 312446 ; 1351 , c125 - 947761 ; 2867 , c98 - 123456 ; 7890 , c51 [ Bar ] » ATM - 446009 ; 3124 , c250 - 312446 ; 1351 , c125 - 947761 ; 2867 , c36 [ Free Clinic ] » Medical bot room code: 2153 » Login - jallred ; apple - alice_priest ; secretary [ Hotel ] » ATM - 551002 ; 3442 , c45 - 123456 ; 7890 , c125 - 947761 ; 2867 , c62 - 543654 ; 5544 , c100 » Paul apartment code: 4321 » Paul apartment login - pdenton ; chameleon [ Smuggler ] » Login - hidden ; trustno1 - schick ; razor » Mirror cupboard code: 432 [ MJ12 Underground ] » LAW cupboard code: 007 » Login - jsteward ; js1357 » Security login - mj12 ; coupdetat » Doors code: 2167 [ Warehouse ] » Security login - nsf ; righteous » Underground aug canister: - 9923 » Ramp & underground code: - 2577 » EMP field computer login - jojo ; killemall - nsf ; righteous » Underground comp login - tfrase ; valleyforge [ Unatco Island 2 ] » satcom ; unatco_001 » Helicopter bay code: 0451 » Unatco hq reception login - user ; user [ Unatco HQ 2 ] » Denton's office login - jcd ; bionicman » Manderley's office login - jmanderley ; knight_killer » Jacobson's office login - ajacobson ; calvo » Armory login - ghermann ; zeitgeist - jcd ; bionicman - jreyes ; amigo - guest ; guest » Cells login - anavarre ; scryspc - ghermann ; zeitgeist » Medical bay login - jreyes ; amigo » Upstairs office & secretary's - user ; user » ATM - 4445001 ; 766321 , c275 - jreed30045 ; 480112 , c75 - 47346 ; 5786 , c200 - 982175 ; 2341 , c200 [ Battery Park 2 ] » Station phone booth code: - 6653 [ Brooklyn Bridge Station ] » ATM - 20000 ; bone , c100 » Ladies restroom code: - 5482 [ Mole People ] [ Airfield Helibase ] » ATM - 94589 ; 747 , c500 - 69125 ; 532 ,c125 - 69241 ; 816 , c125 » Office login - etodd ; saintmary - user ; user » Security login - jhearst ; chunkohoney [ Airfield ] » Security login - security ; security » Hangar entrance code: - 5914 [ 747 Hangar bay ] [ 747 ] » Augmentation canister chamber: - 9905 [ Unatco Island 3 ] » satcom ; unatco_001 » Helicopter bay code: - 0451 » Unatco hq reception login - klloyd ; target [ Unatco Hq 3 ] » Denton's office login - jcd ; bionicman » Manderley's office login - jmanderley ; knight_killer » Jacobson's office login - ajacobson ; calvo » Armory login - ghermann ; zeitgeist - jcd ; bionicman - jreyes ; amigo - guest ; guest » Cells login - anavarre ; scryspc » Medical bay login - jreyes ; amigo » Upstairs office & secretary's - user ; user » ATM - 4445001 ; 766321 , c275 - jreed30045 ; 480112 , c75 - 47346 ; 5786 , c200 - 982175 ; 2341 , c200 [ Street 2 ] » ATM - 23345 ; 2334 , c250 - 56328 ; 8236 , c125 » Subway code - 6282 [ Bar 2 ] » ATM - 23467 ; 4497 , c30 - 73432 ; 8944 , c125 [ Hotel 2 ] » ATM - 487659 ; 259087 , c200 - 572345 ; 98746 , c100 - 748506 ; 54857 , c100 » Paul apartment code - 4321 » Paul apartment login - pdenton ; chameleon [ Smuggler 2 ] » Login - hidden ; trustno1 - schick ; razor » Mirror cupboard code - 432 [ MJ12 Underground 2 ] » Security login - mj12 ; coupdetat » Door code - 2167 [ Nsf Hq ] » Security login - tjefferson ; newrevolution » Login - mcollins ; revolution - napoleon ; revolution [ Battery Park 3 ] [ MJ12 prison ] » Exit code - 1125 » Login - dmoreau ; raptor - psherman ; raven » Security login - mj12 ; invader - psherman ; raven » Medical area code - 0199 » Armory login - valibek ; gatling » Armory plasma gun - 5239 » Armory code: - 2971 » Detention cells code - 4679 » Detention area door code - 4089 » Nanotech lab login - raptor ; strain33 » Med secretary's & reception (not possible due to errors) » Aug chamber code - 9905 [ Unatco Hq Enemy ] » Denton's & secretary's - ghermann ; zeitgeist - jcd ; bionicman - guest ; guest - jreed ; redshoes - jreyes ; amigo » Manderley's office login - jmanderley ; knight_killer - guest ; guest - demiurge ; archon » Jacobson's office login - ajacobson ; calvo » Armory login - scarter ; antique » Cells login - ghermann ; zeitgeist - jcd ; bionicman - guest ; guest - demiurge ; archon - jreyes ; amigo » Medical bay login - user ; user - jreyes ; amigo » ATM (no money available) [ Unatco Island Enemy ] » Unatco hq reception login - klloyd ; squishy » Helicopter bay security - satcom ; unatco_001 » Helicopter bay code - 0451 [ HK Helibase ] » Login & security login - talon ; skyeye » Gas release code - 99871 [ HK Wan Chai Market ] » ATM - 8326942 ; 7797 , c200 » Police station security login - tam ; dragon » Police station entrance code - 911 » Police station cupboard - 87342 » Luminous Path compound - 7482 (before sword) - 1997 (after acquiring sword) » compound login & sec login - gquick ; vicky_chen - ttong ; 623ra » Versalife elevator code - 06288 [ HK Wan Chai Canal Rd ] » Code - 55655 » ATM - 2360400 ; 226 , c100 [ HK Lucky Money club ] » Quickstop security login - management ; code324 » Quickstop login - code323 ; nightshift - code322 ; dayshift - management ; code324 » Quickstop safe code - 711 » ATM - 2332316 ; 1608 , c200 » Lucky Money safe code - 3499 » Lucky Money login/security - luckymoney ; redarrow [ HK Wan Chai Canal ] [ HK Tonnochi Road ] » Jock's Tonnochi Rd apt - flyboy ; 5x5 » Maggie Chow's apt doors - 718 » Maggie Chow's apt security - mchow ; insurgent » Queen's Tower security - queenstower ; security » Queen's Tower elevator - 3444 - 1709 » 'Out of order' elevator code: - 1 [ HK Tong's Base ] » Tong's base login - jcdenton ; sanctuary [ HK Versalife ] » Receptionist login - dsavannah ; reception » Police room code - 9455 » Cube farm login - all_shifts ; data_entry » Versalife Lvl 1 labs elevator - 6512 » Police room security login - destiny_savannah ; internal_security - sarah_stern ; internal_security - team_watchdog ; internal_security » Sarah Stern cube login - internal_security ; sarah_stern - all_shifts ; sarah_stern » John Smith (wants boss dead) - wgibson ; idoru [ HK Level 1 Labs ] » Aug chamber entrance code - 5878 » Aug chamber code - 43212 » Login - mchow ; damocles - mlundquist ; damocles - adonovan ; damocles - mbates ; damocles » Security login - mj12 ; security » Illuminati symbol entrance - 12 » Level 2 labs access code - 45623 (first visit) - 55655 (second visit) [ HK Level 2 Labs ] » Door code - 768 » Electric room security login - mj12 ; security » Bot control room security login - mj12 ; research » Login - mchow ; damocles - mlundquist ; damocles » Augmentation chamber code - 01 - 02 - 03 - 04 » UC code - 525 [ Street Mission 3 ] [ Bar Mission 3 ] » ATM (no money available) [ Free Clinic Mission 3 ] » Medical bot room code - 1234 » Login - jallred ; apple - alice_priest ; secretary [ Hotel Mission 3 ] » ATM - 543654 ; 55443 , c50 - 123456 ; 7890 , c125 » Paul Denton's apartment code - 4321 » Paul Denton's apartment login - pdenton ; chameleon [ Smuggler Mission 3 ] » Login - hidden ; trustno1 - schick ; razor » Mirror cupboard code - 432 [ MJ12 Underground Mission 3 ] » Security login - mj12 ; coupdetat » Door code - 2167 [ NYC Dockyard ] » Security login - usfema ; security - walton ; simons » First building first office login - josy ; usnadmin » First building 2nd office entrance - 2249 » First building second office login - fbaggins ; mordor » Walton Simons building login - shania ; usnadmin - brenda ; usnadmin » Walton Simons office login - walton ; simons » Big gate near bot control bldg - 8675309 » Advanced Sub Facility entrance - 0909 [ NYC Ship Upper ] » Navy building security login - security ; brooklyn - walton ; simons » Ramp code: 6655 » Armory code - 71324 » Captain's quarters code - 65678 » Captain's quarters login - kzhao ; captain - root ; reindeerflotilla » Operations door code - 83353 » Operations login - shipops ; wallcloud - root ; reindeerflotilla » Ship security login - security ; security [ NYC Ship Lower ] » Security login - root ; reindeerflotilla » Engineering bridge code - 9753 » Electric walkway code - 64788 » Pump control room code - 8642 » Pump control room login - pumpcontrol ; flush » Helicopter bay code - 4453 » Entry to heli bay/supply cupboard - 9999 [ NYC Graveyard Dowd ] » Gatekeeper's secret room code - 1234 » Stanton Dowd login - sdowd ; illuminati [ Paris Catacombs Entrance ] » Building 13 security login - rzelazny ; shadowjack » Sewer code - 0001 » Roof elevator code - 4003 » Metro security login - security ; security » Metro ATM - 2221969 ; dullbill , c200 [ Paris Catacombs ] » Security login - hela ; ragnarok [ Paris Street ] » Bot control login - streetstation17 ; werewolf » ATM - 005133 ; salem008 , c200 - 001506 ; naga066 , c300 - 002639 ; aramis01 , c150 - 004418 ; morbus13 , c100 » Motel login - user ; user [ Paris Club ] » Stock cupboard code - 1966 [ Paris Chateau ] » Security login - bduclare ; nico_devil » Living room login - nicolette ; chad » Computer room login - bduclare ; nico_angel » Aug canister chamber code - 1784 [ Paris Cathdral ] » Window display security - (sportinggoodssecurity ; sportinggoodssecurity) (not possible due to errors) » Cathedral sniper tower security - mj12 ; mj12 » Other security login - 34501 ; 08711 » Login - 34501 ; 08711 » Gold vault entrance code - 1942 » Technology archive entrance - 0022 [ Paris Metro ] » ATM - 57601 ; wyrdred08, c900 [ Paris Everett's House ] » Login / security login - meverett ; pynchon » Augmentation canisters - 2384 - 6426 » Morpheus code - 8001 [ Vandenburg X-51 ] » Main building login - tbaker ; dalek » Security login - command ; zebra42 » Bot release code - 5868 [ Vandenburg X-51 Tunnels ] » Generator room entrance code - 2129 » Security login - tunnel01 ; omega2a » Underwater room code - 2134 [ Vandenburg X-51 Ctrl Room ] » First room login - jtaylor ; #214 » Other login - gsavage ; tiffany [ Vandenberg Gas Station ] [ Vandenberg Sub Base ] » Rest room cupboard code: 12 » Security login - tech ; sharkman » Login - apinkerton ; antennapedia » Karkian tank code: 1223 [ Ocean Lab Underwater Facility ] » First turret room login - mbhaggerty ; madcat » First turret room security login - kraken ; oceanguard » Other security login - oceanguard ; kraken » Door code - 5690 » Small room w/ malfunctioning light - yikagi ; doraemon [ Ocean Lab UC ] » Penultimate room login - uc ; uc » Ocean lab security login - mj12 ; skywalker » UC room login - mj12 ; skywalker [ Missile Complex ] » Loft entrance code - 12 » Lift to first silo code - 3490 » First silo entrance code - 8456 » First silo login - elder ; armageddon » Second silo code - 1999 [ Area51 Bunker ] » Shed & sniper tower security - a51 ; xx15yz » Other security login - security ; security » Augmentation upgrade chamber - 9378 [ Area51 Sector 2 ] » Barracks storage chamber code - 0169 (important one) - 1234 (empty ones) - 4322 - 6786 - 3901 » Doors code - 8946 » Security login - security ; security [ Area51 Sector 3 ] » Security login - area51 ; bravo13 » Reactor room code - 2001 » Augmentation upgrade cupboard - 9378 » Aquinas Hub code - 1038 » Login - jshears ; momerath » Aquinas Hub & big spider storage - ##22 » Explosives locker code - 4225 [ Area51 Sector 4 ] » Grays lab security login - lab 12 ; graytest » Grays lab exit code - 31729 » Other security login - security ; security » Aquinas Router security login - page ; uberalles » UC control rooms code - 1234 » Coolant room B13 code - 2242 » Aquinas substation login - icarus ; panopticon » Aquinas substation code - 6765 » Fusion reactors code - 7243