1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

11-10-2016

Автор: Terronezov · 11 окт 2016 · ·
Категории:
  1. Вот уж не думал, что с Disciples: Sacred Lands у меня будет вагон проблем:

    1)То, что я написал и выложил в блог и в колонку, оказалось плохим вариантом. Буду писать заново;

    2)В руководстве указаны горячие клавиши, о которых я не знал, когда игра через образ с O-G. Ну спасибо за Alt+F10 и Ctrl+ЛКМ! Без них я бы до сих рор мудохался с Irfanview и собственным вниманием;

    3)Я не знаю, кому пришла в голову идея соорудить таким макаром третью миссию кампании за Нежить, но он сделал самый хардкорный уровень в игре. Из-за которого Disciples 1 для меня кажется филиалом Dark Souls в жанре TBS. Я пытался его с наскока взять на тяжёлом уровне сложности, меня ждал облом. Прохожу на средней, за военачальника. И с первой же попытки, за 4 часа (это 60-70 игровых дней), сумел захватить потерянные форты и даже добраться до замка кланов на крошечном островке. Если бы не книга, блокирующая "Месть Ймира" (водный тип урона), у лича, и если бы я не сумел прокачать войска правильным образом, провалился бы на месте. Но блин, лич сидит в форте на верхнем краю карты, поэтому надо откровенно переносить войска с одного места на другое. И параллельно пытаться защитить стороны. Ибо враг каждые 2-3 хода посылает 2-3 партии. И ещё спамит бурей, которая наносит 60 урона земной магией. Ещё и ресурсы у меня не бесконечны.

    После подобного у меня возникла следующая мысль: из-за сложностей в одной миссии я воспринимаю игру, как довольно хардкорную. В неё играть весело, но от промахов и оттого, что надо учитывать каждую деталь и налегать на механику переноса предметов и лидера из одного квеста в другой приходится трижды думать перед тем, как что-то делать.

    И кстати:
    То есть в первой Disciples концепция игровой механики была настолько убогой, что пришлось добавить туда рандом? И это всё перекочевало сначала в третью часть, где разработчики решили убрать города, жезлы и добавить гексагональное поле в боевой режим а-для ГМиМ. И после этого стоит удивляться, что серия пережила три игры и сдохла, а Героев до сих пор доят Ubisoft?
    Концепция сама по себе была бедной, ещё её и развили не самым лучшим образом!

    Что-то мне кажется, что если бы они убрали рандом, было бы только лучше. В других пошаговых стратегиях без рандомизатора как-то живут спокойно, вот Banner Saga (ИМХО чем-то похожа на DiS) вообще имеет простую боёвку и ничего, в неё играют до сих пор! Хотя, вроде как, мультиплеерную Factions и игроки, и разрабы бросили в Лето.

    Всё, пора мне успокаиваться! А ведь впереди ещё вторая и третья части, я не представляю, какой там будет хардкор.
    Faramant нравится это.

Комментарии

  1. Zelya
    Чего вы все к рандому пристали? В Героях рандома завались. Та же удача влияет на расклады не меньше, чем промах в Диспсах. Классная задумка, неплохое развитие во второй части, уныние аддонов, гибель задумки в третьей. Из явных минусов - неиграбельный мультиплеер. Магия рулит.
    Немного детальнее: единичка неплоха сама по себе, чуток замало контента и смешные параметры, даже для 99-го года. но зато картинка выдержена в прекрасной стилистике, кампании короткие, геймплей не успевает надоесть. А редкое сочитание, когда разные кампании рассакзывают тот же сюжет под разными углами, это просто блеск.
    Двойку прихорошили в плане графона, немного влили нового контента, при этом не убив и не перемешав старые наработки (очень редко такое в сиквелах). Играется приятно, кампании стали чуток длиннее, как раз подхожишь к пределу усталости от игры к окнцу прохождения. Вобщем, очень добротное продолжение.
    Аддоны - уныние. Тупой кач в каждой миссии, чтобы завалить последнего босса. В последнем аддоне пробовали немного повеселить пятой расой - эльфами. Ну, не то чтобы плохо, но уже наело оскомину. Не торот.
    Тройка - все насмарку. Все перемешалось, оригинальная механика похерилась, не Диспсы а что-то непонятное. Хотя картинку, вроде выдержали. Но я не играл. Это не та игра. Хочешь Диспсов - единичку или двойку.

    ПС Единичка несколько стратегичней двойки. В основном, из-за лимита кача. В двойке мы можем качать воинов, даже когда они дошли до последнего уровня. Поэтому, в двойке у нас есть убер-герой для всех миссий, плюс несколько геройчиков поддержки, восновном херить вражеских жезлоносцев и прочую первоуровневую мелочь, после разгрома сил. Елиничка же не позволяет нам увлечься неограниченным качем, что способствует обмену юнитами, распараллеливанием обязанностей героев, и итрыми комбинациями по выносу боссов. Что есть гуд.
    И совсем не хардкорная единичка, просто немного другая по отношениб к той же двойке. И столицы на харде там выносятся без проблем, как только становится доступный последний уровень юинтов.
  2. Terronezov
    @Zelya, я просто немного не понимаю, зачем в диспах добавили рандом. В Героях удача играла не так многое, ибо её уровень у героя можно было поддерживать, а прокачка войск была делом не военным, а экономическим.
    Согласен, хотя в игре много времени на то, чтобы качать персонажей. То есть кач есть, но он ограничен. И это хорошо, понимаешь, где потолок. Но много нужно времени на кач. И он сильно зависит от местной экосистемы. Поубивал всех слабых монстров, то дальше крутись как хочешь, когда надо качать одноуровневых персонажей убийствами пауков, великанов и драконов. Ещё и эльфы в единичке - не подарок.
  3. Zelya
    @Айвенго,
    Рандом имеется почти во всех стратегических играх. Он резко увеличивает играбельность продукта. Мораль в героях играла не меньшую роль, дополнительный ход позволял дойти и перекрыть лучников. Более того, рандом влиял даже на наносимый урон. Часто втсавал вопрос, смогу ли я сейчас "положить" мешающий мне стек, или одна зараза все-таки выживет.
    Просто в Героях рандом влияет больше на положительные факторы, что нашей психологией воспринимается не так ранимо. Хотя страшно обидно, когда нейтрал из-за удачи бьет наших стрелков, но такое не часто, ибо у нейтралов низкая мораль. А вот в Диспсах, игрока просто коробит, когда его планы ломаются из-за рандома.
    Уже не помню про какую игру, но прочитал великолепную статью, когда разрабам пришлось делать "нерандомный рандом". Вполне вероятно при длительной игре, при равной вероятности, схватить как 5 подряд позитивных исходов, так и 5 подряд негативных. И если 5 "позитивчиков", воспринимается игроком, как нечто само собой разумеющееся, то 5 "негативчиков", воспринимаются "в штыки" - "комьютер жульничает!". Пришлось добавить ограничение на рандом, что-то вроде, не больше трех негативных исходов подряд.
    Вобще, рандом в играх, это интересная вещь для исследования. Очень трудно создать захватывающий геймплей без рандома для пошаговой стратегии. Игроки очень быстро вникают в предложенную механику и нарабатывают свои имбовые комбо. Нужна очень долгая и кропотливая шлифовка игры, чтобы можно было интересно играть и без комбо и без рандома. И это относится не только к компьютерным играм. Те же шахматы прошли длинный путь от полурандомной чатуранги (с костями) до нынешней отшлифованной игры. Причем на протяжении многих веков правила понемного адаптировались, "улучшался баланс", выбравывался рандом. Дай Бог памяти, последние шлифовки относились к длине зода ферзя и объявлению "гарде" несколько веков назад.
    Так что, припустив, что первые герои или те же Диспсы бы поддердивались хотя бы лет 100, с внесением патчев на механику, возможно мы бы получили отточенную игру, без рандома.

    Да в чем проблема-то? Дайте прокачанному герою один нулячий юнит, и вперед - на войну. Можно даже юнита переднего плана ставить назад, чтоб его не убил сильный противник. Два-три боя и он уже элита, отдаем другому герою и берем нового новичка.
  4. Terronezov
    @Zelya,
    Strategy First у нас больше не разработчик. Их Gods: Lands of Inifnity 2007 года вообще отсутствует в Steam и GOG.
    Да и что сейчас мешает создать "духовного наследника" Disciples? Но это уже, как говорится, совсем другая история.
    Те же мысли. Но обычно у меня выживают только юниты в тылу. Силовики обычно живут поменьше. А если у врага существа с дистанционной атакой, то к ним присоединяются и маги с 35 хп.
    Конкретно в третьем квесте нежити у меня больше всего как раз силовиков (Dark Lords) и существ с параличом (Spectres). А вот что с таким раскладом делать против эльфов, это вопрос.
  5. Zelya
    @Айвенго,
    Эээээ не, я не про то. Шлифовать нужно именно одну игру, а не создавать идейных наследников. Я понимаю, что 100 или даже 50 лет поддержки - это фантастика. Но, это приблизительный пример, как столетиями шлифовались шахматы, чтобы игровой процесс стал итересен и без рандома. Конечно неокторые игры могут попасть сразу в нужное место, и получить классную безрандомную механику, но это редкость и большая удача.
    Я уже ничего детально не помню. Но, вроде за нежить я недолюдливал всех этих духов именно из-за их низкой вероятности успеха. Кажись, я их в регулярную армию не брал, разве что под специфические задачи.
  6. Terronezov
    @Zelya, шлифовать игру можно долго, это да. Вот Dominions 3 до сих пор обновлялся, и под первый Starcraft тоже выпускались патчи.
    С Disciples такая история, что либо тут балансировать старую игру, либо делать новую, в которой можно отшлифовать игровую механику, а после этого и баланс.
    И то, если я всё правильно понимаю.
  7. Zelya
    @Айвенго, Ну, вобщем правильно подмечено. Тот же Starcraft шливовался необычно долго для компьюетрной игры. Но для РТС элемент рандома не столь принципиален. Он более важен для ТБС. Но вот как раз следующая фраза "либо делать новую, в которой можно отшлифовать игровую механику" неверна. Ибо тот же Starcraft-2 нужно шлифовать по-новому, это совершенно новая игра.
  8. sub_commander
    :this: War Craft IV где ты? :cry:
  9. Terronezov
    @Zelya, шлифовка игры - это дело времени. Главное, чтобы игра понравилась.
  10. Zelya
    @Айвенго, Само-собой, но я не про то, я про рандом. В подавляющем польшинстве пошаговых игр рандом необходим, так как без него игра становится нудной. Игрок моментом "выцепляет" простейшие паттерны-имбы, и проходит всю игру в полудреме. Интересная и в меру сложная игровая механика без рандома - это шедевр. Редко какая игра сразу получает такую тонкую механику. Например, те же шахматы, то же имели рандом в начале, и избавились от него после веков шлифовки геймплея. И если их Диспсов убрать ненависный Вами рандом, они станут скучны до безобразия.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление