1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Eye of the Beholder: размышления, наблюдения и всё такое прочее

Автор: Genesis · 24 авг 2015 · ·
  1. Многие знают, что не так давно я занялся достаточно необычной для себя вещью - игрой (а возможно, даже и всей серией) Eye of the Beholder. До этого я начинал играть в Menzoberranzan, однако его прохождение по какой-то причине прервалось, когда я уже бродил по пещерам тёмных эльфов. Там-то у игрока был такой козырь, как карта местности. Здесь же я брожу вслепую. Я даже карту не рисую, хотя уже назревает такая мысль. Пока что я остановился на входе на пятый уровень, имея в команде паладина с булавой и щитом, дварфа-бойца с луком, невысоклика-клерика с пращой и эльфийку-магичку с метательными ножами (на случай чего у неё в инвентаре лежит также волшебная палочка и непонятно зачем нужный скипетр). Четвёртый уровень был проблемным: во-первых, на нём были пауки, от яда которых у меня не было никакого заклинания или лекарства, и приходилось при отравлении перезагружаться (в виду этого я стал сохраняться на каждом шагу). Во-вторых, нигде на уровне не лежала еда, и хотя на предыдущих уровнях я собрал неплохое пищехранилище в инвентаре магички (так уж получилось: паладин таскает оружие, боец - квестовые предметы, клерик - зелья, а магичка - еду), за этот уровень где-то наполовину его растряс. Правда, за уровень подкачались паладин и боец, а я натренировался быстро отбивать атаку, заходя сразу с трёх дальнобойных персонажей: некоторые пауки не успевали не то что ударить - подбежать. Перестало действовать заклинание клерика, спугивающее врагов - ещё на третьем уровне. Но там и враги заметно сильнее стали. Хотя... После гоблинов и пиявок скелеты со второго уровня тоже казались силачами, но валились всё равно достаточно легко. А вот у жаб появилась такая неприятная возможность, как дистанционный удар зарядом. Да и гноллы оказались более крепкими. Однако после них с пауками было самое настоящее веселье...

    По самому процессу это пока всё, теперь хотелось бы несколько слов о таких играх в общем и целом. Сама трилогия - в общем-то, обычная серия данжевых RPG, в чём-то по-своему хорошая. Началось всё, насколько я знаю, ещё в конце 80-х, с игры Dungeon Master. А из игр с подобной механикой, если не перегибаю, вырос позже Wolfenstein 3-D, унаследовав от предков угловатые интерьеры и лёгкую сонность в механике. Впоследствии могло случиться так, что в серию по AD&D попал бы Diablo, но не случилось. Однако монастырь с подземельями, как я понял, остались в качестве напоминания о таких играх: уровни разделены на четыре части (монастырские подвалы, катакомбы, пещеры и ад). Здесь же уровней 12, поэтому уже на четвёртом коричневые стены сменились серыми. Кроме того, в этой игре нет локации вне данжа: вошёл в начале игры - и иди себе дальше, потому что вход завален... А ведь уже во второй части была и наружная часть приключений. Кроме того, в игре нет карты, как я уже упоминал, и блуждание происходит практически наугад. Иногда попадаются знакомые места, но однообразные коридоры рано или поздно запутываются, и пока не сосредоточишься на запоминании мест, будет тугонько...

    Однако на четвёртом уровне есть такой момент, как развешанные повсюду паутины. По-моему, они находятся всегда в одних и тех же местах, не восстанавливаются и не появляются в новых местах, но могут оказаться уже порванными. Если именно так, по целым сетям можно догадаться, в каком коридоре ты ещё не бывал. Возможно, именно поэтому я довольно быстро закончил этот уровень...

    В общем, если у кого возникнут комментарии, мысли или что-то на тему данной игры вспомнится, пишите.
    kurtkurt222 нравится это.

Комментарии

  1. Ulysses
    Я бы не сказал, что EoB - это обычная серия. Именно что необычная, иначе не снискала бы такую популярность (пусть и оспариваемую некоторыми из-за сильного упрощения геймплея по сравнению с другими RPG). Из похожих игр советую Lands of Lore - та же фирма, те же идеи, только выполнено ещё лучше. Ну а Wolf 3D никак к этому поджанру не относится, если только не относить к нему вообще все игры с видом "из глаз". Логичнее его связь усмотреть с древними стрелялками. Diablo никогда не сделали бы по AD&D, потому что TSR никогда не согласилась бы на выпуск игры с такой примитивной механикой.
  2. Genesis
    @Ulysses, по поводу Lands of Lore - знаю такую игру. Что обычной назвал - я имел в виду, что на фоне множества подобных игр эта несколько теряется, но для людей знающих, понятное дело, каждая игра имеет свои тонкости. Wolfenstein 3-D как связан - архитектурно. Хотя он, думаю, ближе к Menzoberranzan'у, где уже нет пошагового передвижения и поворотов только на 90 градусов и есть честное 3D. А что касается Diablo, у него всё-таки была такая возможность, от которой позже отказались.
  3. Ulysses
    Menzoberranzan (1994) графически скорее связан с Ultima Underworld (1992), которая появилась в один год с Wolf 3D. Сама идея приключения в подземелье с коридорами и дискретным перемещением отходит к Wizardry 1 и Ultima 1 (обе - 1981 г.). Без сомнения, на графический подход в RPG играх оказала большое влияние огромная популярность игр вроде Doom или Wolf 3D.
  4. Genesis
    Да, скорее так. Но данжевые похождения, раз на то пошло, появились аж в 1979 году, когда вышел Akalabeth: World of Doom. То есть, по сути, Ultima 0.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление