1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игры как повод для серьезных размышлений

Автор: true-grue · 1 янв 2016 · ·
  1. В далеком 1988 году писатель Орсон Скотт Кард на страницах журнала Compute! подверг критике игру Balance of Power автора Криса Кроуфорда. Писатель был раздражен тем, что игра заставляет игрока принимать нужные ее автору решения. Говоря конкретнее -- если игрок, который выступает за США, не провоцирует русских, то все идет замечательно. Иначе же ядерная война неминуема. "Есть много экспертов, которые утверждают, что Советы будут вести себя гораздо лучше, если мы будем противостоять им, а не разоружимся", пишет Кард. И добавляет: "Кроуфорд настолько уверен в своей правоте, что это уже не игра, а пропаганда".

    В наше время слово "пропаганда", определенно, используется чаще, чем должно бы. Мне одно время было любопытно читать комментарии от западных критиков на imdb.com по поводу советских фильмов. Чаще всего текст сводился к следующему: "Фильм замечательный и даже пропаганда его не портит". Пропаганду же критики видели везде, даже в безобидных советских комедиях. Но вернусь к играм.

    Намеренно ли Кроуфорд "встал на сторону" русских в своей игре или же у него это получилось это нечувствительно, как естественный элемент правил игрового мира -- это не так важно. Любой автор вкладывает часть своего видения мира в собственные творения. В этом смысле гораздо сильнее действует "пропаганда от сердца", которая создается исподволь, как часть "здравого смысла" и "общепринятых положений".

    Современные компьютерные игры, конечно же, никому ничего специально не навязывают. Это просто продукты массовой культуры, предназначенные для развлечения. Тем не менее, не стоит забывать, что обучение в игровой форме -- одно из самых естественных и эффективных. В этой связи можно задаться вопросом: чему учат даже не авторы, а сам игровой процесс, к чему побуждают игровые правила?

    После столь длинного предисловия я теперь предлагаю обратить внимание на статью The Bleak World of Fallout. Ее автор, CRPG Addict, хорошо известен любителям старых игр. Здесь же он пишет о новой игре Fallout 4, но в той самой старомодной и серьезной манере, которая мне так полюбилась в старых журналах.

    http://crpgaddict.blogspot.ru/2015/12/the-bleak-world-of-fallout.html

    И еще к вопросу о серьезных статьях об играх: http://gamestudies.org/1502/articles/therrien

    Собственно, мой круг "серьезного чтения" на тему игр ограничивается, в основном, 3 источниками.

    1. http://www.filfre.net/
    2. http://crpgaddict.blogspot.ru/
    3. http://gamestudies.org/

    А что читаете вы?
    Summoning, Wilco, MrFlibble и 7 другим нравится это.

Комментарии

  1. true-grue
    @Uka-PRCA, сразу оговорюсь, в игры от указанных Вами авторов не играл. Тем не менее, поизучать информацию было полезно -- большое спасибо за имена!

    Ко многим инди-играм главная моя претензия -- их авторы, по большому счету, выступают в роли "моддеров" RPG Maker и прочего готового инструментария. С готовым игровым процессом и чужими правилами. Типичная инди-игра, как бы, говорит, мол, "а что ты хотел от инди-разработчика?". Действительно, в инди-играх часто бывают интересные сюжеты. Можно взять редактор уровней Дума и сделать некую "философскую" игру на этой основе. Но, помните, что на тему сюжета говорил Джон Кармак? "Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important". Действительно, когда игрок начинает прохождение уровня, то любая сюжетно-философская часть становится лишней. Это внешняя атрибутика. Сейчас есть много очень красивых игр, которые выглядят как фильмы или мультфильмы. Одна беда -- сходу непонятно, что же остается на долю игрока во всем таком, идущем своим чередом, великолепии? В старых играх игровой процесс был виден сразу, и сразу же хотелось попробовать свои силы в нем. Мое убеждение: сюжетно-смысловая часть должна быть органичным элементом игрового процесса. Она должна быть прописана не явным и чисто внешним образом, а на уровне игровых правил. Пример -- известная SimCity. Для игры вам ничего не нужно знать по поводу работ Кристофера Александера или Форрестера. И хотя Уилл Райт создал игровой микромир, опираясь на теории этих (и некоторых иных) ученых, даже ребенку игра понятна и выглядит увлекательной с первого взгляда. И вот такой путь гораздо сложнее, чем "они хочут свою образованность показать и всегда говорят о непонятном". Игры-книги, игры-фильмы -- это все хорошо, но в изложенном выше я вижу новое искусство, специфическое именно для компьютерных игр. Создание игровых правил, создание микромира -- это моделирование-программирование, то есть процесс, который не сводится к писательской или режиссерской деятельности.

    P.S. Интересная мысль высказана в "Интервью с Tale of Tales, часть первая" (http://pressxtowin.com/posts/interv...ientot-l-ete-lyubov-margerit-dyuras-i-kritiku ).

    "Наверное, странно такое говорить мне, как автору, но я больше всего я скучаю по критике. Большая часть того, что сегодня пишут про игры это потребительские рецензии, которые помогают игрокам определиться с тем, что покупать. [...]
    Кажется, что журналистика сегодня уменьшилась до маркетинга. И не только игровая журналистика. Большая часть журналистики вообще сегодня существует лишь для того, чтобы рекламировать вещи. Она часть экономики общества. Хотя на самом деле она должна быть часть культуры и политики."

    Думаю, стоит и добавить, что многие инди-разработчики мало знакомы с тем самым культурным наследием. Старые игры не должны быть лишь музейными экспонатами. Они должны вдохновлять!
      -Beholder- и Титановый нравится это.
  2. Uka
    Спасибо, интересная статья!
    Ту фразу я бы поточнее перевёл: "Мы отмахиваемся от этого, заявляя, что они все "плохие", - но заметьте: это не они вламываются в двери ваших подземелий, вооружённые до зубов. (Игроки в RPG исповедуют такое себе кредо "Мой дом - моя крепость", только шиворот-навыворот: мы можем входить в любое здание, в какое захотим, а если вы в ответ на нас нападаете - сами виноваты)".

    А по поводу "серьезных размышлений" в играх - к счастью, встречаются они не так редко. Я ещё лет 15 назад пытался написать некую "философию компьютерных игр" :) Увы, общее духовно-интеллектуальное состояние, так сказать, "мэйнстрима" с тех пор только ухудшилось. Зато среди инди-авторов серьёзно-игровая струя только процветает! Йонас Кирацес агитирует и философствует, Кан Гао взывает к эмоциям, а Михаэль Самин и Орейя Харви пытаются создать совсем новую форму синкретического искусства. Ну, или пытались... Жаль, что они закрылись как игровая студия, - но зато только что вот открыл для себя игры Осаму Сато - чем не философско-художественные эксперименты на самом высоком уровне!

    Так что - не Fallout'ом единым.
  3. true-grue
    @Wilco, Спасибо! :) Над текстом, конечно, надо бы еще поработать. Литературности не хватает и смысловые нюансы во многих местах потерялись.

    Вот мой перевод абзаца, с которым у Вас возникли затруднения.

    "Мы отмахиваемся от этого, говоря, что все они "плохие", но заметьте, что это не они проходят маршем сквозь двери наших подземелий с небольшими арсеналами за спиной. (Игроки в RPG верят во что-то вроде обратной доктрины крепости, по которой мы можем проникнуть в любое здание, куда захотим, и это ваша вина, если вы окажете в ответ сопротивление). Мой персонаж в Fallout 4 имеет 56 уровень и убил... давайте посмотрим... 1076 человек. Можете вы вообразить, сколь сильно психологически травмирован был бы реальный солдат с таким количеством трупов? Меня не волнует, выбираете ли вы "хорошую" или "плохую" сторону в квестах и диалогах, в любом случае вы отыгрываете социопата."
      Титановый нравится это.
  4. Wilco
    @true-grue, в статье понравилась свободная манера речи, такой текст читать удобней. Не играл ни в одну из частей Фаллаута, узнал основное из этой вселенной.
  5. Wilco
    Я написал прошлый ответ, прочитав статью The bleak world of Fallout, она написана разговорным стилем. А когда я начал читать вторую, про историю игр, то понял, что много на себя взял. Ведь вторая статья оказалась серьезной и перевести ее уже затруднительно.

    Зато я уже перевел первую статью, за исключением нескольких предложений, они мне не очень понятны.


    [CUT=] Мрачный мир Фаллаута

    Десять лет назад, Morrowind показала мне, как далеко зашла графика, когда я начал останавливаться между квестами, чтоб взойти на вершину горы и увидеть, как восходит солнце. Это очень важно, так как обычно я не приделяю внимания графике. Примерно год назад, когда некий Redditor провел опрос, какую игру вы больше всего хотели бы увидеть переделанную под современную графику и на первом месте был ответ: Star Wars: Knights of the Old Republic (2003), я был удивлен; не потому, что кто-то хотел бы видеть ремейк на Knights of the Old Republic, а потому, что я считал эту игру уже принадлежащей к "играм с современной графикой". Мысль, что графики такого уровня не достаточно для многих игроков просто поразила меня. Опять-таки, если бы графические разработки остановились на уровне Ultima Underworld в 1992, я не думаю, что мне бы это помешало; я предпочитаю играть в RPG из-за механики, а не из-за визуализации. Тем не менее, я все же могу оценить красоту, когда я ее вижу, и этот рассвет в Morrowind был просто прекрасен.

    Пару дней назад я играл в Fallout 4 и тоже залюбовался видами. Я был в Салеме, штат Массачусетс, это город в котором живет Честер Болингброк. Хотя фаллаутский Салем выглядит не совсем так как настоящий (среди прочего, виртуальный Салем имеет только один музей ведьм), он выглядит все же красиво по постапокалиптическим стандартам. Я находился на пляже, слушая волны и наблюдая как все ярче и ярче светится предрассветное небо. Это выглядело не так как рассвет в Morrowind, но тоже хорошо. Тихо, мирно, красиво...

    Бип. Сначала я не придал этому значения: я был слишком сконцентрирован на небе. Но потом это повторилось. Бип. Бип. Бипбипбипбипбип. Я в тревоге заметил, что мой уровень радиации драматически поднимался, и прежде чем я успел что-то предпринять, я умер. Какой-то придурок, принадлежащий к Детям Атома, брел со стороны ближайшего поселения (комунны), и поджарил меня с помощью гамма-пушки. Пока я сидел и смотрел на экран загрузки, я думал, какой это был хороший пример вселенной Фаллаута. Хотя бы на миг забыл, что ты в постапокалиптической пустыне, и ты мертвец.

    Всеобщее ощущение мрака и безысходности переполнило меня, и когда игра снова запустилась, я больше не хотел играть. Мне испортила настроение всеобщая жестокость этого игрового мира. Я знаю, это глупое высказывание: RPG игры, если не о чем-то другом, то в первую очередь про жестокость. Каждый персонаж заканчивает игру благодаря проливанию крови тысячи разных созданий. Мы отмахиваемся от этого факта, говоря, что все противники были "злые", но отметьте, что среди убитых есть не только те, кто неизбежно вставал у нас на пути, с небогатым имуществом у себя в рюкзаке. (RPG игроки уверены, что они могут заходить, куда им вздумается, и персонажи сами виноваты, если стали их атаковать.) Мой Fallout 4 персонаж имеет 56 уровень и убил... давайте-ка посмотрим... 1076 человек. Вы можете себе представить, насколько сильно травмируется психика реального бойца при таком счете трупов на его совести? Мне не важно, выбираете ли вы "добрый" или "злой" способ прохождения квестов и выбор диалогов, в любом случае вы социопат.
    [Я не уверен, правильно ли я перевел смысл второй половины этого абзаца. Вот оригинал: We hand-wave it by saying they were all "evil," but note that they're not the ones marching through the doors of our dungeons with small arsenals on their backs. (RPG players believe in some kind of reverse Castle Doctrine in which we can enter any building we want, and it's your fault if you turn violent in response.) My Fallout 4 character is Level 56 and has killed...let's see...1,076 people. Can you imagine how thoroughly traumatized a real-life solider would be with that kind of body count? I don't care if you make "good" or "evil" role-playing choices in quests and dialogue--either way, you're role-playing a sociopath.]

    Как и его предшественник, Fallout 4 показался мне увлекательным, но не поднимающим настроение, а скорее наоборот. Этот мир вызывает у меня неприятные чувства. Грязные. Больше всего мне не нравится, как тут устроена радиация. В первую очередь потому, что эти раздражающие щелчки часто звучат без видимой на то причины. Думаю, это является частью этого мира: все настолько заражено, что иногда ты начинаешь хватать Рады и Рентгены из-за того, что ты только повернулся, ты находишься в радиоактивной пустыне. Мне не нравится убивать людей вместо орков, или вкалывать себе химию, вместо того, чтобы пить зелья. Мне не нравиться играть в реальный мир.

    Да, я знаю, мир Фаллаута это не реальный мир. Это альтернативная временная линия, ответвленная от реального мира где-то после Второй Мировой войны. Каким-то образом у них есть искусственный интеллект, но нет микропроцессоров, есть ядерные реакторы, но нет тонких плазменных телевизоров, есть препараты, улучшающие физические и умственные способности, но нет беспроводных технологий, не считая радио. Бомбы упали в 2077 после войны с Китаем и человечеству пришлось перейти к бункерному, подземному способу жизни. Каким-то образом, 200 лет спустя, на поверхности везде есть довоенная еда, которая до сих под годна к употреблению. Люди носят довоенную одежду и используют довоенные вещи; есть правда несколько небольших фермерств, но кроме этого не видно, чтоб было построено или сделано что-то новое. Я не уверен, используется ли довоенное оружие и амуниция повсеместно в этой игре (в New Vegas и других играх это не так), но в любом случае, таковых тут подавляющее большинство.

    Во вселенной Fallout использован специфичный прием, он заключается в том, что мир довоенного времени в некоторых аспектах был гораздо хуже, чем мир послевоенного времени. Вы можете узнать об этом по кусочкам, почитав различные довоенные записи в компьютерных терминалах. В системе Vault-Tec обеспечили безопасность своим клиентам, но при этом каждое хранилище было настроено для какого-то физического или психологического эксперимента. (Получается нестыковка: ради какого результата? Ведь хранилища не будут заселены до начала ядерной войны. Что они собирались делать с результатами эксперимента, если цивилизации тогда уже не будет?). Также можно узнать, что каждое предприятие занималось активным мошенничеством, обманывало как население, так и правительство. В то же время предприятия окружили своих сотрудников боевыми роботами и поустанавливали пулеметные турели. Сами же рабочие были поглощены ницей внутриофисной конкуренцией и своими личными делами. А правительство было полно некомпетентных, самовлюбленных, аморальных личностей с манией величия. Роботы-охранники застреливали магазинных воров. Корпорации и правительства проводили эксперименты над контролем человеческого сознания. Опасные стоки сливались повсеместно от резервуаров до случайных чьих-то подвалов. На любых предприятиях, даже в школах, можно было найти полно оружия и амуниции. И на вершине всех этих беспорядков все имело блестящий, доброжелательный, патриотичный, скромно-вежливый вид.

    Да, я знаю: ну, и, и что во всем этом общего с реальным миром? Вообще-то есть общее. Я вижу в этом аналогию: карикатурная пародия на реальный мир всегда была изюминкой, смыслом бытия серии игр Fallout. Я не настолько циничен. Мы (наш реальный мир) имеем много плохого, но так же много хорошего; довоенный мир Фаллаута предстает в абсолютном негативе, в нем только плохое. Игра хочет уверить нас в том, что "эта цивилизация заслужила ядерный апокалипсис".

    Послевоенный мир едва ли выглядит лучше. "Война... война никогда не меняется" мы слышим раз за разом, но в чём эта игра может действительно нас уверить, так это в том, что правительства и люди никогда не меняются. Каждый раз, когда собирается больше чем 6 людей, появляется коррупция. Ни одна из больших группировок не есть безоговорочно "хорошая". Стальное Братство со своими рыцарями и паладинами, выглядит как организация, заинтересованная в правосудии и защите, пока вы не узнаете их получше и не обнаружите, что они технофобы и хотят остановить технический прогресс в мире. Анклав представляет худшую сторону довоенного правительства. Республика Новой Калифорнии выглядит как хорошая вещь, но со временем видишь, что они больше заинтересованы в контроле, нежели в правосудии, да и вообще их президент - слабохарактерный мерзавец. Даже Минутмены, предположительные герои Fallout 4, имеют больше дезертиров, чем постоянных солдат.

    Каждый раз когда вы заходите в какой-нибудь оплот цивилизации, например маленький городок, почти всегда оказывается, что он имеет свою мутную тайну, диктаторское правительство, или острое различие между богатыми и бедными, иногда всё вместе. Если этот незнакомый городок выглядит слишком опрятным и/или люди слишком хорошо одеты, то можете смело стрелять в них прямо сразу. Ведь они все каннибалы, Терминаторы или чего похуже.

    Конечно, в Fallout 4 можно создавать свои общества: маленькие аграрные участки 2, 5, 20 человек, которые работают в гармонии. Такие маленькие общества выглядят единственной хорошей вещью, которая остается в играх Fallout. Хорошее правительство - только маленькое правительство; единственные связи, которым можно доверять - знакомые. И у любого есть оружие. Либертарианская идиллия? Возможно, но если я буду создавать свои маленькие общества, то буду их безоговорочным хозяином. Я имею окончательное, безоговорочное право все решать, от физического местонахождения до того, где кто будет спать, какую одежду им носить и какую работу делать. Я могу заставить их отдать мне всё свое имущество. Могу отправить людей с одного места на другое, какое только захочу. Противься мне, и ты будешь единственным жителем импровизированного гетто в моем городе, с колосочком на обед. Люди встают и ложатся под защитой турелей, построенных мной. Я по сути как Мао Дзедун. И пока что это единственно доступные общества в округе. Люди присоединяются к ним, услышав мой радиосигнал.

    (После этого места спойлеры для Fallout 3 и других)

    Я не играл ни в Fallout, ни в Fallout 2, поэтому я знаю этот мир по последним трем частям, и я не вижу особого прогресса в развитии серии. "Победа" в Fallout 3 достигается при относительно маленькой зоне с небольшим количеством очистителей воды. Fallout: New Vegas имеет несколько концовок, но все они сводятся к одному, ни одна из них особо не отличается от остальных, все они заключаются в том, чтоб так или иначе контролировать Новый Вегас. Даже если ты поубиваешь главарей великих группировок, ничего особо не изменится. Я еще не знаю, как заканчивается Fallout 4, мне кажется, что это будет решение личной загадки моего персонажа, а не сделать мир получше. Стоит отметить, что все три игры отличаются от большинства прочих RPG игр тем, что персонаж не призван бороться со злом, а является рядовым человеком и сам решает, что ему делать по обстоятельствам.

    Итак, какова философия Фаллаута? Либертаризм? Социализм? Доброжелательный Авторитаризм? Никакой философии кроме как весь мир в полной заднице и каждый сам за себя? (как-бы Анархия.) Я не знаю, но все эти философии идут вразрез моим и делают игровой процесс смутно-унылым. Никогда раньше, проходя серии игр, меня не наполняла такая явно ощутимая атмосфера тревоги, и положение не спасает удовольствие от механики игры.

    Я не знаю, придет ли конец нашей цивилизации посредством ядерной войны. У меня был один учитель в средней школе, который в прошлом был в институте, так вот он был уверен что придет такой конец. "Простая математика" - говорил он: сейчас, когда человечество имеет возможность уничтожить друг друга, каждый год есть незначительная, но ненулевая вероятность того что это произойдет, и в конце концов суммарная вероятность достигает 100% . Даже если он прав, и 90% человечества погибнет в результате ядерной войны, я хотел бы, чтоб оставшиеся 10% объединились, поклявшись научиться на ошибках прошлого и измениться, перестроиться. А если 200 лет спустя они отбиваются от набегов, торгуются с помощью крышек от бутылок и едят старые чипсы и прочий мусор, то я бы жутко разочаровался.

    Вот ещё несколько мыслей про Fallout 4 вдобавок к теме:

    1. Это хорошая игра, возможно даже лучше чем Fallout 3, но во всем, не считая графики, она хуже, чем New Vegas. Я не понимаю, почему до Bethesda никак не дойдет, что игрокам нравится ролевые выборы богатые разнообразием, различные способы прохождения квестов и возможность нормально вступать в кланы, а не просто выполнять их задания. Только подумайте: людям, которые разрабатывают игру с открытым миром настроить в нём вышеперечисленные вещи как раз плюнуть.

    2. Что касается графики, я читал множество постов, в которых говорится что она "отстойная" потому что Bethesda до сих пор использует технологию бла-бла-бла вместо того чтоб перейти наконец к технологии будуду-будуду-будуду разработанной компанией Раскрутись-ка: Ты, зацикленный ублюдок. Люди, которые постят подобные глупости видимо имеют память только двух лет. Для всех читателей: если графика Fallout 4 недостаточна для вас, я даже не знаю, что вы делаете на моем блоге.

    3. Я сделал то, что делаю очень редко: назвал персонажа своим именем, которое не такое уж необычное. Я чуть не упал со стула, когда мой маленький домашний робот обратился ко мне в диалоге, назвав мое настоящее имя. Видимо программисты записали звучание около тысяч самых распространенных имен. К сожалению, они сделали это только для этого персонажа, и остальную часть игры я не встречал свое имя даже в тексте.

    4. Экономика тут самая незбалансировання из всех игр серии, я во все играл. Я буквально не могу думать о том, чтоб купить что-нибудь другое, кроме как апгрейды для моих небольших комунн. Амуниция и препараты всегда в изобилии. Лекарства практически повсюду. У меня 80 упаковок от Джета и 150 от Rad-X.

    5. Но возможно №4 было следствием способа игры, который я выбрал. Из-за того что тут нельзя переложить патроны как в New Vegas, я вынужден был носить с собой оружие для каждого типа патронов. Я думаю, лучше было бы сделать вес оружия поменьше, возможность продавать ненужные патроны и покупать нужные.

    6. Алюминий! Связки! Масло! Шурупы!

    7. По причине №5 и №6 я провел все время на грани перегрузки (когда рюкзак настолько тяжелый, что не сдвинуться с места). Я потратил очки развития так, чтоб максимально повысить возможный переносимый вес, но даже когда я возвращался в магазин и продавал все ненужное, я имел лишь около 25 свободных фунтов.

    8. Частично по причине №7, мне нужно было повышать силу как только можно. Я, значит, ходил в костюме Гронгака, что делало персонажа полуголым.

    9. Мне нравится, что тут нет лимита уровня персонажа. Я неоднозначно отношусь к изменениям системы способностей и перков. [Не могу понять смысл следующего предложения: I tend to alternate between giving myself an extra point in one of the SPECIAL variables and one of the skills.]

    10. Я начал игру с низким уровнем харизмы, но умудрился закрутить роман с Кейт с помощью съеденья нескольких ментатных виноградин. Это аморально если ты покрываешь себя?

    Да, из-за Fallout 4 я не делал посты с воскресенья. Сейчас я работаю над Disciples of Steel, возможно запостю это в следующее воскресенье.[/CUT]
      Summoning и 6y3eJIok нравится это.
  6. true-grue
    @Wilco, Предыдущее сообщение -- для Вас :)
  7. true-grue
    Отлично! Как мне кажется, Ваш перевод имеет смысл опубликовать еще и на каком-то популярном ресурсе по современным играм. Я просто не очень в них ориентируюсь. Но должно же быть что-то серьезное-авторитетное?

    А сама-то статья понравилась? То есть, я предполагаю, что да, иначе бы Вы и не взялись переводить, но -- хочется подробностей :)
  8. Wilco
    @hobot, Я могу написать сюда перевод этой статьи. Я как раз скачал себе страницу с ней, не столько чтоб узнать о чем пишет автор, сколько почитать что-нибудь короткое на английском, совместить приятное с полезным так сказать.
  9. true-grue
    @hobot, я не знаю, в чем дело, но читателей сейчас действительно интересуют больше сиюминутные заметки про маркетинг в играх, монетизацию и статистику продаж.

    Если говорить о содержательных текстах на русском, то мне вспоминаются лишь древние Родионов со "Своей игрой", да Симонович и Ко (Инфорком и его журналы с книгами). Но, может быть, мы с Вами что-то упускаем из виду?
  10. hobot
    @true-grue, трудновато всё таки английский текст усваивать, нюансы разбирать, да ещё
    пытаться до всех смысловых слоёв докапываться. Но на моём родном Русском языке никто
    толково не пишет. Пишут конечно. (пример местная авторская колонка - забыл когда был)
    Пионеры на странных форумах и сайтах. Зачем пишут и для кого не понятно. Наверное с некоторых пор контент перестал оплачиваться в РФ отсюда и все беды. Талантливые авторы ушли в другое ремесло. Писать за так, да ещё про игрушки, кому это надо? )
    Очень редко можно 2-3 абзаца с хорошим анализом ситуации, рынка и мнением от кого-то
    из издателей или разработчиков урвать, но в большинстве случаев - это твито-подобный текст. Вырождение журналистики (именно не говорильни - тараторкиных на экранах ТВ меньше не стало и они всё краше, а акцент и языковая спец. у них всё нахальнее любые разумные пределы преодолевает) рукой написанной или перерождение? Игровая журналистики переродилась в "давайте поиграем вот в это вот" с никому не известным автором и полным отсутствием критериев, стартовой какой-то минимальной площадки для обзоров.

    Собственно вот статья (может быть даже не скучная) для примера о чём я говорю,
    начинается словами : "Несколько дней назад мы обсуждали в Твиттере..."
    http://sergeiklimov.biz/2013/10/special/

    Резюме: я бы хотел читать про игры, я бы хотел читать про игры на Русском, но
    читать нечего - вот беда. Это как книжные витрины современные с вывеской
    ФЭНТЭЗИ - где под одной вывеской вместе с кучей картона "не о чём" можно
    лишь на переизданиях глаз остановить. Остаётся играть в классику (старое доброе),
    чиать true-grue и изредка ему же отвечать что-то стараясь попадать в тему обсуждения.
      true-grue нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление