1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Как перестать защищать и возненавидеть Unity за один день.

Автор: GreenEyesMan · 6 ноя 2020 · ·
Нытье о движках.
  1. Да, я опять ною. Но сегодня я понял всю ту ненависть к Юнити, которая частенько возникает у людей. Раньше я считал, что дескать они просто не умеют с ним работать. Увы, я сильно ошибался, когда столкнулся с импортом моделек в это двигло.

    Начнем с того, что у Юнити какое-то извращенное чувство метрики. Моделька размером 2 метра в Блендере вставляется в старые движки типа вествудского или анрильского без каких-либо проблем. Чистые два метра и размер объекта в единицу.
    Но в Юнити не так. Для того что бы экспортировапть модельку из Блендера, нужно в настройках сцены в редакторе уменьшить размер единицы с 1.0 до 0.01. Затем увеличить объект в 100 раз. Потом применить к объекту все размеры (что бы параметр scale стал равным 1 по всем трем осям). И уже затем этот объект экспортировать в требуемый формат. Зачем такое извращение и почему единицу в Блендере нужно обязательно конвертировать в сотню в самом движке - одному Ганешу известно.

    Те же координаты в Юнити и Блендере сильно отличаются друг от друга. Вроде бы как Y и X по разному устроены. Как такое вообще может быть - ума не приложу. Вот тебе, бабушка, и математика - точная наука.

    Далее иногда некоторые объекты импортируются в Юнити с ошибкой в нормалях. Я так и не понял причину возникновения подобной ошибки. Но она заказчиков огорчает. Хотя в двигле проблем с отображением модели я не заметил. Но ошибки есть, как тот самый суслик, которого никто не видит.

    Какая-то сложность с категориями в сцене. Я ради удобства люблю разделять объекты по категориям, как слои в Фотошопе. Очень удобно использовать категории, когда в сцене объектов более десятка. Распихал по папочкам - как по полочкам. Но разработчики говорят, что в самом Юнити сложности с манипуляциями объектами находящимися в таких категориях. Не могу пока подтвердить это, но раз говорят - возможно так и есть.

    И это ведь только в самом простом - экспорте готовых трехмерных объектов. А сколько там, в Юнити, еще может быть проблем с кодом, или загрузками скриптов, или со звуком. Не удивительно, что даже у крутых разработчиков на этом двигле в хороших играх наблюдаются сложности с оптимизацией, глюки, баги и прочие нехорошие моменты, мешающие получению наслаждения от произведения.

    Чуваки, у которых в Юните получаются годные вещи - вы круты! Завидую вашему упорству и терпению.

    Об авторе

    GreenEyesMan
    Какой автор - такой и блог. Не имеет смысла искать тут чего-то возвышенного. Так, глупые мысли, которые льются через край головного мозга. Но авось что-нибудь полезное и появится.
    Титан, Leiji, Alex Ghoust и ещё 1-му нравится это.

Комментарии

  1. id0
    Он ещё любит поворачивать всё на 90 градусов при импорте. Это потому что во всех нормальных редакторах вверх это Z, а в unity вверх - Y. А знаешь как они это победили? А никак. Просто при импорте отдельной модели, она прячется в префаб, который повёрнут правильно, а внутри моделька повёрнута на 90 градусов.

    А вообще там сейчас можно не импортировать нормали, а просчитать, есть специальная галочка calculate. Очень полезная штука.
      GreenEyesMan нравится это.
    1. GreenEyesMan
      Да, они ее нажимают и... получают ошибку с нормалями.
    2. id0
      Они видимо не умеют в юнити просто. Я лично в юнити импортировал нормально даже такие модельки, на которых у меня макс крашился.
      GreenEyesMan нравится это.
  2. id0
    На самом деле это ты ещё в крайенжин не пытался модели импортировать. Ты бы сейчас на юнити так не ругался. Но что есть, то есть, в движке полно проблем. Если бы я сейчас начал перечислять всё с чем я столкнулся, это было бы очень надолго.
      GreenEyesMan нравится это.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. GreenEyesMan
      Сильное заблуждение, что мы 95% мозга не используем. Башка бы у нас была как у голубей тогда. :) Нет, это не так.

      Я придумывал, как думал, несколько сюжетов. А потом лез смотреть, а нет ли такой же реализованной идеи у кого-нибудь? И оказывалось, что идея моя - банальное придумывание велосипеда. А на кой черт делать историю, которая и так есть в нескольких вариантах.
    3. id0
      При чём тут 95 процентов? Люди вообще им не пользуются) А насчёт того что где-то это уже было, чувак - всё уже где то было. Всё зависит от того как подать. Если ты придумаешь чего-то новое, честь и хвала тебе - ты гений, но это вряд-ли, так что не парься вообще насчёт этого. Люди и вообще не парятся, вон одни и те же книжки и игры уже сколько лет про одних и тех же орков, гнумов и прочую нечисть.

      Это не значит конечно, что нужно клоны плодить, просто в следующий раз не лезь смотреть было такое или нет, просто делай. У тебя всё равно получится по другому
      GreenEyesMan нравится это.
    4. id0
      Вот я сейчас играю в мод "Дозорный", для Скайрима. Сразу видно откуда ноги растут - дарк соулс. Но плохо ли это? Вовсе нет. Люди взяли атмосферу соулсов, переложили её на лор Скайрима, и так хорошо получилось. Отличный мод, интересно играть. При этом как бы ничего нового они не придумали, просто изящно подали.
  3. Кишмиш
    в конце 00х, когда юнити была сырой и уделом совсем огурцов, я шел на геймдевру качать демо-версии того, что народ пилит. И всегда удивляло, почему ощущения от управления персонажем и тд в шутанах на юньке были настолько паршивыми, как говорят буржуи, clunky, по сравнению с пряморукостью олдовой типа квейков...

    с тех пор много воды утекло, но например глюки с коллижнами сохранялись и в более новых юнитииграх, тот же Strafe напомнил мне что такое упасть за пределы карты во время карабканья по лестнице :D
      id0 и GreenEyesMan нравится это.
    1. id0
      О да, особенно стандартный контроллер ужасен(а его-то и берут за основу часто), они его за больше чем десять лет так и не сделали нормальным. Поэтому люди и покупают сторонние решения за сотню баксов.
  4. Guren302
    Каждый раз, когда запускаю игры на Юнити, получаю какие-нибудь проблемы. То нет оптимизации, то глюки.
    1. GreenEyesMan
      Нет, тут зависит от разрабов. Кое кто аж из шкуры лезет, что бы сделать свои игры более лучшими на Юнити. И узнав какая это попаболь - работать с Юнити, то я только сильнее зауважал таких спецов. С ними бы я хотел поработать (да хоть кофе им носить). Другой вопрос, что они со мной не будут работать. :)
      Кишмиш нравится это.
    2. id0
      Тарков например затащили. Но ты пойми разницу с тарковым и его 1000000 программистами и одиноким инди разработчиком, который как-бы ожидает, что движок будет работать нормально, но это не так, и это вообще не его вина, и ничего он не может сделать, кроме как взять другой движок, или продолжать на этом и мириться с последствиями, это при том что сорсы юнити недоступны вообще, даже при всём желании.
      GreenEyesMan нравится это.
  5. GreenEyesMan
    Сегодня посмотрел видос Арталяскина про разные движки. Юнити и УЕ вне конкуренции у него. Однако, он (точнее видос его) подсказал идею поиска двигла для собственных нужд. Что бы меньше писанины-коддинга. Ибо программировать я не умею и не люблю - этим должны заниматься профи. Но движки такие есть, где код можно использовать в готовом виде.

    ---
    А вообще нужно перебороть ненависть. Перебороть, взять свои полупопия в руки. Загрузить модельку в двигло и описать самый лучший способ импорта из редактора в движок. Что бы было меньше всего попоболи как для разрабов, так и для создателя моделей.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление