1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Немножечко нытья и чуть-чуть про текстуры

Автор: GreenEyesMan · 23 мар 2020 · ·
Как обычно - крупица чего-то годного под тонной графоманского мусора.
  1. Начнем с нытья. Увы, батонофикус батонофикусом, а работа у офисного планктона никто не отменял, по-этому планы что-то сделать приличное идут пешим шагом в близлежащие кусты. Несмотря на экономию двух часов на дорогу, времени на творчество все равно хватает не много. Домашние дела ж никто так же не отменял. Ну вот, например, я сделаю эту запись и пойду спать. Потому что уже болят глазики и пальцы слушаются плохо. Старость...

    Поныли, можно и о полезном поговорить. :)

    Так как с роликами у меня не выходит (да и кому это надо на само то деле) я решил хоть что-то в своей жизни доделать толковое. Например, пак текстур высокого разрешения для "Код доступа РАЙ".
    Потому что игра в данном плане легко модифицируется, да и никто за это не брался еще. И нравиться она мне шибко. Однако, я думаю заменить теперь не просто текстуры (на максимально похожие), но и модельки, используя сконвертированные из "Власти закона" от той же студии МИСТ-Ленд Юг (хотя они вроде не севере, но не суть).

    Вопрос даже не в том, что я решился что-то доделать (не впервой). Вопрос встал - как это делать. Ранее все делалось ручками так плохо, как только можно. Но теперь у нас же есть нейросети, которым делать нечего дай только дурацкие картинки "кожаных мешков" в 4К увеличивать. Например я использую Гигапиксель от Топаз (и нет, это не рекламный текст, я таким овном не занимаюсь). Прога конечно не дешевая, но мы ж недалеко от Сомали живем.

    Не скажу, что получается идеально. Даже не смотря на увеличение текстур всего в два раза (в среднем с 128x128 на 256x256), какая-то часть текстур после увеличения нуждается в дорисовке деталей, а какая-то все равно перерисовывается с нуля. Но большая часть текстур все же увеличивается без особых трудностей.

    И... я признаю свою ошибку, когда называл метод увеличения текстур машинным методом - фигней. Правильные (и далеко не идеальные) варианты алгоритмов выдают в 90% случаев приемлемое качество для использования без дополнительной обработки. Технологии бездушны, но это все же инструмент, которым нужно правильно пользоваться.

    Но не только оду нейросетям я тут буду распивать (из одного графина, распространяя батонофикусную энвекцию). Кроме обычных текстур я решил переделать и текстуры для спецэ эффектов в игре. Такой фигней я занимался и раньше, но окончательный вариант оказался настолько ущербным, что просто отказывался работать. Так что я решил просто перерисовать часть текстур, а не тупо копировать чужие. И, оказалось, что ничего лучше банальными кисточками в Фотошопе я не сделаю. В оригинале ж так же намалевано - где разница-то?
    Значит нужно не просто намалевать текстуры, но и подправить скрипты, где надо и как надо.

    Но это только в КДР так "повезло". А если нужно сделать красивые "бабахи" и "бубухи" (в лучших традициях Михаила Причального) в какой-нибудь игре на двумерном двигле? Вручную рисовать?! Упаси Парасвати! Да и где бесталантливой криворукой мрази найти столько терпения и уважения к себе, что бы выдать результат как в каком-нибудь эталонном Метал Слаге?

    По-этому для спрайтов я обратился к Magic Particles (опять не реклама). Хотя я о ней уже вроде писал. Но хорошую вещь похвалить не зазорно и еще раз. Это один из многих генераторов спецэффектов на основе манипуляций с изображениями, частицами и даже трехмерными моделями. Очень полезная прога, если нужно из одного рисунка облачка сделать допустим красивый дымок.
    От конкурентов отличается бесплатностью для личного пользования, отзывчивым снгешным создателем и возможностью установки камеры на сцене. Что крайне важно для изометрической игры. Увы, я часто испытываю испанский стыд, когда вижу как талантливые люди пытаются всеми силами впихнуть невпихуемое. Например, спрайты эффектов от ФПС в изометрию. Вот смотрится это как "не пришей кобыле моржовую шнягу"!
    Увы, камера только в перспективе, но поставленная под правильным углом камера даст эффект под изометрию для взрывов, огня, дыма и прочих перделок-свистелок. И это будет заметно в самой игре!

    Кроме манипуляции с камерой есть еще куча опций и регуляторов, изучая которые можно потратить не один час реального времени. По хорошему я обязан был записать короткое видео с демонстрацией результатов. Если повезет и получится притвориться "самым больным человеком на свете" профилоню один день и смонтирую показуху процесса.

    В общем прога будет очень востребована, если Вы модите старую или не очень старую игрушку. Использовать всем и так приевшиеся спрайты - ну оно как-то не по двадцатьдвадцатому. А тут такой инструмент.

    Скачать сие чудо можно отсюда: Программа для создания спецэффектов Magic Particles (это версия для дизайнеров с возможностью визуализации эффекта в понятный графический или видео формат).
    Для программеров можно использовать версию с записью в API. Разница там только в методе сохранения результата.

    Минусы у проги тоже есть, но они не столь существенны как плюсы. Например довольно слабая система частиц. Красивых спецэффектов без использования изначальных спрайтов тут не получить. Но зато прога и не сожжет Ваш проц и видюху, как какой-нибудь зверский трехмерный редактор. А разобраться куда как проще, чем в каком-нибудь Аффтер Эффекте.
    Второй минус - не ясно зачем было разбивать на две разные программы. Но это видимо как-то связано с программированием.
    Третий - банальный. Иногда прога вылетает. Но покажите мне хоть одно что-то, что никогда не вылетает и дайте билет на Вашу идеальную планету.
    Ну и в общем-то все. Существенные минусы у меня закончились.

    Так что не нужно больше строить из себя крутого художника, а можно нарисовать с помощью спец кисти облачко, огонек, капельку воды и визуализировать это все в приличного качества анимашку. И будет Ваш проект еще более Вашим собственным с минимумом заимствований.

    А увеличение текстур куда как приятнее отдать негросети, а потом уже неспешно довести до нужной кондиции точными мазками кисти. Все в лучших традициях гениальных художников!

    ---
    Вообще по хорошему я обязан показать как с этой программой работать. Но это придется сделать в видеоформате. Ибо в более понятном и удобном формате скриншот\текст простыня будет раз в семьсот больше чем сие бесполезная писанина. Это Вам не Make Human, в котором все понятно и легко.

    Об авторе

    GreenEyesMan
    Какой автор - такой и блог. Не имеет смысла искать тут чего-то возвышенного. Так, глупые мысли, которые льются через край головного мозга. Но авось что-нибудь полезное и появится.
    Метки:
    6y3eJIok, VantuzZ и Gamovsky нравится это.

Комментарии

  1. Gamovsky
    А я даже скачал, так сказать, на будущие исследования!
    1. GreenEyesMan
      Прилетают такие пришельцы на мертвую Землю, а тут архив с тупыми видюхами: "Ну, значит вымерли по собственной тупости. Воскрешать не будем." :)
  2. 6y3eJIok
    На юга мисты "перебрались" после конфликта с 1С. В КДР еще новость была по этому поводу добавлена "Компания Mist подала иск в суд против Land".
    Как я понял, сложность замены не только в текстурах, но еще и в том, что надо шейдеры переписывать и в bsp ссылки менять. Сам вот хотел текстуры ящиков заменить в полицейском департаменте, заменить-то заменил, но там одна эта текстура используется на десятке объектов в самых разных уровнях - в итоге решил не связываться со всем этим делом.
    Идея с заменой моделей мне не по душе. В КДР более необычный дизайн у всего, несмотря на лоу поли многое в КДР мне нравится больше. Те же кибер пауки выглядят агрессивно и опасно, а в ВЗ они смешные. Контролеры в КДР тоже поинтереснее. С транспортом тоже самое. Вот штурмовиков можно было бы заменить на дестроеров. А еще лучше просто добавить нового юнита для них, что-то типа командира звена -взять модельку от дестроера, озвучку поагрессивнее.
    А так - интересно посмотреть на результат.
      GreenEyesMan нравится это.
    1. GreenEyesMan
      Ну заменять все модели и не получится. Но забавно, что замена текстур на моделях на более "детализированные" и в большем разрешении не так уж и сильно заметны.

      "Как я понял, сложность замены не только в текстурах, но еще и в том, что надо шейдеры переписывать и в bsp ссылки менять." - не получится. Я пробовал. Например хотел сделать на каждом рекламном столбе свои собственные плакаты, но как оказалось материал там для всех один.
    2. 6y3eJIok
      @GreenEyesMan, в китайском bsp 9 шейдеров, можно сделать 9 разных вместо оригинальных двух. Столбов на уровне тоже 9. В гигамаркете 4 шейдера, столбов тоже 4.
      >Ну заменять все модели и не получится.
      Так об этом я тебе и пытаюсь сказать. Зачем менять, если все равно одно будет старым, другое новым, и Лайка со своей взрывной прической будет бегать на фоне аккуратных ментов. Текстуры уровней, да, можно подтянуть, а модели лучше оставить прежние.
      >Но забавно, что замена текстур на моделях на более "детализированные" и в большем разрешении не так уж и сильно заметны.
      В большинстве случаев, да. Только если модель большая, а оригинальная текстура низкого разрешения, то заметно.
  3. GreenEyesMan
    А может подскажешь тогда как эти шейдеры рекламных столбов лучше искать? А то по названию текстуры мне только один и тот же показывает. ФЗ, почему.

    Да, я решил не мучиться с модельками, потому что будут проблемы с анимацией при использовании некоторых типов вооружения. А копаться в анимации и скриптах - ну его нафиг.

    Однако, текстуры для юнитов решил все же так же увеличить. С помощью нейросети и некоторых мазков кистью. Не скажу, что сильно будет заметна разница, но а вдруг. :)

    ---
    Проверил в игре новые текстуры персонажей против старых. В принципе, кажется что разница не велика. Но все же она есть. Вот только заметить ее можно в редких случаях, когда камера приближается вплотную к героям. И вот тогда заметны и глаза (которых у многих персонажей не было) и мелкие детали на одежде. В принципе даже на отдалении какая-то разница будет заметна. Но скорее чисто цветовая (я местами поигрался с насыщенностью и яркостью).
    1. 6y3eJIok
      @GreenEyesMan, ты вроде должен это уметь, по крайней мере я во всем этом как-то разбираться начал на основе твоего "Справочника по скриптописанию". Иль ты забыл уж все? :)
      1. Открываешь bps уровня (models\china_town.bsp)
      2. Открываешь шейдер уровня (shaders\china_town.SHADER)
      3. Ищешь в china_town.SHADER нужный тебе шейдер, лучше сразу по названию текстуры (opium.tga и poster_4.tga).
      4. Таким образом находишь два шейдера - Poster1Shad и Poster2Shad
      5. Ищешь в china_town.bsp эти два названия (девять совпадений).
      6. Меняешь их названия в bsp на что-нибудь типа Poster3Shad, Poster4Shad, Poster9Shad итд
      7. Дописываешь эти новые шейдеры в china_town.SHADER, меняя ссылки на нужные тебе текстуры. Все.

      В bsp еще можно таким же образом менять вещи в ящиках, датабазы, требования интеллекта для взлома и hp объектов.
    2. GreenEyesMan
      Старый стал. Память уже отказывает. Если чем-то долго не занимаюсь, забываю напрочь. :(

      Спасибо. Я вообще не помню, что бы менял шейдеры карт.
    3. 6y3eJIok
      @GreenEyesMan, да это я сам забыл, у тебя в руководстве только про изменение шейдеров модели. Хотя это почти одно и то же. Точно так же в уровне/модели есть ссылка на шейдер ее надо поменять.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление