1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Открывая заново Калитку Балды.

Автор: 6y3eJIok · 13 апр 2020 · ·
Категории:
  1. BG.png

    Последний раз играл в сборку БГТ и было это лет десять назад, а оригинал вообще еще будучи 14-ти летним школьником, мучая замученный сидюк постоянной сменой дисков. На тот момент фанател - стартовал с родного Кэндлкипа бесчисленное количество раз, всеми возможными классами. Друид, бард, маг, падший паладин и тому подобное. Но тогда мало что понимал в мульти и дуал-классах, поэтому играл всегда "чистыми". Барда, кстати, в рамках именно первой части считаю полезным во всех отношениях товарищем. Довольно быстро понял, что харизма в игре не просто так, сам докопался до дополнительных диалогов и известного бага с размножающимися предметами - и нещадно его эксплуатировал. В общем, облазил игру вдоль и поперек. Все это время тянуло снова поставить игру и вернуться на побережье мечей, останавливало только одно - я слишком хорошо знаю игру, и без какого-то напряжения памяти могу вспомнить все основные локации, ситуации, врагов. Плюс еще в уголке скреблась неприятная мысль, что любимая игра меня может сейчас разочаровать.
    Но вот не удержался, скачал с OG оригинал, поставил на него русификатор от Прожа, переназначил клавиши управления заклинаниями и воровскими умениями (грех не пользоваться, ведь далеко не в каждой старой игре есть такая возможность) и... пропал. Игра меня ничуть не разочаровала, все пролетелось на одном дыхании, многие моменты даже открыл заново.

    С самого начала решил идти "от противного", не упираясь в стандартную эффективность - чтобы чем-то компенсировать знание игры. Набирать в команду тех, кого не брал до этого, поменьше использовать вызов существ и бомбежку фаерболами в туман, героя сделать послабее, меньше отдыхать в поле и чаще в тавернах, пользоваться возрождением в храмах и.т.д. Героя сделал друдидом, хоть мне и не особо по душе их истинно-нейтральное мировоззрение ( другими они в BG не бывают), но по эффективности "зеленые" находятся где-то на уровне бардов - сами по себе мало что представляют и играют роль поддержки для команды - именно это мне и нужно. Бардом я, помнится, играл, да и в партию тоже почти всегда их брал (т.к. хорошо определяют вещи, пользуются арбалетами и алебардами, читают свитки и используют магические предметы), а вот с друидами толком в первой части не ходил (Джаха не в счет). Сгенерировал по быстрому, статистику раскидал как придется, портрет подебильнее выбрал (пафосными и мрачно-нордическими 18/18/18 уже наигрался) - и в путь!

    Естественно, Монтарона и Кзара сразу взял в команду. Этих двух чокнутых зентаримцев я в одно из первых похождений забраковал как непригодных для приключений, и после уже игнорировал. Имоен тоже взял. Следом за ними и Джаху с Халидом. Слышал, что зентаримцы ругаются с арфистами, сам же никогда этого не видел. Сначала они тихо переругивались и завуалированно угрожали друг другу, а через неделю, когда партия дошла до ярмарки в Нашкеле, подрались. Я почему-то считал, что будет обычный обмен тумаками (в котором у зентаримцев не будет ни единого шанса), но в игре все сделано по умному - управление отнимается, персонажи нормально, как и должны, применяют магию. Хоть арфисты и победили со счетом 2:0, но драка получилась интересная: Кзар насосался жизни из Джахейры, вынудил ее 2 раза полечиться, Халид побил Монтарона и помог подруге с Кзаром. Этим игра меня приятно удивила. Потом я сходил в храм, возродил чокнутых и выгнал арфистов. Пришлось расколдовать Бранвен - иначе было бы туго, ведь ни нормального хила, ни толкового бойца для первой линии в команде нет. Позднее спустились в шахты и приняли к себе Ксана. Получился такой состав:
    1. Бранвен. Неплохо лупит врагов духовным молотом - у нее с ним самая высокая тхака в команде, может полечить своих и приказать чужим "лежать пол раунда".
    2. Монтарон. Поначалу изображал воина, ровно до тех пор, пока не встретит огра-берсерка или мясного голема - они сдували полурослика в астрал за 2-3 попадания. Зато у него хорошие спасброски. Во второй половине игры переквалифицировал его в стелс-бандита (которым он и должен быть, судя по его фразам). По итогу он оказался самым эффективным, с огромным отрывом от остальных.
    3. Друдид Баалспавнович Дрыщь. Самый слабый из всех, может полечить или изредка снять нагрузку с остальных, заколдовав какого-нибудь встречного медведа. Кормит всю команду ягодами (самый неудобный спелл в игре, sic).
    4. Имоен. Умеренно полезна в бою, единственный постоянный стрелок в банде, также отлично взламывает замки и обнаруживает ловушки.
    5. Кзар. Почти бесполезен по урону, но проблем не доставляет, если кто-то из врагов его задевает - быстро "откачивает" жизнь, таким образом на него не тратится лечение, может также наколдовать ужас и всякой бяки с найденных по ходу дела свитков.
    6. Ксан. Чаще всего отрешенно стоит в стороне от драки, пафосно освещая Мунблейдом окружающую местность, размышляет о тщетности бытия и ждет достойную зачарования цель. Я также пытался сделать из него альтернативного бойца под защитой зеркального отражения и размывчатости, но получалось не очень - слишком он тощий, мало кб и тхаки, всего четыре зеркальных копии не дают ему толком поучаствовать в ближнем бою.
    Магам специально запоминал в основном только профильные заклинания. Кзар некромант - значит учит некромантию, даже несмотря на то, что есть много альтернативных заклинаний поинтереснее и мощнее. C Ксаном аналогично.

    Таким составом и исследовал всю карту к югу от BG. Поначалу было непросто - в паре мест чертыхался и крепко ругался (особенно в локации с двумя мостами и белым медведем). Но чем больше играл, тем больше мне нравилось. В походе до крепости гноллов у команды закончились стрелы и метательные снаряды, пришлось обходиться совсем без стрелков, используя все расходники и все найденные свитки, даже с самыми завалящимися заклинаниями - и мне подобная игра так сильно понравилась, что решил больше не заморачиваться по поводу закупки и менеджмента снарядов. Отныне стреляла только Имоен, а остальные либо колдовали, либо честно шли рубиться в ближняк. На умозрительный взгляд это не эффективно, у команды мало урона и это приведет к сейв-лоадам? До этой игры я бы так и ответил, ведь сам всегда по полной использовал стрелков, но на самом деле все не так однозначно. Т.к. абракадабрить умеют четверо из шести, то правильное распределение и применение заклинаний разрешает большинство ситуаций. Ведь в BG даже первоуровневые спеллы опасны. И это несравненно интереснее, чем расстреливать врагов издалека или банально заваливать их вызванными существами. Допустим, обычный максимум Ксана - подобраться сбоку к сражающимся и для вида помахать мечем. Но все меняется, когда нам встречается другая партия - тогда Ксан включается и переманивает на нашу сторону самого тупого и сильного из двуногих. Обычно эльфу хватает пары попыток. К примеру, есть в игре одна партия боевых феминисток при выходе из шахты Нашкеля. Я помню, что при обычной игре через стрелков и прямой урон они постоянно доставляли мне кучу неудобств - приходилось выманивать их, "честного" боя стенка на стенку не получалось. Сейчас же они легко отлетели, даже без предварительной подготовки. И так со всеми подобными столкновениями - потому что мало кто выдерживает сразу 3-4 заклинания. А я до этого считал Ксана малополезным, предпочитая ему прямой урон от подруги Минска, или, уже реже, Эдвина. С Кзаром тоже самое, но с ним отдельная история. Такая игра также вносит дополнительный элемент стратегии - нужно распределять заклинания на всю локацию, в идеале так, чтобы отдыхать на одной не больше одного раза. Не люблю загружаться лишний раз, вот нравится мне проходить локацию без лоадов, хоть и получается редко. Конечно, в таком случае требуется много внимания и контроля - но мне по душе в том числе и это. Стоит также отметить, что партии везло со случайными встречами, не было ни одного нападения бандитов в начале игры (для магов это неприятно), в основном какая-то мелочь: волки, гноллы, ксварты. Только один раз попался огр-маг со свитой - получился интересный бой, партия была израненная и почти без заклинаний, но получилось выкрутиться за счет оставшихся расходников.

    Что же касается Кзара, то вникнув в условия для двойного класса (второй класс могут брать только люди, и основная характеристика у персонажа для нового класса должна быть не меньше 17-ти), до меня медленно и постепенно дошло, что его можно переквалифицировать. Кзар - человек, и у него 16 мудрости (откуда столько? Наверное, за счет "других" личностей). Это значит, что если дать ему почитать книгу-мудригу, то можно сделать его священником. Безумным, деструктивным священником-некромантом Шеогората, который будет орать врагам "Замри! Мне нужна твоя жизнь, а еще глаза, лапы и хвост." Ну и не смог удержаться от соблазна - пошел воплощать план в жизнь. Я примерно помнил, где можно достать магические книги, но не помнил, где находится нужная мне - поэтому пришлось побегать и немного помучиться. Жаль только, что к тому моменту Кзар уже был шестого уровня и толком не успел раскрыться в основной игре - "дозрел" до нужного состояния только в башне Дурлага. Поэтому брать второй класс ему нужно максимум на пятом уровне. А так - очень даже интересный "полускрытый" вариант, школьником я как-то до такого не додумался.

    В итоге - игра затягивает и действует на меня почти также сильно, как и тогда. В BG красивая графика, аккуратный дизайн, волшебный звук, открытая структура со связанными между собой локациями (как в JA), смена дня и ночи - все это создает особую магию. Конечно, сейчас на многие моменты в сюжете я смотрю уже по другому. Не верю в хороших Скара, герцога и наемников Кулака. Считаю, что акцент на божественном происхождении лишний, как и занудные сновидения (не воспринимал их даже тогда). Что мне еще понравилось - довольно продвинутая система скрытности, раньше я не особо этим пользовался, но сейчас "просек фишку" и многие сложные места за счет скрытности играются совсем по другому. Файрвайн бридж, например. Раньше делал так: раздавал всем стрелковое, включал скрипты на автоатаку, ставил в нос партии кого-нибудь с башенным щитом, назад - тоже кого покрепче и так, гуськом, партия передвигалась по лабиринту, отстреливая всех кобольдов. Вариант рабочий, но сильно муторный, нужно много внимания каждому партийцу, приходилось загружаться т.к. кобольдам без разницы, что в середину партии стрелять нельзя, кого видят - туда и палят, а видят они далеко не всегда первыми именно бронированных. Зато сейчас, прокачав Монтарона на скрытность и переназначив управление - это сложное место пролетелось быстро и весело, полуросликом спокойно вырезал большую часть подземелья, даже магов и всю их свиту, в процессе набрал почти две сотни огненных стрел. Загрузился за все подземелье только один раз (наступил на ловушку с молнией). В этом месте еще звук отлично работает на погружение т.к. передвигающихся кобольдов хорошо слышно и по шагам можно понять, где выскочит очередной и вообще сколько их всего вокруг. В общем, было чертовски интересно, я ожидал совсем другого.

    Но все вышесказанное справедливо именно для оригинальной игры. TotSC - совершенно отдельная тема. Мне не нравится, как этот аддон сделан в большинстве моментов, в нем уже начало проявляться то, за что я не очень люблю вторую часть, а именно - халтура в дизайне локаций, общая разрозненность образов и ситуаций. Все новые места сделаны по принципу "порталов", они не ощущаются частью мира. Даже башня Дурлага чрезмерно закрытая, с сильной охраной на входе, набитая артефактами, но для чего они в ней с точки зрения игры? Ведь чтобы забуриться в нее партия уже должна быть сильной, опытной и одетой, таким образом, все эти новые артефакты толком уже и негде применить. Как я уже писал, самая сильная часть игры - именно начальный фриплей в wilderness, и именно эту часть я бы и развивал в первую очередь, добавляя дополнительные локации с открытой структурой, которые логично связаны со всеми остальными. Да, можно добавить условного мини-дракона в пещере, но так, чтобы к нему можно было прийти пораньше - и хотя бы попытаться справится, чтобы награда в случае успеха давала эффект на остальную игру. И так со всем остальным. Новый артефакт? Значит можно попытаться получить его пораньше. Ведь в подобном оптимизаторстве зарыта немалая часть удовольствия от игры. Возвращаясь к дизайну, в башне множество различных мест, которые по отдельности может быть и выглядят неплохо, но все вместе они не складываются хоть в какое-то подобие осмысленности и правдоподобности. Сильная охрана на входе - как туристы попадают внутрь? Магма на уровне, а на этаж ниже огромные нишы с пустым пространством, гигантским скелетом - куда девается магма с верхнего уровня? Зачем три моста через пропасть, и все они рядом друг с другом (так и тянет сравнить с NWN)? Какое логическое объяснение наличия эпизода с четырьмя стихиями и последующей принудительной телепортацией на шахматное поле? Единственный ответ в игре - Дурлаг свихнулся и приказал строителям это все сваять. Но это недостаточный ответ в рамках игры, в данном случае не Дурлаг свихнулся, а дизайнеры наворотили. Неприятный контраст разителен с оригинальный игрой, потому что хоть в ней и нет такой детализации, но и лишних вопросов по ходу не возникает. Видимо, команда, что работала над оригинальной BG была занята первой IWD, а на TotSC банально сэкономили. Что касается острова, то визуально он сделан чуть лучше, но история, опять же, не складывается в нормальную картину, такое ощущение, что писатель не ставил себе целью сделать внятную историю. Бои сделаны отвратительно что в башне, что на острове. Мутные инстант-триггеры, сопротивляемости, враги с бешеной статистикой, встречающие толпой сразу после перехода на новый этаж (партия после него расставлена черте как) - отреагировать на все это адекватным образом нельзя, только грузиться и заранее обкастовываться или бегать между этажами, чего я терпеть не могу. Серьезно, 4 атаки в раунд у типовых врагов и высокие спасброски - парочка таких даже Иреникусу способна накостылять, стоит ему чуть замешкаться. И плюс ко всему этому мне не по душе общая параноидальная мрачность всех ситуаций в аддоне. С островом партию обманули, да и на самом острове тоже все не так. Башня - ну, ее так и тянет обозвать башней Гулага. Уж простите за поверхностную стереотипность. Третья часть, кстати, похоже будет такой же - из-за завязки с иллитидами. Поэтому для меня оригинальная BG и TotSC - отдельные сущности, одно нравится почти целиком, другое не нравится, и тоже почти целиком (верхние этажи в башне еще вполне ничего).

    p.s. Загрузочные экраны из игры. Раньше успевал вдоволь их поразглядывать, но сейчас все грузится моментально, поэтому вытащил их из ресурсов игры, совместил с каменным фоном, пускай будут тут, для истории:

    Еще нашел вот такие картинки внутри игровых архивов (нестандартный интерфейс, фоны на заднем плане другие, скорее всего осталось от ранних версий):
    Daniel Craig, Lysen, A National Acrobat и 14 другим нравится это.

Комментарии

  1. DJKrolik
    Ну не знаю, я в БГ и TotSC всегда играл сразу по очереди, с самого начала. Ну может да, Сказки побережья Меча воспринимался как аддон, типа JA: Цена свободы. Но TotSC не настолько выпадает из общей картины. Вот Айсвинд да, уже совсем другая игра.
    А так вообще да, аддон он и в Африке аддон, самое главное же что он существует и это неплохо.
    1. 6y3eJIok
      Айсвинд упомянул как пример игры с внимательным и ровным дизайном, где в рамках глав локации между собой красиво связаны и нет такого, что постоянно себя спрашиваешь "зачем это тут?". Мне нравится в БГ разглядывать локации и интерьеры, все эти крестьянские домишки, десятки разных таверн, поместья богачей, замки. Нигде ничего не торчит, переходы между текстурами сглажены, видно, сколько труда вложено. Поэтому для меня это важно. В этом смысле Айсвинд ближе к БГ, чем аддон. В аддоне же - заходишь в первый же одноэтажный дом в деревне, и видишь перед собой обычный БГ'шный дом, в котором лестницу, которая должна вести на нижний этаж, стыдливо прикрыли ковриком (даже перила не убрали), ну и постепенно вот так одно к другому складывается - отсюда и отношение. А так-то да, Айсвинд и БГ совсем разные.
  2. Goblinit
    Со всем согласен, но почему не Enhanced Edition?
    1. 6y3eJIok
      Потому что оригинальная первая часть стильная и единообразная. В ЕЕ-же намешана каша из графики первой и второй части, плюс куча сомнительных улучшений. Карта в оригинале с потертыми и разорванными краями, в ЕЕ - это просто текстура, идеально ровная. Инвентарь у орков некрасивый, на фоне каких-нибудь дварфов, которые взяты из оригинальной игры, выглядят они плохо, разница в рисунке и оформлении бросается в глаза. Спрайты, несмотря на низкое разрешение, в оригинале тоже сделаны лучше, как и многие заклинания. Ролики локаций - половину перерисовали (весьма убого), на вторую половину забили и просто не стали делать. Ну и вот так сравнивая, в итоге решил ЕЕ не трогать.
  3. 6y3eJIok
    Добавил в пост загрузочные экраны и несколько необычных артов-картинок из игры.
      Goblinit нравится это.
  4. Lysen
    TotSC оставила странное впечатление - а зачем вообще все это было нужно? Прошел один раз и больше не возвращался. А первую часть много раз перепроходил, она мне нравилась даже больше второй.
      6y3eJIok нравится это.
  5. Daniel Craig
    BG - это биоварь, но IWD - это бисы, так что не было такого.
    Вор тоже хороший с книгой на дексу.
      6y3eJIok нравится это.
    1. 6y3eJIok
      Да ты прав. Я потом сам этот момент после написания проверил, не стал менять. Там редкие совпадения по именам есть только по менеджерам, все разработчики другие.
      Daniel Craig нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление