1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Периметр. Лебединая песня.

Автор: Metalhead94 · 19 апр 2022 · ·
  1. Все мы знаем занимательную и поучительную историю зарождения, взлета и падения отечественной отрасли игрушек для PC. Все мы любим истории о наших андердогах, Кулибиных с неуемными амбициями, без культуры игропроизводства (а, следовательно, без тормозов), отчаянно ваяющих непременно либо «Наш Ответ» либо «Новое Слово в Жанре», никак не меньше. Эх, были времена! Были же?

    Если 90-е можно назвать темными веками, а конкретно 98-й – эдаким «ледниковым периодом» с последующим парниковым эффектом, то пятилетка 2000-2004 – это, безусловно, ренессанс и пик развития игроиндустрии в нашей стране. Оперившиеся разработчики не только грезили о высоком, но и радовали свою аудиторию продуктами столь высокого же качества – вот Nival стахановскими темпами выдает три вполне играбельных проекта сразу за один год; вот Акелла жахает «Корсарами» - залп получился очень внушительный; вот разборка питерская – Madia c Fireglow выясняют, у кого игры более качественные. За происходящим наблюдает мрачная фигура в свитере - это присевший на поребрик Дыбовский разливает первую бутылку водки, купленную на «Буковские» деньги. И пусть воронежские ветра приносят дурные вести – местные рукодельники наобещали горы золотые, а получился «Крид» – Новосибирск и Владивосток в унисон телеграфируют «БУДЕМ ЖИТЬ».

    В самом деле, наш игродев первой половины нулевых цвел и пах. На наши игры молились, их хотели, о них читали в журналах и отсчитывали дни до их выхода. Им пророчили культовый статус и мировой успех. Ими восхищались даже заочно, воссоздавая картину в голове по рассказам очевидцев. И как резко все изменилось году в 2006-2007, когда словосочетание «русская игра» стали произносить не с восторженным придыханием, а стыдливо и с пренебрежением. Пробило двенадцать, карета с номерами «Made in Russia», везущая диски с «Корсарами-3 v 0.99» на рынок превратилась в тыкву и мгновенно позаимствовала позорный смысл у словосочетания «Made in China».

    Что было дальше – уже совсем другая история. Уверен, большинство из вас прекрасно понимает, что не «Корсарами-3» едиными мертва индустрия. И тема этой заметки вовсе не разбор причинно-следственных связей демонтажа воздушных замков нашего игропрома. Тема - «последний из могикан», закрывший за собой дверь. Конец эпохи. Артефакт былых времен. Вспышка неповторимой, непозволительной яркости. Венец творения, какого уже не будет. Игра, поставившая точку. Или могильную плиту – тут уж как посмотреть.

    «Периметр» родился переношенным. Переносили этот долгострой много раз – классическая история для русских проектов. Изначальная дата релиза намечалась на конец 2001 года. Фактически же игра вышла в мае 2004 года. Несмотря на прогнозы издателя 1C и лестную прессу, до статуса «народного хита» она нормально так не дотянула - вышедшая чуть ли не следом «В тылу врага» быстро перехватила на себя внимание – в ней были не только новаторские находки, но и доступный для понимания простыми смертными игровой процесс и игровой мир. В этой игре требовалось изучить всего лишь несколько прописных истин (красненькие, фугасные – от пехоты и легкой техники; синенькие, бронебойные – от танков) и отправляться предаваться геймплейному блаженству. «Периметр» же был совершенной «террой инкогнитой» – азы постигались со скоростью инвалида, заново учащегося ходить.

    По образу мысли «Периметр» действительно не очень похож на другие игры жанра RTS. Больше всего он похож на ту игру, в которую мы обычно играли в школьные годы в тетрадках на переменах. Ну, если помните – ставили точки по очереди и надо было своими точками окружить чужие, и, соответственно, всячески препятствовать оппоненту сделать то же самое. Если описывать геймплей «Периметра» в двух словах – то это компьютерная итерация вот этой самой игры. И если вы были хороши в ней – играть в «Периметр» наловчитесь довольно быстро. Если нет – наловчитесь быстро, но не довольно.

    Разумеется, в «Периметр» добавлены различные атрибуты стратегической игры, делающие игровой процесс более глубоким и комплексным. Подземные юниты, наземные юниты, воздушные юниты, а также быстрая и беспрепятственная трансформация юнитов с одного класса в другой. Возможностей – масса. Перелететь через непроходимый участок условными вертолетами и за пару секунд превратить их в тяжелые танки – ради бога, это тут самый избитый и банальный ход. Используйте мозг, раскройте воображение, мыслите шире – игра к этому располагает, беря на себя роль Морфеуса из х/ф «Матрица» и временно низвергая игрока до уровня Нео-неандертальца.

    Синглплеерная кампания построена (сознательно?) по образу и подобию Starcraft’a. Миссии жестко отделены друг от друга и связаны только сюжетной канвой. Таким образом, все 28 сингплеерных уровня – это, по сути, 28 логических загадок, каждая из которых вводит все новые и новые переменные. Оптимальный путь решения проблемы (прохождения уровня) обычно всегда один (иногда – два), и он далеко не всегда очевиден. Неоптимальных – уйма, но на то они и неоптимальны, что потребуют от игрока огромного количества времени и неоправданных усилий. Негласная цель – найти этот самый оптимальный способ, а как именно это вы будете делать – аналитическим ли путем, эмпирическим ли, либо же просто будете наблюдать за соперником и копировать его действия – тут уже ваш выбор. Играйтесь вволю.

    Ключевое отличие синглплеера «Периметра» от сингплеерной кампании Starcraft можно вывести из предыдущего абзаца – Starcraft зачастую прямо говорил игроку, что «вот сейчас лучше использовать этот юнит и использовать именно так и именно здесь» – и ты либо делал «как хочет игра», либо Restart. Каждая карта была отработкой конкретного упражнения. «Периметр» же говорит на немного другом языке - «Вот тебе новый юнит и новые возможности. Я, конечно, ни на что не намекаю, но этим можно упростить себе жизнь». А ты, в свою очередь, вполне можешь наплевать на эти указания и пойти своим путем, не навязанным тебе гейм-дизайнером. Да, будет тяжело, но и специфическое удовольствие от выполнения задачи «по-своему» гарантировано.

    На мой взгляд, с геймплеем в игре все в полном порядке. Он продуман, выверен, сбалансирован. Кривая сложности непрерывно растет - скучать некогда. Если первые пять миссии по своей сути «туториальны» и никакого «челленджа» не несут, то на последнем десятке карт разворачиваются очень серьезные баталии, требующие от вас воли, концентрации и активной мозговой деятельности. Я считаю, что Периметр – лучшая игра KD-Lab, особенно в плане геймплея. Является ли Периметр «лучшей отечественной компьютерной игрой» – вопрос открытый. В десятке лучших – совершенно точно.

    О сюжете не произнесу ни слова, даже не просите. Это надо пережить самому. Отмечу лишь, что так называемые «П-файлы» (несколько недурно написанных художественных рассказов, вводящих в курс дела) крайне рекомендуемы к ознакомлению начинающим – чтобы, как минимум, быстрее разобраться в терминологии и безболезненнее адаптироваться к непривычной среде.

    Разумеется, были единичные удачные игры и после «Периметра». Были даже оригинальные. Была ли индустрия? Глупый вопрос.

    Об авторе

    Metalhead94
    бэдэсс маафака
    bvedargh, Жадный_Гоблин, id0 и 6 другим нравится это.

Комментарии

  1. ZoRg
    Топ 10 отечественных игр составишь?)
    1. Metalhead94
      Запасайся квасом - топ-100 грядет. Полное игровое импортозамещение)
      ZoRg нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление