Раньше я думал, что Flatout это оригинальная проекция любви финнов к гонкам,***такой своеобразный микс дерби, ралли и наскара. Но проезжая в 125-й раз игру и параллельно посматривая финские и шведские каналы о ралли, наткнулся на явление под названием Rokkiralli***
У финнов 8 чемпионов мира по ралли и 3 в Формуле-1. Это без сомнений самая раллийная и наверное самая гоночная страна мира.
и сразу понял - 100% именно это было основой для Flatout. Кольцевые любительские гонки на тарантасах из пережеванной металлической фольги:
Rokkiralli является подвидом общего для Скандинавии явления - Folkrace, народных гонок. В Финляндии есть еще Jokkis, но пишу именно о Rokkiralli, потому что их сайт более подробный и понятный (мне хотя бы удалось найти там правила и требования к машинам).
И все что нужно для счастья - ездовая повозка, небольшой взнос и письменное разрешение от родителей, если вам нет 18. Rokkiralli существует и проводится с начала 2000-х, особенность этих соревнований - стоимость машин не должна превышать 850 евро и каждый дошедший до полуфинала обязан сдать свое ведро в общий пул машин, из которого они потом разыгрываются между участниками. Правила вносят во все происходящее разнообразие и хаос, постоянно перемешивая машины между участниками и отодвигая кошельки на второй-третий план, а на первый выводят умение.
Есть пять типов соревнований:
Vetari Rock - переднеприводные авто
Kardaani Rock - заднеприводные авто
Lady Rock - соревнования для совершеннолетних леди. Разрешены как заднеприводные, так и переднеприводные авто. Машины отмечаются буквой L
Junior Rock - для молодых людей и девушек 15-18 лет. Разрешены как заднеприводные, так и переднеприводные авто. В отличие от остальных соревнований взнос здесь платить не нужно, достаточно машины, письменного разрешения родителей и пройти тест на вождение. Еще здесь запрещены столкновения, видимо до этого правила джуниоры слишком стремились аннигилировать друг друга. Тачки отмечаются буквой J
Super Rock - самые мощщщные преторские повозки соревнуются тут. Турбонаддув обязателен, нет ограничений по весу, разрешены слики и раллийная резина. Машины из этой категории отмечаются буквой S и они не разыгрываются в общем пуле. Здесь уже все почти серьезно, именно этот тип соревнований больше всего напоминает Flatout.
Как это играется в реале? Вот так:
Или так:
Параллелей с Flatout очень много.
- В Rokkiralli cредняя длина круга 800-1500м, количество кругов - 3, 6-8 участников на заезд. Во Flatout - примерная протяженность трасс по моим прикидкам - 1000-2500м (одна сторона карты 500-600 метров), 3-5 кругов, 8 участников.
- Автомобили с задним расположением двигателя запрещены.***Во Flatout все машины с передним расположением двигателя. Исключением мог бы быть Fiat 126 aka Pepper, но в игре двигатель также перенесен вперед.
Даже у Volkswagen Beetle, машины с задним расположением двигателя и довольно популярной здесь, двигатель переносится вперед.
- Максимальная снаряженная масса авто - 1800кг. Самая тяжелая машина в Flatout - 1678кг.
- Не случайно все машины в игре внешне максимально стоковые и "голые". По правилам таких гонок вся внешняя навеска (молдинги, фары, пластиковые детали, выступающие значки итп), все лишнее и хрупкое, что может отлететь при столкновениях, нанести вред пилотам и мешать езде - должно быть снято. У машины также обязательно должен быть сделан хороший каркас безопасности. Любопытно, что финские правила немного отличаются от американских Destruction Derby. По американским правилам бак и аккумулятор должны быть перенесены внутрь салона под защиту каркаса и надежно защищены/закреплены на своих местах. У финнов разрешено оставить их на месте, но салон и место расположения бака/аккумулятора обязательно должно быть разделено листом металла. Также по американским правилам все стекла должны быть удалены, тогда как в финских водительская дверь обязательно должна быть с листом прозрачного поликарбоната, а машина без лобового стекла не допускается до соревнований. Для защиты от летящих камней и остального мусора также желательна раллийная сетка.***
Есть еще множество специфичных правил о столкновениях, укреплении дверей и салона, обязательном наличии заднего стоп-сигнала (во Flatout они тоже есть на каждой машине), тюнинге и тому подобном. Например одно из забавных правил - максимальный уровень шума от машин не должен превышать 110дб при 4000 оборотах. Видимо кто-то из участников в прошлом всех достал своей сверхзвуковой тарантайкой. Если интересно - остальные правила тут.
- Выдуманные спонсоры - часть Rokkiralli и Flatout. Крупным брендам Роккиралли не интересен, небольшие локальные фирмы точечно поддерживают отдельных гонщиков, но у соревнований нет стабильных спонсоров кроме участников и соседней водокачки, поэтому украсить машину такими элитными брендами как Australopitec Manufacture INC, "ББП" tm(Божественные Бабушкины Пирожки), приколхозить на радиатор смешную мягкую игрушку и декоративные рога на крышу - часть ритуала подготовки к гонке.
- Конечно в Rokkiralli есть зимние этапы, и по словам участников зима и лед нивелируют разницу в мощности машин - для Flatout это тоже справедливо.
Что мне особенно нравится в игре?
- Идеальная графика. Четкая, плавная, без лишних эффектов, достаточно красивая и детальная. Я люблю чистую картинку и первый Флэт - одна из самых технологичных игр, еще не отравленная чумой световых фильтров и блумов, поразившей индустрию в середине двухтысячных, и от которой она все никак не может отделаться до сих пор.
- Впечатляющая на момент выхода визуальная система повреждений. Мне до сих под не совсем ясно как именно она сделана. Если предположить что она сделана по точкам, то этих точек на автомобиле должно быть очень много, потому что авто деформируется по месту удара. Если что-то падает на середину крыши - она прогибается именно посередине. Это означает, что точек повреждений на крыше как минимум девять. Тоже самое и для остальных деталей. Бамперы крепятся на две точки креплений и могут болтаться долго на одной. Двери от ударов могут открываться. Я только недавно заметил, что они могут и закрываться после того как откроются! Причем закрываются обратно не с первого раза. И могут снова открыться и закрыться. И все эти отваливающиеся со всех участников детали не просто, как обычно принято, отваливаются и тихо испаряются через N секунд, они остаются на трассе, имеют вес и пускай и минимально заметную, но коллизию со всеми остальными объектами на трассе.
- Игра хорошо оптимизирована. До интернета и стима я играл в пиратку и она была всего на одном диске, установленная весила меньше гигабайта. Мне это очень нравилось - всегда можно было найти место, и удивляло - как такую крутую игру уместили в такой маленький объем. Пиратка, кстати, ничем не отличалась от официальной версии, в ней была вся музыка и все остальное.
- Стилистика. Наверное я странный человек, но мне никогда не была близка глянцевая стрит-стилистика NFS и в целом стилистика 90х и более поздних машин***. Lamborghini и Ferrari со вкладышей Turbo оставляют меня равнодушным. Зато цепляет период 60-70х, а Flatout - про машины 70-x и про людей попроще.
Вообще единственная NFS которая мне серьезно нравилась - пятая. Даже странно, что EA выпустила такую игру, она слишком инженерно-интеллигентская для NFS и не в пример более сдержанная и стильная.
"Джон и Мэри работали в офисе с людьми, а по выходным отправлялись рихтовать всем желающим металл в Folkrace - и были самыми счастливыми людьми на свете в этот момент."
- Последнее и самое главное - специфичная управляемость, физика разных типов трасс псевдореалистичных уровней. Это непростая поначалу игра. Когда я два раза подряд весело прошел вторую часть и снова сел за первую, то первые заезды приходил восьмым - настолько игра отличается даже от своего продолжения. Разные покрытия требуют разный подход, игра учит дозировать газ и входить в повороты, управлять машиной заранее, учитывать препятствия и мусор. Мусор иногда ругают, даже облегчают-моддят его в комфортное состояние второй части, потому что его действие на траекторию авто брутально и непредсказуемо. Как по мне - это часть, и немаленькая, индивидуальности игры. Я даже в шутку называю это явление "менеджментом мусора". Типа - если стойку с бочками кто-то развалил, то под грузовик лучше не лезть. Тоже самое про уровни, одновременно реалистичные и нереалистичные***Все вместе: детальная, требующая привыкания и осторожности физика, уровни, машины, стилистика - ставят Flatout даже не по середине между симулятором и типичной аркадной гонкой, а куда-то в сторону от всех рациональных, усредненных явлений.
Мне кажется, что все, в том числе разработчики, недооценивают уровни Flatout. Они вносят в игру особую изюминку и действительно выделяют игру из всех остальных.
Что мне не нравится или если помечтать, то что я бы сделал по другому?
- Самый главный недостаток, происходящий от ограничений железа того времени и необходимой оптимизации - небольшие уровни. Даже машинам второго этапа в полностью апгрейженном состоянии уже явно тесно, негде толком разогнаться, негде показать скорость. Это во многом уравнивает авто, делает их одинаковыми (хотя по параметрам и настройкам они разные), и поэтому становится возможно пройти игру на тачке с первого этапа. Потому что зачем мне под капотом 400 лошадей и турбонаддув, если я не разгоняюсь даже до 200 км/ч? Бесконечным поворотам не помешала бы альтернатива в виде более свободных и открытых трасс. Конечно на тот момент все это было невозможно. Bugbear пришлось сделать уровни такими. Одно дело, если полторы тысячи физичных объектов и восемь ревущих монстров просчитываются на расстоянии 500 метров, и совсем другое - на расстоянии пять километров и на всем протяжении между.*
Для примера - в NFS уровень просчитывается только рядом с игроком, а все что дальше определенного расстояния исчезает:
- Я бы попытался как-то выделить легкие машины. У них нет никаких преимуществ перед тяжелыми. Тяжелые машины гораздо устойчивее, они легче пробивают себе дорогу через срезки и мусор, легче переносят столкновения с соперниками. По скорости и инерции у легких нет никаких особых преимуществ, как ни странно, а именно это и могло бы быть их преимуществом. Если посмотреть соревнования типа Goodwood Racing, где соревнуются авто разной весовой категории, то у легких есть преимущество на сложных поворотах - тяжелые вынуждены тормозить раньше.
На части карт есть прыжки и с ними необходимо быть осторожным - некоторые машины без проблем переносят приземление, а некоторые в той же ситуации разбиваются. Это зависит не от веса, а от центра тяжести (насколько сильно машина "клюет" носом вниз), и скорее всего от высоты и параметров подвески, но насчет последнего я не уверен. Я бы поменял всю эту механику и сделал так, чтобы тяжелые машины разбивались сильнее, дав таким образом легким небольшое преимущество.
Во второй части Flatout нитро дается не только за столкновения, но и за прыжки - это совсем не помешало бы и в первой. Возможно даже стоило бы давать за одни и те же действия нитро легким машинам чуть больше, чем тяжелым. Они и так не могут себе позволить удовольствия как следует потолкаться, что обедняет игру, так пускай у них хотя бы будет шанс проехать карту красиво и чисто. Учитывая, что столкновения с объектами легковушками переносится с трудом, это дало бы игру с большим риском. Еще во второй части можно окончательно разбить машину, оторвать колеса - это тоже совсем не помешало бы в первой.
И наверное ко всему этому я бы сделал легковушки чуть более предсказуемыми и управляемыми в поворотах. Таким образом получим разницу: тяжелые машины - агрессивная, но в целом более надежная игра, легкие - потенциально более быстрая, но требовательная к скиллу/реакции.
- Профили и характеры соперников. Жаль, что эта гениальная идея пришла в голову разработчикам только во второй части, жаль, что Бентон первой части - это просто Бентон и никто не знает кто он такой, зато все запомнили чела из второй. Никто не помнит Sue O'Neil, зато все любят и ненавидят Софию Мартинез
- Radgoll или вылетающий водитель. Cделано очень примитивно, водитель вылетает при любой относительно резкой остановке, независимо от направления машины - и это портит впечатление от в целом отличной физики. Фишку следовало бы доработать.
- Коллизии объектов.
Люблю "облизывать" повороты и мне нравится, когда получается хорошо пройти сложный момент ничего не задев. Но иногда, влетев куда-то, говорю сам себе "Это неправильно, я должен был тут проехать. Игра меня обманула". Визуально не цеплял объект, но все равно зацепил. Это и само по себе уже как свершившийся факт раздражает, и вносит в игру разлад ощущений, когда я не доверяю глазам и хотя мог бы ехать повеселее, еду медленнее и осторожнее "Потому что вон тот мирный бульдозер - не то чем кажется". Вот несколько примеров:
Во всех случаях машина задевает объект. Это на первый взгляд не слишком важно, но Flatout - не NFS, машина здесь разбивается, цепляется за объекты и легко оттереться бочком не получится.
Я думаю каждый кто играл во Flatout хотя бы пару раз, отметил это место большим красным знаком "Здесь что-то не так". Что если попытаться проскочить тут на скорости - машина исполнит тройное сальто. Может это какая-то специфичная комбинация из остатков мусора, может забытый полигон торчит, а может быть старая ведьма, живущая рядом с трассой и ненавидящая рев моторов и запах паленой резины, с проклятьями закопала тут садового гнома и он подбрасывает все проезжающие над ним машины.
В любом случае, если бы я делал игру похожую на Flatout - то серьезно занялся бы коллизиями и нормально подогнал их, а возможно даже и сделал бы коллизии машин чуть меньше, чем визуальный размер самих моделей.
Уверен, кто-то из разработчиков Bugbear, возможно даже не один, участвует в Rokkiralli или в каком-то из подвидов Folkrace. Наверное это разработчик физики или дизайнер, потому что только с настоящим увлечением темой можно сделать такую игру. И возвращение с Wreckfest это подтверждает.
PS Все фото - с сайта Rokkiralli
Рекомендую, много красивых фото.
PPS Не упомянул музыку, мне нравятся почти все группы и треки, но за столько лет игры саундтрек уже настолько въелся в подкорку, что мозги его игнорируют. Обожаю No Connection, даже сделал себе небольшой мод - дополнил игру остальными треками этой группы.
-
Скрыть объявление
Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.
-
Скрыть объявлениеЕсли Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.
Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
- Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
- Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
- Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
- Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
С уважением, администрация форума Old-Games.RU
Комментарии
Сортировать комментарии по