1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Про кастомные карты к Age of Wonders 2

Автор: 6y3eJIok · 19 фев 2022 · ·
  1. aow1_2.png

    Поигрываю тут в первые две AoW, чередуя их, и как-то незаметно и легко закончились обе кампании вместе с аддоном Shadow Magic. Мне этого оказалось мало - набрал из разных мест в сети кастомных карт. Впечатления от них - от простого к хорошему, от обычного к необычному.

    В этот раз я попробовал режим одновременных ходов и открыл его для себя - с ним, оказывается, играть интересней (да и быстрей), чем с классической системой. Хотя до этого по привычке всегда выбирал классический режим.

    Карты обычные:
    Лорды Четырех Долин
    У лордов две версии - одиночная и многопользовательская. Поиграв в одиночную, я не увидел в ней связующей идеи, какой-то особенности, которая бы придавала всему действию смысл. Карта до умопомрачнения симметричная, что намного ближе к многопользовательскому дизайну, и совсем не близко к однопользовательскому. В остальном - здесь нет никаких особых штрихов "на полотне"(квестов, описаний мест, героев, скриптов, необычных ситуаций).

    Шляпа мага
    Незатейливая и простая кастомка. Плюс - мне всегда нравились игры, действие которых происходит "на лоулевеле" и ставятся небольшие, не эпичных масштабов задачи. Без древних культов вампиров и летающих звезд смерти на первом уровне. Тут нужно найти шляпу мага, попутно отбиваясь от стай волков и бандитов - и это отличное начало! Минус - она без особой детализации, ощущается слишком пустой, не хватает какой-то особенности.

    Terra Bella
    Визуально непримечательная, стартуешь вместе с пятью AI примерно с равных условий, впоследствии пытаешься отбиться от нашествия теневых демонов (судя по всему именно они и должны быть изюминкой карты). Теневых демонов я так и не дождался - снес двоих AI на поверхности, к этому моменту уже получив достаточно сил, чтобы снести и остальных. Заняло все это прилично ходов, игра перешагнула в сонный, медитативно-репетативный "режим добивания" - поэтому не стал играть дальше. Если демоны появляются, то им следовало бы сделать это пораньше. Занимательно, что автор в патчноуте их ослаблял. Возможно, что карта в дальнейшем становится интереснее, но все мной увиденное в ней оставило слишком базовое впечатление - такую карту вполне мог бы сгенерировать рандомайзер (имею ввиду именно визуально-описательно-квестовую часть, а не баланс сторон).

    World of Xeen
    Ничем непримечательная, кроме названия и сеттинга, карта. Огромная, затянутая, легкая. Местами неприятно бросается в глаза базовая ровность ландшафта.

    Хорошие:
    Gates of Elocin
    У меня сложилось впечатление, что Groll (создатель карты) делал Gates of Elocin взяв за основу идеи из Nordic Star (о Nordic Star будет ниже). Но если Nordic Star близкая к идеалу карта, то реализация Gates of Elocin оставляет много вопросов.
    Основной минус здесь - дизайн ландшафта, с которым AI никак не может управиться. Здесь множество мостов и длинных, узких переходов. Из-за этого получается такая вот бесконечная, разочаровывающая картина:
    29.jpg
    И в таких условиях AI не в состоянии собрать и должным образом использовать свои силы. Играя в GoE я не мог понять, какую цель преследовал Groll и почему он сделал карту именно таким образом. С одной стороны, он добавил глобальную угрозу, построил вокруг нее весь сюжет, усилил каждого AI дополнительными войсками. С другой - вся карта сделана так, что ни глобальная угроза, ни остальные AI не могут себя проявить, реализовать свое преимущество. И вместо интересного противостояния, получается тягучее и занудное перемалывание.
    Но карта все же ближе к хорошим, а не средним, потому что она выделяется фирменной гролловской детализацией.

    Baffled Intentions
    Устанавливается вместе с неофициальным патчем 1.04* Создатель проделал большую работу над окружением - получилось красиво, разнообразно и вполне натурально, есть чем полюбоваться. У каждой из четырех сторон своя "зацепка" истории, визуально разное окружение. Думаю, что для однопользовательской игры лучше всего подходят дварфы, меньше всего - кочевники и фростлинги (у них старт легче). Недостатки? Если карта задумывалась как многопользовательская - то их, наверное, нет. Если же исходить из однопользовательской игры - здесь все же недостаточно вызовов (слишком легкая сложность) и детализации (отсутствуют описания к новым героям и магам, есть пара необычных ситуаций, но нет какой-то связующей идеи, вокруг которой бы строился дизайн). Поэтому игра получается чрезмерно спокойной, стандартно-ванильной.

    Drums of Death
    Огромная карта, действие которой происходит в каком-то уникальном сеттинге (либо же этот сеттинг малоизвестен). Здесь своя история и герои, есть также и особый ивент с возрождением бога. Местами - оооочень красивая, причем красивая именно правдоподобно, без каких-то космических сочетаний красок, объектов, эффектов. Играя на остальных картах, часто задавал себе вопрос, смог бы я сделать "вот так"? Тут в паре мест прямо сильно засомневался. Нет, наверное бы не смог. Вот, например, саванна:
    DoD2.jpg

    Осенний лес на берегу реки:
    DoD1.jpg
    Автор все же подпортил итоговое впечатление чрезмерным использованием 3d ландшафта, вплоть до того, что в 2d-шной AoW стало неудобно управлять войсками. Играется же Drums of Death как обычная AoW. Т.е. тут нет специфических условий - захватываешь город за городом и не задействуешь мозги.

    История Фангира. Глава 1:Начало пути
    Еще одна небольшая кастомка, похожая масштабом и условиями на Шляпу мага. Простое окружение, простые, быстрые задачи: исследовать пещеры, уничтожить некроманта, захватить город фростлингов, построить флот, высадить десант, победить большую армию орков. Мне такое нравится, в том числе и тем, что не успевает надоесть.
    У истории есть продолжение, скачать можно тут - Материалы пользователя [Vlosamar] - Каталог файлов - Age of Wonders: Shadow Magic

    Отличные:
    Секреты Марлении
    Шикарное произведение искусства, по наполнению и оформлению лучшее из всех. Тут есть множество событий, секретов, что мне особенно понравилось - у всех новых героев имеется своя история, не хуже, чем в оригинальной игре. Никогда бы не подумал, что из более-менее одинаковых стартовых условий в итоге получится карта, которую можно играть больше одного, ну максимум двух раз. Но Марлению я переигрывал 3 раза, и каждую попытку до конца - что без всяких объяснений лучше всего иллюстрирует итоговый результат. А те самые секреты Марлении встроены в игру таким образом, что они грамотно сглаживают вторую половину игры.
    По умолчанию стартовой расой игрока выбраны люди, хотя на мой вкус интереснее играть остальными (гоблинами, халфингами, темными эльфами и драконидами). У людей легкий, ненапряжный старт - много места и целей вокруг. Играя за другие расы, я также заметил, что люди не выходят за пределы своего маленького стартового острова. Что-то мешало AI нормально развиваться. Мешал, как выяснилось, патруль на мосту. Я зашел в редактор и убрал его - после этого AI оживился. Наверное Groll тестировал Марлению именно за людей в первую очередь. Так что если будешь играть за другие расы, советую зайти в редактор и убрать патруль.
    У Groll'а есть много других работ, и учитывая, сколько я играл только в Марлению - хватит надолго.

    Return of the Lizards
    Мне нравятся лизарды в первой части и жаль, что их нет во второй. Заменившие лизардов дракониды мне тоже по душе, вот только у них нет никакой черты, которая бы выделяла их из остальных рас. Изначально, в оригинальной AoW2, у дранонидов были летающие герои, и они были самыми сильными из всех, но в аддоне их спустили с небес на землю (заменили полет на левитацию). Тогда как у лизардов почти все юниты умеют передвигаться по воде - и это меняет игру, заставляет воспринимать лизардов по особенному. В тоже время я недолюбливаю добавленных в аддоне кочевников. Их образ, их приземленная, кумысно-чурбанно-копытная пустынность кажется мне лишней банальностью в сказочной AoW. К тому же их тематика уже во многом перекрывается тигранами, а у тигранов и образ, и набор юнитов намного интересней. В итоге кочевники попросту не нужны в игре.
    К чему это я? Авторы (Swolte и King David), темой карты и главными союзниками выбрали лизардов, а основной враг здесь кочевники. Необходимо пробудить древнюю расу от затянувшейся спячки, собрать разрозненные войска рептилоидов, отбить все вероломные поползновения теплокровных на родное болото, а затем и выкинуть всех лишних из прилегающих земель. Возможно это просто совпадение, но этим совпадением карта меня расположила к себе, можно сказать, попала в самое сердечко. Здесь интересный баланс и очень непростое начало - мне пришлось два раза стартовать заново, чтобы хоть как-то закрепиться в здешних живописных болотах. Добавленные в неофициальном патче экзотичные стегодоны и птерадоны, в изобилии водящиеся тут, а также новые герои, придают карте уникальности. Интересно, из какой игры были взяты спрайты новых юнитов? Красивые и игре подходят. Единственный минус для меня, что авторы не избежали ошибки почти всех сценариев, а именно - они связали победу с полным уничтожением врагов.
    Если взглянуть на то, как играются стандартные сценарии в AoW, то самое интересное сосредоточено в них в первой половине: в этот момент ты еще не знаешь что ждет впереди, ресурсов не хватает и вызовы неизвестны. Магия тайны скрыта за туманом войны. Как только открывается и захватывается хотя бы половина карты, игра довольно быстро теряет в сложности и интересе - ресурсов становится достаточно для постоянной и непрерывной экспансии, тайна уходит, остается только занудное добивание.
    Таким образом, если сводить все к уничтожению врагов, то вторая половина игры предопределена заранее. Она становится необходимой для победы, но вовсе не такой уж нужной частью игры. Решение - придумать условие, не сводящее все к зачистке карты. Захватить/удержать город, убить существо, получить артефакт, попасть в определенное место, нанять героя - в редакторе есть все что нужно и даже больше. И пускай игрок сам решает, исходя из своих ресурсов (игровых и неигровых), хочет ли он идти в поход на столицу врага или не хочет, и как долго все это будет продолжаться. При таком подходе на карте обязательно остаются неизведанные места, она не затягивается и не надоедает. Самые интересные миссии в кампаниях AoW2 - миссия Меандора, где он стартует в болоте и должен найти сиронов, и второй сценарий за кочевников, где нужно попасть в долину. Именно потому что они не сводят все к зачистке и их, в отличие от всех остальных миссий, хочется переиграть. А пример той же Марлении показывает, что если сместить акцент от войны на исследование карты, и если добавить дополнительные условия, то даже карту с условием "уничтожить всех" можно сделать интересной на всем протяжении игры. Кстати, в третьей AoW, в одном из дополнений, триумфы добавили режим с "печатями силы". Сам еще пока не пробовал в него играть, по описанию - это как раз то, о чем я тут рассуждаю.

    Nordic Star
    Это особенная карта, выделяющаяся сразу по множеству параметров, которые в сумме складываются в нетипичный для серии геймплей. "Звезда севера" действительно сложна. Я стартовал ее раз, наверное, восемь, разными расами и ни разу не прошел до конца (даже на первой из трех сложностей).
    В сущности, в AoW не так много способов сделать интересный сценарий. Можно наполнить карту детализацией и событиями, как это сделано в Марлении. Можно привязать все к жесткому и линейному сюжету на линейной или окололинейной карте. Меня подобное не привлекает, хотя как возможный вариант - почему бы и нет. Но самое главное - нужно отбросить ложную идею о равном или примерно равном старте с AI. В AoW это никогда не срабатывало должным образом. Серия сильна возможностью уйти от недо-4х в сторону нессиметричной, выстроенной сюжетности (сюжетность тут заключается в разных условиях старта и развития для игрока и AI, а не в жестко заданной истории). А триумфы всегда цеплялись за идею о симметричном старте и раз за разом делали в кампаниях охапку сценариев, которые играются одинаково, за редкими исключениями.
    Так что же сделал создатель "Звезды севера"?
    1. Серьезным образом, точечно и внимательно, добавил мощи обычным AI. AI давят отовсюду и не дают передохнуть. Они основывают города(!) и не вступают в союз с игроком.
    2. Переделал систему заклинаний, артефактов и героев. Специально под карту. Просто взял да и переделал, делов-то! Сил и времени, наверное, на это ушло уйма. Мне особенно понравилось, как тут сделаны артефакты. С ними эта карта - прекрасный пример, как меньшее становится большим.
    3. Ввел глобальную угрозу. Это - именно максимально разделенный несимметричный старт. Мало того, что тут с обычными AI не скучно, так еще и потом наступает "стихийное бедствие", раздающее всем и каждому и никто не уходит от него обиженным.
    4. Сделал сложную, долгую и эпичную последовательность действий, которая теоретически должна напугать стихийное бедствие. Эпичную - потому что пока стихийное бедствие бушует у стен и разрушает твои города, группа отважных и бесстрашных героев, лучшие из лучших, после долгого и сложного путешествия, пройдя через множество боев и чудом выжив, на другом конце континента, оторванные от своей родины завесой черной, убийственно жгучей тьмы, из последних сил пытаются выполнить свой квест. Теоретически - потому что у меня не получалось выжить достаточно долго, чтобы успеть выполнить эти действия. Один раз, правда, помешал бажок, но это мелочь на общем фоне(не пускайте в пещеру с зомби других AI, они не должны его трогать).
    5. Подогнал весь дизайн карты под общую идею. Тут все имеет свое значение. Порталы. Источники магии. Логова монстров. Река. Сложность карты заставляет смотреть на все нестандартным образом, искать решения. Поиск решений, планирование действий - то, что отличает Звезду от остальных карт. Здесь это необходимо.
    Если Марления - лучшая карта по оформлению, то Звезда севера - лучшая по общему дизайну. Я не вижу в этой карте минусов. Люди непонимающие могут поругать дипломатию, я же - понимаю, что по другому сделать нельзя.


    *Для многих карт нужен неофициальный патч 1.04, поэтому перед игрой необходимо его установить.
    Ivorrus, compart, Leiji и 2 другим нравится это.

Комментарии

  1. compart
    А по Игре престолов / Песни Льда и Огня / Песни Льда и Пламени / Вестеросу, карт не встречал?
    У меня где то в архивах должны быть две карты по этому миру для AoW и AoWSM, но вот найти пока не удается. А в интернете попробовал повторно их найти и пусто, то же не могу найти следов, откуда я это в свое время скачал.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. Ivorrus
      compart нравится это.
    3. compart
      @Ivorrus, спасибо, посмотрю эти карты. На aow2.heavengames я нашел карты ASOIAF для AoWSM и AoW2, а вот для первой игры там карт по вселенной Мартина не оказалось. Так и не нашел в интернете, где же я эти карты в свое время скачал.
    4. Ivorrus
      compart нравится это.
  2. Ivorrus
    Так вкусно описано, что захотелось скачать игру и попробовать эти карты, хотя к 2ой части я отношусь с прохладцей
    1. 6y3eJIok
      Почему с прохладцей?
    2. Ivorrus
      Просто графика не нравится. Мутная она и расплывчатая после ясной и четкой, хоть и мелкой, графики первой части
    3. 6y3eJIok
      В аддоне - да, согласен, особенно на некоторых картах. В оригинальной второй части с этим лучше. Мне прямо бросилась в глаза эта разница, насколько оригинал второй четче SM'а, когда после кампаний SM запустил обычную вторую AoW. Интерфейс без аддона тоже нравится больше.
      А в целом, если в комплексе все сравнивать - то вторая часть для меня одна из самых красивых игр. И первая тоже.
      Ivorrus нравится это.
  3. 6y3eJIok
    Вот, как иллюстрация, квест "найди двух орков и не сломай глаза":
    32.jpg
    Тут еще картинка статичная, а в динамике это еще сложнее.
      Ivorrus нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление