1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Симуляторы ходьбы русских разработчиков #2

Автор: Deep_wolf · 30 май 2016 · ·
  1. Опыт знакомства с проектами Носкова #2

    Случайные записки, встреча багов и недоработок, впечатления от игр. Мораль.

    Предисловие:

    После Света у меня сложились неоднозначные впечатления, помимо хорошей картинки и спокойного эмбиента в данном проекте плохо все, начиная от мотивации и заканчивая логикой физических объектов. Но время идёт, мы развиваемся. Быть может, второй проект Носкова лучше первого? Быть может, в этот раз он наворовал меньше вещей, и добавил больше нового. Хочется верить.

    Вторая «игра» - Поезд.​

    Синопсис к игре (для тех, кто не в курсе):

    Какой-то поезд. Мы в нем просыпаемся и идем вперед, к машинисту.

    Дип погнал. От 28.05.2016

    Начинаем игру, как ни странно, в поезде. Идем по вагонам, моргаем.

    Вскрываем замок отмычкой. Идем по вагонам.

    В очередном вагоне детский велосипед, мячик, юла. Советское прошлое, российское настоящее. Нас кидает каким-то флешбеком в детство какого-то ребенка. На диване сидит Чебурашка. Говорящий.

    По ходу игры везде разбросаны записки с фразами, как были те цитаты в туннеле, в конце Света. Лучше их не читать. Автор старается привнести в игру смысл, но это так не работает.

    Вернулись обратно в поезд. В вагоне на стенах находятся ужасающие тени детей.

    Иду дальше. Внезапно, призрак вскрикивает и убегает. Мы умираем.

    В игре появились подсказки, рядом с нужным местом стоит крестик, большое продвижение по сравнению со «Светом», где нет ни стрелок, ни указателей.

    Игра-то потихоньку превращается в хоррор. Терпеть не могу хорроры на Unity.

    Offtop
    (Между делом хочу посоветовать хоррор на Unity – Bloodwood Reload. Игра короткая и хорошо нагнетает без пугалок и скримеров, хотя по качеству немного лучше Света)


    Выключил звук в игре для душевного спокойствия, ещё скримеры будут, я уверен.

    В проходе стоит призрак девочки, на полу нарисована девочка с мячиком.

    Тащим мячик из предыдущего вагона. И, да, это работает. Идем дальше.

    Через силу как-то идет, попробую завтра.

    Дип погнал. От 29.05.2016

    Интересно, сколько всего вагонов в составе?

    Призраки бегают по вагону и убивают нас. Убегаем от призраков черепашьим бегом.

    Главный герой настолько слабый, что его даже маленькие дети одним касанием могут вырубить.

    Постер с Цоем, гитара. Рядом записка с фразой на тему «Кому-то повезло, кому-то нет». Что, опять смысл там, где его нет?

    Пока что в игре нет проблем с объектами, насквозь ничего не проходится, однако зачем-то или почему-то нет фонарика и возможности прыгать (они были в Свете).

    Только можем ходить, тыркаться во все и моргать (это ещё зачем).

    Терпеть не могу все эти хорроры, где ни черта не видно, а фонарик настолько тусклый, что приходится лезть в config.ini и выкручивать яркость лично.

    Да я понимаю, что темнота помогает нагнетать атмосферу, однако в то же время она мешает игроку ориентироваться в пространстве и понимать, что и где находится. Сделайте хотя бы один «светлый» ужастик для приличия. Нет, полки цифровых магазинов завалены темным однообразным хламом. У меня идея – сделаю я игру, где будет тупо черный экран и куча скримеров. Может премию, какую, дадут.

    Ладно, обратно в поезд. Какой-то очередной флешбек ни о чем.

    Внезапно, попадаем в поезд с людьми (!). Живыми людьми.

    Внезапно, не людьми, но манекенами. Злобные головы манекенов начинают за нами летать.

    Что им нужно? Ничего, они просто нас убивают.

    Главный герой говорит, что нужно их опасаться, мол, зрение портят (это я сейчас сам выдумал).

    Тут нам на помощь приходит уникальная возможность закрыть глаза, так, что только 10% экрана будет видно. Моргать по ходу игры можно будет везде, в том числе и в кат-сценах и местах где виде вообще не из глаз главного героя или какого-либо живого человека.

    И потом игра вылетела. Благо сохранение сработало, и я продолжил от сцены с живыми людьми.

    Головы манекенов продолжают летать, я смог на ощупь добраться до конца вагона, но там стоят два (не поверишь) манекена и загораживают проход.

    Поискать другой путь или ещё что не дают летающие головы, убивают быстрее.

    Игра вылетела.

    Прошел этих дураков. Нужно было кувалдой им черепа разбить и поставить на место. Это место я подсмотрел в прохождении, да.

    Потом опять какой-то флешбек. Идем в пьяном угаре по метро, вступаемся за какую-то девушку.

    Потом танцуем с ней в каком-то клубе. Смешная сцена танцев и рекламы трека каких-то исполнителей на заднем плане.

    Опять идем по метро, нашел пистолет, потратил все патроны.

    Игра – шутер! Скорость ходьбы – мой бох! Убейте меня!

    Шел по каким-то коридорам, меня убили. Дети.

    Проснулся в поезде, опять флешбек.

    Какой-то грабитель, похоже, я тоже в деле. Особенно с такой скоростью передвижения…

    Что-то происходит, кого-то убивают, вот мы уже идем по вагону с зеками.

    Немного сюжета бы не помешало.

    Видеоряд навевает Сублюструм (это если брать во внимание один видеоряд).

    Далее нам показывают места не столь отдаленные. Видимо, нас взяли после кражи.

    Далее мы бежим по какому-то разбитому и ушатаному поезду, который вот-вот развалиться.

    Флешбек. Снова. Теперь это добрый летний день.

    Должен отметить, камера в игре всегда под углом, наблюдается этакий стробоскопический эффект, то ли галлюцинации от наркотиков и приёма веществ. Напрягает. Лишнее оно.

    Добрый летний день привел нас…на кладбище.

    У могилы девушки лежит записка с фразой на тему «Что было, уже не исправить». Вот это откровения. Вот это высота полета мысли.

    С кладбища нас перебрасывает куда-то в такси, на стене дома то ли прикол, то ли намёк на Медведева (уже второй посыл на наше правительство). По городу висят постеры игр Метро 2034 и «Одни из Нас» (первую автор хаял за световые спец. эффекты, которые есть в Метро 2034), вторая видимо просто понравилсь.

    Такси едет со скоростью ходьбы главного героя. Что-то происходит. Похоже на ДТП. Вытаскиваем пассажира.

    На протяжении игры я заметил, что мы совершаем какие-либо действия, которые имеют ровно два исхода: хороший и плохой, так же как и у подростков мир либо черный, либо белый.

    Т.е. мы можем кому-то помочь или не помочь, по ходу движения. Все действия, конечно же, заскриптованы и как-то ещё повлиять на происходящее мы не можем.

    Далее, после того как мы побывали в ДТП, нас кидает в какой-то длинный коридор со стульями на стенах. Что, теперь будем бросать в игру отсылки, да?

    На удивление, здесь главный герой бежит изо всех сил, в отличие от всей остальной игре, где он передвигается, как в штаны насрал.

    В итоге возвращаемся в поезд, которому уже совсем плохо.

    Поезд проел кислотный дождь, он сгорел (?), и начал тонуть.

    А это значит, что нам придется плыть…со скоростью 0.006 км\ч. Вода, реализм.

    Да, я много отмечаю скорость ходьбы в данной игре. Из меня язва лезет, когда я играю в такие медленные игры. Распрыги, почему здесь всего этого нет? Потому что как и в любом другом недо-хорроре на Unity, это излюбленный прием разработчиков.

    Что так? Да от лени и слабоумия, не способные додумать что-то более уникальное и правдивое.

    Поезду приходит конец, главный герой доходит до обрыва, который ведет в пропасть (похожа на ту, куда упал Дарт Мол в конце Первого Эпизода). Конец игры!

    В эпилоге нам показывают всю ту же радостную Москву будущего (али настоящего?), что была в Свете. Дедушка с палочкой заходит в поезд, садится и умирает.

    *драматическая пауза*

    Идут многозначительные титры. На самом деле их не так много и они обычные.

    А теперь главный вопрос – во что я сейчас играл?

    Будь я гуманитарием, то поведал бы об опусе на тему жизни и смерти, о становлении личности и поступках в жизни, которые мы совершаем и живем с их последствиями.

    Но я технарь, поэтому – нет.

    Что на счет всех этих событий в поезде? Какой они смысл в себе несут? Все люди – манекены и хотят твоей смерти? Цой – жив?

    В Поезде по сравнению с предыдущим проектом товарища Носкова, «игрой» Свет, стало больше интерактива, разнообразие в смене декораций и стробоскопических эффектов. Поэтому данные записки вышли несколько больше предыдущих. А так же появилась мотивация и цель игры, или если можно выразиться точнее, исключение возможности наличия данных аспектов в игре.

    В конце концов – это поезд. Ты идешь вперед, потому что другого варианта у тебя, как игрока, нет.

    По ходу движения возникают различные примитивные ситуации и некая аллюзия на различные развилки в игре (сделай хорошо или плохо), что впоследствии, возможно, влияет на концовку или исход отдельных сцен.

    Что мне запомнилось в данной игре?

    Скупые настройки графики, медленное перемещение, увеличивающее время прохождения и головы манекенов, которые я крошил кувалдой.

    Я нарочито не говорю про визуальную составляющую, ибо все оно тоже пустое. Хотя если судить по многочисленным хвалебным отзывам об этих двух проектах, графика, единственное, что привлекает неокрепший ум.

    FunFact#1: Носков не играет в игры. Нашел это в интервью для канобу:

    http://kanobu.ru/articles/intervyu-s-razrabotchikom-indi-proekta-poezd-366211/

    FunFact#2: Носков – фанат Тарковского. Нашел это в этом интервью:

    http://titan-gaming.ru/igry-eto-zlo-sergej-noskov-razrabotchik-igr.html

    FunFact#3: Носков – психолог-педагог. Нашел это в подкасте:

    http://flazm.ru/podcast/30

    Из этого же подкаста узнаем, что в игре Поезд есть две концовки:

    Хорошая и очень хорошая. Исход зависит от кол-ва добрых действий, сделанных во время игры.

    Честно, я много кому в игре не помог, но все равно у меня вышла хорошая концовка.

    Это где мы сели в поезд и умерли. В очень хорошей же главный герой прыгает с моста. Да.

    Ещё одна рекомендация: пару лет назад или около того (вру, уже пять лет прошло (!) ), я поиграл в одну российскую экспериментальную техно-демку, под названием Процесс (по-английски точно так же), в ней стояла цель показать возможности графики и реализовать простейший вид квеста, аля Сюблюструм. Кстати, действия происходят тоже в поезде. Получилось на славу, пускай, и прохождение занимало чуть более получаса. Интересно узнать, чем заняты сейчас авторы сего проекта. Вот эти ребята: http://processgame.blogspot.ru/ А вот, чем они заняты сейчас, плохо правда, что поиграть не смогу: http://www.indiedb.com/company/trainyard-interactive

    Глубокий рейтинг: 3/10 «Играть можно, но не нужно»
    compart, Титан, Evil Snake и 2 другим нравится это.

Комментарии

  1. Motar79
    А в чем проблема с Тарковским?
  2. Deep_wolf
    Тарковский себе на уме, его произведения любят превозносить без резонной на то причины. Тот же бедный Сталкер, чем не пример. Носков того же поля ягоды.
  3. Motar79
    @Deep_wolf, у Тарковского все хорошо, у него арт-хауз, причем один из лучших арт-хаузов из всех мною виденных. Просто кое-кто не в состоянии сойти с прохоженной тропы и пройти сквозь лес. Экранизация Сталкера хороша - будь это историей Рэдрика Шухарта, получилась бы полная хрень, потому что события книги непереносимы на экран, а вот идея Тарковского замечательна, и несет в себе весьма глубокий смысл. Вы, как я понимаю, любитель действия, "экшена", если брать английский вариант, и вы требуете этого и от кино, и от игр, и, подозреваю, от книг тоже. Не скажу, что это что-то плохое, но дорога в философию вам определенно закрыта, дай вам почитать Ницше, вы его тоже отнесете к одному ряду с Носковым. Причина в том, что вы банально не в состоянии понимать символичность некоторых действий, событий, происшествий. Я ни в коем случае не пытаюсь вас как-то принизить, просто говорю, что вы - не тот человек, на которого рассчитаны эти произведения.
    Однако, конечно, все вышесказанное ни в коем виде не оправдывает работы Носкова. Мне, когда я увидел в 12-ом году Поезд, по юнешеской неопытности приглянулись его "прожэкты", однако недавно сам, своими руками опробовал, понял, что ничего в них хорошего нет. Автор сколько угодно может быть фанатом Тарковского, однако у последнего вся система работала, а вот у Носкова - нет. Да, символичность, да, типа атмосфера, да, практически полное отсутствие действия, но как-то все невнятно, несвязано, нет чего-то, что делало бы из всего этого единое целое. Те же темы, которые выбирает автор, настолько унылы, заезжены и очевидны, что о чем Поезд и что нас ждет в конце можно понять с самого начала, после первого флэшбэка. Из-за чего, по сути, весь смысл арт-хауза теряется. Хотя и сама тема переноса арт-хауза в видеоигры, как по мне, провальная изначально - пока что я не видел ни единой хорошей игры такого плана.
      rendensh нравится это.
  4. Deep_wolf
    @Motar79, лично, мало знаком с работами Тарковского (Сталкера три раза (три) пытался смотреть, но засыпал, однако в третий раз досмотрел). К примеру, Кин-дза-дза мне нравится больше в том плане, что это более интересная история о путешествии товарищей в неизведанной местности (не берем во внимание, что я перескочил с темы). Из фильмов подобного плана, меня больше привлекает что-то снятое в стиле Линча и Джармуша (у обоих есть как отличные, так и не самого лучшего качества картины). Экшены я тоже люблю, безусловно, однако от подобного рода игр ожидаешь более проработанной смысловой составляющей, где Носков, конечно же, проседает, от чего у меня возникают вполне понятные негодования по этому поводу. Надеюсь, понятно обрисовал позицию.
      rendensh нравится это.
  5. pause_break
    Процесс и есть от разработчиков Сублюструма.

    35ММ будешь обозревать? Можешь даже формат поменять и видео сделать )
  6. Deep_wolf
    Неужто :swoon: Не знал, не знал.

    Сейчас как раз ознакамливаюсь с 35ММ. Видео делать не буду (я и свои-то по TEKKEN'y закончить никак не могу). Будет такая же стена текста, так что ожидайте разбор и этого проекта. Какие-то выводы по Носкову я уже сделал, однако нужно ещё проверить новую игру, дабы удостовериться в их верности. То ли ещё будет.
  7. pause_break
    Мне стало любопытно и я решил скачать и ознакомиться.
  8. Кишмиш
    @Deep_wolf, ну так это твое восприятие, получается (про кино, в смысле).
  9. pause_break
    Дошел до метро, стало настолько уныло, темно и неинтересно, что решил не продолжать игру.

    Графика вполне себе хороша без учета анимации. Чувак явно вдохновился "Метро" и The Last of Us и решил сделать свою бюджетную топорную версию. Особенно хочу отметить пришитую белыми нитками "систему" выживания, от которой игра становится только хуже.

    Некоторые двери и ящики открываются, некоторые нет. А в ящиках иногда могут прятаться ключевые вещи. То же самое с едой, некоторые берутся, некоторые нет. Свет от фонаря либо пересвечивает, либо нет. Всё, в общем, недореализовано толком.

    Если ты решил сделать открываемые ящики в игре - будь добр, делай всех их такими, либо добавь звук, что ящик заперт (лол) и застрял.
  10. Evil Snake
    Потому что если управляемый игроком персонаж сможет двигаться с нормальной скоростью, эти галереи недоразвитого глубокого смысла будут пробегаться за три минуты. Потому что если будет возможность пройти мимо всех этих неловких нагромождений безынтересных декораций, игроки будут проходить мимо, а создать что-то действительно интригующее, интересное или подталкивающее к размышлениям - что-то, что само будет притягивать взгляд и заставлять изучать уровни - они не могут.
      rendensh и Deep_wolf нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление