1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Теория полного реализма и открытого мира

Автор: Motar79 · 29 май 2016 · ·
  1. Несмотря на экзамены, умудрился застрять в Обливионе, естественно, нагрузив его различными модами на геймплей. Собственно, благодаря ему я и вывел основные критерии, которым, как по мне, должна соответствовать идеальная игра (вероятнее всего - RPG) с открытым миром, которая делает упор на реализм. Немного распишу, что я имею в виду под реализмом: реализм - это не обязательно современность, пушки, все такое. Это может быть и Средневековье или даже фэнтези, главное - события в игре происходят "с серьезной миной". Те же TES я с легкостью назову реалистичной игрой, в то время как "игры для веселья" вроде Postal - ни единым разом. Да, конечно, во всех играх есть условности, но одно дело условности, а совсем другое - карикатурность. Так же важной частью реализма я считаю возможность делать что угодно и влияние действий игрока на мир. В общем и целом для меня реализм тесно связан с погружением в мир игры.

    Итак, к самим критериям (нумерация никакого смысла не несет, пронумеровал пункты для удобства):
    1.Открытый мир должен быть полноценным, без невидимых стен, не считая, разве что, границ карты. Цитируя Тодда Говарда - если ты видишь гору, ты можешь на нее забраться. Желательно обыграть и границы карты - например, сделать их в виде "плохих концовок".
    2. Абсолютно все персонажи игры убиваемы. Включая квестовых. Включая детей. Да, Скайрим, я это к тебе обращаюсь.
    3. Любое, самое мельчайшее действие ведет к последствиям в мире. Убил маньяка - он не убил женщину, которая на следующий день отравит своего мужа. Убил маньяка на неделю позже - муж остался жив.
    4. Бесшовность квестов. Возможно отыгрывание любого alignment-а, и это не только "пройди квест скрытно" - "пройди квест, убивая всех подряд", а и возможность, к примеру, заключить сделку со своей жертвой и убить вместо этого своего нанимателя. И при этом квест не будет завален.
    5. Возможность выбора. По сути, очень близко к предыдущему, но необязательно связано с квестами. Это касается, например, возможности пройти игру, никого не убивая (кстати, печалит отсутствие во многих играх нелетальных видов оружия), или же, скажем, перекупить человека, посланного убить вас.
    6. NPC - не просто болванчики. Для начала, они должны хотя бы есть-пить-спать и соблюдать какой-то порядок дня. С этим большая часть худо-бедно справляется. А вот касательно интеракций с миром и другими NPC, не говоря уж о реакции на действия игрока - тут уж совсем все плохо.
    7. Возможность завалить основной сторилайн и жить спокойно после этого хотя бы некоторое время. Прекрасная фича, которую, к сожалению, я пока видел только в серии The Elder Scrolls. В остальных сразу принуждают рестартнуть игру. А было бы прикольно, скажем, посмотреть на игру, где можно плюнуть на основную квестовую линию, уехать на пляж и там, попивая пиво, наблюдать, как мир катится к чертям. В определенный момент и главгероя накроет, но до этого момента-то можно и пожить!
    8. Соответствие эпохе. Если у нас Средневековье или же фэнтези - то никаких к чертям компасов-GPS, которые не только местонахождение ближайших достопримечательностей показывает, но и врагов. Это не просто губит погружение в игру, но и выглядит просто глупо. И квесты тогда надо проходить по заметкам в дневнике, а не по индикатору на компасе. Идеальный пример - Morrowind.
    9. Соответствующие эпохе средства сообщения между людьми и поселениями. Скорее, подпункт предыдущего, но я обязан выделить его в отдельный пункт. Если это современность, то люди связываются друг с другом при помощи телефонов/раций/компьютеров, а если Средневековье или фэнтези - то глашатаи и гонцы. Которых, к слову, можно убить, чтобы сокрыть информацию от жителей других поселений. И уж конечно, никаких телепатов-стражников, да, Обливион, да, Морроуинд?
    10. Живая экономика. В зависимости от потребностей города определаяется количество торговцев, торгующих определенным товаром по определенным ценам. Ну а с торговцев и городских жителей собирают деньгу сборщики налогов. Грабить корованы можно.
    11. Смесь фатализма и случайных событий. В день X час Y бандит N захватит крестьянина M в заложники и будет требовать за него выкуп, который семья крестьянина себе позволить не может.
    И, в теории, через неделю за неуплату выкупа крестьянина убьют. Однако 1: на бандита N может напасть проходивший мимо пес/волк/другая тварь, и убьет его/задержит на некоторое время и встреча крестьянина и бандита не состоится вовсе; 2: тот же (или другой) волк/пес нападет на проходящего двумя днями позже торговца, чей труп найдет жена/сын/теща крестьянина, а денег на его хладном теле хватит не только на вызволение бедняги из плена, но и на новую корову. И это еще отнюдь не все варианты, да и заметьте, все они приведены без участия игрока.
    12. Преступление, расследование и наказание. Если вы кого-нибудь убили/обворовали, стража города начнет расследование по этому поводу. Если свидетелей/улик нет, дело закроют, но еще некоторое время будут настороже, недоверчиво относясь к неместным и проверяя их карманы. Однако, если есть улики, а преступление достаточно тяжелое, то на игрока объявят самую настоящую охоту: листовки на каждом углу, все дела. Возможно, даже гонцов в другие города пошлют. Справиться с этим делом можно, но трудно: придется срывать листовки, подкупать стражу, менять внешность, устранять наиболее ретивых личностей, вроде глашатаев и гонцов.
    13. И как раз внешний вид. Во-первых, маска обязана скрывать лицо владельца. Что, в свою очередь, вызывает подозрения у людей, так что на людях лучше ходить в чем-то не скрывающим лица, либо вообще без головного убора. Во-вторых, "встречают по одежке". Одет как стражник - все, кроме стражи, воспринимают тебя как стражника. Да и от большинства стражников можно отвязаться при должной болтливости, типа "первый день на работе". Не прокатит только с командирами, которые знают всех напересчет. А может, и с ними иногда прокатит (привет, сержант Дорнан). Ну а если раскроют - то минимум в тюрьме посидишь, а там, быть может, и на деньги залетишь.

    Как-то так. Конечно, есть на уме и еще кое-что, но это самое основное, как по мне. Как я смотрю, по наибольшему количеству пунктов совпадает, пожалуй, MGS V: The Phantom Pain. Но и она крайне далека от идеала.
    Вообще, мне бы и самому было бы интересно реализовать что-то подобное. Благо, и наброски есть. Вот теперь весь вопрос в том, как бы реализовать все это, да чтобы оно еще и оптимальным по скорости было...
    Suchender, Мирянинъ, Corak и ещё 1-му нравится это.

Комментарии

  1. Вредный
    Я такую игру джва года ждал!
      coole, Мирянинъ, Mel Shlemming и 3 другим нравится это.
  2. Corak
    И Такая игра есть :D (шучу):
    The Adventures of Robin Hood (1992, DOS)
    Хотя по некоторым пунктам она еще далека (нету открытого мира и конечно многие события не так глубоко продуманы.. Но фриплейность и причинно-следственность имеет место весьма).

    1. На 100% Открытость мира не реализована практически ни в одной игре, разве что в процедурно генерируемых мирах типа Minecraft (там игрок может путешествовать все дальше и дальше и мир будет генериться по мере этого). Даже сериал The Elder Scrolls имеет границы и сплошной "копипаст" (пример: Arena, Daggerfall, хотя расстояния там по-настоящему титанические, но за пределами игровой карты, естественно ничего нету). Существуют также множество игр с "неограниченным" открытым миром (геоидным, например) и планетами: тот же сериал Elite и почти любой космический симулятор, хотя количество звездных систем там ограничено.. В том же Magic Carpet (+ ZAR и еще несколько симуляторов) каждый "мир" зациклен и "круглый" как планета, так что дойдя до границы - по сути начинаешь с другого края карты...

    7. Возможность завалить сторилайн и сидеть попивая сок: вспоминается "Мор. Утопия" (aka Pathologic), там это вполне реально и некоторая фриплейность имеет место, хотя убивать квестовых персонажей вроде как нереально.

    Насчет системы известности о поступках персонажа - очень сложная ситуация. Тут потребуется продумать систему "свидетелей", их оповещения друг между другом (банальных расчет времени и передвижений персонажей по миру (и не факт что они Обязательно оповестят), возможно также почтовыми голубями...

    Вспоминается еще Little Big Adventure 1-2 (там также были развешаны афиши про героя, но все-таки там это не более чем для галочки, поскольку игра довольно линейна и ситуации на местностях одинаково заскриптованы.)

    Также маска которая скрывает лицо владельца может серьезно потом затруднить опознание свидетелями - то есть фактически в маске-закрытом шлеме можно совершать любые преступления без дальнейшего раскрытия лица персонажа и последствий, только текущие свидетелеи будут оповещены о персонаже в текущей маске и будут нападать или пытаться взять под арест.
      Motar79 нравится это.
  3. Motar79
    @Corak,
    Ну, я же говорю, условности. Открытый мир в моем понимании - не обязательно возможность обойти весь земной шар по кругу, а, скорей, отсутствие мелких ограничений (к примеру, нельзя залезать на крыши домов или на городские стены) в рамках крупных просторов. Те же TES (не берем первые два, реально копипаст, а в первом - еще и процедурная генерация) - да, границы есть, но в том же Morrowind, единственном в полном 3D с магией левитации, пойти можно куда угодно, забраться, при должном желании, тоже. Вот это открытость. Ну и возможность свалить из квестовой зоны, завалив попутно квест, тоже была бы неплохой, но это скорей к другому пункту. Ну а с границами можно сделать так: задать игроку на границе вопрос: точно ли он хочет перейти границу. Если ответит да, то вывести ему стену текста про то, что он предал веру императора, отказался от своей миссии и бросил империю погрязать в раздоре. А на границе его заметили и расстреляли пограничники, так что КАРМА. В общем, что-то вроде того, если попробуешь выйти из данжа в каком-нибудь NetHack или Dungeon Crawl Stone Soup.
    Эт да,классный пример. Там причем завалить очень легко: к примеру, на первом прохождении я с легкостью определил, что дело - чума, а вот на втором где-то пролажался и так и не определил до второго дня, что произошло.
    Сложно, но реализуемо. Берем то же фэнтези: персонаж-свидетель сразу же после совершения преступления бежит в сторону замка, если видит стражника на пути, то подбегает к нему, рассказывает о случившемся, бежит дальше. Стражники бегут к месту преступления с целью проверить информацию и по возможности поймать преступника. В замке свидетель так же рассказывает все стражникам, которые уже не бегут никуда сломя голову, а собирают от свидетеля информацию о преступнике и потом оповещают всех, кого нужно, увеличивают бдительность к неместным и проверяют людей на предмет улик вроде той же маски в кармане. Найдут - попросят пройти в отделение, где можно тоже как-нибудь выкрутиться, скажем, подкупом.
    А вообще - эта система не только об этом. Скажем, купил ты дом, обосновался в каком-то городе, причем с приличной суммой денег и живешь себе припеваючи. Да и одеваешься со вкусом. А о тебе в городе пошел слух через некоторое время, и вот тебя уже приглашают на балы у графини, на какие-нибудь праздные вечера, в общем, начинаешь крутиться в высшем обществе. Или же, к примеру, ты известен как хороший воин, один из высших чинов воинской гильдии, и так же решил осесть где-то. Естественно, за кем пошлет граф, чтобы избавиться от племени гоблинов, основавшегося неподалеку? В той не обле это реализовано, но, к сожалению, только триггерами, а тут надо бы подойти потоньше.
    А маска - стража будет обыскивать карманы людей, их дома в поисках этой маски. Так что и тут можно будет, скажем, устроить подставу.
      Corak нравится это.
  4. Faramant
    Очень хороший пост, прочитал с интересом. Будет время - перечту, пожалуй, всё сразу не охватишь.
    В Космических рейнджерах сделана попытка ввести NPC, которые живут и выполняют квесты наравне с героем. Удачность спорная, но иной раз четвёртая стенка всё же ломается, когда какого-нибудь пирата завалят без твоей помощи клиссане, доминаторы, а то и объединённые транспортники:)
    А по-поводу попивать коктейль, пока мир катится к чертям - это хорошо у Star Control 2 получается:)
      Motar79 нравится это.
  5. Motar79
    @Мирянинъ,
    Да мне как-то даже трудно припомнить, что у нее плохо получается :) Одна из наиболее любимых моих игр всех времен. После первой встречи со спати - разлюбить невозможно.
      Мирянинъ нравится это.
  6. nilegio
    @Motar79, критерии интересные, но вряд ли реализуемые. Остается надеются на супералгоритм по генерации квестов, отношения между нрс, взаимосвязь разных факторов или, на худой конец, ИИ, которым будет этим заниматься.
  7. Motar79
    @nilegio, ну, я и написал, что это идеал. Собираюсь опробовать реализовать хотя бы большую часть этого всего в 2D, посмотрим, как получится. Ну а в 3D да, либо надо быть богом оптимизации, либо иметь суперкомпьютер.
  8. nilegio
    @Motar79, тут скорее дело в масштабе. Я бы попробовал сделать небольшой поселок с такими критериями.
  9. Motar79
    Ну, это да, конечно. Но все это вместе можно (теоретически) реализовать и с несколькими поселениями, устроить их взаимодействие, все такое. Наброски у меня уже есть некоторые. Но да, будет действительно сложно реализовать, чтобы все работало вместе постоянно, ну и да, моя любимая оптимизация процессов. Кстати да, пожалуй, сначала начну с небольшого поселка.
  10. Thomas Wolfe
    А что плохого в компасе? :) Уж в средневековье он имеет место быть.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление