1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Трактат о VTM Bloodlines + приглашение на стрим

Автор: Metalhead94 · 7 апр 2023 · ·


  1. Итак, завтра с 10 утра по москве до часу дня буду в прямом эфире у себя на канале трещать про игры и всякую всячину, попутно играя по что-нибудь. Будет соведущий, так что "не в одно рыло". Все желающие задать какие-то вопросы на животрепещущие темы (как, например, id Software, Bethesda, Morrowind, FMV-квесты, Doom 3, etc, etc) или просто приятно провести время - заходите, не стесняйтесь. Среди наиболее активных зрителей рандомно разыграем один ключик МОЩНЕЙЩЕЙ ролевой игры от создателей культовой ГОТИКИ - ELEX. Такие дела.

    [​IMG]

    Но это присказка, а сказка впереди.

    Итак, Вампиры.

    16 ноября 2004 года в один день и на одном и том же движке свет увидели две игры. Одна из них собрала все мыслимые и немыслимые награды и до сих пор считается одной из самых успешнейших PC-игр современности. Вторая же вбила последний гвоздь в крышку гроба и окончательно похоронила студию-разработчика, отправив в свободное плавание немало действительно талантливых людей.

    Эта история началась в 2001 году, когда ключевые сотрудники фирм Troika Games и Valve приняли решение, что следующий свой проект Troika будут делать не на самописном движке, а на технологии Source от горячо ожидаемого Half-Life 2. С этой идеей Troika пришли к Activision, которые идею горячо поддержали и предложили им сделать игру по миру и ролевой системе Vampire The Masquerade. Так, Valve фактически помогли Troika получить контракт и финансы на разработку своей новой игры – помните об этом, если захотите по каким-то причинам кидать в них гнилые помидоры.

    Дело в том, что использование движка Source в новой игре Troika Games было делом расчетливого маркетинга. Activision получали возможность одними из первых выпустить на рынок игру, основанную на движке от заведомо суперхитовой и всемирно ожидаемой Half-Life 2, а Гейб Ньюэлл получал возможность продвигать свой движок Source как максимально гибкую, удобную и ориентированную на создание абсолютно любых проектов систему – дескать, смотрите, на Source можно не только спинномозговые шутаны делать, а и ролевые и какие только угодно игры. Troika же в этой истории оказались в наиболее уязвимом положении – во первых они нарушили первое и основное правило девелоперского клуба – а именно никогда, никогда не берись делать игру на чужом незаконченном движке. Когда Troika в очередной раз не укладывалась в выделенные им сроки по причине не слишком расторопных программистов из Valve, руководство Activision спускало всех собак не на Valve с просьбой привести уже свою технологию в более-менее рабочее состояние, а непосредственно на Тройку.

    Но вернемся в ноябрь 2001 года – у Troika все козыри на руках и они начинают разработку Bloodlines. Довольно быстро придумали синопсис будущей игры – в городе появляется новый представитель власти Камирильи, фракция анархов этим крайне недовольна, в вампирском обществе ходят слухи о надвигающемся апокалипсисе, а различные группировки охотятся за древним саркофагом, в котором, как многие думают, находится очень древний и очень мощный вампир.

    Помимо Боярского, Андерсона и Чеда Мура, ответственных за сюжет и базовую структуру игры, в основной творческий костяк также вошли Брайан Митсода и некийTJ Perillo. Эта пятерка продумывала распределение сюжетной ветки по хабам и отдельным локациям, попутно занимаясь и другими обязанностями. В коллективе сложилось полное взаимопонимание и доверие друг к другу, поэтому каждый разработчик имел достаточный контроль над своей деятельностью. Большинство текстов, диалогов, персонажей и связанных с ними квестов создал и написал Брайан Митсода, в которого верили все коллеги и с легкой подачи Боярского и Андерсона выдали ему полный карт-бланш на реализацию своего творческого потенциала. Как показало время – решение было верное и оправданное. В случае с Bloodlines, творческая свобода достойных сценаристов обеспечила игре не только кучу вариаций мата в диалогах, но и интересное раскрытие мрачных и взрослых тем, порой приправленных шок-контентом и черным юмором. Интересно, что диалоги для персонажа-малкавианца Митсода писал уже в последнюю очередь, когда до релиза игры оставалось совсем немного времени. Так постоянные недосыпы и переутомления от переработок ввели его в по-настоящему нездоровое состояние сознания, что в контексте написания диалогов для безумного малкавианского бреда сыграло только на руку.

    Боярский в отрыве от своей основной директорской и продюсерской деятельности помогал в меру своих сил - рисовал текстуры, скетчи персонажей, предлагал идеи для сайд-квестов а также проверял и при необходимости редактировал диалоги.

    Джейсон Андерсон же собрал все наработки и сделал финальный вариант заброшенного отеля – одной из самых жутких (в хорошем смысле) локаций в игре.

    Несмотря на то, что Bloodlines находилась в разработке с 2001 года, стадия активной раскрутки игры началась только с апреля 2003 года. Леонард раздал уйму интервью различным сайтам игровой тематики и прочим маниям страны навигаторов, где доходчиво рассказывал о игровых возможностях – в первую очередь, конечно, и о том, что эффективность использования огнестрельного оружия зависит не от того, насколько хорошо играющий играет в контру, а от того, как он прокачал навык Firearms своему персонажу – иными словами намекал на то, что не переживайте, мы делаем в первую очередь ролевую игру, а не 3д-шутер, поэтому комплексные квесты, свобода выбора и нелинейность – наше, так сказать, всё. В промо-материалах раз за разом упоминались ключевые особенности игры – достоверно перенесенная ролевая система из бумажного первоисточника, развитая система социальных связей между различными вампирскими кланами и кардинально разный игровой опыт в зависимости от того, к какому клану принадлежит персонаж игрока.

    В мае игру привезли на E3, но показывали в основном не сам игровой процесс, а технические достижения движка Source – лицевую анимацию, высокополигональные модели персонажей, освещение. Разумеется, ряд журналистов не смогли не обойти стороной такую немаловажную фичу качественной ролевой игры как физическую модель мясистых молочных желез женских персонажей в игре, которая произвела настоящий фурор и вызвала шквал оваций.

    В конце августа был запущен официальный сайт игры, на котором всем желающим была доступна краткая аннотация о самой игре, информационные сводки «World of Darkness для чайников» и COMING SOON в качестве ответа на вопрос о дате выхода игры. В октябре на некоторых сайтах началась публикация сводок типа «дневники разработчиков», где представители Troika Games рассказывали, как они докатились до жизни такой, что делают RPG на Source по чужой вселенной; не ленились отвечать на вопросы фанатов, во всех подробностях рассказывая, как они реализовали те или иные геймплейные и технические аспекты, а также поясняли, что вид от первого лица в ролевой игре гарантирует максимальное погружение в игровой процесс, вспоминая революционную Ultima Underworld.

    Дата релиза тем временем с COMING SOON изменилась на чуть более конкретное 2004, а затем была перенесена на весну 2005-го из-за нашумевшего скандала, связанного со сливом в открытый доступ исходного кода Half-Life 2, который не только отодвинул дату выхода самой Half-Life 2, но и косвенно чуть не задел Bloodlines необходимостью внедрять в игру все обновления движка от Valve. Однако буквально на следующий день Activision заявили, что мнение программистов Troika их не особо интересует, а игра выйдет осенью 2004-го и точка. Итогом этих дебатов стало то, что программисты Troika на определенном этапе разработке полностью отказались от апдейтов Valve и стали дорабатывать Source своими силами, а конкретно внедрили в движок свою систему освещения, написали физику тканей, дорабатывали AI и полностью переписали систему партиклей.

    В феврале 2004-го Bloodlines снова начали активно показывать различным игровым журналистам, демонстрируя геймплей за носферату, завязку сюжета, поединок с горгульей и некоторые квесты. Из этих интервью можно понять, что как в Arcanum, помимо выбора пола и расы (ну то бишь клана), разработчики планировали внести в игру и выбор предыстории персонажа, но к релизу эта фича была вырезана. А вот что разработчики если и планировали, то только на очень ранних стадиях разработки – так это сюжетную ветку за Саббат. Боярский на вопросы прошаренных в лоре World of Darkness журналистов четко отвечает, что Саббат в Bloodlines – фракция неиграбельная, а игроку дадут выбор только из семи кланов Камарильи.

    В мае игру привезли на очередную E3 – Боярский наглядно показывал чем отличаются различные вампирские кланы по, так сказать, образу мысли и подходу к решению проблем на примере вышеупомянутого поединка с горгульей.

    В октябре в предверии релиза пиар-компания возобновилась с новой силой – Activision показали утвержденный кавер-арт, назвали точную дату релиза – 26 ноября (а потом еще раз передвинули её уже на 16 ноября, чтобы выйти в один день с Half-Life 2), огласили системные требования, слили список лицензированных композиций, организовали пару тематических эвентов для игрожурналистов в стрип-клубе, где эти самые игрожуры пили дешевое пиво в компании размалеванных под вампиров педовок, фотографировались с Боярским, играли в практически финальный билд Bloodlines, а потом добирались домой на обшарпанном троллейбусе и в состоянии алкогольного опьянения писали про него всякие хорошие вещи, называли современной классикой и революцией в жанре RPG. Activision также заявили, что от мультиплеера в Bloodlines всё-таки было решено отказаться. На вопросы о продолжительности Боярский обещал 40 часов для первого прохождения сюжетной ветки и 60-80 часов для полного прохождения всего контента в игре.

    16 ноября игра вышла. Как вы все знаете, вышла на сыром движке и с кучей технических проблем, но всё-таки собрала охапку ожидаемых семерок восьмерок и девяток от прессы, половина из которых не ушли дальше санта-моники, а по продажам хоть и попала на 13 место в двадцадку самых продаваемых ПК-игр в США за ноябрь 2004 года, но долго она там не продержалась и в целом какого-то коммерческого успеха у игры не было. Да, несколько сайтов, в том числе IGN дали Bloodlines титул RPG года на PC (мягко намекнув на то, что лучшая, потому что единственная), но на дальнейшие продажи это никак не повлияло.

    Так почему же Bloodlines прошла проверку временем и в настоящее время у людей понимающих считается настоящим произведением искусства и одной из лучших ролевых игр в истории?

    Bloodlines изначально позиционировалась и балансировалась как игра для максимально широкого круга игроков – и для тех, кто собаку съел на ролевых играх и для тех, кто вообще в них никогда не играл и про конкретно World of Darkness впервые слышит. И у Troika Games действительно получился крайне удачный и работающий симбиоз полноценной ролевой игры с динамичным экшеном. Основная концепция, заложенная Кейном, Боярским и Андерсоном еще в Fallout - дать игроку возможность проходить игру несколькими возможными способами – проще говоря, путем война, путем вора и путем дипломата действительно реализована и работает в Bloodlines. Только вот работает она как минимум на протяжении первой половины игры, но об этом чуть дальше.

    Каждый из семи кланов, предлагающихся игроку на выбор обладает разным набором особенностей и дисциплин (дисциплинами в игре называются вампирские спецспособности). Бруха – это крутые файтеры с повышенной тягой к насилию и склонностью решать вопросы силовым методом, а если и разговаривать, то преимущественно языком оружия. Гангрел интересны тем, что ассоциируют себя с животными и искренне принимают свою звериную натуру, в бою опираясь не только на собственные когти и клыки, но призывая на помощь различных обычных и потусторонних хищников. Малкавиане – без преувеличения двинутые на голову вампиры, полностью находящиеся на своей волне, а их действия, речь и логика поведения порой не поддается никакому разумному обьяснению. Могут быть как откровенными психопатами, так и, например, помешанными исследователями какой-нибудь специфической темы со своим уникальным взглядом на устройство мира. Носферату – деформированные уроды, которое из-за своего внешнего вида не способны мимикрировать под людей, поэтому чтобы не нарушать маскарад вынуждены обитать в канализациях, заброшенных зданиях и пустырях. Этот класс предназначен для прохождения игры через стелс, основной конек Носферату – шпионское искусство. Тореадоры, напротив, все как один харизматичные красавцы и писанные красавицы, поэтому им не составляет никакого труда втираться в доверие к людям. Тремеры – это местные вампиромаги, развивающие и практикующие свою школу магию крови. Наконец, Вентру – это прирожденные переговорщики, манипуляторы и дипломаты, а их основная стезя – политические сговоры и интриги.

    Помимо положительных бонусов каждый из этих классов имеет и недостатки, напрямую вытекающие из их достоинств - от очевидных «сила есть, ума не надо» до более оригинальных – например, Вентру как породистые представители аристократии голубых кровей наотрез отказываются пить кровь крыс и откровенно брезгуют всяким отребьем.

    Основная сюжетная линия игры действительно интересная и умудряется постоянно подогревает интерес к себе на протяжении большей части истории. Да, нелинейность в ней достаточно условная, ваши выборы на протяжении игры практически на неё никак не влияют, кроме разве что финального выбора фракции. Но я бы не назвал это серьезным минусом – это скорее осознанный выбор в пользу качества против количества.

    Мир игры состоит из четырех относительно крупных хабах и прилегающих к ним локациям. Изначально доступен только один хаб, но по мере продвижения по сюжетной линии вам будут постепенно открываться и остальные. В каждом хабе помимо сюжетных заданий для вас также заготовили эннное количество сайдквестов ручной выделки – никаких заданий в духе убей 10 волков или насобирай 15 корешков в игре попросту нет. Каждое второстепенное задание – это отдельная ювелирно срежессированная и толково рассказанная история внутри одной большой картины, которая идеально дополняет мрачный мир и сюжет игры. Иными словами – всё, что касается сценарной проработки, глубины характеров персонажей и внимания к мелким деталям в Bloodlines исполнено на высшем уровне.

    Смело добавляйте к этой красоте душевной красоту чисто визуальную. Графически игра до сих пор выглядит великолепно – в чем заслуга не только движка Source с его передовой для 2004 года лицевой анимацией, но и таланта художников Troika Games, чьи навыки наградили игру уникальным и очень стильным внешним обликом. Каждый хаб сделан с большим старанием и обладаем собственным шармом и колоритом. Если Santa Monica отдает расслабляющим ночным бризом куротно-пляжного района, то Downtown наоборот являет собой урбанистический бизнес-улей, активно гудящий и не засыпающий даже в столь позднее время. Hollywood олицетворяет собой настоящую голливудскую фальш – на первый взгляд очень красивые улицы с модными вывесками скрывают под собой гнилое дно – стоит только копнуть погубже, как выясняется, что по соседству с условными диснеевскими фильмами идет производство хардкорного порно и снафф-видео с похищенными людьми, а основной движущей силой местных авторитетных личностей являются зависть, алчность и банальная злоба.

    Дополняется эта картина аудиовеликолепием – все персонажи игры полностью озвучены, причем озвучены очень достойно, несмотря на довольно скромный бюджет и наличие некоторых профессиональных программистов в качестве актеров. Про гениальный по убойности саундтрек авторства Рика Шефера я вообще молчу – просто послушайте ОСТ сами. По уровню оживления мира своим эмбиентом он можем вполне потягаться с работами Марка Моргана. Что касается лицензированных Activision композиций различных музыкальных групп – удивительно, но хоть Troika и не имело к этой подборке никакого отношения, практически все песни идеально подошли к антуражу тех мест, где они звучат.

    Troika Games проделали идеальную работу в плане плавного и естественного погружения игрока в незнакомую для него среду. Спустя некоторые время любой играющий в Bloodlines начнет свободно отличать Вентру от Тореадоров и разбираться в местной иерархии и политических интригах. Для того, чтобы играть в Bloodlines и получать от нее удовольствие, совершенно не нужно быть поклонником вампирской тематики. По версии World of Darkness, мир вампиров не слишком-то отличается от человеческого мира – поэтому и конфликты в нем зачастую именно человеческого характера, обусловленные борьбой за власть или за материальные блага, к тому же события развиваются не где-то в тридевятом царстве и тридесятом государстве, а на улицах вполне реального Лос Анджелеса. Совокупность этих факторов заметно снизила порог вхождения в игру.

    В игре есть телевидение и новостные радиостанции, которые отслеживают и комментируют события, проходящие в мире игры. Это довольно интересная фишка – вы можете, например, выполнить какой-нибудь квест – условно украть какую-нибудь ценную вещь из музея и это событие будет освещено средствами массовой информации. Эта фишка была реализована еще в Arcanum’e, если помните, там схожую функцию выполняла газета, но поскольку действие Bloodlines происходит всё-таки в сеттинге современного мира, а в современном мире газеты даже старики не читают, их продолжают издавать в основном ради рекламных объявлений и заказных статей, поэтому даже персонажи Bloodlines, некоторым из которых по нескольку сотен лет предпочитают использовать компьютеры.

    Да, в игре есть компьютеры, и интеракции с компьютерами – это еще одна интересная фишечка Bloodlines. На них установлена операционка без графического интерфейса, все команды вводятся вручную, можно листать почту и некоторые квесты от знакомых персонажей ты получаешь по почте. Очень похожая реализация взаимодействия персонажа с компьютерами еще была в игре Sin 1998 года, кстати.

    Интерфейс не перегружен ничем лишним и достаточно удобен. Журнал квестов автоматически разделяет текущие задания по хабам, подсвечивает обновленные задания, автоматом убирает выполненные и проваленные задание в соответствующие панельки. Инвентарь чуть менее удобен, но ничего критично плохого в нем тоже нет. По ходу игры вы наберете огромную кучу всяких вещиц, и хоть они автоматически сортируются по категориям, порой найти в той куче что-то конкретное – та еще задача.

    Ролевая система в Bloodlines простая, практичная, сбалансированная, относительно гибкая и очень хорошо работает в контексте этой игры. Главное же ее преимущество заключается в том, что она интуитивно понятная и прозрачная – вкладывая ценную экспу в прокачку, ты всегда точно понимаешь, что ты получаешь взамен. Да, любителям каких-нибудь AD&D она покажется примитивной, поскольку в ней не надо копаться несколько часов, пытаясь понять, какие переменные на что влияют. За выполнение заданий ваш персонаж получает энное количество очков опыта, которые можно тратить на атрибуты, навыки либо вампирские дисциплины. Подчеркиваю, что опыт вы получаете только за выполнение заданий, за убийство врагов экспу не дают.

    Атрибуты – это ваши природные данные вроде физической силы, ловкости, выносливости, остроты зрения и умственных способностей. Их показатели варьируются от одного до пяти, чем больше – тем, понятное, лучше. Навыки и дисциплины – это то, чему вы по ходу игры можете научиться – стрельба, взлом, различные сверхестественные способности и прочее-прочее - их тоже можно качать от 1 до 5. Атрибуты и навыки тесно связаны друг с другом и суммарно определяют, насколько хороши вы в том или ином деле – ну, например, то, насколько хорошо вы будете орудовать ножом определяет сумма показателей силы и навыка владения холодным оружием, а насколько крутой из вас хакер покажет сумма вашей сообразительности и навыка владения компьютером.

    Дисциплины, совсем грубо говоря – это магия. Каждый клан в игре владеет тремя дисциплинами, а всего в игре их 11 – 8 смежных и 3 уникальных.

    Боевая система игра действительно построена на 3D-экшене, но жестко регулируется правилами ролевой системой. Технически она хоть немного кривовата, но работает. У нее есть проблемы с балансом – будучи вампиром, вы и так по умолчанию получаете повышенную пулестойкость и недюжинную силу вкупе с рефлексами. А тут еще и дисциплины – вот и представьте слегка раскачанного Бруху, врубившего все баффы на усиление силы и скорости и раскидывающего врагов одним пальцем за несколько секунд. Да, это круто, но ровно до того момента, пока чувство собственной крутости не сменит осознание того, что вроде бы вы новообращенный вампир, но уже способны натурально крошить всех вокруг пачками, включая боссов.

    Здесь мы плавно подходим к коренной проблеме этой игры. Самый большой минус Bloodlines кроется в том, что чем ближе ты продвигаешься к концу игры, тем больше всплывает на поверхность явная недоработанность игры. Последняя треть игры собиралась в крайней спешке, поэтому ближе к финалу у вас будет всё меньше и меньше выбора, а интересные квесты полностью уступят место хардкорному, монотонному и безальтернативному вырезанию орд врагов в длиннющей и непрекращающейся череде узких коридоров. У вас не будет возможности взломать какой-нибудь суперсложный замок и через тайную тропу пропустить все эти битвы или проложить путь к финалу исключительно диалогами. Даже уникальные ветки диалогов малкавиан заметно вырождаются по мере вашего прогресса. И для персонажей типа приведенного мною в пример раскачанного и прямолинейного Брухи это не проблема. Но если вы до конца хотели отыграть вора или дипломата и практически не качали боевые навыки – вас ждут серьезные мучения. Игра начинается за здравие в шикарно проработанной и богатой на вариативность Санта-Монике, а заканчивает за полнейший упокой в бессмысленной мясорубке в стенах безликих лабиринтов, призванной просто растянуть время прохождения. Если бы все сугубо боевые локации сократить раз этак в 5-7 – игра абсолютно ничего бы не потеряла. Добавьте к этому, что в некоторых сюжетных и дополнительных заданиях встречаются боссы, и даже если предположить, что к боссу можно подобраться скрытно или путем разговоров – то сражаться с ним вам уже придется используя непосредственно боевые навыки, соответственно если вы их не качали – то вам конец.

    Многие говорят о уровне с заброшенным отелем – и да, он действительно очень хорош и способен напугать не хуже, чем Shalebridge Cradle из Thief 3 или Haunted Cathedral в первом Thief. В нем нет диалогов и боевых действий, но при этом он рассказывает историю и дает нам решить интересный квест. Проблема тут в том, что такой уровень всего один на всю игру, зато отборнейшего коридорно-боевого дерьмища с респаунящимися врагами запихали от души.

    Касательно проблем с багами и глюками – конечно, на настоящее время они давно не актуальны – даже версия с GOG уже поставляется с фанатским патчем базовой версии. Базовая версия означает то, что никакого васянства или восстановления вырезанного недоделанного контента сомнительного качества в ней нет – только исправления технического характера. Я не слежу за комьюнити Bloodlines, но знаю, что есть две точки зрения на счет восстановления вырезанного контента – соответственно за и против, что в итоге и привело к появлению базовой и расширенной версии патча. На мой взгляд, лучше внимать словам самого Боярского - в некоторых интервью он явно дает понять, что ничего действительно ценного в незадействованном, но имеющимся в игровых файлах контенте нет, и убрали его исключительно по причине своей ненужности. Если не считать черновые наброски для мультиплеерных карт, из игры была вырезана всего одна условно готовая локация – Библиотека. Остальные планировавшиеся на ранних этапах локации до редактора уровней даже не добрались и остались исключительно в диздоках на бумаге. Также Боярский отмечает, что в Bloodlines, например, планировалось реализовать аркадные автоматы, на которых можно было бы играть в древние хиты Activision вроде Pitfall – я думаю, что одно это высказывание явно намекает о степени интересности остального вырезанного контента.

    Итого, если закрыть глаза на последние пару часов игры – можно сказать, что Bloodlines – это интересная, стильная и оригинальная игра с обилием хорошо сделанных квестов и хоть и небольшим, но проработанным до мелочей миром. На мой взгляд, она более чем достойна внимания. Крайне рекомендую приобщиться.

    Но несмотря на изначальную поддержку, в определенный момент Activision по каким-то своим соображением перестали воспринимать Bloodlines всерьез и фактически поставили на этом проекте крест. Разработчикам урезали сроки и дали команду собирать всё, что у них готово на данный момент и выдать релизную версию через пару месяцев. Откуда пришла навязчивая идея выкинуть банально недоделанную игру на рынок, да еще и в один день с всемирно ожидаемой Half-Life 2 – решительно непонятно. Сразу после выпуска Bloodlines, большая часть сотрудников Troika попала под сокращение, а оставшиеся остались латать дыры патчами и безуспешно топтать пороги издателей с прототипом новой ролевой игры в пост-апокалиптическом сеттинге, однако никто из издателей не захотел связываться со студией, все игры которой не добились хоть сколько-нибудь приемлемого коммерческого успеха и Troika Games навсегда закрыли двери уже в феврале 2005 года, спустя всего несколько месяцев после релиза Bloodlines.

    Брайан Митсода был в Troika Games до самого закрытия компании и прилагал все возможные усилия для того, чтобы запустить в производство прототип четвертой игры студии. Он по праву гордится своей работой в Troika Games и осознает, что уже никогда не напишет игру уровня Bloodlines. После закрытия Тройки Митсода ушел в Obsidian, где работал над Alpha Protocol и одним отмененным проектом. Уйдя из обсидиан в 2009 году, основал собственную студию DoubleBear Productions, где и работает до сих пор.

    Леонард Боярский во время разработки Bloodlines окончательно понял, что ему совершенно не интересно заниматься бизнес-вопросами и менеджментом, он хочет непосредственно делать игры. После закрытия Troika, Боярский работал в Blizzard над Diablo III, а потом вернулся в старую гвардию к Obsidian.

    Разумеется, как было практически со всеми играми, которые не получили широкого общественного признания на старте, с течением времени Bloodlines оценили по достоинству и сейчас она по праву считается культовой классикой. Произошло ли это из-за того, что фанатское комьюнити залатало игру патчами и вывела из игры все баги и глюки или из-за того, что игровая индустрия давным давно выродилась в нечто уродливое и дурное, а поэтому даже откровенно средние проекты девяностых и нулевых на фоне того, что выпускается сейчас, оказываются просто шедеврами мировой величины?

    Я же считаю, что успех Arcanum’a и Bloodlines в долгосрочной перспективе обусловлен тем, что Troika Games не стремились заработать денег, а стремились в первую очередь сделать интересную игру, которая даже спустя многие годы остается уникальным и самобытным проектом. На мой взгляд, у них получилось.

    Об авторе

    Metalhead94
    бэдэсс маафака
    A National Acrobat, id0, DJKrolik и ещё 1-му нравится это.

Комментарии

  1. id0
    >>>путем война
    Воина пишется, и, И, блин!
    А что до игровой индустрии, то да, до какого-то момента она развивалась, игры становились всё лучше, казалось, что ещё чуть-чуть и катарсис, но в какой-то момент произошел откат, и, сука, опять в сраные аркадки играть, а иммёрсивы сдохли. Вампиры конечно хорошая игра, но вот смотришь, играешь, и понимаешь, что могло быть лучше. Не потому что игра плохая, а потому что столько возможностей для развития, но теперь уже не будет. Во вторую часть, кажется, никто уже не верит. Действительно, всё познаётся в перспективе. Тогда все эти игры казались само собой разумеющимся делом, типа так и должно быть.
      Eraser и Metalhead94 нравится это.
  2. Maelstrom
    Гхааа, проблемы с глюками давно не актуальны, дааа, конечно!
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. Maelstrom
      Добро пожаловать в увлекательный мир наспех написанных программ, где могуть быть очень странные трудноуловимые баги, которые возникают в зависимости от фазы ретроградного Меркурия.
      Больше ЛОМАЮЩИХ игру багов у меня не было, в остальном мелочёвка, но всё равно ж. Ах да, ещё поймал баг со сломанным квестом Терезы/Жанетт, мне их примирить не удалось хотя всё как надо делал. Пришлось отдельно 3й раз начинать чисто чтобы первый акт до этого момента пробежать.
    3. Metalhead94
      Я бы не отказался от такого бага в финальных миссиях - вот там было бы славно, если бы все враги просто пропали.
    4. drugon
      У меня был сломан квест с Виви. Не смог допройти его до конца. Несколько раз намертво застревал в окружении и как минимум один раз был убит дверью. Ну и, конечно, тот самый баг с засовом мне попался, из-за чего я застрял с ним на пару вечеров, пока в сети не был найден багоюз в духе Сталкеровского - кинь винтовку в определённое место двери, чтобы она открылась. Играл с патчем. Так что нет, Вампиры какие угодно, но точно не безглючные. Впрочем, проходимые.
      Maelstrom нравится это.
  3. Metalhead94
    Не актуальны. Возможно дело в том, что надо юзать нормальные версии?

    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. Eraser
      @drugon, любит наш народ всякое говно © В частности, русики в лучшем случае от Борзой, в худшем вообще хз кем написанные. В англичанке 1.2 сколько-нибудь серьёзных глюков нет.
    3. Maelstrom
      Патч - "Bloodlines unofficial patch" гуглится на moddb за минуту. Сомневаюсь, что ГОГи что-то ещё добавили. Ставить надо "Basic" без Plus и Extras если не хотите лишнего контента. Так что точно не в русиках дело.
    4. Metalhead94
      @drugon версия игры с GOG, больше ничего не надо накатывать, если моды не нужны. Именно эту версию я прошел два раза - никаких глюков там нет. "Легенды" о багах игры всерьез не воспринимаю и даже солидарен с Eraser'ом - я и в ванилле 1.2 никаких серьезных глюков особо не припоминаю. Да и даже если они у кого-то есть - Bloodlines настолько сильная игра, что на все её недоделанности спокойно закрываются глаза.
  4. id0
    Не знаю, сколько играл, даже на старте из всех багов - это были лишь багующие юбки на голове. Возможно мне всегда везло (со всеми играми). А возможно игроки mудаки - одно из двух.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление