1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Valdis Story: Abyssal City

Автор: Gelior · 4 мар 2022 · ·
  1. Итак, добро пожаловать в Ситхил – священный град, где когда-то правила мудрая и могущественная богиня Валдис. Правда, сама Валдис уже лет 40 как мертва, подло убитая одной из двух своих дочерей, темной богиней Мергато. Да и сам город в ходе последующей схватки Мергато со своей родной сестрой – богиней света Алагат – оказался погружен в пучину морскую. Впрочем, даже на дне Ситхил продолжает жить – некий барьер защищает его обитателей от всепоглощающей водной стихии. Люди кое-как сводят концы с концами, а оставшиеся в городе ангелы и демоны сестер-богинь ведут безустанные сражения, в надежде распространить свою неконституционную власть на весь Ситхил.

    И так уж получилось, что однажды на корабль странствующей группы отщепенцев нападают страшные морские твари - ровно над тем местом, где покоится затонувший город. Совпадение? – Не думаю! Тем не менее, команда потонувшего корабля в результате оказывается на священной земле Ситхила. Не спрашивайте – как. Главное, что все эти люди (и нелюди) вновь втягиваются в конфликт, от которого они бежали на поверхности – бесконечное противостояние меж “темных” и “светлых” сил.

    Втянуты они, конечно, втянуты, но от концепции шаткого нейтралитета не отступают - бьют всех, кто плохо посмотрит, вне зависимости от идейных предпочтений. Сам-то лидер потонувших, Уайат, одинаково искренне ненавидит обе стороны конфликта. Сын демонического генерала-дезертира Кадейрна, отличный фехтовальщик и просто очень хороший человек (в глубине души), Уайат не просто бестолково странствует по миру, но разыскивает пропавшего отца, с которым он не виделся с момента их побега из владений темной богини Мергато. В некотором роде, хотелось бы назвать его главным героем, но это не совсем корректно.


    VS3.png

    Сюжетно, по моему скромному мнению, Valdis Story не блещет, да не так уж и много этого самого сюжета, честно говоря. А вот в плане мифологии, истории или же, говоря проще, ЛОРа, все гораздо лучше. За версту видно, что вселенная имеет под собой крепкий фундамент, а не чистый лист, началу которого служат приключения героев. И в этом плане весь сюжет уже представляется собой лишь одним из звеньев череды более глобальных событий. К слову, на это намекает и концовка . “Открытый финал” – самый мягкий термин, что можно подобрать для здешнего окончания. Но хватит лирики, перейдем же непосредственно к игре…

    Перед нами классическая 2D-метроидвания в жанре ARPG: несколько рознящихся меж собой локаций, населенных ангелами, демонами и прочей нечестью, пять “мирных” жилых зон, поиск артефактов, ключей, множество недоступных изначально мест, прокачка, обширное древо навыков… Полный набор, говоря проще. Причем набор подается в восхитительной обертке: выглядит игра превосходно и звучит не хуже – одна только жутко эпичная "Provenance" чего стоит!


    Доступный для исследования мир не слишком громадный – по ощущениям, затонувший город немногим больше среднего такого замка Дракулы. Но, несмотря на общую компактность, интересными местами Ситхил не обделен: тут вам и ледяные пещеры, и высокотехнологичный дворец, и канализация, и заброшенные сады. Причем локации обладают своими интересными особенностями – где-то лютый мороз постоянно отнимает жизненную энергию, в другом месте необходимо бороться с ядовитыми миазмами, а во Дворце Инженера приходится лавировать меж многочисленных электрических разрядов. Между тремя жилыми зонами – Тагрум, Ишк и Хрукк – с течением времени станет возможно перемещаться с помощью фуникулера, так что и об ограниченном быстром перемещении между локациями тоже не забыли.

    Общее построение локаций для метроидвании довольно линейно - поскольку локации небольшие, то и запутанных лабиринтов ожидать не стоит. Не обойдется без тупичков и секретов, но их откровенно мало. Вместо упора на исследования всех закутков в надежде найти “сундучишко с барахлишком” тут присутствует то, что я назвал “платформерные испытания”. В чем суть - вожделенный сундук стоит прямо перед нашим носом, но заблокирован крепким барьером. Открывающая же барьер кнопка (или магический кристалл) может находиться чуть ли не в другом конце “комнаты”. Соль в том, что барьер открывается лишь на определенное, иногда крайне ограниченное время и, чтоб вовремя добраться до сундука, иногда придется проявлять чудеса ловкости. Лично мне такая идея со сбором полезностей пришлась по душе даже больше, чем обычные “метроидные” поиски секреток.

    VS4.png

    Если локации “боевые” мне понравились, то вот здешние “деревни” – нечто по-настоящему жалкое. Все, что у нас есть – обширная мирная зона с фактическим отсутствием точек интереса. Да, непесей-болванчиков понатыкано достаточно, но толку от них не больше, чем от горожан из Simon’s Quest. Коэффициент полезности жилых зон стремительно сводится к нулю, а все, что нам понадобится – менялы, “вождь” и статуя-сохранение – с комфортом бы уместилось на одном экране. Я, кстати, специально обозвал торговцев “менялами” – никакой твердой волюты на территории бывшего Святого Города не водится, а потому все необходимые вещи и апгрейды мы вымениваем за предметы, выпадающие из поверженных противников.

    Помимо сундуков, на локациях нам встретится еще кое-что важное. Вернее – кое-кто. Вы ведь не забыли, что корабль глав. героев пошел ко дну? А вместе с ним и вся команда. Так вот, на самом деле с командой все в порядке… почти. Наших непутевых компаньонов раскидало кого куда и теперь не помешало бы их всех разыскать. Поверьте, сделать это стоит не из одного лишь гуманизма… Некоторых сотоварищей в дальнейшем можно призывать во время боя, большая же часть осядет в “Библиотеке”: здесь можно пообщаться с нашими найденышами, узнать несколько легенд, выучить новые “коронные удары” или даже выковать дополнительное оружие.

    От друзей перейдем к “ворогам окаянным”. Всего мы столкнемся с тремя видами врагов – ангелами, демонами и одичавшим ледяным зверьем. Противник не слишком разнообразен, но к каждому виду стоит подобрать свой подход. И все-таки рядовые соперники особого восхищения у меня не вызвали – враги и враги, пусть иногда и жутко выбешивающие, но не слишком интересные, к тому же часто повторяющиеся.

    VS2.png

    Не сильно оригинального массового врага полностью компенсируют боссы. Я бы даже сказал, что именно ради боев с боссами игру обязательно стоит проходить. Не скажу, что все поединки одинаково сложны, но напряжение присутствует в каждом. Большая часть боев традиционно сводится к заучиванию паттернов противника, но не обойдется и без элементов рандома, что может как облегчить, так и усложнить победу над соперником. Боссы разнообразны по своему виду и поведению – в основном это небольшие, но необычайно юркие существа с рядом наимерзейших способностей, но и без парочки воистину громадных чудовищ не обойдется.

    Пожалуй, самое время сказать немного о наших бравых героев.

    Всего на выбор дается четыре персонажа: уже упомянутый ранее Уайат; Рейна, сирота с невероятными способностями к манипуляции душами, воспитанная в одном из ангельских монастырей; демонорукий Владин, бывший подопытный кролик зверских ангельских экспериментов; милая драконица-демоница Гилда, у которой за плечами не только пара крыльев, но также запятнанная семейная репутация и обезумевший родственничек. К сожалению, изначально доступны лишь Уайат и Рейна. Гилда же с Владином – как герои второстепенные - открываются после первого прохождения игры. Печально, поскольку каждый персонаж играется по-своему и такое стреноживание не позволяет сразу выбрать героя по своему вкусу и стилю прохождения.

    Для начала отмечу главные черты, свойственные всей четверки. Все герои почти сразу получает возможность дэшить и проводить сильный удар по земле во время прыжка. Во время дэша герой получает временную неуязвимость и способен проскакивать сквозь врагов – способность крайне полезная в боях со всякими любителями ставить блок. Резкий удар по земле в прыжке – способность более ситуативная: в основном необходима для нажатия на разного рода кнопки.
    Едина для персонажей “шкалы фокуса”. Когда мы бьем врагов (или враги бьют нас) шкала эта заполняется, при заполнении же мы можем активировать своеобразный режим берсерка – помимо небольшого восстановления здоровья и магии герой получает некоторую прибавку в силе, а также способен выполнить “коронный прием”. Коронные приемы нескольких разновидностей (одновременно доступен лишь один) – какие-то станят врага, другие наносят урон и так далее.

    Также в ходе прохождения персонажи научаться отскакивать от стен, пользоваться двойным прыжком, применять магию и вызывать помощников. Но это так, общие черты. А теперь кратко о особенностях наших героев.

    Уайат
    Классический мечник, специализирующийся на ближнем бою. Вооружен увесистым мечом для вразумления особо несговорчивых личностей. Отличается мощью и выносливостью, в магии же в основном полагается на усиление собственных показателей силы и регенерацию здоровья.

    Рейна
    Ангельская воспитанница, обученная смертельному искусству рукопашного боя. Во многом похожа на Уайата, но отличается более высокой скоростью и, как результат, меньшей силой. В бою более полагается на свои светлые заклинания, одно из которых – кратковременный вызов допельгангера – может с самого начала доставить серьезные проблемы всем врагам.

    Гилда
    Сильный боевой маг. Как и Рейна, бьется врукопашную, но все атаки обладают тем или иным элементальным эффектом, из-за чего постоянно расходуется шкала маны - это не страшно, поскольку Гилда может восполнить магическую энергию по нажатию кнопки, отвечающей за магию у остальных героев. Не способна одновременно комбинировать разные типы магии, а также не умеет ставить блок – вместо этого совершает магическое сальто. Единственная из персонажей, кто изначально владеет пусть и урезанным, но все же двойным прыжком (который в дальнейшем можно прокачать до четверного).

    Владин
    Мой персональный любимец и, по совместительству, почти ИМБА. Специализируется на дальних атаках, для чего вооружен револьвером и ружьем. В ближнем бою использует свою демоническую руку. В качестве боевой поддержки может вызывать трех темных миньонов. Наиболее маневренный из всех персонаж, способен совершать деш в воздухе (при открытии соответствующего навыка). В отличие от остальных героев, играть за Владина мы начинаем, не в Районе Тагрума, а в поселении Хрукк.

    По ходу прохождения навыки героев можно прокачивать, причем набор опыта сделан любопытно. По стандарту мы получаем экспу за любого поверженного врага, но когда дело доходит до столкновений с боссами, включается пусть и дополнительный, но важный фактор мастерства. После убийства любого босса герой получает определенный ранг-оценку. И чем выше этот ранг, тем больше опыта мы получаем, плюс выдается дополнительный полезный бонус. Оценка зависит от трех факторов: полученный урон, время, затраченное на победу и количество “воскрешений”. Рекомендую стараться побеждать боссов как минимум с А-рангом – это значительно упростит игру ближе к финалу.

    VS1.png

    За каждое новый уровень герой получаем два очка – одно для повышения характеристик, другое для изучения навыка. С характеристиками все ясно – в первую очередь качаем основные для героя, а вот со скилами интересней. Имеются три ветки навыков – у каждого персонажа они отличаются. Тут-то и открывается настоящая свобода для творчества – можно создать специалиста по магии, либо же мощный танк, способный без особого вреда блокировать любой тип урона, а может и вампира, восполняющего жизненную энергию за счет врагов… Доступно множество любопытных комбинаций. Единственное, стоит помнить, что за одно прохождения все навыки открыть не выйдет – максимальный уровень прокачки двадцатый, ну и найдется еще несколько способов для “личностного роста”, но полностью открыть даже две ветви навыков невозможно. Потому нужно сразу понимать, в каком направлении вести героя, чтобы в итоге не стало мучительно больно за неправильный выбор. Впрочем, не страшно – возможность отката всех показателей к первозданному состоянию - с возвращением всех очков прокачки – сохраняется. Стоит лишь занести нужные ингредиенты старику Месмеру, живущему на восточной окраине Тагрума.

    А теперь пришло время обнажить недостатки Valdis Story. Их не так много, но они способны существенно подорвать общее впечатление от игры. На самом деле, лично мне не понравились две вещи: несколько деревянная физика и крайняя легкость запороть несколько дополнительных квестов – запороть, даже не догадавшись об этом. Да, на объяснения игра скуповата, как и на альтернативы: не пощадите однажды поверженного врага – и прощай возможность скрафтить весьма полезный “серый доспех”. Также не удастся разжиться доспехом, если в Ишк идти не через канализацию. Вовремя не убили Йети – он перебьет всех обитателей “Тюрьмы”. Или по невнимательности не принесли новое ядро в Ишк – и к следующему визиту жители деревни вымрут от холода. Нет, я сам не люблю, когда игра ведет тебя за ручку, но и такая индифферентность мне не по нраву.

    С физикой управления тоже не все в порядке. У героев, к примеру, лишь два состояния – стоять столбом или бежать сломя голову. То бишь скорректировать свое положение в пространстве, находясь на крошечной платформе, представляется задачей не самой простой. Ведь при малейшем движении мы, скорее всего, сорвемся куда-то вниз. Благо, никаких бездонных ям в игре нет.

    Возможно, кто-то обнаружит и более серьезные недостатки или наоборот, воспримет не самое удобное управление и почти полное отсутствие подсказок за некие достоинства. Мне это не известно. Но за что игру часто обвиняют (или хвалят), так это за ее якобы серьезную “хардкорность”. С чем я вынужден не согласиться…

    Всего в игре четыре уровня сложности – от “нормального”, до “Богоубийцы” (есть еще так называемый Goibniu Mode, но это, похоже, игра с таймером, а не отдельная сложность). Изначально я проходил ее на “Харде” за Уайата, во второй же раз пробежал на “ветеране” за Владина. Ну и после прошел на “нормале” за Гилду. Говоря объективно, Valdis Story может показаться сложной, но не более. Если правильно пользоваться возможностями героя, не брезговать дополнительным оружие, покупать у торговцев временный иммунитет к таким отрицательным статусам, как отравление, обморожение или ожоги, а также внимательно изучать поведение боссов и их слабости, то в итоге затруднений возникнуть не должно. Лично я испытал проблемы только с тремя боссами, причем обязательным из них был лишь финальный. А ведь последний бой на то и последний, чтобы оставить о себе самые яркие воспоминания, верно? Ну а два остальных – “глаза богинь” – опциональны, нужны лишь для открытия расширенной концовки (не имеющей большого смысла в виду отсутствия продолжения).

    VS.png

    Но вот в чем загвоздка – “не все герои одинаково полезны”. Все-таки в мире игры первостепенное значение отдано магии, ловкости и дальним атакам – суровый Уайат с во-о-от таким мечом почти во всем проигрывает стрелку Владину или магичке Гилде. Ситуацию спасает разве что второстепенное оружие, с помощью которого мечник сможет не только атаковать на дистанции, но и отравлять противников, но до его получения нужно еще дожить. В финальном же бою Уайат, не прибегая к извращениям, не может даже дотянуться до уязвимой точки Анемоны, в то время как Владин из пистолета попадает по цели, находясь на земли, а Гилда способна добраться до головы босса благодаря своему высоченному прыжку…

    Ладно, пожалуй, стоит закругляться и подводить кое-какие итоги.

    Что же можно сказать о Valdis Story: Abyssal City? Стоит ли проходить или хотя бы обратить на нее внимание? В первую очередь отмечу, что на звание шедевра игрушка не тянет – нет здесь ни захватывающего сюжета, ни разнообразных концовок, ни филигранно отточенного игрового процесса, ну и проглядывающих тут и там мелких шероховатостей хватает. Вместе с тем это просто крепкая, весьма линейная метроидвания с упором на бои с боссами. Красивая, приятно звучащая и рассчитанная больше на скилл, нежели на бестолковый гринд. Как по мне, пройти VS обязательно стоит, желательно хотя бы пару раз, дабы просто посмотреть на различия геймплея за разных персонажей.
    KRL_IRK, Topser, beznosik и 2 другим нравится это.

Последние отзывы

  1. beznosik
    "Любопытная индюшка"
    5/5, 5 из 5, оставлен 10 мар 2022
    Может чекну её когда нибудь)
    Gelior нравится это.
  2. Topser
    "ЫЫЫЫ!"
    5/5, 5 из 5, оставлен 8 мар 2022
    Полезно. Вспомнил, что онная в стиме лежит.
    Gelior нравится это.

Комментарии

  1. Topser
    Спасибо за обзор. Вспомнил, что такая игра есть в стиме, но пока не в планах. И после обзора понял, что будет нескоро.
      Gelior нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление