1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Заметки к любимым играм

Автор: Thomas Wolfe · 19 окт 2019 · ·
  1. Возникло желание поделиться "сокровенным". Почему бы и нет. А именно, координарным множеством тех игр, что, согласно логике кастанедовского погружения в иной мир, способны отключить тот мир, в котором находится игрок) Т.е., таких игр, которые не предлагает тебе ситуацию, требующую решения, а сами являются ситуацией. Сюда не войдут очень многие мои любимые игры, потому что в них я не нашел эффекта, упомянутого выше. Вероятно, список будет пополняемым.

    Adventures of Captain Comic - играю в нее лет тридцать (с самого выхода), а все так же инстинктивно-легко принимаю условности этой завораживающей вселенной. Уровни разнообразны и подобны лоскутному одеялу (по меткому определению одного из форумчан) Dark Souls 2. Версия для NES хороша и более совершенна, но.. с потерей условностей, касающихся отрисовки, потеряно и impression, характерное для версии MS-Dos.
    Quake - подобно инфернальным прорывам Врубеля (я не фанатик Розы Мира, но некоторые моменты этого произведения принимаю за вполне достоверные), эта игра затрагивает очень глубокие струны души, создавая "узнаваемую" перспективу если не Чистилища, то чего-то, по духу очень к нему близкого.
    Quake 2 - любовь на всю жизнь. Не в последнюю очередь вселенная строггов достоверна по причине чрезвычайно удачных "размазанных" задников, которые имеешь счастье лицезреть в окна на первой же карте и которые особенно хороши для обзора на Big Gun. Благодаря ним, коридорный шутер перестает быть таковым. Невозможно также игнорировать фирменный строгговский дизайн, чрезвычайно органичную озвучку мобов и звуки окружения.
    Deus Ex - игра "хватает за душу" с самого начала, когда после вступительного ролика оказываешься на ночном Liberty Island в окружении музыки Александра Брэндона.. удивительно, вся игра происходит в темное время суток, но лично мне это не бросалось в глаза, как будто так и нужно. Вселенная, в которой Солнце если и греет, то, как объект для наблюдения, совершенно не востребовано. В Deus Ex мы вправе ожидать многолюдья, свойственного городу, но, камерность действа принимается на веру без каких-либо вопросов.
    Redline - в этой игре даже корявое управление, создающее неудобства и риски для персонажа, передвигающегося пешком, каким-то невероятным образом играет на атмосферу. В то же время то, как реализовано управление "на колесах" и наличие роскошного вида "изнутри" с freelock мышкой, чего до сих пор(!) не встретишь практически ни в одной аркадной игре или шутере, имеет следствием тот уровень погружения, который просто недоступен в играх, где управление транспортным средством реализовано только как "вид снаружи". Дизайн локаций даст фору любой игре жанра.
    ReVolution - игра совершенно примитивна в отношении игрового процесса, но только благодаря уже одному лишь уровню на заброшенной фабрике, где идет совершенно достоверный по оказываемому впечатлению дождь.. за задники города будущего игру совершенно невозможно забыть.
    Kingpin - у некоторых игр есть свое ощущение того, что можно было бы определить как "цвет", особенный маркер, который отличает одну такую игру от другой. Этот маркер определяет наличие замкнутой, камерной вселенной со своим, особенным, послевкусием. Что такое Kingpin? Это хмурая погода, злые на язык и не только гопники и нудный стук дождя по крыше.. не так много, но, более чем достаточно для того, что может сказать игра, которая далека от того, чтобы называться просто "мясным шутером".
    Max Payne - способность точно передавать выделенные настроения, будь то в мире, в погоде, в самом главном герое, - верный способ сделать по-настоящему хорошую игру. Вот только не у всех получается. В Max Payne также есть интересная особенность, - игра не поджидает персонажа, чтобы на него "отреагировать" (речь, конечно, не о скриптах), она летаргически-инактивна. Есть очень четкое ощущение мира, которому безразлично, будет ли Макс действовать, или не будет делать ровным счетом ничего. Ощущение безвременья, словно все время сосредоточено в одном лишь Максе.
    Arx Fatalis - это творения смахивает на сон наяву. Arx Fatalis - не игра, и играя в Arx Fatalis, мы играем в "вещь в себе", каковой является любая совершенная вселенная. Если во сне мы проживаем маленькую жизнь, умирая "там" в момент просыпания "здесь", то и Arx Fatalis дает возможность прожить себя так, словно ничего иного не существует. Как и сон, эта вселенная невелика и не простирается далее взора и мыслей главного героя. Эта ее компактность самодостаточна в той же мере, как любая архаичная картина мира, - с китами, слонами, неподвижным небесным сводом и плоской землей.

Комментарии

  1. ITF7
    Многие впечатления схожи.

    Особенно отмечу Arx Fatalis - именно она и вдохновила меня на страшный сон, который затем стал ходячим сюжетом для ряда сеттингов. В этом сне не было ничего конкретного про сам "аркс" - ни подземелий, ни вечной зимы - только лишь сама эстетика да соответствующие ощущения, когда ты внезапно понимаешь что сделанная ножницами из куска чёрной ткани маска ниндзя (дающая "плюсы" к маскировке в темноте) на лицо в новом, внезапно изменившемся мире - это не дурь, а реальный способ выживания.
      Thomas Wolfe нравится это.
  2. Sylvius
    Arx Fatalis
    А в Battlespire доводилось играть?
    У них корни общие (Ultima Underworld и System Shock).
      ITF7 нравится это.
    1. ITF7
      То-то я думаю, что-то мне это напоминает!

      Ну "ультима-то" понятно. Но вот второе... Замкнутая на себя, но достаточно объёмная экосистема - место, где "и тошнит, и выйти некуда"...
  3. ВелоВояджер
    Из-за этой заметки обратил внимание на Redline, которую раньше не видел. Спасибо.
    Кстати, что такое "координарное множество"?
    1. Thomas Wolfe
      На здоровье! Имел в виду перечень без очевидного упорядочения по некоторой линейной системе оценок, это в пику бесконечным десяткам, сотням и прочим рейтингам) Употребление слова с моей стороны совершенно вольное)
    2. ВелоВояджер
      @Thomas Wolfe, ясно))
      Только тогда оно координатное, а не координарное)
      Thomas Wolfe нравится это.
  4. Thomas Wolfe
    @ВелоВояджер, согласен) Я смешал два разных слова для "усиления" эффекта))
    p.s. в Redline и треки к картам просто отличные, к примеру, к "Boom")
      ВелоВояджер нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление