1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

Башня Знаний

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем Genesis, 9 июн 2013.

  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.131

    Предисловие


    Некоторые люди дорожат ностальгией. Они просто не могут расстаться со старыми вещами, которые с детства им знакомы. Так и я: среди массы дисков уже давно лежал диск Детская Домашняя Академия, вышедший не то в 1996, не то в 1997 году. А попал он ко мне в 1998 году, когда у меня только появился компьютер, и мне было только 4 года. На диске было две обучающие программы, дающие уроки азбуки и уроки математики, словарь с первыми английскими словами, которые проходятся в первый год обучения английскому языку, и <барабаны> одна из первых игр, в которые я сыграл - Башня Знаний. Возрастной барьер игры - от 3 до 7 лет. Сама игра вышла в 1996 году. Но что какие-то барьеры, если ностальгия задушила? Те, кто в конце 90-х играли в эту игру, находясь ещё в рамках возрастного барьера, едва ли забудут эти ощущения. Впрочем, я забываюсь - пора уже рассказать вам, что же это за игра и как её пройти.

    Введение в игру


    В меню нас приветствует наш будущий спутник - попугай Аркаша. В Башне Знаний уже приметили заезжего путника, чья помощь срочно нужна хранителям знаний.
    В стране Альмаден, куда занесла нас нелёгкая, объявился злобный гоблин-чернокнижник, именующий себя Повелителем Зла. В дальнем конце страны, за рекой он выстроил огромный мрачный замок. Затем околдовал всё население страны, подчинил его своей злой воле и разучил писать, читать и считать. И только Башня Знаний сумела выстаять против заклинания. Более того - Главный Хранитель Знаний знает, где можно найти волшебную книгу, с помощью которой можно разрушить злые чары. Однако он и его дочь были схвачены Повелителем Зла и заключены в подземелья замка, где злодей пытается узнать местоположение этого артефакта, который помог бы ему завоевать весь мир. Но уж мы-то ему этого не дадим!

    Отправляемся!


    Итак, мы стали главным героем действа, назвав своё имя. Помогать вызывается уже знакомый нам попугай Аркаша. Он будет играть роль меню, давать подсказки и при случае может повторить задание. Вызвать его можно с помощью кристалла в углу экрана. Мы стоим во дворе Башни Знаний. Неуверенные могут её посетить и запастись знаниями, а раз у нас знаний достаточно - выходим за калитку и вперёд!

    Маскировка часть I


    Как всякий диктатор, Повелитель Зла заполонил город стражей. А мы ведь из другой страны и в таком виде, как сейчас, идти на подвиг не можем! Надо переодеться в то, что носят дети на улице. Это можно сделать в ближайшем домике. Задача как раз рассчитана на простейшую логику - за окном либо зима, либо лето, нужно просто одеться по сезону и взять с собой то, что не вызовет в такое время года подозрений.

    Пароль для выхода из города


    Город надёжно заперт - вход и выход осуществляются только по паролю. Буквы пароля написаны на городских указателях, по которым нужно идти к воротам, но сколько дорог к ним ведёт! Правильная дорога - по правильным ответам на вопросы по математике и логике. Здесь можно выставить сложность повыше - под кристаллом с Аркашей находятся звёздочки, и при двух звёздочках вопросы идут сложнее, и соответственно больше очков знаний и монеток мы получаем при выигрыше. Но есть и совсем хитрый способ: если мы уже вычислили нужное направление, указатели на котором складываются в название цветка, просто жмём на карандаш и пишем это название, не теряя времени на плутание по указателям. Если пароль верен, то нас выпустят, а нет - ну что ж, начнём разгадку пароля сначала!

    Время ремонтных работ


    Итак, мы вне города! Первое, что мы видим - это задумчивые крестьяне. Они привезли на мельницу зерно, но недавно Повелитель Зла, решив устрашить жителей страны Альмаден, наслал на всю страну сильный ураган, который разрушил мельницу. Наша задача - восстановить её. Здесь уже три уровня сложности. Первый - проще пареной репы, в нём нужно просто сложить мельницу в квадрате 3х3. В двух других элементы нужно ещё и крутить. Причём уровни сложности здесь выставлены немного нелогично: третий уровень сложности вышел легче второго. Элементы в нём нужно вращать по часовой стрелке или против часовой стрелки, а во втором уровне их нужно зеркалить, из-за чего есть риск сложить мельницу задом-наперёд, а она к тому же водяная, со сложным плетёным колесом. В этом задании есть одна незатейливая "пасхалка": если собрать одну из мельниц первых двух уровней сложности, они начинают работать, а если сложить мельницу третьего уровня сложности, она моментально закроется на обеденный перерыв под весёленькую музыку.

    Время героев


    Вот здесь-то пришло время для, не побоюсь этого слова, ратных подвигов: мы забредаем в село, на которое напал страшный семиглавый дракон. Он сжигает посевы в полях и пожирает скот. Только семь охотников вызвались вступить с ним в бой. Но закон Повелителя Зла запрещает всем, кроме стражи, носить любое оружие. Так что они вооружены только верёвками, которыми думают задушить чудище. А без знаний математики убить дракона нельзя. Ведь все местные лишены таких возможностей, как счёт. А мы - нет! Наша задача - правильно заарканить гадину. Здесь опять три уровня сложности. Первый - элементарные действия с плюсом и минусом над однозначными числами. Второй - могут попадаться двузначные числа. Третий уровень требует уже знаний умножения. Но вот петля обхватывает шею седьмой головы, которая успевает выкрикнуть перед удушьем "Вы чё, пацаны?" - и всё, гадина дохнет.

    Маскировка часть II


    Выходим к реке. Нам нужно перейти на другой берег, но здесь стоит охрана, которая не пропускает никого, кроме стражников. Как раз рядом с мостом строится отряд гвардии, готовясь перейти мост, но один из стражников исчез неизвестно куда. Есть три меча, три щита и три шлема. Чтобы стражники не заметили подмена, нужно, чтобы в каждом ряду и каждом столбце отряда все детали были разными. Если повысить сложность, все доспехи и мечи станут похожими, но не совсем, тогда как на первом уровне сложности они абсолютно разные. Переоделись? Отлично, они нас не узнают. Идём в строй и строем переходим на тот берег.

    Город Времени


    За рекой нас ждёт Город Времени, где живут люди с редким трудолюбием. Однако Повелитель Зла и тут наложил свою лапу - в городе перепутано время: времена года идут не в том порядке, а день наступает ночью. Горожане на грани безумия, но не время оплакивать этот жуткий кризис, а надо восстановить прежний порядок времени. Первый уровень сложности: нужно выставить времена года так, как в нашем мире. На втором уровне сложности нам дают часы, на циферблате которых царит полнейший хаос, и нужно правильно выставить номера делений. Третий уровень сложности: нужно прослушать объявление времени по телефону, а затем выставить точное время на цифровых и аналоговых часах. Этим мы вернём в город порядок времени.

    Как перейти улицу


    Ах какой чудесный магазин игрушек стоит на той стороне улицы! Главное - не попасть под машину. Здесь есть светофор и стоит регулировщик движения - довольно педантичный мужик. Нужно дать верные ответы на три его вопроса. Вопрос первый - как перейти дорогу, если светофора нет или он не работает? Нужно оглянуться по сторонам и идти себе. Второй вопрос: на какой сигнал светофора можно переходить улицу? Дождитесь зелёного сигнала - и вперёд. Последний вопрос: в каком месте и когда можно переходить улицу? Правильно - в данном случае только по переходу и только на зелёный свет. Всё - дотошный дядька от нас отвязался, и можно зайти в магазин.

    В магазине игрушек


    В магазине игрушек царит полнейший бардак. Заклинание, отучающее от азбуки, настигло продавца, когда он начал расставлять игрушки по полкам в грамматическом порядке - так он хотел заинтересовать детей азбукой. Теперь он забыл буквы и сам не в силах доделать работу. Всё ложится на наши хрупкие плечи. Если мы играем на первом уровне сложности, то игрушки будем раскладывать в алфавитном порядке, а в случае, если мы играем на второй сложности - по количеству слогов в названии игрушки.

    Картины маслом


    На окраине города мы находим дом одного весёлого художника. Но сейчас ему не так весело. Тот ураган, которым Повелитель Зла разрушил мельницу, нагнал тучи, и ливень залил художнику картины. Все краски смылись, остались только контуры и шифровальные пометки, которые художник, разучившись считать, понять не может. Но мы сами всё посчитаем и раскрасим, как надо. Считать нужно, в общем-то, только в случае, если мы играем на первом уровне сложности. На втором краски означают промежутки: например, жёлтая краска должна покрывать значения от 1 до 10. А третий уровень сложности - неожиданно самый простой, даже не требующий знаний математики: ориентироваться надо по фигуркам. А когда картина будет закончена, окошки домиков на ней осветятся настоящим светом под приятную музыку.

    Велосипед - не роскошь...


    За эту картину художник жалует нам старый велосипед с царского плеча. Однако он в таком состоянии, будто на нём прокатился слон. Но починить его можно, и мы это сделаем! Перед нами обыкновенный Паззлер. И снова три сложности - соответственно собрать квадрат 3х3, 4х4 или 5х5. За дело!

    Дорожные знаки


    Итак, теперь катим на велосипеде. Нас останавливает патруль. Прав у нас нет, но патрульный сегодня добрый - просто устраивает тест на внимательность. На первой сложности нужно попарно убрать одинаковые дорожные знаки, коих всего 12. На второй сложности их уже 20. А вот на третьей нам нужно знать, какой знак что означает и убирать пары из знака и его названия.

    Тяжба лодочника


    Мы выехали к реке, за которой уже видна обитель Повелителя Зла. Велосипед придётся оставить на произвол судьбы: моста здесь нет. Можно переправиться на лодке, но у лодочника есть проблема. У него имеются волк, коза и капуста. Переправиться на другой берег нужно, так, чтобы коза не осталась с капустой без призора, а волк чтобы не остался при тех же условиях с козой. Если играть на повышенной сложности, лодочник может переплыть реку только ограниченное число раз, и часть пассажиров уже будет на другом берегу, но случаи бывают разными, поэтому твёрдого алгоритма здесь нет. На первой сложности действовать нужно так: перевезти козу, потом вернуться и перевезти капусту, а козу увезти обратно, взамен привезя волка, который капусты не тронет. Потом перевезти нужно нашего героя, а затем вернуться за козой - волк нас не съест, раз ещё не съел самого лодочника. Как козу перевезём - всё, задача выполнена!

    Стражники и камни


    Вот и пришли мы к замку Повелителя Зла - место жуткое и непригодное для житья людей в здравом уме. У ворот нас встречает почётный караул. Нас просто так не пускают, но и не гонят - стража увлеклась игрой в камни. Правила предельно просты: игрок, делая ход, берёт из кучи от одного до трёх камней, после чего ходит второй игрок. Выигрывает тот, кто забрал последние камни. Несмотря на угрюмый вид, стражники оказываются общительным народом и приглашают присоединиться к игре, к тому же ещё дают право первого хода. Сложностей две, и они влияют на способности играющего с нами бородача. Стратегия игры такова, что нужно после нескольких ходов постараться оставить противнику четыре камня и постараться, чтобы этого не сделал он сам. Если у противника будет выбор из четырёх камней, то он, сколько бы не взял, оставит нам от одного до трёх камней, забрав которые, мы выиграем. Выработать одну стратегию для всей игры невозможно - число камней меняется раз от раза. После нашей победы стражники приходят в замешательство, а мы проскакиваем мимо них в замок.

    Вход в подземелье


    Чтобы войти в подземелье, необходимо открыть дверь с необычным навесным замком, который отпирается двумя ключами. Как Повелитель Зла сумел запереться изнутри - неизвестно, но это неважно. Рядом висит связка ключей. Всего ключей 16, среди них два ключа одинаковые - они-то и отпирают замок. Ключи никогда не меняются, когда бы в игру не играли. Поэтому парные ключи всегда одни и те же - у них бородка сделана в виде ступеньки. Замок открыт, и мы входим в подземелье.

    Поединок с Повелителем Зла


    Это самое сложное место в игре. Недаром - мы теперь идём на самого Повелителя Зла! Итак, мы спустились в подземелье замка. Повелитель Зла знает это. Он чувствует нас, и он идёт к нам! В дальней комнате томятся Главный Хранитель Знаний с дочерью, прикованные цепями к стене. Чтобы спуститься в подземелье, нужно отдать 10 монет, возобновить запас которых можно, вернувшись на предыдущие задания и пройдя их на другой сложности. У нас имеются ключи, которые мы прихватили ещё перед входом в подземелье. То есть мы можем закрывать двери между комнатами. Всего комнат 16 - подземелье квадратное, 4х4. Если мы переходим в соседнюю комнату, Повелитель Зла тоже переходит в соседнюю комнату, двигаясь при этом к нам. Если мы закрываем дверь, Повелитель Зла тоже делает ход, но он, по счастью, двери открывать или закрывать не умеет. Если на коротком пути у него попадается закрытая дверь, он идёт в обход. Причём могут быть ситуации, когда Повелитель Зла изолирован от нас. Если ему при этом доступна комната со входом (верхний правый угол), он идёт туда и ждёт там. Если он при этом ближе к пленникам (они в нижнем левом углу), он идёт к ним и ждёт там. Когда он изолирован от всего (это наша задача), он остаётся в той комнате, в которой находился, когда его замуровали. А если мы окажемся в одной комнате с пленниками, они освободятся от оков и вступят в игру. Поэтому идти к ним лучше тогда, когда негодяй уже будет заперт. Ведь наши спасаемые не могут управлять дверями и тоже смертны. Когда ход Повелителя Зла приходится на комнату, где стоим мы или Главный Хранитель и его дочь, обитатели этой комнаты умирают, и всё начинается сначала, причём мы теряем ещё 10 монет. Теперь о стратегии победы над Повелителем Зла: для начала нужно сделать несколько ходов навстречу врагу, что не замедлит сделать и он. Когда он будет достаточно близко, нужно закрыть все двери вокруг себя - это даст возможность отогнаться на какое-то время и положит начало дальнейшей работе. Потом нужно, стараясь при этом не задействовать комнаты с выходом и пленниками (лучше в середине), сделать квадрат 2х2 из дверей так, чтобы внутри квадрата были открыты все двери, кроме одной, а у комнат по разные стороны этой двери оставить открытыми те двери, которые выходят наружу квадрата. То есть создать проход в форме буквы С. Потом надо подпустить Повелителя Зла на предельно близкое расстояние к себе - чтобы он стоял в соседней комнате. Тогда при передвижении в любую комнату он будет продолжать находиться в соседней комнате. Заходим в наш С-образный проход, ведя засранца за собой, проходим его и, выйдя за пределы квадрата, в котором расположен проход, закрываем перед его носом дверь. Тогда он повернёт обратно, но следующим шагом мы окажемся у второй открытой двери и, прежде чем Повелитель Зла будет в соседней комнате, закроем дверь, и он просто остановится. Потом освобождаем пленников и по очереди с ними выходим на свет божий. Выясняем у Главного Хранителя, что искомая нами волшебная книга находится на Птичьем острове в открытом море и получаем от него квадрат Пифагора, а от его дочки - птичий песенник. Всё это нам пригодится.

    Коллекционер картин


    Следующее задание служит нервным перекуром после напряжённых скачек по подземелью. Мы попадаем к коллекционеру картин, который, лишившись грамотности, перепутал подписи к картинам. Здесь всё очень просто - расставить подписи к соответствующим изображениям.

    Из-за острова Настрежень...


    На пристани садимся на отходящий корабль, капитан которого согласился сделать крюк в сторону Птичьего острова. Всё шло гладко, но Повелитель Зла, как только мы вышли в открытое море, устраивает сильный шторм. Но чернокнижник уже поослаб, и шторм вышел кратковременным. Однако в панике разбился компас, и в открытом море не по чему ориентироваться. Но вот стемнело, и при прояснившейся погоде стало видно все звёзды. Нужно найти Полярную звезду. Знающие астрономию люди долго возиться не будут. Но незнающим даём справку: сперва отыщите Большую медведицу - при нажатии созвездие в форме ковша превратится в белого медведя. Над ней "ковш" поменьше - Малая медведица. А на конце "ручки" "ковша" Малой медведицы - Полярная звезда.

    Не стреляйте в пианиста


    Нас ссаживают на Птичьем острове. Слышно, как кричат птицы, которых Повелитель Зла разучил петь. У нас есть песенник, который дала дочь Главного Хранителя, а рояль стоит в скалах. Нужно только сыграть одну из песен. На выбор даются Чижик (первая сложность) и Два гуся (вторая). Подбираем на клавишах ноты - это займёт одну-две минуты - и смело играем мелодию.

    Вскрытие пещеры


    Пещера, к которой нас привели птицы, завалена большой каменюкой с затейливым углублением. Главный Хранитель дал нам квадрат Пифагора. Деталями этого квадрата надо заполнить углубление. Дано три уровня сложности - по сути три разных формы углубления, которые, в принципе, не отличаются особыми изменениями сложности. Вставляем - камень отползает в сторону.

    Магический квадрат


    В пещере мы находим в большом зале волшебную книгу. Она сама открывается на нужной странице. Там начерчен квадрат 3х3, в который нужно вписать цифры от 1 до 9 так, чтобы сумма любого ряда, столбца или диагонали давала 15. Вариантов решения несколько. Привожу один из них:
    492
    357
    816
    Как только цифры займут места, квадрат замерцает зелёным светом - мы это сделали!

    Свобода!


    Замок Повелителя Зла разрушается после мощного удара молнии. Заклятие с жителей страны спадает. Начинается большой и весёлый праздник, а за виновником торжества на Птичий остров летит добрый трёхглавый дракон, чтобы отвезти его на праздник в Башню знаний. И вот наш герой на драконе и Аркаша рядом возвращаются в город, где их ждут...

    Интересные моменты


    Через несколько лет уровень в подземелье был превращён в многоуровневую игру для первых цветных полифонических моделей мобильных телефонов Siemens. Но возможность манипуляции дверей убрали, противник делает после каждого хода игрока 2 хода, а цель каждого уровня - по лабиринту пройти к выходу.
    Картинка с изображением шторма, возможно, была кое-в чём срисована с похожего изображения в игре Prince of Persia 2: The Shadow & the Flame.
    В 1999 году вышла игра под названием Башня Знаний 2: Остров Драконов, не имеющая к первой части никакого отношения ни в сюжетном плане, ни в плане создателей.

    Заключение


    Башня Знаний - игра с интересной сюжетной завязкой, красивой графикой и замечательным музыкальным сопровождением. А когда игра связана с прошлым - это ещё один плюс этой игры. Это значит, что всегда будет приятно снова установить её и пройти.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2013
    hidefromkgb, kreol и Old-Freeman нравится это.
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление