1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

2D->3D - Эволюция графики в 1990-е - Old-Games.RU Podcast №91

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 8 мар 2021.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    10.464
    Полчаса, посвящённые переходу из 2D в 3D на примере трёх разных жанров игр. Немного контекста: к середине 1990-х сложилось мнение, что за 3D-графикой будущее, - ведь она так контрастировала с тем, что могли показать тогдашние 8- и 16-битные компьютеры, приставки типа MegaDrive и игровые автоматы. Поэтому некстген должен был быть обязательно в 3D, - ну, по крайней мере, так считали в то время. И старались делать новые проекты в трёх измерениях, а к старым успешным прикрутить одну дополнительную ось. Ну а мы постарались рассказать о том времени, играх, персоналиях и известных и не очень попытках трансформаций. То был интересный переходный период, - и вот что из этого вышло!

     
    FallЕфсешсы, Hypercam, Krogot и 20 другим нравится это.
  2.  
  3. Retrogamer

    Retrogamer

    Регистрация:
    12 фев 2008
    Сообщения:
    135
    Спасибо за видео, интересно :) 3D-игры я помню ещё на ZX Spectrum, такие как Hard Drivin и Total Eclipse. В Total Eclipse я не знал как играть, в Hard Drivin тоже не очень получалось, но её в то время называли "революционным автосимулятором". Первые 3D-игры на PC для меня были Quake 2 и Need For Speed Porsche Unleashed.
     
    Virgil нравится это.
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.446
    Стратегии (любого типа) наверное самый яркий пример где два или три измерения, это вопрос чисто внешнего вида и на самой игре почти не сказывается (упоминаемый в ролике Homeworld - приятное исключение). Ещё разница лишь по визуалу, и разница в удобстве для разработчиков, между 2D и 3D, я считаю, у всех пошаговых игрушек, а также настольных (карты, домино и тому подобное). Ну и наверное пазлов, хотя там тоже могут быть исключения.

    А вот в стрелялках, в зависимости от того основана ли оная на третьем измерении, или же является двумерной, там меняется сам жанр. И в драках кстати, которые по правилам "против толпы", количество измерений аналогично решает жанровую принадлежность, поскольку играться оно будет вообще по-разному. А вот с драчками, что в формате поединка представлены, между 2D и 3D, почему-то настолько большой разницы не возникает, впрочем и там это выделяют в разные поджанры по крайней мере :)
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2021
    Retrogamer и Faramant нравится это.
  5. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    1.342
    В Jazz Jackrabbit ('94) были 2.5D бонусные этапы, что вполне заслуживает упоминания, как попытка воткнуть 3D.

    В стратегиях стоит упомянуть Battle Isle 3: Shadow of the Emperor (1995, Windows/Windows 3.x) ('95), 3D там тоже никакое, но в своё время было красиво необычно. Плюс - редкий представитель игр под Win3.1.

    Несколько странный пассаж про "прыжок в 3D" с WC3, три года разницы с Homeworld и WarZone 2100 ('99). Он, скорее, окончательно похерил 2D для RTS как жанра, особенно когда железо подтянулось чуток. Ну а после и жанр, можно сказать, умер.

    В квестах упущено почётное упоминание Lost Eden (1995, DOS) ('95).

    Про Normality спасибо, я совершенно забыл про неё, в своё время была только shareware копия.
     
    Sylvester, Retrogamer, unreal doom и 3 другим нравится это.
  6. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    31.915
    Это еще и пример, когда 3 = 3D
    Jazz Jackrabbit 3 (не издана, Windows)
    Интересно было бы составить полный список таких серий игр:)
     
    Retrogamer и unreal doom нравится это.
  7. ZaRR

    ZaRR

    Регистрация:
    18 ноя 2015
    Сообщения:
    1.084
    Спасибо! Как всегда хорошая инфа о старых играх, хоть и многое знал.
    Я даже лайкнул тысячным.
     

    Вложения:

    Retrogamer и Virgil нравится это.
  8. Jurgen Krace

    Jurgen Krace

    Регистрация:
    13 мар 2007
    Сообщения:
    970
    Очень добротный выпуск. Посмотрел дважды.

    И действительно, модно было добавлять к названиям приставку 3D.

    Потом стало модным писать 2000 ))) Правда, сейчас кроме Дюны ничего в голову не приходит. А между тем, насколько припоминается, было несколько игр с приставками в названии 4D! :-) Разумеется, никакого 4D там не было, такую приставку помню к первому Принцу Персии, некой фанатской разработке.

    Хотя я бы наверное активно пропихивал эту идею, будь я главной какой-нибудь студии, как некий маркетинговый ход, где 4-тое измерение - Время (недавно Интерстеллар пересматривал ;-) ), например в том же Принце, время течёт реальным ходом, и не зависит ни от чего)))
     
    Virgil нравится это.
  9. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    493
    Спасибо за подкаст. Всегда смотрю их с удовольствием.
     
    Virgil нравится это.
  10. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    493
    Только одна такая игра вспоминается - The Last Express. Там как раз есть возможность что-то не успеть. Это и была фишка игра. Возможно есть и ещё, но я знаю, почему обычно так не делают. Не потому, что так сложно это сделать, а потому что это нереально бесит. Вот представь - прошёл ты игру, приходишь к финальному боссу и тут раз - время закончилось, ты проиграл, поздравляю. И сейв не поможет, нужно проходить всё заново, ну или с предыдущего сейва, и в этот раз прямо рашить, а не изучать мир, искать секреты... Я хоть и фанат всяких экспериментов в играх, но вот это вот, считаю, вообще не нужно. Ещё в марио раздражал таймер, время на уровень отсчитывающий.
     
    Последнее редактирование: 11 мар 2021
    Jurgen Krace нравится это.
  11. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    493
    А вот что касается перехода в 3д, так я очень хорошо помню, как тогда все просто помешались на этом, и я тоже не был исключением. Если игра не 3д, то всё - провал. Даже вот в этом ужасном качестве, квадратные персонажи, треугольные объекты, всё равно это считалось ну ваще круто, 3D-же, ну ты чо! Пример с Abuse в видео, очень хорошо показывает вот эту вот тенденцию тех лет. Если бы я знал тогда, что у Flashback есть трехмерное продолжение (Fade to Black), то уж точно нашёл бы способ поиграть, несмотря на то, что компутера у меня тогда ещё не было. Однако узнал я о нём намного позже, буквально вот пару лет назад, пытался играть, но совершенно не впечатлился. На смену клёвым, реалистичным персонажам и анимации, пришли корявые полигоны и буратинная-же анимация. Честно пытался вникнуть, но не смог. Дропнул. Не всё 3д одинаково полезно. А Flashback перепрохожу реглярно, вот на днях прямо играл в него, и он всё так-же хорош. Римейк (тоже 3д, кстати) - туфта полная.

    Подытоживая, могу сказать, что очень хорошо, что разработчиков наконец-то отпустило, и они делают игру в таком виде, в каком она будет лучше смотреться. Вот Holow Knight, например. Отличный 2д платформер, и очень популярный.
     
    Последнее редактирование: 11 мар 2021
    Catless_Grin, unreal doom и Dimouse нравится это.
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.446
    Carmageddon, Tyrian, Sim City.

    @id0, вот да, и в комментариях к выпуску на ютубе говорили о таком явлении, когда всё не являющееся трёхмерным считалось некоторыми сразу же устаревшим фуфлом (и даже Старкрафт в годы своей молодости :shok:)
    Возможно многие из тех кто переходил на ПК с 8 и 16 битных приставок (или с них переходил на плойку) больше хотели играть именно в "продвинутые" вещи. Типа нафига этот Abuse на современной приставке, если игрушка аналогична по смыслу старенькой Contra, или зачем они всё те же рисованные, плоские файтинги делают, когда мы уже на мега драйве успели наиграться в SF и MK.

    Меня после Сеги возмущало почему вдруг Вангеры, это какие-то "микромашинки" и 3D там лишь на промо картинках, что были в журнале? :D А Горький-18, что кажется стрелялка, но блин, она совсем не с видом из глаз, да ещё и пошаговая, как шахматы :crazy:. Впрочем я всё равно играл в обе: Горький тогда спасла адаптация Гоблина и сама, эта "русская тема", а вооружённые до зубов мехосы из Вангеров напоминали о Кармагеддоне ;)
    Вот с RTSками такой предвзятости не было, с интересом играл в Submarine Titans, потому наверное и Starcraft отлично мог зайти. В то время правда чёткого понимания не было 2 или 3 там всё-таки измерения, главное, что картинка была намного сочнее нежели в приставочной Дюне.
     
    Последнее редактирование: 11 мар 2021
    Faramant, Dimouse и id0 нравится это.
  13. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    493
    @unreal doom, к слову об MK, я помню своё первое разочарование от 3D (ну или одно из первых), когда я поиграл в MK4. Они тогда, вот по этой самой вот традиции, перешли в 3D, и, о боже, это один из самых отстойных файтингов, в которые я когда либо играл, особенно если сравнивать с прошлыми частями. Вот именно тогда я осознал всю глубину этих самых глубин. К слову, конечно, если уж по чесноку, он был 2D, просто всё было из полигонов. Он даже не использовал третье измерение, как Виртуал Файтер, или Теккен. Просто так было модно тогда, чтобы всё было трёхмерным. Позорище, а не игра.
     
    Последнее редактирование: 11 мар 2021
  14. Jurgen Krace

    Jurgen Krace

    Регистрация:
    13 мар 2007
    Сообщения:
    970
    Не играл ни Теккен, ни Виртуал Файтер, поэтому не понимаю о чём вы, но в MK4 была возможность не только попрыгнуть или присесть, чтобы уклониться от какого-нибудь файерболла, но и сделать шаг, какбэ, в-сторону, "от игрока" или "к игроку". Имхо, вполне себе 3D.
     
    unreal doom нравится это.
  15. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    493
    Кажется это только в MK5 было. MK4 был тупо плоский. Мне только запомнилось оттуда, что там можно было ноги ломать, прямо выворачивать в другую сторону, после чего персонаж, как ни в чём ни бывало, начинал опять скакать и прыгать, будто бы ему ногу только что и не ломали. Так нелепо выглядело, прямо мультяшно. К слову меня и в новых частях этот Хрэй этим же и бесит. Но они, конечно, намного лучше, хоть лично мне и не нравятся.
     
    Последнее редактирование: 11 мар 2021
    unreal doom нравится это.
  16. Jurgen Krace

    Jurgen Krace

    Регистрация:
    13 мар 2007
    Сообщения:
    970
    Нет. Там можно было уходить в сторону.
    --- добавлено 11 мар 2021, предыдущее сообщение размещено: 11 мар 2021 ---
    ...но насчёт остального я согласен. Не спасло даже оружие. Меня больше всего разочаровал сюжет, и то что, по факту, не было супер-сильного Босса. Кроме Горо.
     
    id0 нравится это.
  17. Catless_Grin

    Catless_Grin

    Регистрация:
    20 дек 2009
    Сообщения:
    174
    Вот люто-бешено плюсую. Раннее 3D, на мой взгляд вообще уродливо все, без исключения. Только начиная с уровня 2002–2003 годов на живых существ, изображенных с помощью полигонов, стало возможно смотреть без боли. Почти во всех играх, выпущенных раньше, живые существа выиграли бы, если бы были представлены не моделями, а качественными спрайтами.
     
    Talking_Sword, Skymi, Faramant и ещё 1-му нравится это.
  18. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    760
    Ой, да, жуткий период. Даже если всё красиво, даже если спрайты и вообще растровая мозаика - прекрасны, всё равно надо куда-то запихнуть полтора уродливых полигона. Сейчас смотришь заставку к X-com: Terror from the deep, или к Albion, и думаешь - зачем, люди?

    Worms 3D от этого сильно пострадали ИМХО (как раз, к слову, третья часть). Пресловутое честное тридэ есть, а особой радости игроку от этого нет. Пропало удобство, простота и динамизм. Червяки и пушки остались, но... как заметил мой далёкий от игр, но близкий к дубляжу родственник "А суть-то? Суть зачем убили? Ради картинки?".

    Кстати, интересный пример! Фактически-то Титаны спрайтовые, а логически - претендуют на трёхмерность (есть глубина погружения, которая играет в тактике свою роль). Впрочем, чистого тридэ туда с лихвой напихали в заставки и меню.
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2021
    unreal doom нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.446
    @id0, я видать не такой искушенный по теме Смертельной Битвы был и остаюсь, оттого в четвёрку немало времени рубился (обрезанную без музыки и роликов). Походу все MK считаются казуальщиной в рамках жанра, но вот эта часть прямо пик упрощений, скажем присутствует дисбалансное, но очень весёлое кромсание недругов оружием или комбо атаки, что сами собой получается делать, без знания последовательности ударов :crazy:
    Тогда сия игруля для меня была MK, в которую можно зависать на компе, ведь я ещё не ведал о существовании ПК портов предыдущих частей или о простой эмуляции приставок. Однако нелепые ломания рук\ног\шей всё же казались странными и бойцы были скучноватыми.
    Да да, вот и выходит, что истинного 3D стратегиям почти никогда не требуется, и визуально, и как часть геймплея, трёхмерность достаточно просто имитировть.

    По RTS имею скудный опыт, и не знаю, какие моменты Морских Титанов - обыденность, а что оригинально. Сейчас мне кажется интересным, что каким-то войскам там требуются торпеды и нужно их отдельно производить, а другие боевые единицы пользуются лазерами и аналогичными бесплатными зарядами. Ещё интересно, как набор доступных строений и войск не строго закреплён за каждой миссией, а зависит от того, сколько ты успел провести апгрейдов на задании предыдущем.
    @Faramant, и между прочим, я только из вашего обзора узнал, что у игры имеется настолько развёрнутая предыстория :) ...А ещё там у силикоидов мощная музыка, за авторством некоего Андрея Василенко :ok:
     
    Faramant нравится это.
  20. Grue13 манул

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    8.232
    А я вспомнил (трёхмерную, хотя прошлые части были 2D) Escape from Monkey Island, где у моделей персонажей была плохая детализация, и управление (вместо мышиного point-n-click предыдущих частей) сделали "танковое" (ходить вперед/назад и поворачивать стрелками).
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2021
    Faramant нравится это.
  21. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    760
    (до неприличия польщённый) Как, вы прочли всю эту гигантскую простыню?!:D Ну, по чести сказать, я и сам её узнал только когда материалы готовил. И-таки да, трёхмерность там имитируется. Даже поворот карты есть, но дискретный, по 90 градусов шаг.

    Стоп, а разве первые две части были двухмерными? Или это опять пререндер?

    Да, кстати, а Stellar 7 можно отнести к раннему 3D? Это 90-й год, но по-моему полигоны там вполне себе честные. Правда, сам геймплей не особо трёхмерен - это не Descent.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление