1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Alone In The Dark, история создания

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем retroid, 11 дек 2012.

  1. retroid

    retroid

    Регистрация:
    21 фев 2008
    Сообщения:
    177
    "Alone In The Dark" была создана в тот период игровой истории, когда 3D-технологии стали реальностью. Плоские полигоны уступили место текстурам, а для воплощения проектов стали требоваться бОльшие человеческие ресурсы: вместо одного или двух человек стало десять. Организация процесса стала ключевым фактором, особенно когда им руководили настоящие бизнесмены - люди, которые хотят получать прибыль и которые организуют и финансируют процесс создания, - а разработчики просто занимаются своим делом.

    Ближе к концу 1980-х "Infogrames" приняли в штат молодого, но талантливого, увлечённого играми программиста Фредерика Рейналя (Frederick Raynal, также встречается написание фамилии "Райнал" - прим. перев.), чуть ранее написавшего игру "Popcorn". Рейналь присоединился к коллективу, который тогда включал всего 20 человек, и перепробовал разные виды деятельности. Он занимался и портированием игр, и созданием графических библиотек, но нигде не нашёл "своё". Ему приходилось мириться с ограниченными возможностями компьютеров тех лет, хотя в своих идеях он уходил гораздо дальше. При этом высшее руководство позволяло ему больше заниматься собственными разработками, но у непосредственных начальников был на это очень неоднозначный взгляд. С одной стороны, им не нравилось, чем занимается Фредерик, с другой - пока высшее руководство было довольно работой Рейналя, приходилось терпеть.

    [​IMG]
    Фредерик Рейналь

    В 1989-ом Рейналю поручили портировать игру Кристофа де Динеши (Christophe de Dinechin) "Alpha Waves", также известную как "Continuum", с Atari ST на PC. Разбираясь с трехмерной технологией "Alpha Waves", молодой программист осознал её возможности в плане погружения в игровую реальность. "Это было время, когда я начал задумываться об анимированных персонажах, которые могли бы передвигаться в пределах особым образом отрисованных локаций".

    В 1990-ом году Рейналь начал программировать инструментарий для создания и анимации трёхмерных персонажей. В то же время при участии Франка де Жиролами (Franck De Girolami) он создал инструмент, который позволял помещать камеру внутрь каркасной сцены и получать ее растровое изображение. Далее художник должен был раскрасить это изображение, придав сцене трехмерность. Через год глава Infogrames, Бруно Боннель (Bruno Bonnell, встречается также написание фамилии "Боннелл" - прим. перев.), предложил создать простую игру, где игрок мог бы, используя три спички, осветить темное пространство вокруг себя. В этой игре Рейналь усмотрел потенциал для воплощения своих ранних идей.

    Проект назвали "In The Dark" ("В темноте"). Его суть - найти выход из темноты при помощи горящих спичек. Рейналь, давно мечтавший об игре в стиле "хоррор", ухватился за этот проект. "В 1980-х мой отец имел собственный видеоклуб, так что я имел возможность смотреть фильмы сколько угодно. Мне нравился хоррор, особенно "Рассвет мертвецов" Джорджа Ромеро ("Dawn Of The Dead", George Romero), где группа людей оказывается в супермаркете, окруженном толпой зомби. С тех пор я знал: я сделаю игру про зомби, когда технологии позволят это".

    Рейналь преподнес идею несколько иначе, чем предполагалось изначально, но, тем не менее, ему поручили возглавить работу над проектом. Общее направление работы было задано эскизами Дидье Шанфрэ (Didier Chanfray), арт-директора "Infogrames". Нарисованные белым карандашом на чёрной бумаге, эти рисунки были ориентиром для художников, а лучшие работы должны были стать основой для трехмерного изображения.

    В своеобразном состязании лучшей стала Иэль Барроз (Yael Barroz), которая примкнула к основной команде "Alone In The Dark" в качестве художника-декоратора. В команду, само собой, уже входили Рейналь (руководитель и кодер) и Шанфрэ (дизайнер и аниматор персонажей). Сцена, созданная Барроз, была первым техническим демо в рамках проекта. Когда члены руководства "Infogrames" увидели это, они были потрясены.

    Осенью 1991-го боссы "Infogrames" дали проекту зеленый свет. Сценарист помог Рейналю создать дом в соответствии с его представлениями, чтобы игроки переживали нужные эмоции при прохождении игры. "Особняк 20-х годов XX века - вот что я хотел," - говорит Фредерик. - "Это должен быть действительно большой дом. Когда вы оказываетесь в начале игры на его чердаке, вам, возможно, придется обследовать его целиком, прежде чем найдется выход. В те годы уже существовало оружие, похожее на современное, но такие ныне обычные вещи, как, например, электричество, не были широко распространены. К тому же электрический свет нарушал бы атмосферность игры". К концу декабря 1991-го года команда создала первый играбельный вариант мрачного детища Рейналя. Это была своего рода первая веха, которая, впрочем, сразу же показала качество будущей полноценной игры.

    В следующем году к команде присоединились композитор Филип Ваше (Philippe Vachey), писатель Юбер Шардо (Hubert Chardot), а также де Жиролами. Последний позже возглавил работу над "Alone in the Dark 2". За три следующих дня Рейналь разъяснил команде план действий, обозначив то, что надо было сделать: 170 изображений для 170 углов обзора, а также чудовищ, объекты, игровые события, сюжет и весь текст. В конце этого мероприятия у каждого участника был детальный план работы на следующие шесть месяцев.

    На тот момент Рейналь был на все 100% уверен, каким должен быть дизайн игры, но почему именно так, а не иначе, - сказать не мог: он был полностью интуитивным. "Эта игра на 80% подразумевает какие-то движения. Причем надо заставить игрока бояться даже простых действий. Первая же открытая дверь таит за собой монстра, который убивает героя. Во время первого же прохода по коридору пол обваливается, что, естественно, тоже ведет к смерти. После всего этого игрок будет находиться в постоянном страхе. Музыка также создает гнетущую и тревожную атмосферу: я хотел, чтобы в игре был динамичный саундтрек, причем во время появления каждого монстра играла бы особая тема. Филип подал мысль, что эту тему можно играть чуть чаще, чем нужно. В итоге, играя в "Alone In The Dark", вы часто пугаетесь даже без причины".

    Спустя несколько месяцев Боннель выкупил лицензию на "Зов Ктулху" у компании "Chaosium Games". Вместо зомби в игру поместили чудовищ из лавкравтовского бестиария, точнее, вместо большинства: Рейналь настоял на том, чтобы оставить некоторых ходячих мертвецов. Имя Ктулху не планировалось для использования в названии игры, что было весьма простым решением проблемы авторских прав и вполне устроило "Chaosium Games". В результате переговоров к середине 1992 года сумма за использование "брэнда" стала такой мизерной, что о ней можно было не задумываться. В рабочих кабинетах царила эйфория - все понимали, что разрабатывается нечто особенное. Вернувшись после весенней Европейской компьютерной выставки (European Computer Trade-Show) и выставки в Лас-Вегасе (Consumer Electronics Show), разработчики получили дополнительный стимул от журналистов и покупателей, заинтересованных игрой.

    Однако летом положение дел переменилось не в самую лучшую сторону. Между Рейналем и Барроз вспыхнули чувства, Барроз забеременела, и у пары ожидалось прибавление. Рейналь отмечал, что август был для него очень напряженным: каждый телефонный звонок был "либо по поводу бага в игре, либо из больницы". В сентябре, после целого года разработок, один из менеджеров Infogrames пришёл, чтобы ознакомиться с титрами, и попросил после "Game created by" написать не "Frederick Raynal", а "Infogrames". Тогда Рейналь сделал это без возражений - прошедшие месяцы, когда ему приходилось работать над багами, сильно поколебали его уверенность в совершенстве игры. Он видел множество недочётов, которые могли бы быть замечены игроками... Тем временем руководство Infogrames дало распоряжение по созданию продолжения, "Alone In The Dark 2", но звучало оно удручающе: использовать тот же движок, просто придумать новую историю.

    Рейналь сказал, что чувствовал себя связанным по рукам и ногам. Он хотел, чтобы в сиквеле появились трехмерные объекты и источники света, да и вообще планировал уйму других улучшений, - но инструкции есть инструкции... В ноябре 1992-го года игра "Alone In The Dark" вышла на PC. Infogrames, безусловно, были довольны коммерческим успехом. Однако Рейналь посчитал, что с ним обошлись не очень хорошо, обделив не только в плане денег, но и в плане признания его заслуг по созданию игры, которая положила начало успешной серии. Почти сразу же после выхода "Alone In The Dark" Фредерик и остальные члены его команды ушли из компании.

    Окончание этой истории, по признанию самого Фредерика, является "самым болезненным воспоминанием в жизни". Он пояснил это так: "Игра была продана количеством 2,5 миллиона штук, Infogrames получили прибыль в десятки миллионов фунтов. Неужели они не могли выразить нам свою признательность более явно? Только поддержка прессы и одобрение игроков помогли мне пережить эту несправедливость".

    После ухода из Infogrames Рейналь основал свою контору, "Adeline Software", где создал игру "Relentless" (в Великобритании она известна под тайтлом "Little Big Adventure"). Успех и признание не заставили себя долго ждать...

    Перевод: Retroid Krew
    Оригинал: http://www.edge-online.com/features/making-alone-dark/
    Перевод также расположен здесь: http://retroid.ru/arts.php?id=100
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Dwayne Hicks, Caleb Cabal, ivanproff и 15 другим нравится это.
  2.  
  3. Dub Star

    Dub Star

    Регистрация:
    27 окт 2011
    Сообщения:
    857
    Радует одно — что Фредерик не бросил разработку игр и нашёл в себе силы на создание нового шедевра!
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление