1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

[Перевод] Будущее и Перспективы VR… В 1992 году

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Virgil, 26 мар 2019.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    10.175
    Будущее и Перспективы VR… В 1992 году
    VR2.jpg

    Когда фирма W. Industries показала свою систему Virtuality публике, то они выпустили дух киберпространства из лабораторий НАСА и запустили его в залы игровых автоматов. Впервые, любой человек с пригоршней монет мог сходить попробовать, как оно в деле, - и поначалу немало так и поступило. И хотя эффект новизны в скором времени улетучился, но система дала понять, что VR – это полностью новое явление в игровом мире, а не просто новая игра.

    VR сулит большие прибыли компаниям, которые смогут выйти на рынок с домашней системой, как раньше было с консолями и компьютерами. Уже наберётся пятёрка компаний с планами в разработке, и они готовы их воплотить, минуя аркадный сектор подчистую. В VR-кругах считается, что домашняя система должна стоить менее 500 долларов, иметь в комплекте хотя бы одну игру и комплектоваться системой погружения с графикой, сравнимой с современными консолями. И хотя Virtuality управляется с этим за 60000 долларов, но похожие устройства за удобоваримые деньги появятся через год или два.

    Идея VR состоит в создании трёхмерного пространства, в котором находится и что-то делает игрок. И хотя мир рисуется компьютером, но попасть в него можно с помощью пары стереоскопических очков, перчатки или джойстика. Очки дают человеку заглянуть в виртуальную реальность, как будто бы он был там на самом деле, а перчатка - это контроллер, которым можно своими действиями управлять. Это перспектива от первого лица в самом прямом смысле, потому что игрока помещают внутрь игры.

    640px-NES-Power-Glove.jpg
    Power Glove продавалась по цене в 88 долларов в начале продаж.
    И хотя на словах это может звучать несколько сложно, но первое VR-устройство потребительского класса появилось на рынке уже несколько лет назад. Им стала Mattel Power Glove для пристаки NES. Power Glove – это упрощённая и удешевлённая версия стандартного VR-контроллера. Нося её, игрок может управлять виртуальной версией своей руки, которая появляется в симуляции. В Super Glove Ball геймеры используют виртуальную руку, чтобы играть в арканоид, но с правильным софтом её можно использовать почти для всего, начиная от рубки виртуальных монстров клинком и заканчивая перелистыванием страниц в виртуальном же мануале.

    207977-super-glove-ball-nes-screenshot-starting-the-game.png
    Super Glove Ball
    Крис Джентайл из Abrams/Gentile Entertainment помог создать Power Glove, и он говорит, что его компания работает над VR-устройством для дома, хотя и не стал делиться какими-то подробностями. Джентайл говорит, что единственное препятствие для появления домашних VR-систем — это доступные очки с хорошим разрешением.

    Хотя многие участники метят на что-то уровня VGA, Крис рассказал о дисплеях с потрясающими возможностями в разработке. «Самое поразительное — это новая технология в дисплеях, которая может справляться с разрешениями уровня ТВ и выше». Если он прав, то VR-очки могут стать основой системы, а не её слабым звеном. Поскольку они также являются одной из самых дорогих её составляющих, Джентайл говорит, что потребителям не придётся тратить деньги на дорогостоящие апгрейды и это может послужить важным маркетинговым фактором. «Вычислительных мощностей будет недостаточно, чтобы соответствовать качеству дисплея. Я думаю, вот в каком направлении надо двигаться».


    Демо от Sense8 1996-го года
    Другая компания, работающая над VR практически сначала, — это Sense8. Эрик Гуллихсен, один из основателей, считает, что пара доступных очков уже маячит в пределах видимости, хотя, возможно, их не делают специально для VR. «Я ожидаю, что первые видеоочки появятся вместе с портативным мультимедийным проигрывателем». «Представьте себе Sony Walkman или Discman. Просто и понятно. Имеющиеся части почти позволяют начать массовое производство». Остальные необходимые технологии для домашней VR-системы уже существуют. Он добавил: «Дешёвое ПО, дешёвые графические процессоры, — всё это уже есть».

    У Vision of Reality, компании, работающей вместе с Sense8 над игровой платформой, уже имеется прототип игровом VR-автомата, который они готовятся представить в марте 1993-го. Президент Дэн Райс сказал, что хотя выпуск домашней VR-системы не входит в их ближайшие планы, тем не менее над ней ведутся работы. Несколько компаний корпят над домашними системами, и через год или два, может быть, будет готово что-то типа NES с полным погружением. «Полный VR, 3D, интерактив и всё такое. Я думаю, декабрь 1994-го или январь 1995-го. Будет делать то, что рабочая станция делает сейчас. Вы будете внутри мира летать на самолёте или играть в интерактивные игры, в которых может быть по четыре-пять участников». Он говорит, что цена таких приставок будет варьироваться от 500 до 1000 долларов, хотя со временем она сильно упадёт.

    Посмотреть вложение 173309
    Virtual Boy. VR-предложение от Nintendo 1995 года.
    Ещё одна группа, не говорящая, над чем работает, — это Sphere. В эту компанию входит Spectrum HoloByte, которые уже работают вместе с W. Industries над программным обеспечением для Virtuality, о которой шла речь в начале. А.Дж. Рэдмер, исполнительный директор по R&D, сказал, что они трудятся над чем-то, относящимся к VR и домашнему рынку, но, согласно договору о неразглашении данных, не может сказать больше. «Не могу публично говорить о том, что мы создаём для дома. Есть несколько систем, для которых мы будем поставлять ПО». Он прибавил несколько компаний к уже растущему списку VR-сектора, — это Walt Disney, General Cinema и MCA. Рэдмер сказал, что много кто работает над разнообразными VR приложениями, включая домашние системы. «Стоит ожидать отличных наработок. А дальше всё будет только лучше и дешевле». Рэдмер также сказал, что есть планы улучшить LCD-очки и над новым ПО уже работают, но до потребителя всё это дойдёт нескоро.

    KillerVRSpot2.jpg
    VR такой VR.
    В VR-индустрии царят тишина и молчание, а договоры о неразглашении правят бал, что и понятно: с расчётными продажами в миллиарды долларов компании предпочитают осторожничать. Джон Бэрлоу пишет о сфере VR и знаком со многими ключевыми участниками. Он говорит, что хотя многие компании не говорят об этом, они работают над производством доступных VR-систем для него в кулуарах. «На основе слухов и обрывков информации я думаю, что мы увидим доступную систему, рассчитанную на массовый рынок с довольно низким разрешением в ближайшие год-полтора. По моему мнению, это будет что-то уровня Power Glove по классу разрешения и реализму. Стоимость будет немного ниже 500 долларов».

    Бэрлоу подытожил, что известно о разработках VR-отрасли. «Те, кто знают, не говорят, а те, кто не знают, — не знают». До сих пор есть только одна планка, против которой можно измерять любые игры, — и это Virtuality. Когда W. Industries представила свои системы, сначала в Великобритании, а затем в Штатах, VR-индустрия оказалась не готовой к такому повороту. Virtuality смотрится законченной, она предоставляет всё необходимое для системы полного погружения по невысокой, по мнению многих, цене. Главные недостатки — это недостаточно высокое разрешение и недостаточная поддержка разработчиками игр.

    Dactyl-Nightmare.jpg
    Dactyl Nightmare для Virtuality
    Однако есть свидетельства того, что графика — это не самое главное в разработке VR-системы. Хоть у Virtuality картинка грубовата, но она даёт игрокам ощущение, что они находятся в другой реальности, в то время как они в игре. «И это очень успешная часть без превращения системы в суперкомпьютер» сказал Бэрлоу. «Что-то уровня 3D NES может быть вполне достаточным для VR-геймеров, и сейчас большинство компаний предпочтут сделать систему с низким разрешением, если этим удастся снизить стоимость. Ведь даже сегодняшние аркадные и консольные системы, не обладающие поразительной графикой, неплохо продаются. Если посмотреть на количество полигонов в играх, то конкретное число не будет высоким. И вы не говорите о стольких-то полигонах в секунду. И не в количестве кадросекунд. А дело больше в том, как оптимизировать самое восприятие виртуальной реальности.

    Virtual-Research-Flight-Helmet-4026.jpg
    Ранний VR-шлем от Leep.
    Leep, компания, производящая оптику для VR, говорит, что число пикселей в системе вроде Virtuality не является ограничением. Leep создали пару анаморфных очков, которые создают более высокое разрешение, используя более мелкие пиксели. Грэг Ривера, который занимается маркетингом для LEEP, рассказал, что они смогли создать более дешёвые очки с более высоким разрешением, чем другие компании в VR-поле, без сильного увеличения числа пикселей. Он также сказал, что компания работает над игровой системой и что они вот-вот будут готовы её представить. «Это система только для игрового рынка. Мы очень близко. Может быть, в течение следующих шести месяцев». По традиции Ривера уклонился от конкретики и не стал говорить, работает ли LEEP над системой для домашнего или аркадного рынка. «Мы не может говорить об играх сейчас».

    Поскольку VR выглядит как важный шаг в эволюции и игр, и индустрии развлечений в целом, компании стараются подходить к рынку осторожно, но быстро. Из-за того что это в принципе новое понятие, в VR-играх в разработке будут пытаться использовать все аспекты системы, хотя не все из них до сих пор понятны. VR не должен стать случаем, когда первый участник рынка его заполучает. А стать шансом стандартизировать индустрию, создать атмосферу, где качество более важно, чем быстрота.

    -Крэйг Энглер

    Это перевод статьи, изначально опубликованной в журнале Computer Gaming World за ноябрь 1992-го (№100) на стр.80.

    Компания W.Industries выпустила ещё одну версию своей системы в 94-м году, а также продвигала VR в контексте рабочих станций вместе с IBM, но к 97-му году компания была признана банкротом и права на Virtuality были проданы третьим лицам.
     

    Вложения:

    • VirtualBoy1.jpg
      VirtualBoy1.jpg
      Размер файла:
      57,4 КБ
      Просмотров:
      260
    Последнее редактирование: 30 мар 2019
    ZaRR, Metatron, A National Acrobat и 11 другим нравится это.
  2.  
  3. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    517
    Спасибо за очаровательный кусок истории, прочитал с интересом. Забавно, что компания Джарона Ланье VPL Research обанкротилась 1990 году, и уже через два года все про неё позабыли.
     
    Virgil нравится это.
  4. Sylvius

    Sylvius

    Регистрация:
    21 дек 2012
    Сообщения:
    786
    Геймпад выглядит жутковато (хотя до геймпадов N64 и Dreamcast далеко). Но кнопочки расположены интересно.
     
    Последнее редактирование: 27 мар 2019
  5. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    741
    Читаешь, и кажется - ну вот-вот, ещё каких-то полтора года и каждому будет доступно целое новое ответвление гейминга! И когда? В тёплом ламповом 1995 году, когда даже до 3D революции (и запихивания 3D куда попало) было ещё далеко. Мда, сейчас можно написать то же самое... "Даёшь три дэ в каждый дом к 2020 году! Наше поколение будет жить при коммунизме!" И тоже будет правдоподобно, что интересно.
     
    Bato-San нравится это.
  6. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    434
    Статья интересная, а вот за VR обидно, потому что и сейчас опять всё скатилось куда-то не туда. Неправильное позиционирование, неправильный маркетинг... казалось бы - технологии уже позволяют, Дэвид Кэйдж - бери VR и рассказывай свои сказки в нём - небывалые ощущения погружения (кто надевал окулусы, знает), самое то для иммёрсив симов и рпг... Но нет... ДАВАЙТЕ ДЕЛАТЬ АТРАКЦИОНЫ! Тьфу!

    А похожую фигню где два мужыга с пистолетами, я даже видел на какой-то выставке в бородатых 90-ых. Там такие полигонные чулавечки ходили и стреляли (на экране было видно) Тогда это вообще казалось чем-то из будущего, газонокосильщик, все дела (ну как в общем и оказалось) Очень хотелось попробовать, но то ли дорого было, то ли денег вообще не было у меня))
     
    Последнее редактирование: 31 мар 2019
    Faramant и compart нравится это.
  7. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    2.631
    Да, ну "не взлетает" 3D-stereo и VR в этом быдло-обществе, что тогда, что сейчас. И как всегда всем мало "пикселей", "разрешения", "графония"...
     
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    191
    Есть решение - подсаживать всех на Euro Truck Simulator 2. там без пикселей разренеия графония игра страшно аддиктивная, только дай первую порцию распробовать.
     
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    23.430
    Тут новый Space Engine вышел. Сам пока не пробовал, но в стиме народ кипятком пысает (именно по поводу VR).
     
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    191
    Ну ещё бы. Ведь это же новое поколение лунного сахара завезли.


    Учитывая что в SteamVR недавно снова появилась возможность отключать мура-коррекцию - тут только надевать ведро на голову и тихонечко балдеть.
    Думаю релиз Space Engine убедит Valve что переход с OLED на TN было плохой идеей.
     
  11. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    23.430
    Да уж, Space Engine им сделает продажи.
    Вообще я смеялся, когда узнал, что Valve Index за тыщу баксов — на LCD. Так держать, VR в массы.
    Ну впрочем, у нас уже есть Valve Controller, да что там — Valve Machine…
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2019
  12. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    191
    Вообще Valve Index по своему неплох. Это единственная ВР гарнитура с ТН и частотой обновления экрана 120 Гц. И оптику там доработали, значительно больше должна быть зона линзы где картинка четкая. Хотя сделали они это за счет гибридной линзы как в Окулус Рифт. А это значит адовые засветы сцены из-за размытия God Rays возникающих на кольцах линз френеля. Так что решение тупиковое.
    Но то что они сделали гарнитуру непонятно для кого когда им бы понижать цены для массового рынка это да, провал.

    Стим контроллер кстати отличная штука, и он взлетел. Стим машины превратились в Steam for Linux, это только производители предсобранных компьютеров провалили идею готовой конфигурации.
     
  13. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    2.631
    А про нвидиевский ВР кто в курсе? Я только недавно услышал, что они там что-то намутили. На замену любимому 3D Vision, который хотят вообще выпилить из драйверов в ближайшее время (что делать дальше без него я ХЗ).
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление