1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Chasm: The Rift

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем WERTA, 1 июл 2003.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.726
    Жанр:
    Action

    Платформа:
    DOS

    Год издания:
    1997

    Разработчик:
    Action Forms

    Издатель:
    GT Interactive Software

    Рейтинг:
    10 из 10

    С середины 1990-х годов и до сих пор, пожалуй, наиболее отличившимся регионом по разработке конкурентоспособных компьютерных игр на постсоветском пространстве является Украина. Именно там, в киевской студии Action Forms, был разработан уникальный 3D-шутер Chasm: The Rift, который, честно говоря, до сих пор не удостаивался особо бурных оваций заслуженного и причитающегося ему внимания от русскоязычного геймерского сообщества. А ещё этот шутер некоторые ошибочно считают производной от Quake, что на самом деле не так. Но вот на роль славянского ответа «id-законодателю мод» и его хиту 1996 года – Quake, 3D-шутер Chasm: The Rift технически вполне может претендовать, но обо всём по порядку...

    Сюжет в игре, в отличие от именитых id-предшественников, теперь уже занимает аж несколько предложений, составляя почти полноценный абзац. Некие существа, именуемые таймстрайкерами и «прописанные» в будущем, добрались до секретов путешествий во времени и теперь творят «беспредел» сразу в различных областях нашей общей временнóй стрелы: в дальнем прошлом (Египет), ближнем прошлом (Средневековье) и в настоящем. Вы в качестве, разумеется, безымянного морского пехотинца будете разбираться со всем этим безобразием. Не нужно говорить, что подобные несанкционированные изменения в прошлом могут привести к полному разрыву пространственно-временного континуума в настоящем. В общем, наш мир опять в серьёзной опасности. Подобный сюжетный подход отдаёт свежестью, поскольку геймер уже заранее должен был предвкушать постоянную смену игровой обстановки, а такой приём весьма мотивирует к прохождению игры. Шутер изначально был ориентирован больше на западную аудиторию, поэтому особых «славянофильских» фишек от общего антуража в Chasm: The Rift ожидать не приходилось, но это и не главное…

    Карты уровней в игре выполнены в плоской 2,5D-архитектуре, но, признаюсь, впервые проходя эту игру несколько лет назад, я такой особенности даже не заметил, настолько увлекли остальные элементы геймплея. По нажатию клавиши Tab вы сможете посмотреть карту уровня, как в старых добрых спрайтовых шутерах. Именно плоская архитектура уровней принципиально отличает Chasm: The Rift от Quake. Некоторые карты выполнены в откровенно периодичной крупноблочной архитектуре (наподобие соединений клеток школьной тетради), что не совсем приятно для игрового восприятия. Ещё одной характерной особенностью карт игры является постоянное наличие ловушек и вражеских засад после нажатия любых сколь мало значимых рубильников или выключателей. Это эффективный способ поднять адреналин игроку, который теперь будет долго собираться с духом, чтобы нажать на какую-нибудь кнопку, являющуюся ключевой для прохождения всего уровня...

    Физические эффекты на картах также прекрасно смоделированы. В первом уровне игры в качестве «демонстрации силы» реализованы: проливной дождь, сквозняк, открывающаяся от ветра форточка и колышущиеся листочки бумаги на столе. Многое в окружении стало весьма и весьма интерактивно. Расстреливается любая лампочка на уровне. Это говорит о детальности подхода и желании разработчиков максимально глубоко погрузить пользователя в игру. Интерфейс меню, игровая панель по стилю и звукам довольно сильно напоминают Quake, что ещё раз окончательно сбивало тогда с толку игроков в плане выявления ложного родства между этой именитой игрой и шутером Chasm: The Rift.

    А вот персонажи в игре не спрайтовые, по-настоящему трёхмерные, что уже претендует на дерзкий ответ Квейку. Модельки хоть и имеют не очень большое число полигонов, но все прекрасно текстурированы, и выполнены с хорошо проработанной анимацией. Здесь будут мутанты, всевозможные представители фауны и даже промежуточные «образцы» человекоподобных монстров. Бестиарий очень и очень колоритен, а именно: пехотинцы в противогазах, гигантские скорпионы, кабаны-секачи, зубастые джокеры – метают дисковую пилу, викинги, человекольвы с дубиной и другие экземпляры. Также в брифингах вас будут инструктировать «лицом к лицу» прекрасно анимированные 3D-модели: военный представитель (скорее всего, ваш командир) и один «младший научный сотрудник» из исследовательского сектора. Это добавляет ещё один весомый балл к общей оценке игры. Ранее таких честных и живых брифингов в именитых «классических» шутерах не наблюдалось. Каждая группа персонажей будет появляться строго в своей временнóй локации: Египет, средневековье, настоящее и будущее. Всего в игре 16 уровней, по 4 в каждой из локаций. Говоря о персонажах, необходимо упомянуть ещё об одной важной новинке, Как многие догадались, речь пойдёт об основных элементах «расчленёнки» в игре. Да, ранее в игре Quake несчастного противника, конечно, эффектно разрывало на окровавленные куски от попадания мощного боеприпаса, но вот возможность высокоточного отстрела различных конечностей и головы, по мнению авторитетного большинства экспертов, впервые реализовали именно в игре Chasm: The Rift. К сожалению, на балансе вооружения в игре подобные юморные новшества отражаются не всегда самым лучшим образом. Как помню, особого голода с амуницией я в этой игре не испытывал именно из-за постоянной возможности использовать отстрел всевозможных жизненно важных «членов» у тушки противника. Особого описания в игре заслуживают боссы - всего их четыре, по числу «исторических» локаций. Каждого босса обычным ружьём не возьмешь. Не возьмёшь их также и носимыми супербазуками. Здесь нужны нестандартное мышление, хитрость, а также индивидуальный подход к каждому боссу в отдельности.

    Ещё рецензенты отмечали в игре не очень хороший мультиплейер: многим, уже вкусившим витамин «Q», сильно не нравилась 2,5D-шность игровых карт и ограничение в 45 градусов вертикального угла обзора, кто-то плевался на недостаточную подробность сюжета и так далее. Хотелось бы сказать следующее: эта, безусловно, замечательная игра выполнена коллективом с численностью всего в десяток человек и далеко не в самые благодатные времена после распада СССР, к тому же это вообще первый по-настоящему успешный 3D-шутер, выполненный на постсоветском пространстве. Уже хотя бы по этой причине Chasm: The Rift заслуживает несколько похвальных слов в свой адрес на страницах нашего сайта. После 1997 года в Action Forms было разработано несколько других достойных игр, но именно с этого шутера всё начиналось…
     
    Последнее редактирование модератором: 12 авг 2015
  2.  
  3. Baron Samedi

    Baron Samedi

    Регистрация:
    21 мар 2006
    Сообщения:
    38
    На мой взгляд, игра заслуживает более лестных отзывов, хотя бы потому, что разрабатывалась не за бугром, а на братской Украине. Графика по тем меркам была очень даже неплохая, где-то на уровне quake 1, даже на порядок выше.

    Геймплей делится, как уже было сказано, на четыре эпизода, по нескольку уровней в каждом. В конце каждого эпизода вас ожидает босс. Есть возможность мультплеера.
     
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.726
    Прошел CHASM. Слов нету. Игра выполнена на самом качественном уровне. Гордость берет за наших парней с Украины. Большое количество ловушек и, казалось бы, безвыходных ситуаций держит геймера в постоянном напряжении на протяжении всей игры. У игры однозначно есть сюжет. Атмосфера меняется сообразно эпизоду. Вообще, играя в нее, уже чувствуется приближение дыхания ПОЛУРАСПАДА. Прорисовка монстров хороша для того времени. В КВЕЙКЕ монстры были более убоги. А джокеру я бы вообще отдал первое место по всем номинациям на конкурсе монстров 1997. Боссы тоже очень колоритны. Их оказывается вообще невозможно убить обычным арсеналом. Только принятое нестандартное решение позволяет перейти на следующий эпизод. Самое неординарное решение – прыгнут в пасть финальному боссу и отстрелить ему сердце (очень похоже на что-то другое). Иногда правда есть проблемы с границами стен и дверей для монстров (могут немного выйти из стены, примерно наполовину). Но это не такой уж и недостаток. Самый главный и единственный недостаток… МАЛО УРОВНЕЙ ДЛЯ ТАКОЙ КЛАСНОЙ ИГРЫ. Однозначно оценка 5/5.
     
  5. Twiggy

    Twiggy

    Регистрация:
    28 авг 2006
    Сообщения:
    11
    Игре действительно сильно занижен рейтинг. Пусть графика была немного упрощена по сравнению с Quake, зато по играбельности и разнообразию уровней делала его по всем статьям. К тому же на моей памяти это первая игра, где монстрам можно было отстреливать конечности. Одна из немногих игрушек, которую я с удовольствием прошел заново спустя 5 лет.
    К тому же, если уж до конца проводить параллели с Quake, то в отличие от него Chasm очень даже неплохо шел на 486DX/100 , что в то время было весьма актуально, потому как Pentiumы считались роскошью.
     
  6. grinder pesky human

    grinder

    Регистрация:
    15 дек 2006
    Сообщения:
    589
    А интерактивность?..

    Полностью согласен, что рейтинг игре занижен. Почему-то никто ни слова не сказал об интерактивности окружения в игре - можно отстрелить почти любую лампочку, причем не просто разбить, а изменить тем самым освещение (в Египте вообще финт - при попадании в лампаду она начинает раскачиваться... убого конечно, но для того времени я думаю это было шикарно!) Вот на стулья с бочками интерактивность, к сожалению, не распространяется. Впрочем, в том же Quake I ее вообще нет.

    Сейчас играю через ДосБокс в разрешении 320х200. Ну прямо как играли тогда. И не могу сказать, что дизайн уровней мне не нравится, или неинтересно. В общем CHASM - мировая игра! Оценка не менее 8/10.
     
    Последнее редактирование модератором: 21 фев 2007
  7. Кубик

    Кубик

    Регистрация:
    28 фев 2007
    Сообщения:
    9
    Разработчик игры компания Action Forms а не Megamedia. квейк она обыгрывает уже тем что для Mouselook не надо доп. клавишу зажимать.
    прошел раз 10. графика кажется кучнее чем в квейке первом. но тот гораздо жестче и страшнее.
     
    Последнее редактирование модератором: 1 мар 2007
  8. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Разработчик игры мог сменить название. Кажется, в readme игры написано именно Megamedia.

    Единственное, что немного портит впечатление от игры - это странноватый дизайн уровней, который был разработан явно без расчёта, что игру кто-нибудь когда-нибудь будет проходить в первый раз. Бета-тестеру не понять, что чувствует игрок, нажимающий на кнопку в конце длинного узкого коридора и внезапно обнаруживающий, что в нескольких метрах от него поспавнилась кучка кабанов, перекрывающих выход и агрессивно бодающихся (вот как хочешь, так и дерись). Бета-тестер знает об этом сюрпризе и хавает тонну аптечек, прежде чем туда влезть. А игрок не знает. Подавляющее большинство таких огрехов имеет место быть в третьем эпизоде, все карты которого, судя по ридми, делал один и тот же человек. Подобная же ситуация с некоторыми боссами - к уничтожению каждого нужен совершенно нетривиальный подход, однако зачастую игрок должен несколько раз погибнуть, прежче чем поймёт, что необходимо сделать, а что делать категорически нельзя. Хотя четвёртый заключительный эпизод, автор которого засветился также на некоторых картах не менее атмосферного первого, всё-таки сделан на ура, что в немалой степени формирует впечатление об игре.

    Кстати об атмосфере. Внешность игры действует примерно настолько же ненавязчиво, как в Quake, вместе с тем, в игре много запоминающихся мест. Военные базы первого эпизода с их проржавленными стенами и вентиляционными шахтами, клаустрофобные катакомбы второго, изобилующие смертельными ловушками (которые, кстати, вполне реально распознать, если не считать ворон), детально проработанная замковая архитектура третьего и почти что индустриальная готика четвёртого. Множество нововведений вроде относительной интерактивности окружения и проекционных теней усиливают впечатление, не говоря уже о партикулярке, которая как по навороченности, так и по тому, как разработчики её использовали, рядом не стоит с партикулярками Quake и Quake2. Кстати, если приглядеться к дыму в высоком разрешении, станет ясно, что эффект искажения придуман задолго до создания dx9. ;)
    Про расчленёнку вроде все уже слышали.

    Звук в игре я комментировать не буду - он практически лишён изъянов. Амбиент-озвучка однообразна, но в тему. Хотя второй и третий эпизод её почти лишены. Хотелось бы знать, какого рода музыка содержалась на диске с игрой.

    Так хамское описание заменят, или здесь нормально, когда описания к игре строчит невзлюбивший её игрок?
     
  9. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Мда... Тут промелькнуло у кого-то в комментах, что дизайн уровней однообразный. С этим полностью соглашусь, добавлю ещё, что у меня такое впечатление сложилось, что игра недоработанная - ну очень уж много багов. Например, после уничтожения первого босса с гранатомётом есть шанс навсегда остаться на этом уровне, так и не покинув его, потому что иногда, когда вы оказываетесь в точке переноса на следующую карту, "перенос" не осуществляется. Чёрт его знает почему. Ещё такие глюки случались: при прямом попадении из "восьмёрки" в слабого монстра (т. е. жизней у которого изначально немного) вместо кусков мяса в месте разрыва снаряда мы видим... мы видим того же монстра, живого и невредимого! Иногда такая бадяга происходила при использовании гранатомёта. Ещё мне не понравился баланс оружия. А на последнем уровне сложности мне постоянно не хватало AMMO, приходилось чуваков мочить из ружьюшки!

    В общем, игра в первые пять минут производит более менее терпимое впечатление, но в последующие десять желание продолжать играть улетучивается стремительно и безвозвратно. Остаётся ощущение досады за потраченные впустую 15 минут. Вердикт: игра сделана тяп-ляп.

    Но зато 3d-модели в игре мне очень понравились.
     
    Последнее редактирование модератором: 10 июн 2009
  10. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Я игру прошёл два раза и такого не видел никогда, так что ты играл просто видать чёрт-знает-на-чём.

    Кстати основной недостаток уже сказан. Если пользоваться только quicksave - можно застрять навсегда в некоторых местах, пробег приводит к залочке ибо в закрытом помещении или чём таком, только рестарт уровня или load.

    Надо кстати посмотреть, у нас русская версия лежит или как...
     
    Последнее редактирование модератором: 10 июн 2009
  11. Killy konka

    Killy konka

    Регистрация:
    3 окт 2006
    Сообщения:
    506
    В общем-то зарубежные игроки в большинстве своем не приняли игру всерьез из-за существенного недостатка - архитектура уровней технологически недалеко ушла от DooM. Не было полноценных 3D-уровней с room-over-room. А все из-за за того, что в начале разработки CtR, по словам одного разработчиков, выглядела хуже Wolf3D. Видимо, старые наработки сыграли свою вескую роль. Так что разговоры типа "если бы издатели не тормозили бы, то игра бы опередила Quake" считаю неуместными. Максимум на одну ступень с Terminator: Future Shock. Не выше.
     
  12. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я бы сказал, недостатком является не столько одноярусность, сколько малое количество уровней и их изуверский дизайн. Хрен с ними, с технологиями, интересно можно сделать и в один этаж. А вот когда от большинства ловушек в игре спасает только злоупотребление методом сейфлоадъ™ - это уже напрягает. Так быть не должно, я считаю.
     
  13. ALLE

    ALLE

    Регистрация:
    31 окт 2008
    Сообщения:
    44
    Да, наша украинская стрелялка! Киевские разработчики молодцы конечно, неплохо потрудились над своим творением! Сюжет оригинален - война с таймстрайкерами, никому кроме них и в голову не приходило придумать подобных существ. :yes:
    Игрушку давно знаю, она мне конечно нравится, неплохая графа для старых добрых времён. Но вот мауслук в игре какой-то дебильный... не получается посмотреть ни в небо, ни к себе под ноги. :(
     
  14. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    756
    Action Forms, несомненно, одна из самых талантливых украинских студий.
    Но дело тут не в чувстве национальной гордости, а в том, что каждый их проект, по сути, уникален, выполнен талантливо и с душей. Chasm: The Rift - не исключение.
    Разумеется, он очень похож на Q1, но он, да простят меня idSoftware, лучше (не в мультиплеере, конечно, тут Q1 в том самом далёком и прекрасном не имел конкурентов). Но в сингле Chasm: The Rift реализовано столько вкусных плюшек, что диву даешься, почему никто до прихода Action Forms не додумался до подобных приёмов (к слову, это же относится и к более поздним их проектам, псевдо-MotionCapture, динамический мех и проч.).
    Конечно, Chasm: The Rift была предана забвению, с одной стороны на неё давил великий и ужасный Q1, с другой подпирал вкусный и прекрасный Q2, да еще и замечательная плеяда спрайтовых братьев, родом из Build. Но это не значит, что игра не достойна внимания. Напротив. Если рассматривать отдельные игры как произведения искусства, Chasm: The Rift - один из достойнейших претендентов для изучения. Игра сложная, интересная и, повторюсь, уникальная. Верно, именно поэтому мировая общественность обошла её стороной. Первые несколько уровней могут, конечно, показаться скучными, но стоит продолжить играть - и оторваться будет уже невозможно. Подобный эффект, кстати, был и у Vivisector.
    Видимо, это семейное.)
     
  15. DeaDFausT

    DeaDFausT

    Регистрация:
    8 мар 2009
    Сообщения:
    2.799
    И всё-таки CHASM - неоспоримый шедевр в мире компьютерных игр, несмотря на все его недостатки. Не стоит забывать о том, что id Software к моменту выхода Quake была уже солидной конторой с немалым стажем, а Action Forms на то время представляла из себя лишь небольшую кучку студентов Киевского Политехнического Института, так что...
     
  16. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.579
    Замечательная игрушка! Не Quake1, конечно, но очень близко. И присутсвует человеческий дизайн карт, вотличии от того же Quake.Что я имею ввиду? в chasm есть всякие шлагбаумы, стулья, кровати, и т.д. А Quake, как и в doom, очень мало таких вот мелочей обстановки... Почти одни голые стены.
    Безумно жаль, что для неё нет нормального порта под Windows, аля WinQuake... Безумно жаль.
     
  17. DENDEN

    DENDEN

    Регистрация:
    14 май 2008
    Сообщения:
    174
    Согласен с коллегами - игра просто волшебная. помню неслабое удивление на первом же уровне, когда оказалось, что можно выстрелить в форточку, она будет раскачиваться, а стекло разобьется!! дальше не мог пройти, все баловался с этой форточкой. ну, а потом, когда фонтаном руки-ноги-запчасти...:good: про ролики на русском и с русскими титрами и говорить нечего - покорили.
    И, кстати, про боссов - это же здорово, что побороть босса надо не тупым рашем, нажравшись улчшайзеров и хватанув пушку погуще, а хитрым приемом.
    Любовь с годами не прошла, нашел ее в отличном качестве и ... - в коллекцию!
    До сих пор пробегаю один-другой уровень. ;)
     
    Последнее редактирование модератором: 9 мар 2010
  18. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    2.505
    Все верно, игра получилась очень симпатичная благодаря вниманию дизайнеров уровней к деталям окружения (компьютеры с Norton Commander'ом на мониторах, к примеру :)) и нестандартному подходу к некоторым игровым моментам вроде битв с боссами. Также приятно, что для каждого тематического эпизода есть соответствующий набор врагов, это добавляет разнообразия и создает особую атмосферу каждой временной зоны.

    Как я понял, у разработчиков были задумки сделать продолжение, но не сложилось?
     
  19. Jajevajesakeum

    Jajevajesakeum

    Регистрация:
    5 мар 2010
    Сообщения:
    67
    Плюсы : Игра очень неплохая. По задумке - вообще радует. По реализации - Ни в одной 3D action игре на 1997 я не видел возможности отстрелить конечность, голову - а тут - реализовано. Модельки и оружие, уровни - все сделано очень хорошо. т.е - технически, атмосферно, и качественно.

    Минусы : есть подозрение что игра одновысотна, т.е. не встретил лифтов, двух и более этажей один над другим, уровни скудны и коротенькие до безобразия и при этом - их всего 16 штук. Для сравнения - Quake и Quake2 обладает куда большим количеством карт нормальных размеров, Quake2 это отдельный разговор, более длинный сингл вроде только в Halflife.

    ЗЫ - У единицы по моему завышенная сила выстрела при бесконечных патронах.
     
  20. inteyes

    inteyes

    Регистрация:
    26 дек 2010
    Сообщения:
    3
    Убератмосферная игрулина. Один из трех моих любимых шутеров (Doom3, Unreal II The Awekening, и собсна сабж). Сыграл впервые не так и давно, тем не менее, прошел на одном дыхании, и очень был этому рад. Правда играл в рип. Скачаю полную, ибо того стоит :)
     
  21. ViktorT

    ViktorT

    Регистрация:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    327
    Ценная "вещь" 1997 года! Да, в игре нет "этажей", вся игра в одной плоскости. А еще - ограничение обзора вверх-вниз. Но это не мешает (видимо, для нее не нужно), обзор мышью имеется, можно настроить управление под привычное, так что в кнопках не запутаешься.
    Игра понравилась с первого раза. Недавно начал полную версию. Только мрачная картинка надоедает, долго играть не хочется - напоминает графически серый DOS-овский Quake 1. Только еще мрачнее. Причем, не только в помещении, но и снаружи, как не настраивай яркость монитора, сочных красок не увидишь в ней. Так что, графика и дизайн уровней сочетаются. Для своего года - неплохо.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление