1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Command & Conquer

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Evil Snake, 16 авг 2015.

  1. Evil Snake 蛇の王

    Evil Snake

    Регистрация:
    9 июн 2006
    Сообщения:
    1.769
    Жанр:
    Strategy

    Платформа:
    DOS

    Год издания:
    1995

    Разработчик:
    Westwood Studios

    Издатель:
    Virgin Interactive Entertainment

    Рейтинг:
    10 из 10

    Почему-то так повелось, что всегда найдётся некто, желающий вмешаться в ход истории. Вероятно, по той же самой традиции, последствия подобного вмешательства, независимо от мотивов, на него сподвигнувших, плачевны.

    В 1949 году Альберт Эйнштейн, разработав и сконструировав машину времени, отправился в прошлое с одной лишь целью - устранить молодого Гитлера ***. Операция завершается без эксцессов, а Эйнштейн, полный чувства выполненного долга, возвращается в своё время... Только для того, чтобы осознать всю глубину ошибки содеянного. Советский Союз, лишенный столь мощного сдерживающего фактора, не только развился до небывалого уровня, но и стал угрозой всему "свободному" миру. Экспансия в Европу, начатая Сталиным, могла бы завершиться полной победой Советов, если бы не вовремя сформированный Альянс европейских государств и их западных союзников. Профессиональное планирование операций, сплочённость перед лицом подобной опасности, гениальные изобретения Эйнштейна, желающего загладить свою вину перед человечеством, - благодаря этим и многим другим факторам Альянсу, пусть и с большим трудом, удалось победить в войне, названной Великой Второй Мировой. Цена свободы, как всегда, оказалась высока...

    Около полувека прошло с тех времен. Всё это время Альянс стоял на страже мира во всём мире, но, как известно, всё течёт, всё изменяется. В 1995 году Альянс был переформирован в организацию под названием GDI - Global Defense Initiative. В это же время нелёгкая заносит на Землю инопланетный минерал (по некоторым версиям - организм), позже названный Тибериумом (по названию реки Тибр, где он и был впервые обнаружен учёными). Как именно он попал на нашу планету - со случайным метеоритным дождём или по воле иноземной цивилизации - неизвестно. Изучение минерала открыло миру многие его свойства - поразительную энергоёмкость, чудовищную скорость распространения по Земле, несравненную смертоносность... Тибериум поглощал полезные ископаемые из почвы и преобразовывал их, выделяя в атмосферу ядовитые, вызывающие страшные мутации газы. Центральную роль в исследовании подарка из космоса сыграл доктор Мёбиус, помимо всего прочего, открывший миру глаза на истину: тибериум грозил стать основной угрозой жизни на Земле, если вовремя не остановить его распространение. Таким образом, основной задачей GDI стало очищение планеты от проклятия чужеродного минерала... Но дела обстояли совсем не так просто, как могло показаться. На зараженной тибериумом почве росли не только мутировавшие деревья - минерал породил на свет монстра, ставшего бичом всего цивилизованного мира, - Nod. Появившаяся в первые годы после открытия тибериума корпорация вскоре переросла в нечто большее, а источник её прибыли был назван подарком богов. Nod... Братство, как оно стало называться, ведомое пророком Кейном, создавшим не просто культ, но Веру. Энергия священного тибериума и быстро растущая армия фанатиков, готовых отдать свои жизни во имя Кейна и его целей, идей, позволили Nod открыто заявить свои права на мировое господство. Поставив своей целью уничтожение власти в лице GDI и заражение всей планеты тибериумом, Кейн, обещая своим последователям новый мир, мир свободы (а также пирамид, обещанных каждому верному Кейну военачальнику), ступил на тропу войны, больше похожей на терроризм. А что же GDI? Как это и положено организации, привыкшей к собственной власти, лидеры GDI слишком поздно обратили своё внимание на растущее на глазах Братство. Какое-то время пытаясь уладить ситуацию хорошо спланированными точечными операциями, GDI довольно быстро перешла к тактике "железного кулака" - открытые и масштабные столкновения, применение тяжёлой техники и массированные бомбардировки стали нормой для этой войны. Войны, получившей имя Первой Тибериумной.

    Такова завязка сюжета одной из известнейших стратегий всех времён. Две воюющих стороны, по полтора десятка построек и юнитов у каждой, один ресурс... Всё довольно просто. Да и геймплей, знакомый всем любителям стратегической серии Dune, остался почти неизменен. Так что же делает эту игру такой особенной? На мой взгляд, две вещи: выверенный баланс и затягивающая в игровой мир с головой атмосфера. GDI и Nod различны во всём, начиная охранными турелями и заканчивая супер-оружием. Даже простейшие пехотинцы у противоборствующих сторон чуть различаются характеристиками, что уж говорить об уникальных юнитах вроде ракетчиков, невидимых или подземных танков Nod и, например, гренадеров и массивных мамонт-танков GDI... В связи с этим тактика игры за ту и другую стороны кардинально различна. Конечно, никто не запрещает собрать непобедимую танковую армаду и отправить её в бой... Но разве так интересно?

    Что же касается атмосферы, люди, работавшие "на неё", справились на все 100%, если не больше. Неповторимый саундтрек Фрэнка Клепаки, заряжающий энергией в каждом новом сражении, ставшие визитной карточкой студии Westwood межмиссионные видеоролики с живыми актёрами и великолепной по тем временам 3D-графикой, профессиональная работа художников, создавших гармоничную и радующую глаз картинку, даже спустя полтора десятилетия сохранившую свой шарм... Command & Conquer: Tiberian Dawn была и остаётся великолепной игрой, давшей жанру стратегий толчок к развитию, которого так не хватало раньше... И если Вы до сих пор не имели удовольствия познакомиться с этим, без сомнения, шедевром - не теряйте времени... Тибериум ждёт Вас.

    *** Примечание - данная предыстория является попыткой разработчиков связать оригинальный Command & Conquer со следующей игрой серии - Red Alert. В момент выхода оригинальной Command & Conquer: Tiberian Dawn подобной завязки в игре не было.
     
    Последнее редактирование модератором: 2 дек 2019
  2.  
  3. Vade Parvis

    Vade Parvis

    Регистрация:
    24 ноя 2014
    Сообщения:
    53
    По поводу увязывания сюжетов серий C&C и RA — вроде ведь оно так и не произошло официально, нет? Только камео, дублирующиеся образы и нереализованные идеи. А экспеншн к RA2 так и вовсе по факту поставил точку в этой истории, введя в сюжет собственные аналоги Кейна и братства НОД в качестве главных антагонистов.
    Да, конечно, сейчас упоминания того, что сюжет C&C-де продолжает хронологическую линию стёбного альтернативно-исторического сюжет RA, в рунете встречаются повсеместно, превратившись в практически безальтернативную точку зрения — однако, если присмотреться, все (или почти все) они так или иначе восходят к статье в "Мире Фантастики", где сюжеты двух игровых серий были описаны как единое целое сугубо в порядке авторского произвола.
     
    Последнее редактирование модератором: 18 авг 2015
  4. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    792
    Году эдак в 1996 из за этой штуки мой поход по магазинам иногда занимал более двух часов. Любили тогда на торговых точках выставить с витрины монитор с C&C или свежим Quake. Пришёл ты за удлинителем или лампочками, да так и застрял...
    В целом очень хорошее развитие идей Дюны. Вторично, но всё равно свежо. К тому же история уже своя, а не из книг заимствованная. На фоне Дюны особенно здорово смотрелась произвольная рамка выбора. Для человека, который по юниту тащил танковый взвод на другой конец карты, это было настоящим откровением!
     
  5. Ckock

    Ckock

    Регистрация:
    11 дек 2012
    Сообщения:
    145
    Только что прошел, в то время не было компа, не мог поиграть а в компьютерках было дорого, разве что по ночам, долбить а в 2001 году как появился комп, хотелось чего то нового. Игра по прежнему не потеряла своего шарма-атмосферы и великолепного грандиозного, стратегического процесса реал тайм. Игра настолько чудесна и проста единовременно что она своей простотой и сложностью затягивает на часы, и долбишь ее и материшься! и она все равно приносит удовольствие, а когда добиваешься чего хотел (победы) безумно рад и спокойн))) (3 последний миссий на НОДов это просто ... без тянущих стен с мешками вообще не представляю как ее реально пройти...
     
    Последнее редактирование модератором: 6 янв 2017
  6. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    2.972
    В подростковом возрасте я долго играл в самый первый C&C - и в оригинальные кампании, и в Covert Operations, и в целую кучу любительских миссий. Забавно, что более красивый WarCraft II с SVGA графикой меня тогда впечатлил намного меньше. Наверное, из-за более простых и однотипных миссий, отсутствия масштабности сражений и ограничения на количество юнитов, выделяемых рамкой.

    Command & Conquer - это классика жанра, с которой началась стратегия в реальном времени с удобным управлением - рамкой, группами и другими элементами, без которых сейчас сложно представить нормальную игру. Отличная атмосфера, шикарный саундтрек Дэвида Клепаки, реалистичные бои и великолепный геймплей заставляли забыть о том, что в игре средненькая по меркам того времени VGA-графика. Всем, кто не играл в C&C, всячески рекомендую запустить её, чтобы увидеть, с чего всё начиналось. Возможно, она вас даже затянет.

    P. S. Жаль, мне так и не удалось найти русификатор к DOS-версии этой игры. Самый лучший - от Siberian Studio - подходит только для улучшенной Windows-версии под названием C&C Gold, но это уже немного не то.
     
    Последнее редактирование модератором: 17 мар 2019
  7. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.187
    Единственный раз мне довелось иметь дело с дисками этой стратегии, когда моему папе приносили в ремонт компьютер и оставили для проверки его работы диски.
    Тогда я и узнал, что в C&C существуют киношные вставки брифингов. Открытие было сродни откровению: в остальное время приходилось играть в куцую версию со сборника игр (как обычно в таких случаях пираты вырезали всё, что можно было вырезать и оставить рабочую игру).

    Ах, если бы в те годы у нас уже были пишущие дисководы...
    Теперь можно отметить, что данная серия стратегий хороша не только своей механикой, но и проработкой всего остального материала. Эта постановка брифингов и такая подача сюжета создаёт атмосферу, знакомую по боевикам 1980-90х годов.
     
    Последнее редактирование модератором: 27 июл 2019
  8. DarekT

    DarekT

    Регистрация:
    8 окт 2022
    Сообщения:
    6
    Много часов провел в игре, многое понравилось, но местами конечно баланс хромает. Если миссии по постройке базы у уничтожении врага хоть как то можно пройти хитростью против ИИ, то в миссиях где вам дают горстку юнитов против армии врага ваша хитрость уже работать не будет) При строительстве базы я пользовался особым навыком, строил стены и полностью изолировал себя от врага, я набирал силы, копил кредиты, открывал неразведанные области. Так же я старался отрезать противнику доступ к тиберию, кстати на некоторых картах очень полезно отрезать врага от ресурсов при помощи стен, иначе враг будет долбить без остановки, а когда их комбайн приедет на поле с тиберием у вашей базы и кто то в него выстрелит, ждите гостей в виде армии мстителей)
    В принципе каждый сам решает как ему играть, я бы с радостью еще прошел и дополнительные миссии, но к сожалению не все они корректно работают. Я на второй миссии столкнулся со стабильным вылетом, как бы я не пытался переиграть, с какой бы стороны не зашел, получал вылет. Как пишут на иностранных ресурсах, вполне вероятно проблемка с какой то текстуркой... Не расстроился по поводу дополнительных миссий)
    Жалею что в начале 2000х я не встретил эту игру, я лишь знал что такое Халфа, Контра, НФС, Варкрафт и более десятка игр на Сеге и Денди.
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    Безконтрольная застройка, это, в общем-то самая большая лазейка, хотя я пока не понимаю, как, не пользуясь данным приёмом, одолевать финальные миссии обеих кампаний. Можно, между прочим, и вовсе попробовать закрыть стеной сами переработчики тиберия ))
    А реакцию наших войск на сборщики стоило конечно сделать аналогичной реакции на вражеские постройки, то есть, чтобы атаковали оные только по приказу. У меня тоже разок был случай, когда мстящие за свой комбайн умудрились снести мою базу. И кажется сборщик вражеский я тогда не планировал атаковать.
     
  10. DarekT

    DarekT

    Регистрация:
    8 окт 2022
    Сообщения:
    6
    Там действительно у противника всегда преимущество, готовая база, войска, Тиберий...
    Сложность заключается в том что часто мешают просто даже разместить базу и начать строить хотя бы легкую технику. Поэтому ИИ пофиг на тебя и он с самого начала кошмарит) Но в любом случае у каждой миссии можно найти тактику, я зачастую использую тактику нападением большим числом войск. Иногда конечно можно растянуть удовольствие и играть в одну миссию довольно долго, можно устроить праздник на базе врага пригнав туда БТР с инженерами) В общем каждый проходит игру так как ему интересно) Но все же Tiberium Wars 2007 года я полюбил больше, ведь из всей серии это была первая пройденная мной игра.
    Мне нравиться то что нет во многих других играх, это то что обычная пехота не может противостоять танку эффективно, как и танк против пехоты. Но если взять гранатометчика, то танк будет не так уж и крут)
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    Я заметил, что в следующих играх данной серии, в среднем, побольше денег нам выдают на старте (особенно в RA 1 и 2), тут же я, со временем, начал выкручиваться из ситуации тем способом, что строил сразу пару тибериевых заводов и один продавал. Так получалось два сборщика, но обходилось оно дешевле, чем производство харвестера на фабрике машиностроения.

    Ну и в начале имеет также смысл пользоваться оборонительными сооружениями вместо производства техники, оно аналогично обходится дешевле, и сооружения эти всегда можно легко починить.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление