1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Dark Hour

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Warmaster, 23 окт 2018.

  1. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.524
    Жанр:
    Action

    Платформа:
    Windows/DOS

    Год издания:
    1996

    Разработчик:
    Microforum International

    Издатель:
    Microforum International

    Рейтинг:
    1 из 10

    Надо сказать, что 1996 год оказался чрезвычайно богат на неофициальные дополнения для Quake, в числе которых оказался и Dark Hour – разработанный сторонней студией коммерческий аддон, в очередной раз предлагающий игроку сразиться с легионами монстров из параллельного измерения. При этом авторы не поленились отойти от стандартной формулы сюжета «монстры набежали и всех сожрали», придумав несколько более интригующую завязку. Причем подается она весьма пафосно – нажав на соответствующую кнопку («Briefing Room») в главном меню, геймер перенесется на отдельный экран, где под тревожный бой барабанов и на фоне статичной картинки, изображающей главного героя, получающего инструкции от вышестоящего офицера, сможет почитать текст, излагающий предысторию игровых событий.

    Вкратце содержание истории Dark Hour таково: захватив в первых столкновениях с войсками людей множество пленных, злодей Квейк (Quake) заставляет их сражаться между собой в жестоких гладиаторских поединках. При этом, каждого отказавшегося ждет невероятно мучительная казнь, настолько жуткая, что бойцы чуть ли не с радостью принимают смерть на арене. Соответственно, главный герой получает задание проникнуть в измерение захватчиков и вывести оттуда столько пленных, сколько сможет. Интригующая завязка, не правда ли? Лично у меня после ознакомления с ней появились надежды на появление в игре союзников-солдат, которых потребуется спасать, а то и сражаться вместе с ними с врагом… Тем более что оптимизма добавляло и наличие кампании, в ряде дополнений отсутствовавшей в принципе.

    Однако в реальности всё оказалось далеко не так радужно. Так, при ближайшем рассмотрении выясняется, что Dark Hour предлагает игроку 23 уровня, изначально доступных для прохождения в любом порядке. Правда, перед тем как быть запущенным, каждый этап должен быть инсталлирован, для чего в меню имеется специальный пункт, однако никаких технических сложностей это не вызывает, да и времени требует совсем немного. Более того, в процессе установки можно ознакомиться с описанием каждого уровня, что достаточно важно, поскольку в то время как одни карты позволяют играть на них как в одиночку, так и по сети, другие созданы исключительно под мультиплеерные либо, наоборот, сингловые битвы. При этом лишь десять этапов были созданы самими разработчиками, в то время как остальные были просто-напросто взяты из интернета.

    Впрочем, для геймеров главное - не авторство тех или иных карт, а их играбельность и увлекательность. И вот с этим у Dark Hour наблюдаются большие проблемы. Начнем с того, что в игре отсутствуют новые противники, виды оружия и артефактов. Также карты крайне слабо проработаны и отличаются легкостью, а также скоротечностью прохождения. В результате игру вполне можно завершить за пару часов, абсолютно при этом не напрягаясь. Хотя в случае с картами Dark Hour слово «пройти» является не совсем корректным, поскольку более половины этапов не имеют портала – «выхода», а их «прохождение» заключается в уничтожении всех имеющихся в локации ботов с последующим возвратом в главное меню. Исключением является лишь десяток уровней, разработанных авторами дополнения, - данные локации связаны между собой порталами, а после попадания в телепорт геймер может «полюбоваться» своей статистикой. Однако качество этих карт не слишком сильно отличается от творений любителей, а игровой процесс имеет те же «болячки», что характерны и для «самопальных» поделок.

    И самым главным недостатком уровней аддона я бы назвал их построение. Дело в том, что каждый этап Dark Hour представляет собой одну большую арену, наполненную различными элементами. Иногда эти «детали» разбросаны весьма хаотично, а иногда имеют некую более-менее логичную структуру. Но все без исключения карты дополнения связывает одна общая черта – крайне примитивный и минималистичный дизайн. В частности, понять, что хотели изобразить авторы - тюрьму, военную базу или замок, - довольно проблематично. Те же из уровней, чей дизайн более-менее понятен, представляют собой обычные лабиринты, прохождение которых к тому же не займет много времени. Тем более что такие характерные для шутеров середины 1990-х вещи, как поиск ключей, нахождение тайников и решение головоломок, в Dark Hour отсутствуют напрочь. Да, парочка уровней таки способна заставить игрока блуждать кругами в поисках выхода, но увы - лишь за счет своей нелогичности и не очевидности, а не вследствие хитрого построения или неожиданных дизайнерских решений.

    Усугубляет ситуацию и абсолютно непроработанный баланс карт: враги раскиданы по этапам крайне хаотично, а «сочетание» разных типов противников подобраны явно «наобум». При этом большую часть бойцов неприятеля составляют «низкоуровневые» супостаты вроде солдат, собак, огров и обычных рыцарей. Более продвинутые оппоненты вроде спаунов, шамблеров и шарлатов встречаются достаточно редко. Ну и нельзя не упомянуть малое количество противников - подчас придется иметь дело всего с десятком-двумя неприятелей. А как вам карта с четырьмя врагами-рыбками? Да, присутствуют уровни с достаточно большой «концентрацией» оппонентов - этап «Фонтан Молодости» («Fountain of Youth») может «похвастаться» наличием 103 противников, - но их крайне немного. И что самое интересное, повлиять на эту ситуацию никак не получится, поскольку выбор сложности в Dark Hour отсутствует, а включение того же «Nightmare» с помощью консоли никаких изменений не принесет… В общем, единственное, что радует во всей этой ситуации, - тот факт, что авторы используют все типы врагов из оригинальной игры, пусть и не совсем, мягко говоря, удачно. Жаль только, что придумать новых боссов либо использовать хотя бы старых они, к сожалению, не догадались.

    Завершая разговор об этапах аддона, скажу пару слов о нестандартных ситуациях, возникающих на уровнях игры. Дело в том, что иногда у создателей карт проскальзывают интересные или по крайней мере необычные задумки. Так, один из уровней игрок начинает запертым в небольшой клетке вместе с двумя «обычными» рыцарями, а найдя способ выбраться, оказывается в окружении толпы солдат и собак, «возглавляемой» шарлатом. Или взять этап, в котором геймер стартует, находясь в большом резервуаре с водой. И стоит лишь только опуститься на дно, как на протагониста набросится толпа озверевших Fiend’ов. Но увы - такие вот события встречаются в Dark Hour крайне редко, да и назвать их действительно оригинальными или захватывающими вряд ли получится.

    А вот за что авторов аддона можно немножко и похвалить - так это за обилие собственных текстур: некоторые из них получились довольно удачными. Правда, речь в основном идет о новых типах стен, полов и потолков. При этом разработчики не удержались от соблазна включить в свой проект аляповато-яркие и/или совсем не сочетающиеся с атмосферой Quake вещи вроде построенных из зеленых камней стен лабиринтов либо светло-коричневых деревянных панелей. Присутствуют в Dark Hour и совсем «чужеродные» объекты вроде небольшого домика на лугу и милого фонтанчика в восточном стиле. Из более уместных новинок отмечу «водяные лифты» - вертикальные столбы воды, по которым можно проплыть высоко вверх или вниз. Также на некоторых этапах авторы неплохо «поиграли» с освещением. Например, на уровне с милым названием «Spiral of Degeneration» игроку предстоит подниматься вверх по закручивающемуся в спираль каменному мостику, к тому же погруженному в кромешную тьму. При этом в качестве источников света выступают падающие с неба огненные шары, ненадолго рассеивающие мрак и показывающие геймеру дорогу. В остальном графика проекта изменений не претерпела – модели монстров, оружия, спецэффекты остались такими же, как в оригинале.

    Что же касается аудиосоставляющей, то ни свежих музыкальных треков, ни оригинальных звуков в аддоне нет.

    В общем, перед нами очередной «слепленный» на «скорую руку» проект, мимо которого лучше пройти стороной. Время, которое потребуется для его прохождения, можно с большей пользой потратить на оригинальный Quake либо одно из более удачных дополнений к нему.
     
    Последнее редактирование модератором: 1 мар 2019
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление