1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Descent II

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Faramant, 4 июл 2003.

  1. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    869
    Жанр:
    Action

    Платформа:
    DOS

    Год издания:
    1996

    Разработчик:
    Parallax Software

    Издатель:
    Interplay

    Рейтинг:
    8 из 10

    Не стоит думать, что в 1995 году мы глядели на 3D как Шай-Хулуд на новый харвестер. Нет, отнюдь. Во-первых, у нас были космо- и авиасимы с простенькой трёхмерностью. Во-вторых, многие игры других жанров иногда вставляли в геймплей трёхмерные элементы: будь то заставка, страничка в игровой энциклопедии или небольшая мини-игра наподобие путешествий по киберпространству в System Shock. В-третьих, были целиком трёхмерные адвенчуры вроде округлой Ecstatica или Alone in the Dark, которой, при всей своей угловатости, удавалось нагонять лавкрафтианский ужас. В-четвёртых, - жанровые пионеры и нестандартные проекты вроде мулиньёвского Magic Carpet. Они, правда, мало у кого не тормозили, да и по тамошним трёхмерным пейзажам зачастую бродили плоские спрайты монстров, потому что ресурсные мощности не резиновые. В общем, трёхмерность представлялась нам эдакой технологичной и ресурсоёмкой приблудой, которая, может, и придёт на игровые машины в XXI веке, причём непременно с трёхмерными очками в придачу, но пока нам и без 3D хватает тормозов, - так что ну её.

    Однако интерес был, не скрою. Всему виной шутеры от первого лица (95 год, напомню, - это самый разгар эпохи FPS), и вовсе не потому, что все хотели играть только в DOOM и его клоны, а скорее потому, что эти шутеры создавали определённые представления о том, как игрок видит игровой мир и взаимодействует с ним. Ведь, например, в симуляторе сверхзвукового истребителя вам особо не нужны детально убедительные деревья и ангары, потому что когда их там разглядывать? Когда вы уже дымитесь на земле? А шутер – другое дело: даже "Думу" уже было тесно в рамках 2,5D – ведь одно дело отрисовать прямоугольный склад с контейнерами, ну а если вам нужна долина реки или, скажем, двухэтажная башня замка со столом и стульями? Отчасти реализовать эти фантазии в честном 3D нам обещал дядя Кармак, и мы все к тому времени уже видели страшненькие дорелизные скриншоты революционного Quake, но когда он ещё выйдет? Да и на чём его запускать? Тут ведь и 486-го процессора будет мало – небось нужен 586-й… Этот, как его… Platinum? А у нас на бюджетных 386-х даже DOOM II иногда превращается в такое слайд-шоу, что приходится ужимать игровой экран и отключать спецэффекты! В "Думе", да… который сейчас запускают на кофеварках и датчиках движения.

    Никто не ожидал подвоха, но внезапно в феврале 1995 года, когда геймеры первого мира играли в суперсовременные адвенчуры с оцифрованным видео, а мы, пресытившись "Думом", петляли в лабиринтах Heretic, новый полусим-полушутер Descent незаметно совершил 3D-революцию, опередив распиаренный "Квейк" почти на полтора года! Descent не просто содержал трёхмерные элементы, его геймплей полностью полагался на самые настоящие шесть степеней свободы! По сюжету игрок в роли язвительного и не слишком разборчивого пилота одноместного космического катера Pyro зачищает космические шахты беспринципной корпорации от заражённых вирусом роботов-шахтёров. Шахты находятся на разных планетоидах по всей Солнечной системе и выкопаны в невесомости роботами для роботов, поэтому проходы и ответвления находятся в самых непредсказуемых местах: на потолке, в полу, перпендикулярно друг другу. Игроку было не просто желательно, а жизненно необходимо освоить всю свободу перемещения; более того, путь приходилось запоминать, потому что каждая миссия заканчивалась уничтожением заражённого реактора или босса, после чего, дорогой игрок, найди аварийный выход за сорок пять секунд до обрушения штольни: он во-он там - два поворота налево по нижнему коридору и в проём за колонной в потолке третьего зала справа, не ошибёшься!

    Вопреки канонам симов, наш катер не был обязан непрерывно двигаться вперёд, он зависал на месте, позволяя пилоту рассмотреть в деталях всё, вплоть до летящей в лоб ракеты, – и пускай в ранней трёхмерщине углов было больше чем красок, она идеально оправдывала себя. Перед вами шахта и промышленные дроиды. Конечно, они прагматично угловаты, перед кем красоваться на астероиде-то?

    Впечатлила ли нас игра? Ещё как! В DOOMе, напомню, всякие разные высоты и подъёмные платформы уже появились, но он, как и его предтеча Wolfenstein 3D, так и остался симулятором колёсной тумбочки с воткнутой в неё шваброй, и скрывать это от зрителя, при визуальных возможностях движка DOOM, было сложновато. Какое там прыгать, даже поднять или опустить прицел – и то нереализуемо! Ну… В Heretic всё-таки реализовали… через такие удобные клавиши, как Page Up/Down, ага… но при смене ракурса всё равно напрочь летела перспектива, по-р‘льехски нарушая законы геометрии. В Descent же всё было честно, ровно, относительно плавно, – лети куда хочешь! И при этом его с грехом пополам тянули даже народные 386-е с 4 MB RAM!

    Быть бы игре хитом, если бы не одна неожиданная для геймера XXI века проблема. Комбинация WASD ещё не получила широкого распространения – «трактористы» орудовали клавиатурными стрелочками, - это полбеды, если есть mouse look. Но что, если его ещё нет? Изобрести-то его несложно - геймер тогда не был глупее нынешнего, вот только старая добрая шариковая "мышка" была далеко не тем эргономичным и незаметным грызуном, что сейчас. О нет, временами, особенно если на шарик налипнет грязь, она становилась инструментом для наказаний. Возьмите неровный коврик грубой шерсти и попробуйте поводить по нему современной оптической "мышью" до первого нецензурного слова – получите примерно похожие ощущения. Ещё у некоторых стоял понтовый trackball, некогда в шутку переведённый как "Гениталий на гусеничном ходу", но с ним было... соответственно. Говоря иначе, в игру реально было играть лишь двумя способами – либо в режиме осьминога на клавиатуре, либо с хорошего джойстика, который и сейчас-то не у каждого есть. Возможно, именно поэтому Descent изначально получил известность только в относительно узких кругах. Однако же массовый геймер быстро смекнул, что с помощью этой игры удобно тестировать и/или хвастаться возможностями ПК. А сложности в управлении? Пф-ф, расскажите про них тем, кто проходил хардкорные текстовые адвенчуры со словарём Мюллера шестьдесят мохнатого года!

    Не заставил себя долго ждать и "сиквел", Descent II от 1996 года, который также обогнал в релизе "Квейк". Тут необходимо пояснить, почему я уже четыре абзаца потратил на описание первой части. Дело в том, что часть вторая – это фактически модернизированная и усовершенствованная первая (да-да, почти как DOOM 2). Она даже изначально планировалась просто как набор миссий с некоторыми поверхностными улучшениями, но контента оказалось столько, что хватило на полноценное продолжение. Так что почти всё, применимое к первому Descent, применимо и ко второму.

    Сюжет подхвачен ровно там, где остановилась первая часть, – наёмник под кодовым именем Material Defender побеждает последнего заражённого босса, но заказчик сообщает ему, дескать, мы опасаемся, что вы занесёте к нам вирус, поэтому для оплаты вашей грязной работы пожалуйте на нашу карантинную базу. А на карантинной базе выясняется, что наш лопух не читал мелкий шрифт контракта, поэтому его корабль в принудительном порядке оборудуют прыжковым двигателем и отправляют в систему Зета Орла, где возникли точно такие же проблемы с обезумевшими робошахтёрами. Только на разведку, конечно. Туда и обратно - дел на полчаса. «А я-то думал, крепостных освободили ещё в двадцать первом веке!» (Material Defender).

    Итак, что сразу заметно, во второй части подтянута графика - теперь доступно разрешение SVGA, краски стали поярче, эффекты побогаче, появились динамичные и разрушаемые источники света – для доквейковых времён это очень и очень технологично! Во-вторых, целых 24 новых уровня плюс ещё 6 секретных, в дизайне которых зримо больше полигонов, а сам дизайн смелее экспериментирует со степенями свободы и оригинальными локациями – например, кое-где встречаются инопланетные постройки, потоки воды или лавы. Новое оружие - само собой. Редкое продолжение тогда обходилось без нового оружия. Условное деление осталось на месте – первичные энергетические стволы, запитанные от бортовой батарейки, и вторичные ракеты. Из первичных – многие пушки получили по апгрейду, а сам базовый лазер – аж два. Появилась пушка Phoenix, сгустки энергии которой отражаются от стен, усиленный пулемёт Gauss cannon с разрывными патронами и могучий молниемёт Omega. Из вторичных – арсенал пополнился умными самонаводящимися минами, ослепляющими снарядами, торпедой Earthshaker класса разнеси-полкарты-с-собой-вместе и управляемыми ракетами (мощный инструмент для разведки и уничтожения роботов из-за угла).

    Заодно ввели дополнительное оборудование – теперь на уровне можно найти насадку "quad", позволяющую базовому лазеру выпускать не два луча, а сразу четыре, конвертер излишков боевой батареи в щиты, турбоускоритель и прожектор, которого сильно не хватало в тёмных коридорах первой части. Новые заражённые роботы – отдельная история! Тут им поменяли практически весь парк и добавили новые модели. Есть привычная назойливая мелюзга, в которую трудно попасть, страшные рукопашники, снайперы, толстые танки с ракетомётами, пулемётчики и внеклассовые оригиналы. Например, Sidearm, который при гибели распадается на много маленьких турелей, и, если вы зазеваетесь, турели соберутся обратно в робота, как Т-1000 из капелек жидкого металла! Или ненавистный жулик Thief-Bot, который внаглую набрасывается, отвинчивает у вас случайную пушку и зигзагами летит с ней чёрт знает куда, не гнушаясь пользоваться секретными проходами! Или энергетический вампир E-Bandit (так и зовут, клянусь!), который втихую подключается к вам в горячке боя и тянет энергию щитов с боевой батарейкой.

    Разработчики утверждают, что проанализировали тактики игроков в мультиплеере и написали аж 4000 строчек кода для искусственного интеллекта, чтобы враги отлетали в укрытие и заходили с тыла, но я лично особой тактики у них не отметил. Только бытовой здравый смысл – толстый прёт напролом, маленький и кусачий держится поодаль. Хотя, вероятно, интеллект лучше проявляется на высокой сложности, которую я не трогал. Сама сложность заметно повышена, но скорее за счёт разветвлённости уровней и разнообразия противников, к тому же тут немного труднее получить доступ к реактору, да и охраняется он не в пример лучше. Тем не менее уровень сложности Trainee тут даже проще, чем в первой части, за счёт замедления противников и усиления лечилок. А вот с самостоятельным поиском выхода во второй части ощутимо хуже!

    И здесь имеет место одна из самых важных тонкостей – разработчики учли фрустрацию игроков, уставших вращаться меж двух колонн в панических поисках выхода, и оставили на каждом уровне по гид-боту. Гида ещё нужно освободить, но по освобождении он с готовностью проводит вас хоть к боссу, хоть к выходу, хоть к ближайшему шарику восстановления щита, да ещё и дорогу при этом осветит! Чрезвычайно полезный зверёк!

    Остальное осталось на своих местах: те же причудливые коридоры, залы, тайники в стенах, разбиваемые панели управления и силовые поля, плавающие в воздухе жёлтые звёздочки энергии и синие шарики щитов. Плюс ещё знакомые по дедушке "Думу" одноразовые бонусы вроде временной невидимости или неуязвимости, заложники в синих скафандрах, победные очки, жизни, потеряв которые вы оставляете на месте гибели накопленное снаряжение и начинаете уровень со старта, синий/жёлтый/красный ключ, неизменный реактор или босс на каждом четвёртом уровне и вожделенный люк с надписью Exit.

    Жизни с очками тут некий атавизм – это в первой части они имели огромный смысл, потому что записываться можно было только перед началом миссии. Здесь же дизайнеры вняли жалобам игроков и ввели произвольное сохранение, которое, впрочем, на секретных уровнях не работает. Многопользовательский потенциал игры тоже реализован вполне солидно – есть deathmatch (тут он называется Anarchy), классический Capture the flag и даже кооперативная игра на картах одиночной кампании – от двух до четырёх игроков против роботов.

    Что же в сухом остатке? Получается, что за год компания Параллакс дважды продала нам один и тот же Descent? Да. Есть ли в этом какая-то доля халтуры? Ни малейшей, как это ни удивительно. Вторая часть Descent – не ремейк и не ремастер, а полноценное продолжение приключений в таком же темпе со множеством полезных и заметных новшеств. Экстенсивный путь, спору нет. Оптимизация в рамках уже существующих механик, но доброкачественная и с явным откликом на запрос игрока. Кто-то однажды сказал, что делать "сиквел" – значит сделать ту же самую игру… но при этом другую. С этой точки зрения Descent II – сферическое продолжение в вакууме, причём буквально. Недостатки игры напрямую связаны с её форматом и жанром: к примеру, раздражает дезориентация: повернувшись уже на 90 градусов, перестаёшь узнавать помещение (космонавты на МКС, кстати, испытывают точно такие же проблемы). По трёхмерной карте так же трудно ориентироваться, как в первой части. Управление, конечно, осьминожье, но эта проблема прекрасно решается такими достижениями прогресса, как оптическая мышь и WASD. Отметим и некоторое однообразие процесса – ключ, ключ, реактор/босс, выход, повторить 24 раза.

    Кому можно рекомендовать игру по итогу? Я думаю, тут стоит спросить себя, нравятся ли вам классические шутеры от первого лица – и нравится ли вам в таких играх режим полёта. Если на оба вопроса вы ответили да, то для рекомендации этого хватит с лихвой.

    В качестве послесловия:

    После выхода Descent II в компании Parallax Software произошёл творческий конфликт: одна часть дизайнеров хотела продолжать коридорный сим-шутер, а другая – делать принципиально новый космосим. Так компания раскололась на Outrage Entertainment и Volition Inc, первая из которых создала гениальный Descent 3 с развитием сюжета и разнообразными заданиями, а вторая – серию самых лучших, на мой скромный взгляд, космосимов: Descent: Freespace и Freespace 2. Таким образом, с 1995 по 1999 год сотрудники компании Параллакс в том или ином виде последовательно выпустили шесть добротных игр, первая из которых произвела небольшую революцию, а каждая из последующих была не только не хуже, но в чём-то даже удобнее и оригинальнее предыдущей. Утопия какая-то… Не потому ли мы теперь ворчим на игрострой с бесконечными ремейками и дешёвыми продолжениями, что нас некогда избаловал вот такой фонтан творчества? Как говорится, ЗаDOOMайся об этом, читатель, и тебе станет не по себе. ©
     
    Последнее редактирование модератором: 22 сен 2025
  2. Snakes777

    Snakes777

    Регистрация:
    22 ноя 2011
    Сообщения:
    77
    С удовольствием прошел/пролетал эту игрушку. Достойное продолжение первой части. Во-первых, появилась возможность ставить разрешение выше 320x200. Во-вторых, игрушка включает два варианта - версию под DOS и версию под Win95. Причем версия под Win95 у меня пошла только под Win98 (т.е. под XP не пашет). Но зато она позволяет играть с навороченными моделями джойстиков (более двух осей, много кнопок и т.п.) а это в данной игре огромный плюс. Третья часть, конечно, круче выглядит, но здесь никаких заморочек с заданиями, предметами и пр. Только три ключа и ураганный геймплей. Все гениальное просто - ничего лишнего!
     
  3. Stranger8

    Stranger8

    Регистрация:
    24 авг 2018
    Сообщения:
    39
    Унылый "зато ТРИДЭ" дизайн уровней и однообразный гемплей вообще не изменились, по сравнению с первой частью. Даже между Doom и Doom 2 разницы больше чем тут. Кроме того, на уровнях постоянно встречаются неубиваемые спаунилки врагов, которые без перерыва их создают, что нереально раздражает.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление