1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Descent

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Aleosha, 18 мар 2003.

  1. Aleosha Администратор

    Aleosha

    Legacy

    Регистрация:
    28 дек 2001
    Сообщения:
    3.363
    Жанр:
    Action

    Платформа:
    DOS

    Год издания:
    1995

    Разработчик:
    Parallax Software

    Издатель:
    Interplay

    Рейтинг:
    8 из 10

    Нечто захватило ряд горнодобывающих комплексов, расположенных на различных планетах Солнечной Системы, и перенастроило их на производство боевых роботов. Обычные роботы-шахтеры оказались переоснащенными для военных целей, а в глубинах шахт создаются новые, еще более опасные модели.

    Попытка взорвать реактор дистанционно успехом не увенчалась, так что единственным вариантом остался взрыв реактора вручную. Вам в роли пилота небольшого космического истребителя предстоит спуститься в недра каждой из шахт и, прорвавшись сквозь все препятствия (будь то враждебно настроенные по отношению к вам роботы или же запертые двери), уничтожить центральный реактор. А затем еще успеть долететь до выхода за время, отведенное до уничтожения всего комплекса.

    Для своего времени эта игра была в некотором роде прорывом в жанре. Никто до нее не сумел реализовать в 3D-Action'ах от первого лица такую абсолютную свободу перемещения во всех трех измерениях. С учетом этой абсолютной трехмерности построены и уровни, - не удивляйтесь, если выход из комнаты окажется на полу или потолке. Хотя после десяти минут, проведенных в этих шахтах, вы вообще забудете о таких понятиях.
     
    Последнее редактирование модератором: 23 сен 2020
  2.  
  3. Wotar <FONT COLOR="#ff0033">Олдгеймер</FONT>

    Wotar

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    407
    Вещь . Не жалею о времени когда смотрел за игрой других , когда играл сам , когда играл в паре деля кнопки ! Азарт просто кипит в крови . Не чего смотреть на графику , это шедевр и он есть в единственном числе , а дальше уже клоны ! Не зря можно найти сравнение этой игры с Quake-ом в космосе .
     
  4. Grue13 Manul12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.806
    Внимание! В связи с полной трёхмерностью и отсутствием гравитации на уровнях данная игра может поначалу вызывать у игроков приступы головокружения и тошноты! (Через несколько уровней уже привыкаешь).
     
  5. DIMON13

    DIMON13

    Регистрация:
    6 мар 2007
    Сообщения:
    41
    Первая игра в моей жизни. Блин, ностальгия... Помню, как проходил по десять раз одни и те же уровни, давал собственные названия противникам, пытался пройти одни и те же места, нополненные врагами, которых я боялся (мелкий был ещё). С друзьями даже играл - один стреляет основным оружием, другой ракетами, третий управляет кораблем - было неудобно, но очень интересно.
     
  6. Lagger Пере-переводчик

    Lagger

    Переводчик

    Регистрация:
    23 июн 2006
    Сообщения:
    1.679
    Великолепная игра и в особенности хороша для MP-режима. Одна из культовых игр, процветавшая некогда на сервере Kali, на котором круглосуточно проходили международные баталии. Её возрождение поистине приятная новость.
     
  7. PVS

    PVS

    Регистрация:
    4 дек 2009
    Сообщения:
    34
    Почему же возрождение? Descent никуда не уходил, по крайнеё мере для тех, кто в него действительно играет. Порты для него были уже давно, первые ещё в конце 90-х появились. Игроки постепенно пересаживались с одного порта на другой, кто хотел, конечно. Информации просто немного, или может кто-то ищет плохо. И Descent-мультиплеер жив по сей день, в том числе и на Descent-1.

    В настоящее время для первых двух частей Descent есть два отлично работающих порта: Dxx-Rebirth и D2x-XL, нет никаких проблем с запуском и игрой по сети. А 3-я часть до сих пор нормально работает на современных системах.

    Жаль только - жанр утратил популярность уже давно, и сейчас в мире остаётся весьма не многочисленная армия преданных данной игре людей. 21 декабря 2009 года – игре исполнилось 15 лет! Descent жив, присоединяйтесь!
     
  8. Uhu

    Uhu

    Регистрация:
    31 янв 2010
    Сообщения:
    2
    Играл в неё, как только она появилась. Автоматически сейвы сохраняются после каждого уровня, почему-то я не нашёл, как сохраняться во время игры, и уровни проходил без подгрузки. И это было здорово, каждый шаг просчитываешь, максимально эффективно используешь оружие и конфигурацию лабиринтов. Если находил реактор, то уничтожал сначало всех доступных врагов, потом искал выход, раз десять пролетал от реактора выходу, запоминая путь и замечая все возможные ловушки. Короче адреналина, хоть отбавляй. До сих пор всё помню, хотя прошло столько времени. Игра действительно великая...
     
  9. Jajevajesakeum

    Jajevajesakeum

    Регистрация:
    5 мар 2010
    Сообщения:
    67
    В течении игры сохраняемся ALT+F2 и загружаемсо через ALT+F3.

    Игра очень и очень занимательная. Ну про то что это почти полное 3D, а точнее - уровни, враги, ракеты, лазерные выстрелы - полигональные. Остальное - спрайты, частицы. В любом случае игра работает на полигональном 3D движке, причем это для 1994(!!!) года(царство 2,5D DOOM движка), отсутствии всякого 3D ускорения, да еще и на 486 компах... (хотя конечно на моей старенькой DX4-100 игра подтормаживала, а местами довольно таки заметно, но в целом работала нормально).

    Одной из визитный карточек игры, а также то на что стоит однозначно посмотреть - это отсутвие верха-низа-права-лево. Где пол ,где потолок - никому не нужна гравитация. Летаем на неком микрокорабле в трех измерениях как угодно, хоть задом. Имеется трехмерная карта - это зверский плюс. Заблудится в лабиринтах как нефиг делать!Игра совсем непроста на высоких сложностях, но цепляет немеренно. Набор оружия тоже рулит. 28 или больше (если не ошибаюсь) запутаннейших карт для сингла, боссы, нехило разных противников. Достойное времяпрепровождение гарантировано!
     
  10. -Beholder-

    -Beholder-

    Регистрация:
    26 мар 2010
    Сообщения:
    69
    Вот и я приобщился к этой классике. Очень необычные и живые впечатления. Бодренькая стрельба по летающим врагам из разного оружия, исследование отдаленных уголков инопланетных шахт и все это в большущих, хорошо проработанных уровнях. Клавиши, которые в классических FPS отвечали бы за «прыжок» и «приседание» здесь дают полноценное неограниченное движение по вертикали, что открывает больше возможностей и позволяет воспринимать игровой процесс более полно. По этой же причине дизайн уровней больше не привязан к плоскости земли, теперь они простираются одинаково далеко в любом направлении. Дизайн уровней, вообще, является одним из главных достоинств игры. В них вложено просто огромное количество сил и фантазии. Количество залов, коридоров, тоннелей и прочих сооружений приятно удивит даже тех, кто повидал уже многое. При этом важно что, все эти элементы не просто беспорядочно расставлены в пространстве, а составляют целостный, хорошо продуманный комплекс со своими закутками и грамотно спрятанными секретами, что существенно повышает интерес к прохождению и исследованию. Уровни так же неплохо спланированы с точки зрения, собственно экшена/стрельбы. Разновидностей оружия и врагов не то чтобы слишком много, но достаточно чтобы устроить неплохую заварушку. В добавок ко всему в игре отличная MIDI музыка, которая здорово добавляет адреналина.

    Но есть один момент по части экшена, который не очень понравился. Дело в том, что выстрелы некоторых врагов достигают цели мгновенно. При этом, между тем как вы попадаете в поле зрения врагов и тем как они начинают стрелять никакой паузы нет, даже минимальной. Т.е. фактически получается ситуация: попал в поле зрения = гарантированно получил урон. От вашей реакции в этом случае ничего не зависит. На высоких уровнях сложности это приводит к тому, что для удачного прохождения приходится часто стрелять из-за угла, высовывая только ту часть корпуса, на которой установлена одна из пушек, или прибегать к другим похожим уловкам, чтобы избежать урона. Проблема собственно в том, что такой стиль игры (стрельба из-за угла и т.п.) довольно скучен, он сильно снижает динамику боев, превращая в прятки то, что могло бы быть экшеном. Находясь за углом, требуется подстраиваться под дрейф врага и аккуратно подбирать нужный угол стрельбы, чуть меньше и результата никакого, чуть больше и ловишь ракету. Из-за того, что такие моменты менее динамичны на фоне обычных перестрелок, они снижают общий градус накала, и совершенно непонятно ради чего. Хотя сама идея стрельбы из-за угла достаточно обычна для шутеров, но именно в этой игре и в таком исполнении она не к месту. Эта особенность порядком раздражает, и, так как происходит регулярно, то вносит немалый вклад в общее впечатление от игры. Ничего не остается, кроме как принимать все как есть.

    Другим следствием такой мгновенной стрельбы со стороны особо шустрых гадов становится большое количество перезагрузок. Конечно, если заучить местоположение врагов, карту уровня, а так же расположение бонусов типа временной невидимости и неуязвимости, то это частично улучшит ситуацию. Но если играть «как есть» и ориентироваться на то, что видишь, а не по памяти, то уже на средней сложности количество save/load'а начинает реально утомлять. Серьезно, я навскидку, не припомню ни одного 3D шутера, где понадобилось бы столько save/load'а, хотя играю в этот жанр, начиная с самых ранних игр, почти ничего не пропуская. Стандартный цикл примерно такой: 1) в незнакомом месте неизбежно попадаешь под огонь врагов и получаешь немалое количество урона, 2) запоминаешь местоположение врагов, 3) перезагружаешься и проходишь «нормально». Я как-то больше привык к тому, что потеря здоровья в играх случается от того, что делаешь что-то неправильно (не успеваешь отреагировать и т.п.), здесь же это зачастую происходит просто по стечению обстоятельств, от того, что не знал заранее расположение врагов. Я надеюсь, что авторы хотя бы сами понимают, зачем они реализовали немалую часть боёв вот таким образом, потому что для меня это остается загадкой.

    Подводя итог, могу сказать, что Descent стала для меня одной из самых неоднозначных игр. Она и притягивает и отталкивает одновременно. Играть в нее взахлеб, так чтобы забыть о делах и о еде, как это часто бывает с другими играми, не получается. После одного-двух пройденных уровней уже хочется сделать перерыв, а я совсем не привык к такому. Но через пару-тройку часов в памяти опять всплывают ее плюсы – разборки с врагами, исследование уровней, невероятная свобода полета и уже опять тянет погрузиться в весь этот драйв. Смешно, но я реально так и проходил всю игру, то откладывал, потому что она бесила, то опять возвращался. Но даже при всей этой неоднозначности, очевидно, что авторы вложили в игру очень много, и она явно стоит потраченного на нее времени.

    Меня не очень радует, что игры вроде Descent достаточно редки, потому что у такой концепции большой игровой потенциал и теоретически, неплохая перспектива развития. Но видимо разработчики считают, что стандартный для экшенов вариант, с передвижением по земле более приемлем, и перегружать игрока полетами и сложными виражами не обязательно. А может быть они себя не хотят перегружать, кто знает. Как бы там ни было, каждый поклонник шутеров должен сыграть в эту игру. Descent достойна внимания хотя бы уже по тому, что из-за большей свободы перемещения она раскрывает жанр FPS по-новому, так как это не свойственно обычным шутерам. Но, к сожалению, выше упомянутые обстоятельства по части стрельбы и поведения врагов несколько ограничивают потенциал игры и не дают ей раскрыть экшен составляющую в полной мере.
     
  11. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    792
    Только в этой игре у меня получалось трижды прорепетировать маршрут к аварийному выходу и, взорвав наконец реактор, всё равно заблудиться в двух столбах и трёх коридорах.
     
  12. ShadowBeam

    ShadowBeam

    Регистрация:
    21 янв 2017
    Сообщения:
    3
    Это не просто игра... Это легенда!
    Она внесла не малый вклад в игровую индустрию, подарив нам уникальный геймплей. Лети куда хочешь, и как хочешь! Вперед, назад, вверх, вниз, под углом, вверх ногами, как угодно! За эту свободу, оригинальный сюжет, и симпатичную графику я люблю эту серию игр и по сей день!
     
    Последнее редактирование модератором: 21 янв 2017
  13. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    792
    Wolfenstein 3D в своих рамках был безупречен. Я лично просто принял как данность, что герой ходит по однообразным, небогато обставленным, "плоским" коридорам. Это абсолютно оправдано. А сколько эмоций вызывала крошечная полоска голубого неба и зелёной травы в конце кампании! Свобода! Где-то есть другой мир, про который мы забыли в этих катакомбах!
    В этом аспекте Doom, конечно, вызвал фурор: принципиально разные стили оформления, разные высоты, разное освещение комнат, да и на "свежем воздухе" мы стали бывать в разы чаще. Полное погружение! Но... на краешке сознания нет-нет, да и возникало ощущение, что чего-то не хватает... не то возможности посмотреть вверх\вниз, не то пресловутой многоэтажности... как-то вдруг... стало понятно, что есть о чём мечтать. Возможности движка уже не всегда поспевали за полётом фантазии разработчиков.
    И вот на этом самом фоне появился Descent, в котором 3D было не пустым словечком, не модной "фичей", которую перестаёшь замечать после первого часа игры, а основой всего геймплея! Сама возможность влететь в комнату через потолок, сделать мёртвую петлю, выйти противнику в хвост, с лихой бочки всадить в него три ракеты, а потом скрыться через люк в полу - просто поражала! Были и симуляторы, да, но в "Десанте" ощущался не сим, а именно что "коридорная бродилка с видом из глаз", и для этого жанра происходившее на экране казалось невероятным. Не благодаря графике (хоть и весьма неплохой для своего времени), но благодаря свободе. Что тут ещё скажешь? Игра-переворот.
     
    Последнее редактирование модератором: 28 мар 2017
  14. Stranger8

    Stranger8

    Регистрация:
    24 авг 2018
    Сообщения:
    37
    Управление неудобное во всех смыслах. И на клаве, и на клава+мышь, и на геймпаде. Локации скучные, быстро приедаются. Точки, откуда враги бесконечно спауняться, просто бесят. Довольно средняя игра.
     
  15. Stranger8

    Stranger8

    Регистрация:
    24 авг 2018
    Сообщения:
    37
    Для справедливости должен отметить. После того как запустил игру в DosBox, вместо source-порта на котором по началу играл, управление (на клавиатуре) стало постабильней. Может то был косяк порта, но в любом случае играть стало значительно удобней.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление