1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Doom 3

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Warmaster, 22 июн 2019.

  1. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.529
    Жанр:
    Action

    Платформа:
    Windows

    Год издания:
    2004

    Разработчик:
    id Software

    Издатель:
    Activision

    Рейтинг:
    8 из 10

    Что ни говори, а разработчикам продолжений «нашумевших» хитов не позавидуешь: их детище неминуемо будут сравнивать с предшественником, - и горе им, если они слишком вольно обойдутся с оригиналом либо, наоборот, схалтурят и не внесут актуальных изменений. Ибо обрушится на бедолаг гнев игровой общественности, а творение их будет предано анафеме. За примерами далеко ходить не надо - достаточно посмотреть, как досталось авторам Blood II: The Chosen (1998, Windows) от фанатов первой части.

    Тем не менее подобные сложности не испугали ребят из id Software, мужественно принявшихся за разработку Doom’a под номером три. При этом авторы сразу взяли курс на «обновление» геймплея, решив «соорудить»… «хоррор-экшен», способный, по их собственным утверждениям, напугать игрока до седых волос. Правда, достичь этого эффекта разработчики решили довольно специфичным образом, в свое время наделавшим немало шума как в игровой прессе, так и на форумах поклонников электронных развлечений.

    Разумеется, речь идет о сочетании «темнота+фонарик», являющемся «краеугольным камнем» игрового процесса. Дело в том, что протагонист Doom 3 обладает одной весьма «безобидной особенностью», - бравый морпех может либо стрелять по противнику, либо подсвечивать себе путь. Соответственно, в игре полным-полно темных мест, в которых прячутся враги, тогда как сориентироваться в этих локациях без источника света весьма проблематично, а то и попросту невозможно. Как следствие, в ходе большинства схваток игрока ожидает «увлекательный» процесс смены фонарика на оружие и обратно - с параллельным избеганием атак противника. Тут я позволю себе процитировать отрывок из обзора игры, написанного небезызвестным Владимиром «Nomad'ом» Горячевым: «Герой неспешно убирает оружие, берет в правую руку фонарик и быстро осматривает местность, определяя местонахождение гадов. Тратит две драгоценные секунды, чтобы достать «ствол». Расстреливает темноту в надежде услышать предсмертные вопли. Выплевывая изо рта крошки зубной эмали, повторяет операцию еще раз. Два, три, четыре раза. И так - в каждой комнате каждого уровня».

    Вы спросите, зачем цитировать автора другого Интернет-ресурса? Что ж, отвечаю: дело в том, что этот отзыв можно назвать наиболее емким и полным обобщением высказываний многочисленных критиков игры. Ужасная картина, не правда ли? Но вот что интересно: стоило спустя несколько лет выйти «обновленной» версии проекта, носящей «гордое» название Doom 3 BFG Edition, как случился забавный казус. Дело в том, что авторы переиздания снабдили главного героя наплечным фонариком, позволяющим использовать любое оружие и одновременно освещать себе путь. И какой же была реакция общественности? Если привести к «общему знаменателю» многочисленные высказывания игроков и журналистов - то примерно такой: «Да, с наплечным фонариком удобнее, - но, черт возьми, смена оружия на «лампочку» и обратно была «фишкой», без нее все как-то уже не так» …

    К чему я это? Зачем нужны приведенные выше цитаты и обобщения? Да всё к тому же, - идею разработчиков можно назвать неоднозначной и спорной, но отрицать тот факт, что она придает игровому процессу проекта определенные «новизну» и нестандартность, попросту глупо. Другое дело, что не все оценят такой подход положительно… Так что свое отношение к данной «фишке» каждый сформирует самостоятельно, а мы продолжим знакомиться с особенностями проекта. Вы ведь не думали, что всё ограничится фонариком?

    И следующим моментом, на котором хотелось бы «заострить» внимание, является «коридорность». Причем в самом прямом смысле этого слова, - немалое количество игрового времени главный герой будет «скитаться» по тесным тоннелям и переходам научных и военных комплексов, подземных шахт и пещер. Более того: даже тогда, когда протагонисту посчастливится добраться до относительно широкого зала или холла, указанная локация почти наверняка окажется перегорожена всяческими колоннами, балками, обломками и прочими препятствиями, мешающими нормальному передвижению и маневрированию. В результате совсем обыденной является ситуация, когда геймер, вроде бы среагировав на вражескую атаку, стрейфится в какую-нибудь преграду и получает огненным шаром по темечку.

    Еще одним моментом, связанным с «коридорностью», я бы назвал наличие четко обозначенного маршрута, следуя которым игрок бодро движется навстречу «сумрачному» будущему. Практически никакой вариативности прохождения этапов авторы, увы, не предусмотрели. Да, случаются редкие исключения, которые, тем не менее, лишь подчеркивают общую линейность прохождения. Так, временами попадаются «зацикленные» локации, которые можно пройти слева направо либо наоборот. Или же присутствует возможность прыгнуть через поручни балкона вниз, избежав некоторого количества врагов и необходимости пробиваться к лестнице и/или лифту. Но случаются такие эпизоды, как я уже говорил, нечасто.

    Тем не менее временами геймеру всё же придется слегка поломать голову над тем, куда ему идти дальше. Дело в том, что иногда для продвижения по уровню придется отыскать скромно «приткнувшуюся» в уголке лесенку, мимо которой можно по первому разу и проскочить. Или обратить внимание на отвалившуюся после очередного «скриптового» события панель, открывающую вход в вентиляционную шахту. Плюс никуда не исчезла необходимость в поиске «ключей», представленных в игре магнитными «картами» и «карманными» компьютерами (КПК), содержащими коды от запертых дверей. Нельзя сказать, что слишком уж изобретательно, но по крайней мере один КПК лично я нашел с некоторыми трудностями.

    Впрочем, поиски этих мини-компьютеров связаны не только с продвижением по уровням, - обладая точно таким же устройством, протагонист может читать электронную почту бывших владельцев, а также слушать их голосовые сообщения. Причем помимо «эстетической» части - нагнетания атмосферы - изучение такой информации несет и практический смысл, ведь из аудиологов и почты можно узнать коды доступа к регулярно попадающимся на пути «шкафчикам-хранилищам», а также складским помещениям и офисам, подчас содержащим весьма ценные вещи. Так, в кабинете шефа охраны удастся обзавестись самым мощным оружием игры - знаменитым BFG… Кстати, временами протагонисту будут попадаться диски, содержащие некие видеофайлы, но какой-либо практической нагрузки они, как я понял, не несут.

    Однако помимо всего этого «новомодного собирательства» нашлось в Doom 3 место и старым добрым секретам. Причем практически каждый этап может похвастаться значительным количеством тайников, варьирующихся от самых маленьких, содержащих аптечку или пару обойм патронов, до довольно крупных, хранящих значительные объемы амуниции, а то и новые «пушки». При этом разброс типов «секреток» весьма велик, начиная от простых коридоров – ответвлений от основного маршрута да ниш под лестницами и заканчивая скрытыми кнопками под столами или на панелях с оборудованием.

    Поиски тайников да изредка попадающиеся несложные головоломки, чаще всего связанные с использованием различных механизмов, несколько разнообразят игровой процесс, тем более что иных, помимо отстрела врагов, способов «развлечься» практически нет. Всё, на что может рассчитывать игрок, - парочка поездок в качестве пассажира на своего рода трамвае, несколько пробежек по поверхности Марса с ограниченным запасом кислорода да нечасто встречающиеся «джамп-паззлы», связанные с прыжками по платформам. Хотя нет, вру, - есть в Doom 3 еще одна "забава". Речь идет о боях, в которых герой сражается при поддержке сторожевых роботов. Эти небольшие забавные дроиды обладают неожиданно высокой огневой мощью и буквально "косят" противников из встроенного пулемета.

    В принципе, памятуя о разудалом уничтожении орд монстров, имевшем место в предыдущих частях серии, на вышеуказанные особенности геймплея можно было бы вообще не обращать внимание. Однако всё дело в том, что массовые побоища так и остались в прошлом… У нас же тут «хоррор», тесные коридоры и активное использование фонарика, помните? А отстрел десятков врагов с такими вещами плохо сочетается. В результате все более-менее «крепкие» монстры нападают небольшими группами, по две-три штуки, а то и вообще поодиночке. Лишь всякая «мелочь» типа пауков либо «потерянных душ» атакует в больших количествах. Нет, общее число оппонентов в рамках каждого из уровней достаточно велико, хотя и не сравнимо с первыми частями, - вот только «скармливают» нам оппонентов маленькими «порциями». Тут парочка демонов, там один имп, а вон там, за углом, тройка зомби с дробовиками.

    Понятное дело, что для матерого геймера - даже с учетом постоянной возни с фонариком - не составит особого труда уничтожить по частям даже самую могучую армию Ада. Поэтому разработчики пошли на хитрость: значительная часть противников будет атаковать протагониста из засад. Они будут выскакивать на главного героя из-за фальшивых перегородок, падать с потолка, а то и просто телепортироваться ему за спину! Увидев перед собой одинокого зомби, не поленитесь проверить «тылы», - вполне вероятно, что еще парочка мертвяков уже подобралась к вам сзади и приготовилась отвесить парочку мощных оплеух. Впрочем, есть в арсенале разработчиков и более «оригинальные» приемы: подходит наше «альтер эго» к двери, она открывается, а на пороге стоит монстр, который моментально атакует не успевшего сориентироваться морпеха. Про связку «подобрал бонус - получил пачку врагов» я вообще молчу. Скажу честно: лично меня эти постоянно выпрыгивающие со спины противники крепко достали к середине игры.

    При этом бестиарий в Doom 3 довольно разнообразен. Большинство оппонентов представляет собой обновленных в плане дизайна врагов, встречавшихся еще в первых частях серии: летающие «какадемоны», бросающие огненные шары импы, атакующие самонаводящимися ракетами скелеты-ревенанты, несколько видов зомби-солдат. Однако есть и новички вроде мертвеца с рукой-щупальцем, насекомоподобных детей или телепортирующихся уродцев, сражающихся в ближнем бою.

    Сразу стоит отметить, что командным взаимодействием или особым интеллектом вся данная братия не отличается. Однако противники довольно активно преследуют протагониста, а некоторые их типы обладают способностью уклоняться от выстрелов и/или совершать броски на главного героя. Тем не менее их главным «оружием» является именно работа дизайнеров уровней: темные вынуждающие пользоваться фонариком локации, постоянные засады, а также компактность помещений, - всё это облегчает оппонентам задачу по уничтожению игрока.

    Особенно отмечу фактор небольшого размера значительного числа «арен», на которых происходят сражения. Дело в том, что именно из-за отсутствия достаточного пространства для маневра некоторые битвы, особенно с серьезными противниками, получаются крайне напряженными и… запоминающимися. В качестве примера можно привести первую схватку с двумя «Рыцарями Ада», выступающими в качестве этаких «промежуточных боссов». Игрок - не по своей, разумеется, воле - оказывается заперт в довольно-таки небольшом помещении, из портала на одной из стен которого неожиданно и весьма эффектно появляются эти ребята, с виду грузные и неповоротливые, но на деле быстрые, резвые, весьма выносливые, обладающие огромными челюстями и мощными плазменными зарядами. Главная проблема - отсутствие достаточного места для маневрирования: если не от дистанционных атак, то от зубов этой парочки увернуться будет довольно проблематично. Естественно, всё вышеописанное относится лишь к, с позволения сказать, стандартной ситуации - то есть если герой к моменту встречи с тварями не обзаведётся самым мощным из доступных в игре видов оружия (а достать таковое хоть и не очень легко, но вполне реально), - в противном же случае никаких проблем с этими существами не возникнет вовсе.

    Ну и нельзя не упомянуть распространенную среди разработчиков «практику», заключающуюся в том, что с увеличением уровня сложности возрастает наносимый врагами урон. Тем более что данная «фишка» чрезвычайно актуальная для скилла «Кошмар» (Nightmare), кстати говоря изначально заблокированного. Тут я сделаю небольшое отступление и отмечу, что в серии Doom данная сложность всегда была «особенной». Так, в вышедшей в 2016 году игре на «Ultra-Nightmare» можно было сохраняться только между уровнями, а гибель персонажа приводила к тому, что кампанию необходимо было начинать с самого начала… В свою очередь в первых двух частях на «Nightmare» все убитые геймером противники воскресали, если только их тела не были разорваны на куски.

    А что же интересного происходит на «Кошмаре» в Doom 3? Прежде всего, то, что здоровье героя, превысившее «порог» в 25%, начинает медленно, но верно убывать. Каждые несколько секунд протагонист будет терять 5% «жизни», пока показатель не вернется к заветным 25%. При этом из игры исчезают все аптечки, а лечиться становится возможным только с помощью размещенных на стенах «станций», аналогичных тем, что встречались в Half-Life (1998, Windows). Причем данные объекты попадаются далеко не на каждом шагу и могут быть использованы лишь ограниченное число раз. Но самое интересное то, что атаки практически всех противников наносят урон, превышающий те самые 25%.

    В такой ситуации схватки даже с рядовыми противниками становятся весьма значимыми событиями, - что уж говорить о поединках с боссами. Последние, кстати, присутствуют в игре в количестве четырех штук. И если пару из них потребуется просто расстрелять в как можно более «сжатые» сроки, то уничтожение оставшихся двоих потребует применения особого подхода. Кстати, из всех этих товарищей особенно хотелось бы выделить «Стража». Данное милейшее четвероногое рогатое создание с единственным циклопическим глазом на морде по умолчанию вообще неуязвимо ни к одному из имеющихся в арсенале морпеха видов вооружений: можете расстрелять в него хоть весь свой боезапас - не подействует. Сам зверь, по всей видимости, слабовидящий (или просто плохо различает предметы в темноте, где и разворачивается вся описываемая фантасмагория), поэтому для охоты использует исторгаемых прямо из собственной туши крылатых светящихся малюток, не способных причинить протагонисту непосредственный вред (и формально легко убиваемых), но преследующих и освещающих его своими лучами, что позволяет Стражу определять наше местоположение. Надо заметить, что, несмотря на свои истинно эпические размеры, движется тварь не так уж и медленно, а порой - так и весьма быстро; о том, что закономерный конец при прямом контакте с нею наступит, мягко говоря, быстро, думаю, не стоит даже говорить. Вопрос: что делать с данным животным? Ответ: убить, ибо на самом деле это вполне возможно, причём именно силой оружия - но с некоторыми особенностями. Да и вообще данный отрезок - едва ли не самый атмосферный во всей игре: небо Ада (да-да!), затянутое багровыми тучами, развалины каких-то мегалитических сооружений, густая тьма, окутывающая рискнувшего вторгнуться в этот мир отважного морпеха и резко разрываемая излучением помощников Стража; исполинская фигура самого животного, медленно - на первый (и обманчивый) взгляд - преследующего свою жертву (вас), что сопровождается потрясающим звуковым оформлением и зигзагообразным кроссом, сопряженным с отстрелом всё новых и новых светлячков, упрямо следующих за героем. А потом - внезапное озарение, понимание логики происходящего - и атака. Правильная атака. Одна, вторая, третья, - и мы чувствуем, что что-то неуловимо изменилось. Зверь, ещё недавно казавшийся столь страшным и совершенно непобедимым, пока жив, но уже как будто подвластен нам. А дальше будет конец. Но не ваш, а его. И удовольствие, испытываемое в тот момент, когда гигантская безжизненная туша падает к вашим ногам, бесценно, - но только в том случае, если эта победа достигнута честно, своим собственным умом. Поэтому я намеренно не стану описывать тактику убийства зверя и оставлю разгадку сей головоломки читателям.

    Впрочем, несмотря на все вышеописанные сложности, даже на «Кошмаре» игра вполне проходима. В первую очередь благодаря тому, что наш подопечный обладает весьма солидным арсеналом средств уничтожения демонов, который, вопреки ставшему модным в те времена «тренду» на ограничение единовременно переносимых «стволов», он может таскать с собой в полном «составе», без каких-либо ограничений. Так, помимо удара кулаком боец использует бензопилу, пистолет, дробовик, автомат, пулемет, ручные гранаты, ракетную установку, плазмоган и могучую BFG. Причем применять всё это «богатство» вы будете на протяжении всей игры, - те же бензопила и дробовик актуальны как в первой половине, так и в финале кампании.

    Кроме того, несмотря на «олдскульное» отсутствие регенерации здоровья и защиты протагониста, - требуется собирать броню, аптечки и/или пользоваться «станциями», - в Doom 3 присутствуют «вспомогательные» средства, позволяющие сохранить герою жизнь. И если шприцы с адреналином и бонус, дарующий неуязвимость вкупе с повышенным уроном, не столь интересны, то вот артефакт погибшей марсианской цивилизации, именуемый «Soul cube» (он же «Душекуб» в простонародье), заслуживает особого внимания. На всех уровнях сложности, кроме «Кошмара», данный предмет станет доступен после прохождения чуть больше половины кампании и победы над вторым боссом, а вот на «Nightmare» он будет в наличии с самого первого уровня. Активировав «Куб», - для этого потребуется убить пять любых противников, - геймер сможет в любой момент применить его, бросив в выбранного в качестве жертвы врага. После этого артефакт полетит в неприятеля, уничтожит «цель» и восполнит за ее счет здоровье главного героя. Причем любого оппонента, за исключением главарей и полубоссов, «Куб» уничтожает мгновенно. Разумеется, что на «Кошмаре» именно грамотное использование артефакта является ключом к успешному завершению кампании.

    Собственно, у не знакомого с игрой человека может возникнуть вопрос: откуда появился «Душекуб», ранее в серии не встречавшийся, откуда взялись все эти демоны и что вообще тут творится? Ведь о сюжете Doom 3 я до сих пор не сказал ни слова. Что ж, спешу исправить данное упущение. Основные события игры происходят на Марсе, в научном комплексе, принадлежащем «Объединенной аэрокосмической корпорации» (Union aerospace corporation). Хотя изредка игрока будет забрасывать и в другие локации - вроде пещерного комплекса под поверхностью планеты. Проводимые там эксперименты строго засекречены, и даже высшим эшелонам корпорации в полной мере неизвестно, что в нём на самом деле происходит. Учитывая существенно возросший отток сотрудников с Марса, а также увеличившееся количество несчастных случаев среди персонала, руководство направляет «на разведку» высокопоставленного сотрудника - Элиота Свонна (Eliot Swann), которому поручено разобраться в ситуации. Вместе с ним на Марс прибывает и протагонист игры - морской пехотинец, призванный заменить выбывшего из строя бойца. Кстати, интересен тот факт, что главный герой абсолютно немой и не произносит за всё время ни слова, но зато имеет свою собственную модель, в результате чего игрок сможет регулярно наблюдать свое «альтер эго» в роликах на движке игры. Отправившись по прибытии к руководству для доклада, протагонист становится свидетелем диалога между Свонном и руководителем проекта доктором Малькольмом Бетругером (Dr. Malcolm Betruger). Причем с первого взгляда на лицо ученого становится понятно, что он давным-давно продался адским силам. А его слова о великих событиях, которые вот-вот начнутся, только подтверждают эту догадку. Ну а дальше всё довольно стандартно: открывается портал, из него появляются легионы Ада и начинают безжалостно уничтожать и «зомбифицировать» персонал. Ну а наш подопечный отправляется закрывать проход в Преисподнюю, для чего ему потребуется отыскать оружие, множество веков назад разработанное марсианами для борьбы с демонами, - тот самый Куб. Правда, доктор Бертругер предусмотрительно отправил ценный артефакт прямо в Ад, - но для такого крутого парня, как наш морпех, это проблемой не станет.

    В целом же сюжет у Doom 3 не сказать что выдающийся, но вполне проработанный и выполненный в полном соответствии с атмосферой игры - которая по большей части авторам тоже удалась. Опять же: я не могу назвать творение id Software гениальным «хоррором» или действительно жутким продуктом, - но определенное напряжение оно успешно нагнетает, да вздрогнуть нет-нет да и заставляет. Впрочем, по мере прохождения кампании «накал» нервного напряжения неумолимо снижается, поскольку основным приемам запугивания игрока остается связка «темнота - фонарик - неожиданно появляющиеся монстры». Что лично меня, как я уже говорил ранее, к середине игры просто достало. Тем не менее сценки на движке игры, демонстрирующие появление каждого нового типа врага, равно как и кровавые видения, временами посещающие героя, до конца расслабиться не дадут. Меня особенно зацепил момент, когда перед протагонистом появилась «дорожка» из окровавленных отпечатков босых ног и женский голос произнес: «Они забрали моего ребенка!». Это уж прям F.E.A.R. (2005, Windows) какой-то. Еще хочу отметить крайне эффектные моменты появления отдельных монстров. Например, представьте картину: вы стоите в большом склепе, в дальнем конце которого открывается портал, и на фоне языков адского пламени возникает силуэт «Рыцаря»…

    Способствует созданию атмосферы и весьма неплохой графический «движок» вкупе с работой дизайнеров. Да, в игре немало крайне похожих помещений и коридоров, но временами авторам удаются впечатляющие интерьеры, «разбавленные» всякой органической мерзостью либо футуристическими механизмами. Неплохо проработаны текстуры игровых объектов, а уж монстры выглядят по-настоящему жутко - в хорошем смысле этого слова. Впрочем, больше поражает высокое качество анимации супостатов, - ходят, бегают и скачут враги удивительно реалистично. Неплохо удалась и мимика NPC. Еще одним «жирным» плюсом игры можно назвать различные эффекты: великолепно проработанные освещение и тени, простенькая, но зрелищная модель повреждения «тушек» оппонентов, уместно применяемые «блюр» и «бамп мэппинг».

    К сожалению, не все аспекты были проработаны столь качественно. В частности, бросается в глаза крайне низкая интерактивность окружения, практически мгновенное исчезновение тел большинства противников и следов от оружия игрока.

    Что же касается звукового оформления, то тут в первую очередь следует отдельно выделить неплохую работу актеров озвучки. Главный герой, как уже говорилось ранее, абсолютно немой, но за него весьма успешно «отдуваются» прочие «именные» персонажи. Хорошо выполнены и аудиозаписи персонала, - голосов много, да и эмоции переданы довольно достоверно. Повеселило, кстати, что в наличии имеется немало классических «типажей» вроде обладателя «тяжелого» акцента выходца из Восточной Европы. Противники - по понятным причинам - не разговаривают, но зато исправно издают различные зловещие звуки. Этот момент, кстати, имеет и практический смысл, поскольку зачастую удается подготовиться к появлению очередного монстра именно благодаря раздавшемуся из-за угла рычанию. Довольно неплох и мрачный эмбиент, удачно дополняющий визуальную составляющую.

    Подводя же итог настоящего обзора, скажу следующее: Doom 3 нельзя назвать шедевром ни по части экшена, ни в плане «хоррора». Но отрицать тот факт, что она вполне удачно сочетает данные «составляющие», да к тому же обладает определенной «изюминкой», просто-напросто бессмысленно. Проблема, однако, заключается в том, что не всем эта самая «изюминка» придется по вкусу. Вполне возможно, что вся эта возня с фонариком, а также постоянно нападающие со спины монстры не вызовут у вас ничего, кроме раздражения и желания бросить игру. А может быть, наоборот, покажутся чем-то необычным, позволяющим отдохнуть от «стандартного мяса и мочилова» и «пощекотать» слегка нервишки. В общем, самый настоящий проект «на любителя». Лично у меня игра оставила больше положительных эмоций, нежели отрицательных, за что и получила довольно высокую оценку. Однако признаюсь, что как минимум один балл я накинул за сложность «Кошмар», которая показалась мне довольно любопытной. Без нее, да еще и с учетом отсутствия легендарной «двухстволки», оценка была бы ниже…
     
    Последнее редактирование модератором: 2 дек 2019
  2.  
  3. Green Beaver

    Green Beaver

    Регистрация:
    2 окт 2010
    Сообщения:
    496
    Ад удался очень хорошо. Может быть дело было в задолбавших уже коридорах, но попав в ад я испытал "ух ты!". Процесс беготни и отстрела же весьма скучный, сейчас я с трудом могу вспомнить что-либо прям понравившееся, кроме Стража разве что. С ним как-то сразу догадался, что надо делать, ничего особенного, но сама битва получилась здорово.
    Все время сравнивал ее с Brutal Doom, но эта часть совсем про другое. Не то чтобы очень плохо (доиграл же), но одноразово.
     
    Последнее редактирование модератором: 22 июн 2019
  4. samiam

    samiam

    Регистрация:
    4 мар 2007
    Сообщения:
    235
    Первое: сайт потихоньку добирается до относительно новых игр. Формально - да, они вышли более 10 лет назад. Но из-за того что они вышли когда у нас началась массовая компьютеризация, то они уже часть нашей истории и не воспринимаются старыми.
    Второе: в своё время на PS3 играл в Doom 3 BFG Edition (есть разница с ПК версией или нет - не знаю, да это и не столь важно). Одолел несколько уровней и забросил. На фоне других игр игра показалась мне слишком уж монотонной и неинтересной. Хотя и с "винчестера" и не удалили - иногда возвращаюсь к ней на полчасика - после тяжелого трудового дня такая игра лучше всего подходит.
    Третье: спасибо Warmaster'у за обзор этой игры. Большой (наверное самый большой на сайте? и обстоятельный. По себе знаю, сколько сил уходит на написание такого большого текста и его редактирование. Молодец и так держать!
     
    Последнее редактирование модератором: 22 июн 2019
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    85.746
    Извини, но не сказал бы, что "потихоньку": игры 2004 года, к которым относится и данная, выкладываются на сайте уже много лет.

    Нет, точно не самый. В том числе среди описаний @Warmaster'а есть, по-моему, большие по размеру (или как минимум сравнимые с этим).
    Другое дело, что качество определяется не только (а подчас и не столько) размером. На мой взгляд, данное описание - безотносительно к его размеру - просто качественное само по себе. Впрочем, у @Warmaster'а других действительно не бывает.)
     
  6. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    2.929
    Прекрасный обзор, спасибо! Несмотря на значительный объем, уровень информативности выдержан от начала и до конца. От себя добавил бы, что еще один огромный плюс к атмосфере в том, насколько обреченными выглядят персонажи, с самого начала вызывая острое чувство незащищенности, - цитируя слова агента из фильма "Матрица", - "Ваши люди уже мертвы.."
     
  7. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.529
    @samiam, благодарю. Однако хочу заметить, что любой обзор на сайте это коллективное творчество. В частности, текст проходит серьезную редактуру, причем не только по части грамматики или пунктуации, но и в части "наполнения". Собственно, в данном описании присутствует два, скажем так, эпизода, которые появились именно благодаря помощи моего коллеги. За что ему огромное спасибо!
    А с такой поддержкой можно тексты любого объема писать)))

    Спасибо! Но мне кажется, что первые мои работы все же были слабоваты...
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.251
    Атмосфера здесь удалась не смотря ни на что, а может отчасти из-за моего, всё ещё, невысокого навыка игры в шутеры на момент 2004-2005 годов. Я считал эту игру страшной, однако и спустя годы к DOOM 3 было всегда приятно возвращаться.

    Обязательно стоит отметить высокую детализацию и плотный фон всяческих шумов. Говоря о первом, я скорее имею в виду не богатство на детали самих помещений (с этим здесь не очень, хотя периодически попадаются на пути разные, занимательные механизмы), а всевозможные мониторы, дисплеи и прочие экраны, которых в третьем Думе очень много и они, как настоящие. На экранах мелькают всякие графики, записи, показания, а вместо нажатия рычагов и кнопок, как раз нужно взаимодействовать с такими вот дисплеями.
    Ну и как уже было сказано прежде, игра эта крайне насыщена фоновыми звуками. Они тут буквально везде, очень трудно найти место где будет вообще полная тишина и ведь стоит выйти в другую комнату, там набор звуков уже другой.
    Наверное поэтому я считаю адский уровень куда слабее всех остальных, что проходят на марсианской базе, впрочем он конечно очень здорово выигрывает за счёт контраста.

    Насчёт игрового процесса в обзоре всё верно сказано. Унылым отстрел врагов конечно не назовешь, но и разнообразием тут не пахнет. Могли ведь добавить какую-то вариативность, чтобы существовала вероятность появления того или иного монстра, плюс несколько возможных точек его появления, как это было сделано в Unreal. Или же, как в Hexen и System Shock 2 добавить неспешный респавн врагов, правда с линейными уровнями такой способ хуже работает, всё равно однако игрок допустим захочет сбегать назад за аптечкой и на пути туда-обратно будет риск снова с кем-то столкнуться :spiteful:
    Хотя главная беда здесь, это, что чудища третьего Дума попросту не достаточно опасны для игры в жанре ужасов, а боеприпасов у игрока тут даже больше, чем в DOOM 1 и 2, где мы сражались не с десатками, а с сотнями врагов. 320 патронов к дробовику, это как понимать :shok:?!

    Итого, за атмосферу даю большой плюс, баллов эдак 8, но к игровому процессу есть определённые претензии. Впрочем врагов стрелять всё-таки вполне занятно мне, потому минус только 1 балл.

    Результат - 7 из 10. Вот нравится мне DOOM 3 и всё тут :)
     
    Последнее редактирование модератором: 23 июн 2019
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    191
    Конечно нельзя не похвалить Warmaster за столь длинный и детальный обзор. Но по факту ставить третьему Думу хорошие оценки это ревизионизм.

    Дум 3 крупнейший обман и позорище Кармака который обещал в три короба, а выпустил то, что сейчас тоннами выпускают в ранний доступ стима: тяп ляп слепленный шлак который не за что хвалить. Где нет даже ни одного элемента сделанного хорошо.

    Единственное достижение этой игры - полноценные динамические тени от всего. Но в переизданиях Кармак не постыдился эти тени выкинуть.

    Дум 3 - это отметка на которой id Software перестала быть лидирующей студией в индустрии, яма из которой она пытается выкарабкатся до сих пор. И это прямая заслуга шизофреника Кармака, чьи неадекватные поступки и потакание страстям привели к тому что оригинальный коллектив оказался на морозе, а студия была продана поперек воли совладельцев, чтобы у Кармака были деньги на роскошную жизнь и хобби по запуску бесполезных ракет.
     
    Последнее редактирование модератором: 27 июн 2019
  10. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.529
    Конечно нельзя не поблагодарить @rusty_dragon, за добрые слова в отношении обзора, но кое с чем согласиться никак нельзя.
    Прежде всего
    Смотрим, что значит ревизионизм - идейные направления, провозглашающие необходимость пересмотра (ревизии) какой-либо устоявшейся теории или доктрины.
    Смотрим оценки игры: IGN 8.9/10; GameSpot 8.5/10; PC Gamer 90/100. Оценка на Metacritic 87/100. Отечественные издания также оценили достаточно высоко: AG 70/100, Игромания 9/10 (7.5/10 альтернативная оценка).
    Моя оценка 8/10 (с оговоркой). И где здесь ревизионизм? Где отклонение моей оценки от "среднего балла"?
    Моя сказать, что это мол все журналисты... Хорошо, зайдем в Steam и посмотрим оценку там, - "Очень положительно" (2.680 человек проголосовавших). Смотрим оценку на нашем сайте: 7-7.5 из 10. Что ж, народные голоса тоже вроде бы подтверждают, что игра неплоха.
    Так что я бы не стал вот так бросаться такими словами.
    Далее
    И вновь не соглашусь. Разумеется, я не навязываю свое мнение и не пытаюсь переубедить, но скажу, а точнее повторюсь, что игра получилось просто неоднозначная и на любителя. И таких любителей, с учетом приведенного выше, довольно много. То что игра "не зашла" конкретно вам, не значит, что это позор, провал и отстой. Да, геймплей своеобразный, о чем я и пишу, но отнюдь не скучный и не безнадежный. Так что все далеко не так плохо, как вы пишите.
     
  11. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    846
    Последнее редактирование модератором: 28 июн 2019
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.251
    Так проверка ключа вообще безобразно легко обходится. Достаточно открыть консоль связкой клавиш CTRL+ALT+~ и запустить через оную любую карту в игре. Карта запустилась, всё, жмём ESC и мы в главном меню. Теперь можно настраивать графику, звук, менять управление и начинать новую игру =)
     
  13. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    216
    В целом всё написанное правда и спорить здесь не с чем. Но при этом игра получалась изрядно затянутой, скучной и композиционно устаревшей уже на момент выхода. Но как симулятор ходьбы с ужасами и стрельбой практически незаменима. Да и локализация получилась шикарной, особенно учитывая крайне оригинальный подход к интерфейсам взаимодействия с компьютерами и сенсорными панелями.
     
    Последнее редактирование модератором: 28 июн 2019
  14. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    191
    Именно так. Ревизионизм - пересмотр устоявшихся взглядов/ценностей.
    Все журналисты и есть журнашлюхи. Это даже не теория, а факт. Отзывы в стиме не релевантны вообще никак. Игра появилась в стиме годы спустя и оценили её положительно лишь потому что покупали её лишь те кому она ранее понравилась. Плюс 2к отзывов для ААА игры - ни о чем, что ещё раз подтверждает что её в стиме никто не брал/не играл.

    Ваш обзор же от сообщества, а не игрожурналистский. Сообщество же единогласно смешало Дум 3 с землей, и хоть делало оно это на эмоциях из-за того что Кармак выпустил никакущую игру, не выполнил обещаний которые тиражировал игрожур - игра находится в рейтинге Г абсолютно заслуженно и на то есть все объективные причины. Даже какой-нибудь Pray 2006 на голову выше третьего дума. А это был низкобюджетный проходняк вышедший в летний период.


    Игра по факту обман и позор Кармака. И это объективная оценка легко подтверждаемая фактами. Можно поднять те же пререлизные статьи игрожура где было обещанно в три короба разного вранья. И позор это тоже по факту, потому что Кармак много чего наобещал, а выпустил халтуру которую стыдно показывать компании создавшей жанр.

    Я ни в коем разе не запрещаю вам любить игру и наслаждаться ею, находить в ней хорошее. Раз игра вам нравится, вам явно не стоит портить свое представление о ней споря со мной. Но объективно игра именно такая какой её оценило сообщество: позор, провал и отстой.
     
  15. Firebreeze

    Firebreeze

    Регистрация:
    22 май 2006
    Сообщения:
    8
    Исключительно медленный и до безобразия однообразный шутер.
     
  16. Pezt

    Pezt

    Регистрация:
    1 фев 2019
    Сообщения:
    5
    самая в хорошем смысле необычная игра этой серии, особенно в плане дизайна
     
  17. Werecat13

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.497
    Не знаю, что там за сообщество такое, но по разговору получается знакомая логика: кто согласен, тот прав, а все остальные либо говно, либо не считаются. Верить же видео, в котором человек смотрит прямиком на честную тень в переиздании и утверждает, что честных теней там нет - это вообще какой-то зашквар.

    Что касается предрелизной болтовни, то надо понимать, что никаких гарантий тут нет и быть не может. Quake вообще задумывался как рпг с драконами, но разработкой занимались лебедь, рак и щука. Когда оказалось, что ничего из запланированного уже не успеть, все плюнули и наскоро сколотили шутер из того, что было. Из-за этого обиделся и ушёл Ромеро. А при разработке Doom обиделся и ушёл Холл, который хотел делать экшн-адвенчуру с хабами и говорящими NPC.

    Doom 3, правда, повезло меньше. Он именно хочет быть хоррором, в этом плане мало что изменилось. Просто не может.
     
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.629
    С возвращением!

    А так да, ты прав. Основная проблема Doom 3 - что он позиционируется не просто как шутан, а как шутан с хоррором и саспенсом, эдакий System Shock, и именно по части хоррора и саспенса разработчики облажались максимально. Даже если не сравнивать со столпами вроде дилогии SS, хоррор из D3 откровенно фиговый сам по себе.
     
  19. Амнезия

    Амнезия

    Регистрация:
    12 сен 2012
    Сообщения:
    952
    Атмосферно. Динамично. Проработанно. Страшновато. И с угловатыми затылками. Не называйся игра Doom'ом, она бы не получила столько негативных отзывов. А от представителя легендарной серии ждали лучшего. Вышло хорошо, но ниже ожиданий. Вот отсюда и критика. А если на секунду забыть, что это наследник главного шутера в истории игр, то никакого негатива нет. Играется на отлично.
     
  20. nemezidych

    nemezidych

    Регистрация:
    12 авг 2016
    Сообщения:
    11
    Ну не знаю даже... Шутер, вроде, и годный (атмосфера разрушенной космической станции передана вполне неплохо, кмк, да и мне очень нравятся такие, ммм, хоррорные игры), но это имхо не Doom.
    Да и эта фишка с фонарём, когда нельзя светить и стрелять одновременно (которую, правда, пофиксили в D3 BFG Edition) порой раздражает.
     
    Последнее редактирование модератором: 2 янв 2020
  21. furpro

    furpro

    Регистрация:
    8 фев 2017
    Сообщения:
    5
    Кому как, а слепок сайнс фикшона, страшилки и дума вышел на славу, имхо. С этой части у игры появился явный лор и вселенная, игра стала чем то большим, чем обычное мочилово. Но и мочилова в игре хватает.
    Отдельный респект кармаку за двигло, в особенности - за рендер, пусть и без лайтмап.
     
    Последнее редактирование модератором: 11 фев 2020
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление