1. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

DOOM mapping

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем дядя Лёша, 24 дек 2006.

  1. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Вот иногда на меня что то находит и я начинаю мапперить для дума. По правде сказать, желание такое есть постоянно и никуда не исчезает, вот только руки прикладываю крайне редко и к сожалению весь запал куда то быстро улетучивается. По факту до конца ни одной карты не довёл. Есть кое какие наброски. Прикрепляю некоторые из них к теме. Это самые настоящие наброски и играть в них бесполезно, разве что посмотреть, что да как. Каждый представляет из себя пару-тройку комнат. Вход в некоторые локации даже не сделан и необходимо воспользоваться noclip'ом.

    Собственно это я всё к тому, что если кто то владеет навыками маппинга тоже и есть желание поработать вместе, то welcome.
    Но есть некоторые НО. Мне интересно маппить только для первого дума и только под оригинал (без sourceports фич).
    Или просто предлагайте идеи, что где и как продолжить :)

    Собственно, что в архиве:

    1mixed.wad - e1m1. Тумбы для прохода в овальную комнату поднимаются нажатием на стену у которой лежит shells.
    2mixed.wad - e2m1. Просто интересный эффект, вроде бы пересекающихся, но изолированных друг от друга окон. Типа порталов.
    cimp01.wad - e4m1. Сразу на перекрёстке, при повороте налево в стене секрет.
    crap01.wad - e1m1. Дверь слева открывается кнопкой наверху в которую надо выстрелить, забравшись на балкон напротив noclip'ом
    epi6.wad - e1m1. На вторую половину уровня можно попать только noclip'ом.
    maptest3.wad - map01. Единственная из списка (но не из всего того, что я делал) карта для doom2. Попытка конверсии quake dm3 карты в doom. Считаю, что пропорции удались неплохо. Самая старая из этого списка. Делал ещё в 98-м году.

    Всё это выложил просто для демонстрации идей в архитектуре и всё такое прочее. Может что-нибудь когда-нибудь доведу до конца? :)

    Посмотреть можно как в оригинале, так и любым портом. Для большинства портов строка запуска следующая: "имя порта.exe -iwad путь\doom.wad -file файл.wad" Только для maptest3.wad надо поменять doom.wad на doom2.wad в строке запуска.
     

    Вложения:

    • cimpwad.zip
      Размер файла:
      100,6 КБ
      Просмотров:
      61
    Последнее редактирование: 24 дек 2006
  2.  
  3. BoaKaa Oldboy

    BoaKaa

    Legacy

    Регистрация:
    6 апр 2006
    Сообщения:
    2.319
    c.imp, наверное тему лучше было бы создать в "Мастерской"
     
  4. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Раз уж перенесли, то заодно и переименуйте пожалуй тему в просто "DOOM mapping". Может кто ещё засветится и возможно с портами.
     
  5. Ioann

    Ioann

    Регистрация:
    11 дек 2006
    Сообщения:
    22
    Тока скачал архив, пока не смотрел. Слушай, когда я играл в первый ДУМ и второй никак не мог найти, я мечтал о редакторе уровней. В FAQ читал о людях (блин, иностранцах) которые создают свои редакторы уровней, проги для извлечения/замены ресурсов, графические модификаторы (а-ля "IMPы в бикини") и т.д. Очень хотелось стать одним из этих продвинутых людей. Значит есть редактор уровней для оригинального ДОСовского ДУМа? Ссылочку не подскажешь?
     
  6. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Есть и даже не один.
    Сейчас какие навскидку смогу вспомнить:

    Doomed
    Waded
    DEU
    DCK (Лучший под ДОС)
    Deep

    Под винду:
    WADauthor
    Deepsea (до сих пор развивается)
    Slade (новый, перспективный)
    DOOM Builder (новый, сейчас инструмент номер 1 для мапперов)

    Новые - имеется ввиду появившиеся в последние годы на второй волне популярности дума.
    А вообще все они (указанные мною даже не все) тут.
     
  7. SAS io.sys

    SAS

    Администратор

    Регистрация:
    8 июл 2003
    Сообщения:
    19.427
    Лично я использовал Waded и DCK. Легкие в понимании и применении.
     
  8. Ioann

    Ioann

    Регистрация:
    11 дек 2006
    Сообщения:
    22
    Спасибо! Щазз Испытаем!
     
  9. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Ioann, если под винду, то юзай Doom Builder.
    http://codeimp.com/website_products.php

    Одна из карт в моём архиве получила небольшое развитие в течении последних дней. До завершения конечно ещё далеко. Всё ещё наброски.
     

    Вложения:

    • B2r.zip
      Размер файла:
      29,3 КБ
      Просмотров:
      46
  10. Ioann

    Ioann

    Регистрация:
    11 дек 2006
    Сообщения:
    22
    C.imp, проверял твои карты на версии 1.1 другой пока нету, некоторые карты не открылись. Почитав ещё раз коментарии, понял почему. А вообще, на первый взгляд карты хорошие, жаль что до конца не доведены.
    Если я правильно понял, то можно делать карты без последней кнопки или портала в следующий уровень. Эдакий Unreal Tournament получается. Кстати а это идея.
     
  11. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Ioann, вообще то у меня в камментах ни слова о потенциальной неработоспособности вадов в думе, версии ниже 1.9, да и спецфичи 1.9 не используются ни в одной из них. Но у версий ниже 1.2 действительно случаются косяки с внешними вадами. Где ж ты такую древность откопал? Её случайно то найти сейчас не легко - разве что специально. Или на старом сборнике каком?
    Вобщем юзай 1.666, а лучше 1.9 - точно косяков не будет.
    Начёт последней кнопки не совсем понял. Уровни можно сделать без выхода, но при игре в DM с заточенным под это дело левел паком переключаться с уровня на уровень можно будет в этом случае только с client-server портами. А в других портах и оригинале придётся выходить из игры и запускать заново, опционально указав другой желаемый уровень. Так что игнорировать выход смысла не вижу никакого.
    Зациклить в оригинале уровни, что бы по прошествии к примеру 10-го опять возвращаться на 1-й - также нельзя. В портах (почти всех) можно.
     
  12. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Я мапперю в основном в Радианте, а тут заинтересовался думовским мапперством. Скачал Думбилдер, ждите мой креатифф :)

    Добавлено через 14 часов 26 минут
    Так, вопрос по дверям. Создаю дверь (D1 Door Open Stay), и тут два варианта глюков. Первый - начинает двигаться то ли пол, то ли потолок со стенами. Второй - вообще ниичего не происходит. Как нормально сделать дверь?
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2007
  13. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Вследствии каких изменений с твоей стороны происходит первый и второй глюк? Ведь оба одновременно они не могут быть?

    Насчёт первого, если ты имеешь ввиду, что ВСЕ потолки (в терминологии утройства движка - сектора) на уровне опускаются вместе с дверью, то это может быть если для двери ты выбрал не D1/DR linedef action а S1/SR, тоесть триггер срабатывающий по нажатию удалённо, от обьекта воздействия. И при этом sector tag оставил в значении 0. Но ты вроде бы указал, что D1 используешь. Значит возможно имеешь ввиду, что "направляющие" боковые стенки двери, опускаются и поднимаются вместе с дверью. Если это, то их надо зафиксировать либо к полу, либо к потолку. И они будут двигаться, только в случае, если вверх или низ (к чему прикрепишь) начнёт двигаться вверх/вниз. В данном случае логично к полу. Для этого в свойствах linedef есть галочки. Upper unpegged и Lower unpegged. В нашем случае надо поставить Lower unpegged.

    Во втором случае, если не происходит ничего - проверь, а не повёрнуты ли передние стороны стенок сектора двери (являющиеся текстурами двери как раз) внутрь сектора? Они должны быть наружу, что бы было на что нажимать.

    Ежели всё это мимо, то выложи результат творчества здесь. Посмотрю.
     
  14. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Тякс, стенки я прикрепил. Теперь поднимается потолок вместе с текстурой двери. Что делать?

    Вообще, Doom Builder очень сильно отличается от Радианта, к которому я привык, поэтому осваивать сложнее. Как-то удобнее мне оперировать не с комнатами, а с брашами, которым могу придать любую форму и сотворить из них что угодно ;)
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2007
  15. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Что то я не соображу, какой потолок? Дверь то сама по себе тоже свой "потолок" имеет, как любой сектор.
    Ты луше прикрепи здесь своё.
     
  16. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Вот мои последние потуги.
     

    Вложения:

    • map7.rar
      Размер файла:
      741 байт
      Просмотров:
      44
  17. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Понятно, у тебя linedef 6 являясь односторонним смотрит "вне", а linedef 0, что напротив тоже самое, да к тому же является double-sided, что вообще недопустимо для наружней линии. Удаляю сектор двери целиком, иставлю новый, а они самы разворачиваются опять. Видимо ты чтото изначально сделал "не в той очерёдности". А может вертексы не соединил толком. Вобщем предположения могут быть любые. Если по порядку все свои телодвижения сможешь описать, то наверное пойму где косяк появился впервые.
    Проще удалить всё это и сделать заново.
    Например сделать сектор нижней комнаты. К нему прилепить сектр двери. К сектору двери прилепить верхнюю комнату. Получим три независимых сектора.

    Либо сделать один большой сектор общей комнаты. Потом сделать в центре сектор двери и прикрепить к стенкам наружнего сектора его боковые стенки. Получим 2 сектора - один двери и один общий на две комнаты.
     

    Вложения:

    • door.zip
      Размер файла:
      776 байт
      Просмотров:
      48
    beyl нравится это.
  18. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Отлично, сделал всё по порядку, заработало. Вот ещё вопросик - как поместить линию посередине клетки? В картах из сингла такое на дверях делают.
     
  19. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Обьясни, что значит посередине клетки и какую линию?

    Добавлено через 13 минут
    Если имеешь ввиду, как делать что либо между этих зелёных клеточек, то это сетка (grid) облегчающая построение скажем так "правильных" форм, прямых линий, равносторонних предметов, симметричных обьектов, гарантированное склеивание вертексов. И что ещё очень важно - позволяет ориентироваться при наложении текстур "flat" (текстуры пола/потолка). Потом поймёшь почему это важно.
    Шаг клетки можешь менять до еденицы (у тебя применён шаг в 32 единицы). Менять квадратными скобками [ / ].
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2007
  20. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Про неё самую.
     
  21. Grue13 Königsmacher

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    8.328
    [ и ] меняют масштаб сетки,

    один из значков панели инструментов наверху (с появляющейся при наведении надписью Snap to Grid) отключает/включает привязку к сетке вообще.
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2007
    beyl нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление