1. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.

Doom. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards.

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем UnknDoomer, 1 фев 2021.

  1. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    504
    Оригинальный материал - Our Top 25 Missed Cacowards - Doomworld. Был опубликован в 2019 году.

    Перевод публикуется с разрешения Not Jabba (Not Jabba - Doomworld) и Linguica (Linguica - Doomworld).

    * Заметки, что являются моими комментариями обозначены как "(прим.: )".
    * По вадам в описании, что уже встречались ранее, я не стал повторно проставлять ссылки. Их можно найти здесь Doom. Эволюция картостроения., нажав "ctrl+f". Тоже касается никнеймов картостроителей.

    [12.02.21] Общая готовность: 3/3.
    [12.02.21] Вычитка и правка мелких ошибок: 3/3.

    Желающие улучшить качество перевода, исправить ошибки и т.п., могут обращаться в лс.

    Другие переведённые материалы:

    1. Doom. Эволюция картостроения - Doom. Эволюция картостроения.
    2. Doom. Cacowards 2020 - Doom. Cacowards 2020.

    Сообщество Doom было источником творчества на протяжении 25 лет и всегда трудно выбрать лучшую работу из впечатляющего списка талантов. Осмелюсь сказать это - разные поколения судей Cacoward, возможно, время от времени даже допускали некоторые ошибки. Мы знаем - вы говорите нам об этом каждый год! Этот список направлен как на исправление случаев, когда история доказывала нашу неправоту, так и на выделение лучших релизов, которые так и не смогли занять второе место. Он охватывает все прошедшие годы премии, а также первые 10 лет Doom (прим.: есть отдельный старый материал Doomworld -- 10 Years of Doom). Чтобы внести ясность - мы не отменяем никаких прошлых наград и не пересматриваем то, что получило признание в прошлом, мы просто даём преданным фанатам Doom дополнительный материал для включения в их плейлисты. Всё, что вы увидите в этом списке, можно считать отмеченным почётным Cacoward или соответствующим упоминанием. Что есть что решать вам.

    - Not Jabba. Супер-модератор doomworld.com, моддер Heretic, один из рецензентов ежегодной премии Cacowards.

    1. Scythe X - Erik Alm (2009) - Scythe X, Scythe X. Episodes 1-2 - Doomworld /idgames database frontend, #151 в топе сообщества.
    5_Snub03.png

    Ах, невысказанное обещание, разбившее столько сердец. Представьте, что условно-бесплатная версия Doom выходит во всей красе E1, а полная версия так никогда и не выйдет. Эрик Альм, духовный отец целого поколения картографов, начал работу над третьим мегавадом Scythe, что может быть более захватывающим? Он даже дал нам на пробу первые 10 карт ещё в 2009 году... а затем ушёл со сцены. После того, как нас подразнили радикальным тематическим сдвигом от серебристых космических станций до жутких зелёных адских пейзажей на последней карте, в комплекте с новыми крутыми дехакнутыми (прим.: dehacked) монстрами! И даже больше из них было подготовлено, но не закончено, как можно видеть при загрузке одного из секретных уровней... Я требую возврата денег!

    239507702_5_scythex.jpg

    Однако то, что нам досталось, всё ещё очень примечательно. Scythe X в том виде, в каком он существует, набор в котором Эрик возвращается к мелкомасштабным стычкам, как в первых эпизодах приквелов, но он также представляет собой шаг вперёд в вопросе интенсивности. Это очень безумный, безжалостный сет, который не позволяет вам дышать все 10 минут, которые занимает каждая карта. Карты выглядят безошибочно "Альмишскими", все они тесно взаимосвязаны, маленькие изящные технические базы с фирменными металлическими границами, пока тизер-трейлер второго эпизода радикально не изменит эстетику и не представит жуткого нового элементаля боли. Интенсивный темп игры длинной в перерыв на кофе можно считать предшественником вадов вроде Unholy Realms или первой половины сборника Resurgence.

    Будет ли Эрик расширять прицел, как в S2, или он останется компактным до последних моментов, как в S1? Возможно мы никогда этого не узнаем. С другой стороны даже Ромеро вернулся на своё старое место, так почему бы нам не помечтать о полноценной Scythe X...

    - dew (dew - Doomworld)

    2. Sunder - Insane_Gazebo (2009) - Sunder, Sunder - Map19 Arrives, #12.

    5_Snub03.png

    Подобно Skepland и Scythe X из других позиций этого списка Sunder никогда не был "официально" признан просто потому, что он был (и остаётся) незавершенным: к его 14 грандиозным эпосам, по прогнозам, позже присоединятся другие нераскрытые карты. На счастье этого не произошло и по сей день некоторые из нас всё еще склонны грезить о том, что могло бы быть, если бы Insane_Gazebo продолжил Великую Работу.

    Тем не менее для чего-то незавершённого Sunder действительно отбрасывает очень длинную тень. С эстетической точки зрения это, пожалуй, больше всего определяется зловещим ощущением простора - каждая карта представляет собой сюрреалистический кошмар с совершенно другой темой, включая причудливую инопланетную жеод-пещеру (прим.: "Жеод - небольшая полость в скале, выложенная кристаллами или другим минеральным веществом."), монолитный некрополь, высеченный из плоти и костей, а также, среди прочего, титанический бронзовый крематорий. Благодаря умелому использованию масштаба, света и тени, дерзким / сфокусированным схемам текстур и зловещей бруталистско-готической архитектуре Insane_Gazebo разработал уникальный и яркий визуальный стиль, который является откровенно абстрактным, но, в то же время, несёт в себе очень ощутимое ощущение места. Жуткий союз геометрии и настроения, который вдохновлял создателей всех мастей по всём мире PWAD'инга в последние несколько лет.

    5_sunder.jpg

    Заметьте, Sunder не только выглядит зловеще - он ещё и играет свою роль! Конечно создание впечатляющего игрового пространства на движке Doom это одно, но достоверное наполнение его действом, достойным такого масштаба, совсем другое и в этом отношении вад оказал не меньшее влияние. Известный своей сложностью в вопросах сражений Sunder делает упор на осознание поля битвы и взаимодействие с ним в дополнении к менеджменту населяющих его монстров. При этом каждая битва тщательно адаптируется к конкретному месту, будь то огромное открытое хранилище или скудные руины над бесконечным пространством огненного моря. Таким образом это не просто вад об убийстве в буквальном смысле армий адских созданий с помощью собственной ловкости и силы оружия, но также и с помощью вашего **мозга**, а его характерное возвышение самой среды до статуса главного злодея остаётся одним из самых эффектных (и спорных!) эпиграфов.

    - Demon of the Well (Demon of the Well - Doomworld)

    3. Jade Earth - Jodwin (2010) - Jade Earth, Jade Earth - Doomworld /idgames database frontend

    5_Snub03.png

    Почему всё-таки у Jade Earth не было Cacoward? Возможно этого мы никогда не узнаем. Но если вы заявитесь на Doomworld и начнёте обсуждение с просьбой выбрать лучшие отдельные карты из когда-либо созданных, или лучшие большие карты, или лучшие карты приключений, кто-то неизбежно поднимет этот вопрос. И хотя у сообщества в целом есть что-то вроде любви/ненависти к мегакартам, многие ценят грандиозное чувство путешествия и масштаба, в то же время как другие высмеивают их как через чур чрезмерные. Нельзя отрицать, что Jade Earth была одной из первых и одной из тех карт, что оставили самое сильное впечатление на игроков. Действительно, это всё ещё одна из самых длинных существующих карт, на прохождение которой уходит почти два часа.

    5_jadeearth.jpg

    Конечно её нет в списке не потому что она длинная. На этой карте есть практически все аспекты ремесла от освещения до внимания к деталями, но именно идеально плавное ощущение прогресса является тем, чему с тех пор пытались подражать многие большие карты, тем, что действительно заставляет её сиять. От удара в спину первой паре импов до схватки с мастермайндом и финальной битвой перед шахтой лифта она достигает фантастического ощущения роста с идеально согласованными подъемами и падениями по пути, что создаёт ощущение кинематографического прогресса и авантюризма, что ранее были характерны только для карт ZDoom. Представляя собой базу, что построена глубоко под землёй, она также создаёт ощутимое ощущение замкнутого пространства, настроение, которое часто усиливается гнетущим использованием окружения и резким контрастом между освещёнными комнатами и похожими на пропасть пещерами. Если у вас есть свободные часы, которые можно провести на этой карте, то в этом нет ничего плохого - вы можете прикоснуться к шедевру.

    - Not Jabba.

    4. Doom: The Golder Souls (2014) - Doom: The Golden Souls, Doom : The Golden Souls [Even More Definitive Edition Released!], #151.

    5_Snub03.png

    Doom: The Golden Souls берёт часть эстетики Mario 64, реконфигурирует часть игрового процесса Doom, а затем отправляет вас на поиски титульных Макгаффинов (прим.: "Макгаффин (англ. MacGuffin) — распространённый в западной нарратологии термин для обозначения предмета, вокруг обладания которым строится фабульная сторона произведения, как правило приключенческого жанра"), чтобы демоны не могли использовать искажающие реальность силы для своих гнусных целей. Вам предстоит путешествие через двадцать микрокосм (прим.: "Макрокосм и микрокосм - видение космоса, в котором часть (микрокосм) отражает целое (макрокосм) и наоборот. Это особенность, присутствующая во многих эзотерических моделях философии, как древних, так и современных. Он тесно связан с герметизмом и лежит в основе таких практик, как астрология, алхимия и сакральная геометрия, с его предпосылкой "Как выше, так и ниже"") почти все из которых имеют свои уникальные темы, а многие черпают вдохновение в играх Nintendo. Моя любимая перспектива погружает игрока в простой, но красивый инопланетный пейзаж, основанный на "Звёздной ночи" Винсента Ван Гога, но Castlevania и Donkey Kong Country также входят в число эзотерических отсылок к вселенной. Все эти входы доступны как картины в гигантском замке где вы можете использовать собранные монеты для покупки таких предметов как боеприпасы и доспехи. Это прекрасное приключение и по мере возможного я стремлюсь смешать Doom с другими вселенными, особенно когда они являются важной частью игр в которые я играл в детстве.

    5_goldensouls.jpg

    Мне нравится думать о том, что я был достаточно подготовлен к сезону Cacowards 2014 года, но "Золотые души" были одной из работ в которую я просто не успел сыграть и я был более чем счастлив когда позволил остальной части комиссии решить её судьбу. У неё определенно были свои недостатки, главный из которых для меня - игровой процесс похожий на "пулевую губку" (прим.: имеется ввиду ситуации, когда встречается множество противников, поглощающих огромное число пуль, оставаясь при этом на ходу; автор также, судя по всему, проводит аналогию с огромным количеством собираемых предметов), но я думаю, что при первоначальном выпуске он стоил своей стоимости за вход, как и с тех пор Batandy сгладил множество характерных морщин.

    - kmxexii (kmxexii - Doomworld)

    5. A.L.T. - Clan [B0S] (2012) - https://doomwiki.org/wiki/A.L.T., A.L.T. - Doomworld /idgames database frontend, #34.

    5_Snub03.png

    Как я постоянно говорю своим товарищам думерам, когда они могут меня услышать, A.L.T. - мой любимый WAD за всё время существования таковых, без исключений. Нет ничего похожего на него. Если позаимствовать фразу у ella guro - Doomworld, который много писал о мегаваде (Lost Worlds: A.L.T. | Unwinnable, The Doom Mod That Best Describes Our Uncanny Reality), то его можно описать как лихорадочный сон - галлюцинаторный кошмар, который начинается с того, что игрок становится свидетелем своей собственной смерти и что заканчивается тем, что он действительно погибает. Сон, в котором не возможно контролировать свою судьбу, где главный герой просто попутчик в событиях, где каждое мгновение полно удивления и страха, что приведёт к концу, где придётся сдаться.

    5_alt.jpg

    На самом базовом уровне игрок, конечно же, просто сражается с порождениями ада, минуя города, крыши, кибер-пространство и другие причудливые миры, попадая, как это обычно бывает, в какой-то огромный адский орган с целью финальной битвы. На другом же уровне он оказывается в ловушке своих собственных мечтаний и страхов, наблюдая как его воспоминания вспыхивают перед глазами и в конечном итоге обнаруживает себя внутри собственного мозга когда он разрушается, безуспешно пытаясь сбежать от приближения кончины на протяжении всех 32 карт, что на самом деле происходят в единственный момент смерти. Этот второй слой присутствует не только в текстах рассказов. Весь мегавад настолько насыщен явными метафорами, что каждое изменение тона или темы кажется чем-то, что происходит внутри игрока, окном в его собственный разум. Если вы сможете подойти к этому с правильным мышлением, то для вас A.L.T. окажется невероятным произведением искусства, которое может остаться с вами навсегда. И даже если вы не заинтересованы в том, чтобы оценить его на таком уровне, то он всё равно слишком странен, чтобы пройти мимо.

    - Not Jabba.
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2021
  2.  
  3. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    504
    6. Osiris - Glen Payne and Marshal Bostwick (1996) - Osiris, OSIRIS Total Conversion - Doomworld /idgames database frontend, #214.
    5_Snub03.png

    В новейшей истории PWAD'ы на египетскую тематику очень любили, но Осирис был одним из первых. Боствик и Пейн использовали массу ресурсов, включая текстуры, захватывающий саундтрек и правки спрайтов монстров, чтобы превратить руины в нежить. Это формирует душераздирающий опыт по мере того, как вы пробиваетесь через жуткие коридоры и подобие технических баз. Ох, я забыл упомянуть одну вещь... Осирис не просто уровень с египетской тематикой. Он также во многом основан на Stargate (прим.: имеется ввиду фильм Stargate - Wikipedia). Ничего узнаваемого, кроме самих звездных врат, конечно нет, но это придаёт ваду некоторую вариативность внешнего вида, а также даёт ощущение гораздо большего приключения. Его классический геймплей и заколдованный архвиль могут послужить глотком свежего воздуха для тех игроков, что устали от гнёта растущей шкалы сложности в рамках современного сообщества.

    5_osiris.jpg

    Осирис имел несчастье быть опубликованным в золотой век сообщества Doom, когда интерес к игре был на рекордно высоком уровне. Quake был новым явлением, но его существование ещё не свергло Doom в том, что касается моддинга на базе IdTech. Трудно ограничиться 10 наградами и вполне естественно, что некоторые вещи будут потеряны в изобилии выпуска более громких проектов, что, как правило, затмевают выпущенные одновременно, но меньшие по размеру вады. Мрачная атмосфера Осириса великолепна, так что я до сих пор могу вспомнить тот трепет, который я испытывал исследуя его покои. Сегодня этот аспект продолжает служить доказательством того, что Боствик и Пейн мастера в вопросе как заставить древнее ощущать себя по-настоящему чужеродным.

    - kmxexii.

    7. Vrack 3 - Fredrik Johansson (2003) - Vrack 3, Vrack 3 - Doomworld /idgames database frontend, #151.

    5_Snub03.png
    Vrack 3 - ещё одна из тех вещей, где вы всегда предполагаете, что в какой-то момент она должна была получить награду, а затем вы смотрите на неё и понимаете, что это не так. Честно говоря, его приквел, Vrack 2b (Vrack 2, Vrack 2 - Doomworld /idgames database frontend, #292), был назван одним из 10 лучших в 2001 году. В тоже время последняя карта в трилогии является самой впечатляющей и представляет собой огромный шаг вперед по сравнению с предыдущими частями.

    5_vrack3.jpg

    Серия Vrack в целом вдохновила бесчисленное количество подражателей, многие из которых, такие как "Звездные врата" Хая Фама из Deus Vult 2 и "Межзвездная болезнь" Люпинкс-Кассмана из Community Chest 4, сами по себе считаются шедеврами. Я готов поспорить, что причина в том, что заброшенная высокотехнологичная космическая станция Йоханссона, плавающая в звёздной пустоте, была одним из самых уникальных и привлекательных мест, созданных за первые 15 лет истории сообщества, а Vrack 3 был картой, что действительно оживило его. Отсек для шаттлов, диспетчерские, конвейеры, причудливые движущиеся проекции, смертоносные лазерные силовые поля - всё в наличии, в сочетании с атмосферным освещением и одним из самых сложных макетов, когда-либо созданных на то время. Благодаря потрясающему вниманию к деталям, красивому текстурированию и невероятному дизайну уровней, она по-прежнему выглядит почти как современная карта и это чертовски впечатляющая вещь для того, что было сделано в 2003 году.

    - Not Jabba.

    8. No Chance - Death-Destiny (2009) - No Chance, No Chance - Doomworld /idgames database frontend, #169.

    5_Snub03.png

    В наши дни имя Death-Destiny почти не упоминается за пределами области испытаний, но его отношение к контенту не от мира сего. Если в конце 90-х был Малкольм Сейлор, то в конце 00-х был Death-Destiny, сольный исполнитель, который появился в конце 00-х и выпустил несколько отдельных карт, некоторые автономные, некоторые для проектов сообщества, прежде чем внезапно исчезнуть, поскольку новаторы иногда склонны поступать таким образом *кхм* Insane_Gazebo *кхм*. Направление большей части "Hard Stuff" в 10-х годах во многом обязано его эстетике, вдохновленной Mucus Flow (прим.: M24 из вада Community Chest 2), тому, как он очищал стандартные элементы до их чистейших компонентов и его гениальности в создании повторяющейся каденции (прим.: "Каденция в музыкальном исполнительстве — виртуозное соло, то же, что исполнительская каденция") и ритма столкновения раскрывает художественную форму как таковую. Его стиль продолжает жить через работы Darkwave0000 (по слухам, это сам D-D) и Ribbiks, а также через работы множества других вдохновившихся лиц.

    5_nochance.png

    "Нет шансов" вряд ли можно назвать квинтэссенцией работы Death-Destiny в контексте конкретных терминов. Эта честь больше подошла бы эпической Disturbia, заниженной Grime (2009, #125, Grime - Doomworld /idgames database frontend) или искусному Elysion (2009, #105, Elysion - Doomworld /idgames database frontend). Но это, безусловно, его самый знаковый вад. Внешне его атрибуты знакомы - огонь и сера заимствованы прямо из адского эпизода Scyth, но в 2009 году это было круто сваренное откровение, считавшееся невероятно трудным для прохождения без сохранений на сложности Ultra-Violence. Этот вад послужил предвестником возможной нормализации "сверхтвердых" вещей и появления максималистов, которые могли пройти через то, что изначально считалось "тяжелым", попутно при этом подстригая ногти или заполняя налоговые декларации.

    Был бы Doom почти таким же без Death-Destiny? Два слова.

    - rd. (rd. - Doomworld)

    9. Invasion 2: Upper Decks - Andy Chen and Claude Martins (1994) - Invasion... Level 2: The Upper Decks, INVASION... Level 2--The Upper Decks - Doomworld /idgames database frontend

    5_Snub03.png

    INVADE2 - это фантастическое путешествие через хороший корабль Inquisitor, который поглотил гораздо более крупный и ужасающий звёздный корабль, созданный Hellspawn (прим.: вероятно адским порождением). Ваша миссия - завершить инициативу самоуничтожения, инициированную капитаном, чтобы уничтожить ваших похитителей изнутри, а затем сбежать. Он включает в себя узнаваемые и детализированные локации, такие как тир, медицинская лаборатория, мост и машинное отделение, даже позволяя игроку ступить на сатанинский космический корабль во всей славе, вдохновленной Х. Р. Гигером. Энди и Клод вложили массу усилий в свою серию INVADE (включая анимированные прологи и эпилоги для первых двух частей, выпущенных для отдельной загрузки), что проявляется в деталях окружения и некоторых специальных эффектах. Ограничения означают, что битва имеет тенденцию к клаустрофобии, но я с радостью сыграл бы десятки уровней Doom в стиле коридорных шутеров если бы они могли похвастаться стилистикой приключений в духе INVADE2.

    5_invade2.jpg

    Серии Invade удалось миновать радар Doomworld во время обратного отсчёта 10 лучших, что является позором, учитывая насколько легко INVADE2 выдерживает натиск многих работ выпущенных в том числе сегодня. Как отдельный уровень он не входил в число первых вкладов в сцену, поэтому вау-фактор не был столь выражен и, поскольку он так и не дошел до статуса полноценного эпизода, в последующие годы он не имел большого признания. Тем не менее в него определённо нужно сыграть, особенно если вы когда-либо сомневались в потенциале сообщества в его младенчестве.

    - kmxexii.

    10. Zaero - Episode 1 - Steven Searle (2005) - Zaero: Episode 1 - Doomworld /idgames database frontend

    5_Snub03.png
    Вот о чём вы, вероятно, никогда не слышали. Когда Zaero E1 был выпущен в 2005 году он не получил большого отклика, возможно потому, что автор проектировал ещё три эпизода, которые так и не вышли в свет. Беглый взгляд на его обзоры и рейтинги на /idgames показывает, что это скрытая жемчужина (прим. hidden gem) в прямом смысле слова. Практически каждый кто наткнётся на неё - влюбится в неё, или, по крайней мере, оценит её безупречный дизайн.

    5_zaero.jpg

    Zaero назван так в честь неофициального дополнения для Quake 2, а атмосфера и дизайн окружающей среды полностью соответствуют Q2. Этот набор из трёх тёмных, шероховатых карт технической базы создаёт настроение и имитирует величайшую силу Quake 2 - чувство реализма, перемещения по реальным местам, при этом, к счастью, придерживаясь игрового процесса, что характерен для Doom 2. Одна вещь, которая действительно выделяется в нём - заниженное использование функций ZDoom, в то время, когда лучшие картографы этого порта (для записи - я имею в виду, что действительно лучшие, без толики неуважения) были известны всем кто подходил к вопросу в стиле "всё, кроме кухонной раковины" (прим.: имеется ввиду, что использовался максимум возможностей, что дают ZDoom/GzDoom). Он использует небольшой набор нестандартных монстров, но делает это со вкусом и последовательно. В нём есть специальные эффекты и прозрачность, но он не разбрасывает их повсюду. Он сохраняет упор на целостный дизайн, позволяя красиво взаимосвязанным макетам и хаотичному, но стабильному игровому процессу говорить о себе и это то, что доставляет удовольствие поиграть в него и спустя годы после релиза.

    - Not Jabba.

    11. Nova II - New Dawn (2015) - NOVA II: New Dawn, NOVA II: New Dawn - Doomworld /idgames database frontend, #262.

    5_Snub03.png

    Я не встречал много людей знакомых с Nova 2 и нетрудно догадаться почему - полноценный мегавад с 32 картами, который так и не получил награды и это проект сообщества. Сделать что-то подобное - ставка на риск и в результате люди часто не осознают, что это один из самых креативных и качественных проектов сообщества.

    5_nova2.jpg

    Конечно это не идеал. Но если вы когда-нибудь хотели сыграть в набор карт, столь же тщательно подобранный и тематически разнообразный как Community Chest 4, но без усталости от попытки создателей создать magnus opusopus, или набор карт с диким чувством разнообразия по типу Community Chest 2, но с лучшим контролем качества, тогда вы можете можете найти Nova 2 как лучшее из обоих миров. Хотя большинство картографов в то время были относительно молодыми, отсюда и название, ветераны, руководившие проектом, потратили массу времени на то, чтобы помочь всем расти в качестве картографов и в результате получилось сочетание необузданного энтузиазма новичков вместе с отточенными знаниями опытных модмейкеров, что создаёт уникальное впечатление, которое игрок может перехватить мимоходом (прим.: "makes it one of the most satisfying grab bags you’ll ever come across"), с огромным набором настроек, стилей боя, темпом и продолжительностью карт. Даже самые слабые карты в наборе имеют очарование и не слишком ухудшают общее качество, но лучшие из них откровенно сексуальны, как и в целом мегавад включает в себя одни из лучших карт на сегодняшний день, как то an_mutt, tourniquet, cannonball и pinchy. Этот мегавад - совершенство, к которому стоит стремиться.

    - Not Jabba.

    12. SkePLand - Vladimir "skepticist" Monakhov (2011) - SkePLand, skepland.zip - Doomworld /idgames database frontend, #214.

    5_Snub03.png

    Skepland был относительно скромным релизом, который не произвел фурор среди масс в целом, но определённо потряс более хардкорный сегмент игроков. В разгар повального увлечения возрождением "Плутонии" и ванили безумный скептицист старался не подражать испытаниям братьев Казали, а обновить их до уровня 2011 года. Автор заявлял, что его карты стремятся создать трудности за счёт тщательного проектирования и эффективного размещения врагов, а не благодаря количеству монстров, что свели бы геймплей в стиль бойни. Уже один этот факт делает его пионером нового жанра, но это ещё не всё.

    5_skepland.jpg
    Согласно русской моде вад не просто серия смертоносных ловушек Кайзо (прим.: вероятно отсылка к соответствующей игре/видео; поначалу подумал, что опечатка, и может быть имелось ввиду "Кайдзу", т.е. разновидности всяких Годзилл, но не подходит по контексту) в которых нужно натренироваться, чтобы добиться успеха. Это, по крайней мере теоретически, одобрено FDA (прим.: "США. Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов (англ. Food and Drug Administration, FDA, USFDA"). Это также означает "первую демонстрационную попытку" и хотя маловероятно, что вы справитесь с ним целым и невредимым с первого раза, но вполне возможно с соответствующим уровнем рефлексов и сообразительности. Если вы будете повержены в прах - момент будет записан для общего развлечения, после чего вы продолжите с самого начала. Призыв к прохождению без сохранений - тенденция, которая приобрела известность в последующие годы, поэтому не наградить одного из первых (достойных) представителей было упущенной возможностью. С другой стороны изначально он был выпущен как набор в виде двух карт, а третья была добавлена позже, когда ярые фанаты продолжали ждать новых дополнений, которые так и не последовали. Теперь когда мы знаем что сахара больше не будет, мы можем должным образом оценить скептика за его новаторский ум.

    - dew.

    13. The Inquisitor 3 (3D) - Shadowman, Big Memka и Guest (2016+) - The Inquisitor III - Doomworld /idgames database frontend, The Inquisitor 3d

    5_Snub03.png

    Те из нас, кто ещё в прошлом году были судьями Cacoward, помнят, как трудно было судить этот вад, являющийся по сути отдельной игрой. Я думаю, что я был единственным, кто продержался более пяти часов (и поверьте мне, пять часов едва ли касаются поверхности этого масштабного квеста), потому что определённые решения в вопросе баланса / дизайна очень затрудняют преодоление первых горбов в геймплее. Вы проводите большую часть этих первых часов только с оружием ближнего боя и таким количеством здоровья против того количество монстров, с которым вы столкнётесь на более высоких уровнях сложности, что в итоге создаётся необходимость в возвращении в храм в городе каждые десять минут с целью пополнить HP.

    5_inquisitor3.jpg

    Впрочем, это чертовски классная игра, если вы сможете пройти через всё это. В значительной степени опираясь на Diablo, Inquisitor 3 кропотливо воссоздает тон и механику ролевой игры внутри движка Doom, дополненную городами, побочными квестами, множеством дополнительных исследований и большим и интересным бестиарием. История и атмосфера - его главные достижения, постепенно приближающиеся к грандиозной кульминации, когда вы путешествуете по обширным, прекрасно детализированным картам, каждая из которых представляет свой уникальный регион. И по мере того как вы продвигаетесь дальше, наращивая свой арсенал и развивая навыки, чтобы сосредоточиться на заклинаниях или наборах оружия, игровой процесс также становится намного более управляемым. Как и в случае с kmxexii я настоятельно рекомендую выбрать более низкий уровень сложности, чтобы избежать зашкаливающего гринда, но если вы решите придерживаться такового, то Inquisitor 3 будет очень интересным опытом.

    - Not Jabba.

    14. RYLAYEH - J. S. "Psyren" Graham и J. Otey (2006) - RYLAYEH - Doomworld /idgames database frontend

    5_Snub03.png

    Rylayeh был продолжением вада Crimson Canyon (Crimson Canyon, Crimson Canyon - Doomworld /idgames database frontend), победителя Cacowards 2005 года. Во многом похожий, но более амбициозный проект, Rylayeh - насыщенный эпизод из 10 карт, действие которого происходит в Р'лиехе, затонувшем (но постоянно возрождавшемся) древнем некрополе, что может быть известен по произведению Л. П. Лавкрафта "Мифы" (Mythos). Теперь, как мы все знаем, будучи скользкими / ночными обитателями мировой паутины (как и мы), Ктулху, несомненно, один из самых грозных чёрных мотороллеров с которым не стоит связываться простым смертным. Но тогда Думгай определённо не Густав Йохансен (хотя он также не похож на Рэндольфа Картера с обрезом, если подумать...) и за этим следует грандиозное приключение по уничтожению демонов в безошибочно узнаваемом мире doom'ной идиомы.

    5_rylayeh.jpg

    Строго говоря Rylayeh не первый (и не последний) вад, который пытается изобразить R'lyeh на базе idtech1, но и по сей день он остаётся, вероятно, наиболее стилизованным / убедительным в этом вопросе. В презентации используется сфокусированный набор специально настроенных ресурсов, интуитивно смешанные перекраски и стандартные текстуры, наиболее естественно подходящие к теме в вопросе создания подходящего тёмного, сырого, зловещего вида, но именно геометрия действительно передаёт внешний вид со странной квази-фрактальной архитектурой с изобилием утопленного барокко. Действительно, в некотором смысле Rylayeh значительно опередил своё время, многие из основных структур или даже целые макеты были закреплены и построены из причудливых углов и головокружительных какофоний плоскостей в отличии от в значительной степени чисто практической кардинальной ориентации многих вадов в то время. Дизайн его уровней сложен, лабиринт-подобен, крайне вертикален, очень абстрактен, он передаёт атмосферу и оперирует движком, словно одевает его как перчатку (прим.: "both conveying the theme and fitting the engine like a glove").

    ...

    Но, конечно, именно убийство действительно заставляет Ноденса (и меня, и вас) улыбаться (прим.: "Ноденс (англ. Nodens) — персонаж "Мифов Ктулху". Впервые упоминается в рассказе Г. Ф. Лавкрафта "Загадочный дом на туманном утёсе", 1926").

    Rylayeh удивительно кровавый вад в столь радостном, доступном виде, который подходит его плотному дизайну как к футболке - подумайте о эпизоде "По колено в мёртвых" на стероидах класса шоггот (прим.: "Шогготы — вымышленные существа, фигурирующих в "Мифах Ктулху" Говарда Лавкрафта и его последователей") и вы будете по крайней мере на полпути к истине. Уровни изобилуют полчищами попкорных монстров (особенно беспричинно встречающихся взводов зомби), которые являются отличным дополнением к странной геометрии, что беспощадно прорываются к вам только для того, чтобы быть оттеснёнными вашим превосходным арсеналом. Минутные серии массовых убийств - обычное дело и хрустящая, жевательная, обожжённая порошком банальность его игрового процесса должна согреть всех, кроме разве что самых жутких сердец обреченных. SSG Фхтагн!

    - Demon of the Well.

    15. Eternal Slumber Party - TimeofDeath (2014) - Eternal Slumber Party v2 addon - Doom II, #70.

    5_Snub03.png

    TimeOfDeath - первопроходец "cyb two-shot as mundane" (прим.: убийство кибердемона за счёт ровно двух выстрелов из BFG, что считается нормой, как будто вы ожидали подобного исхода, или рассчитываете на таковой с учётом, что в ином случае кончатся патроны), создатель идиосинкразических (прим.: "Идиосинкразия (от греч. ίδιος — своеобразный, особый, необычайный и σύνκρασις — смешение) — болезненная реакция, возникающая у некоторых людей в ответ на определённые неспецифические (в отличие от аллергии) раздражители") концепций и карт испытаний, защитник EXITDOOR как жизнеспособной структурной текстуры. На первый взгляд отличительная черта TimeOfDeath, что выпустил наибольшее количество карт для idgames не выигравших Cacoward, может показаться сомнительной, но, на второй взгляд, имеет ли это значение? Я бы предложил "Нет". Его результаты столь же фрагментарны, сколь и плодовиты - отдельные выпуски, состоящие из нескольких карт, часто не имеющих амбициозной оценки сами по себе и кусочки, разбросанные по проектам сообщества. Вады-компиляции исторически не получали места в рейтинге Caco по логическим причинам.

    5_esp.png

    Прим.: в последнем абзаце автор ушёл в окончательный поток сознания из которого сложно понять контекст. Так что я перестал искать конкретный смысл, а то ведь можно и найти... на свою голову.

    Но первый ESP, представляющий собой своего рода курируемый TimeOfDeath набор "Величайшие хиты от X до Y", получил бы, если бы он имел на то право, главную награду, либо почётное упоминания в большинстве минувших годов. ESP - разнообразный набор карт на новаторской, хорошо выполненной и очень личной идиоме. Они созданы для того, чтобы сиять предвидением: карты созданы для изучения, практики и использования. Они вознаграждают за умение. Одним из основных принципов подхода TimeOfDeath в вопросе сложности является исполнительность и последовательность, а не максимальная летальность. Какими бы непонятными они ни казались, они обеспечивают хорошую возможность порезаться и научиться не только конкретным методам, но и как управлять своими эмоциями в течение длительного безвыходного пробега.

    Также в рамках подхода TimeOfDeath показывает отображение того, что действительно нравится на эмпирическом уровне. Независимо от того насколько непохожи его стиль или особые способы получения удовольствия этот урок он преподносит всем картографам.

    - rd.
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2021
    GreenEyesMan нравится это.
  4. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    504
    16. Vile Flesh - Gwyn Williams (2004) - Vile Flesh, Vile Flesh - Doomworld /idgames database frontend, #105.

    5_Snub03.png

    Первоначально выпущенный в 2004 году Vile Flesh представляет собой отличный одиночный мегавад в прекрасных классических традициях. Он посвящён путешествию одинокого солдата на протяжении 32 карт, где тот ведёт сражения через осажденную Землю, преисподнюю и обратно в попытке помешать последней махинации ада с целью снова спасти наш мир. С любовью и тщательностью реализованный, красиво отполированный и украшенный классным, непринужденным индивидуальным саундтреком, созданным самим автором, Vile Flesh, тем не менее, в своё время был несколько упущен из виду (и теперь, вероятно, наиболее точно именуется как "культовая классика''). Отсутствие какой-либо особой уловки, явно эзотерической концепции дизайна или другого примечательного "ракурса", прямолинейный, очень традиционный вад, возможно не был действительно в моде с точки зрения духа своего времени. Однако более внимательное рассмотрение показывает, что игра с уверенным, последовательным и личным подходом к дизайну уровней наверняка понравится игрокам, склонным "остановиться и понюхать розы", если они этого захотят.

    5_vileflesh.png

    Вильямс цитирует Eternal Doom в частности в качестве ориентира и влияния и, хотя это в целом верно в вопросах, что касаются объёма / масштаба многих уровней, стиль в целом является его собственным. Используя только стандартные текстуры вад преуспевает в создании ощущения места на каждой из своих карт. Нет двух разделяющих одну и ту же тему (хотя и E1 - набор из 11 совершенно разных интерпретаций "технической базы") с настройками, варьирующимися от высоко репрезентативных до чисто абстрактных, но чаще всего находящихся в удобной точке где-то посередине. Многие из них обладают богатым воображением вне зависимости от эпохи - чёрные как смоль подземные пространства, освещённые только лучами флуоресцентных ламп, ад парящих сторожевых башен и других небесных островов, завод по переработке мяса, плавающий в море крови и даже более знакомые имеют в себе новизну, например заброшенный собор, где единственный выход - обряд самопожертвования. Каждый уровень обширен и положительно раскрыт некоторыми из самых премудрых секретов, которые я видел за 20 с лишним лет думинга (прим.: за 20 лет игры в Doom), что делает его неспешным путешествием по тому, что исторически оказалось малоизведанной тропой.

    - Demon of the Well.

    17. The Warlock's Hearth - Khorus (2015) - The Warlock's Hearth, The Warlock's Hearth - Doomworld /idgames database frontend

    5_Snub03.png

    Адам Вудмэнси заработал что-то вроде репутации производителя коротких жёстких попкорных уровней благодаря KSSHT (#328, Khorus' Speedy Shit - Doomworld /idgames database frontend, Khorus' Speedy Shit - kssht.wad (Doom II) - WadArchive) в 2011 году. Тем не менее, если вы посмотрите его каталог, то в его рулевой рубке будет гораздо больше глубины и он снова доказал это в 2015 году с помощью The Warlock's Hearth. Это одна карта, но масштаб вашего приключения на ней огромен. Вы спасаетесь от смерти своего собственного мира, путешествуя через один из порталов вторжения обратно к его источнику и находя связующее звено между измерениями в титулованном особняке.

    5_warlockshearth.png

    Во время исследования окрестностей и сражения с бывшими слугами Чернокнижника вам предстоит посетить другие вселенные. У WARLH есть медленный, но устойчивый рост сложности и хотя его несколько открытая планировка и может привести вас к факту, что вы не полностью готовы к тому направлению направлению движения которое вы выбрали, редко когда всё становится настолько безумным, что вы бы не могли перегруппироваться и найти другой путь. Пожалуй моя любимая деталь - странный атмосферный саундтрек, любезно предоставленный Der Wolfmensch, идеальная вещь для подобного потустороннего путешествия. 2015 год был ещё одним сумасшедшим годом PWAD релизов и наш выбор был в значительной степени привязан к тому моменту, когда The Warlock's Hearth получил свой полноценный официальный релиз. Я сам не играл в него, пока не были опубликованы результаты Cacowards. Я бы предпочёл бремя большого количества качественных релизов, за которым не возможно поспеть и оценить их, чем если бы их было так мало, что сообщество могло бы давно умереть.

    - kmxexii.

    18. Plutonium Winds - Darkreaver (2014) - Plutonium Winds - Doomworld /idgames database frontend, #169.

    5_Snub03.png

    Выпущенный в ноябре 2013 года (то есть прямо в нечёткий, беспокойный период перерыва между одним "сезоном" Cacoward и последующим), для этого драгоценного камня нет особой исповеди (прим.: перевод с лат. "mea culpa"), которая была бы ничем иным чем тем фактом, что говорит о том насколько сложно может быть отслеживание всего происходящего, когда большое сообщество столь последовательно плодотворно в своей продукции. Что-то вроде побочного проекта к долгожданному / вызвавшему массу эмоций мегаваду Revelations of Doom (прим.: https://www.doomworld.com/forum/topic/60922-revelations-of-doom-megawad), Plutonium Winds включает семь коротких, но очень напряженных карт для IWAD Plutonia, что занимают слоты карт с 12 по 18 (предположительно предназначавшихся для неба).

    5_plutoniumwinds.png

    Сам "Эксперимент на Плутонии" безусловно часто вспоминается как "один из тех с множеством больших монстров", хотя любой уважающий себя знаток вадов может сказать вам, что в целом действия в "Плутонии", как правило, движимы относительно небольшим количеством монстров, эффективно размещённых для максимального влияния. Не считая очевидных странных отступлений в сторону (как то "Подойди к этому" и т.п.), Plutonia выполняет свою задачу последовательно создавая несколько углов атаки и никогда не позволяя областям надолго становиться однотипными в бою, требуя от игроков действовать тактически, но также и активно, чтобы выжить и преуспеть.

    Карты Darkreaver в PW демонстрируют чёткое понимание этой концепции, но с индивидуальным подходом, который действительно увеличивает интенсивность на несколько ступеней. Сами карты, как правило, довольно малы, но часто очень кинетичны, претерпевают серьёзные структурные преобразования в одной или нескольких точках, которые, в свою очередь, подпитывают постоянно усиливающееся чувство насилия и безотлагательности, преследуемое волнами демонических обитателей, населяющих каждую из них. Диапазон игрового мастерства автора за этот относительно короткий промежуток времени примечателен: наименее густонаселенная карта, зловещая и обветренная "Воспоминания крови" заполнена около 40 монстрами, в то время как наиболее густонаселенная, жестокая в начале и в конце (прим.: "the violent alpha/omega dovetail", привёл наиболее дословно подходящий перевод) "Спасение в истреблении" предлагает несколько сотен. Несмотря на это несоответствие эти две карты, как и каждая из остальных, передают такое же пьянящее ощущение головокружительной мясорубки, боёв, которые начинаются горячо и идут по спирали сразу после точки разумного контроля, иногда постоянно, а иногда в мгновение ока. Эта современная, хаотическая плавность, соединенная с классическим жестким стилем "Плутонии", кажется наилучшим из возможных испытаний сделанных в самих глубинах ада.

    - Demon of the Well.

    19. Alpha 1 Trilogy - Rob Schweiner (1998) - Alpha 1 Trilogy, ALPHA 1 Trilogy - consisting of: ALPHA1.WAD, OOZI.WAD, ORIGIN.WAD - Doomworld /idgames database frontend

    5_Snub03.png
    Alpha 1 Trilogy берёт свое начало в 1994 году, когда был выпущен второй уровень, OOZI, но вад не был полноценно доступен до 1998 года, когда сообщество уже давно увлеклось Quake. Некоторые пытались восполнить предполагаемые недостатки idtech1 с помощью кропотливой детализации и освещения или ванильных уловок и, начиная с source порта Boom, добавляя функции движка, которые сделали бы Doom менее архаичным. ALPHA1 не отражает этого настроения. Это отражение одной из основных ценностей, которая продолжает заставлять общество пить из собственного колодца.

    5_alpha1trilogy.jpg

    Уровни Швайнера велики для своего времени и вознаграждают игрока за их исследование множеством архитектурно привлекательных и уникальных областей. Общий прогресс ид`т от верхнего уровня базы и через недра, пока вы не окажетесь глубоко внизу у источника демонического вторжения. Каждый предмет декора оставляет незабываемые впечатления благодаря элегантной авторской архитектуре и тематике. Связанные с ними встречи могут быть сложными, но они не слишком далеки от опыта, что давал Doom II. Вы чувствуете тщательно продуманную боевую схему автора с самого начала когда один выстрел заставляет всю базу органично превратиться в засаду. ALPHA1 - прочный, отполированный набор, который идеально воплощает в себе лучшие аспекты дизайна уровней золотого века Doom, когда каждая карта казалась крошечным миром сама по себе и абсолютная новизна их исследования ещё не успела минуть.

    - kmxexii.

    20. Toilet of the Gods - Benjogami (2016) - Toilet of the Gods - Doomworld /idgames database frontend

    5_Snub03.png

    Распространено заблуждение, что сцена картирования в стиле бойни состоит из нескольких важных светил, наиболее узнаваемые из которых Риббикс и Danne, что высоко парят над кучей любителей, создающих свои рабские имитации под их путеводным светом. Результаты 2015 года показывают, что это устаревшее понятие. Новый урожай примерно так же талантлив, как и их знаменитые предшественники и у них нет недостатка в собственных богатых, оригинальных и хорошо продуманных идеях. Один из ярких моментов этого недавнего всплеска произошел в середине 2016 года, когда на сцену ворвался Benjogami (место для типичного сортирного каламбура).

    5_totg.png

    Туалет богов - звёздный набор из четырех карт, принцип действия которого сводится к длительным бойням, расположенных в топографически сложных пространствах, обычно с множеством движущихся частей, которыми нужно одновременно манипулировать. Каждая из основных карт обыгрывает этот фокус, добавляя различные основные концепции: M1 с её ненадежной платформой; M2 с её подходом "выбери свой яд" для обработки каждой области; M3 с её структурой песочницы и упором на макро-маршрутизацию. Визуальные эффекты эксцентричны и гладки как своего рода сцены из наркотического бреда: резкое изменение палитры, сумасшедшие световые эффекты и акцент на форме и архитектуре, а не на мелких деталях. Бенджогами был достаточно любезен, чтобы реализовать настройки сложности и я настоятельно рекомендую вам начать с HNTR, что уже будет для вас сложнее, чем большинство обычных выпусков на UV, если вы (а) уже достаточно знакомы с жанром, чтобы знать, что вы можете выдержать больше, или (б) пытаетесь наказать себя, но потеряли свои кнуты и ограничители.

    - rd.

    21. DemoniZed - NokturnuS (1998)
    - DemoniZed, DemoniZed.WAD a BOOM only PWAD - Doomworld /idgames database frontend

    5_Snub03.png

    Я впервые сыграл в этот набор из двух карт вскоре после того как попал в сообщество Doom и в течение многих лет я ошибочно полагал, что это карты ZDoom примерно 2003 года выпуска из-за факта использования расширенных функций, а также качества и детализации дизайна уровней. Когда я наконец понял, что это были карты Boom 1998 года, этот факт поразил меня. Этот аспект наглядно просто показывает насколько DemoniZed опередил своё время.

    5_demonized.jpg

    Действие происходит где-то между Plutonia и Hell Revealed в масштабе всего города. Начало M1, которая выводит вас из вашей лиги против более суровых жителей адского города, оставляя в инвентаре один лишь дробовик и заставляя вас искать что-то лучшее. Он никогда не утихает, используя комбинацию ограниченного пространства и большого количества врагов, чтобы не дать игроку попасть в слишком большую зону комфорта, а затем M2 выходит на абсолютный уровень (на 1998 год) с постоянным действом и шквалом врагов ведущих огонь со всех сторон, что, возможно, предвещало появление таких прототипов картографов, как Erik Alm, Anders Johnsen и Huy Pham. Но объективно это карта 1998 года и современные игроки могут справиться с ней без ужасного стресса. На неё стоит обратить внимание из-за запоминающихся эффектов, что были до ZDoom, таких как падение в ранее посещённую область сверху или драматическое "скриптовое" построение плоти в походной комнате.

    - Not Jabba.

    22. City of the Damned: Apocalypse - Tormentor667 (2007) - The City of the Damned: Apocalypse, The City of The Damned Apocalypse - Doomworld /idgames database frontend

    5_Snub03.png

    В то время как оригинальная City of the Damned была по существу ориентированной на действия картой с множеством продвинутых для того времени функций, Tormentor выбрал совсем другой путь для сиквела, сосредоточившись на атмосфере, напряжении и элементах игрового процесса сурвайл хоррора. В результате получилась одна из наиболее полно реализованных карт ужасов, что когда-либо были созданы для Doom. Действие карты происходит внутри и вокруг большого, устрашающе тихого города, карта побуждает вас быть осторожным, но в конечном итоге она открыта и является своего рода песочницей, а ваш стиль игры и выбор маршрута диктуют, как быстро вы сможете получить лучшее оружие, что облегчит ваш путь. После того, как вы достигнете определённой точки в прогрессе, вам также придётся прислушиваться к сиренам, которые заставят вас укрыться в определённых лунных убежищах или столкнуться с огромными трудностями.

    5_cotda.jpg

    CotD: A был, пожалуй, самым амбициозным и впечатляющим пренебрежением 2000-х и есть причины, по которым не все являются его фанатами. Более медленный, сюжетно-ориентированный темп, основанный на укрытиях, а также иногда тяжелый боевой стиль, не нравится многим людям, что предпочитают аркадную стилистику Doom, в тоже время как битвы с боссами могут быть разочаровывающими, а иногда и вовсе происходить из ниоткуда. Однако если вы не забываете периодически экономить и не тратить попусту боеприпасы на врагов ближнего типа боя, то вы не подвергните себя большому риску. Любому, кто интересуется хоррором ориентированным на выживание, или хотел бы увидеть на что способен Doom, когда к нему относятся как к совершенно другой игре, неплохо было бы попробовать эту игру с выключенным светом.

    - Not Jabba.

    23. Sacrament by Clan [B0S] (2011) - Sacrament, Sacrament - Doomworld /idgames database frontend, #105.

    5_Snub03.png

    A.L.T. также находится в этом списке, но я считаю, что первым переломным моментом в российском сообществе Doom стал выпуск Sacrament в 2011 году. Если обобщить его характер, то RDC pre-Clan [B0S] был в основном сосредоточен на событиях без участия таких изолированных авторов как Eternal и Shadowman. Вад продемонстрировал большую глубину вложенного в него таланта таким образом, чтобы прославить чистое воображение. Иногда это тёмное чудо исследования постапокалиптической вселенной в "Доксималиновой Луне" Лайноса и "Контролируемой системы" Бивена, что также является общей темой в следующих работах. В других случаях это ощущение высокопарного приключения, когда вы впервые видите огромный грот в "Морском порту" Азамаэля или путешествие по кладбищу / духовному миру в "Ванкувере", написанным Арчи.

    5_sacrament.jpg

    Возможно я помог закрепить термин "русский реализм" для характеристики продукции RDC, но истинная общая черта, которая проходит через их работы - не точность, которую они преследуют при представлении реальных мест, а усилия, затраченные на скрупулезное воспроизведение заклинаний их художественного виденья. Для таких авторов как Wraith это проявляется в кропотливом переосмыслении любимых произведений, как то Wonderful Doom (2011, Wonderful Doom, v.1.3 - Doomworld /idgames database frontend) и я предполагаю, что самой Lavatraz (прим.: карта #5) внутри самого Sacrament. Эти усилия кажутся в значительной степени не отфильтрованными или не ограниченными уступками сделанными по отношению к игроку, но когда я действительно вижу что-то вроде безликого маршрута автокарты в M2 я вспоминаю, что он был добавлен постфактум, чтобы послужить тем игрокам у которых нет страсти к исследованию этих виртуальных фантазий.

    - kmxexii.

    24. Hideous Destructor by Vaecrius (2007) - ZDoom • View topic - Hideous Destructor 4.5.0a

    5_Snub03.png

    Hideous Destructor - имя, которое внушает страх многим игрокам в Doom, замешательство в случае других и трепет для третьих, явление, что является одним из самых долго разрабатываемых модов игрового процесса в истории Doom. Это постоянно меняющееся и постоянно расширяющееся чудовище, которое само по себе впечатляет. Его разработка началась в 2007 году, после чего производство продолжалось более 10 лет без каких-либо значительных успехов. Сегодня это не тот мод, который был при запуске, он не тот, что был год назад и, чёрт возьми, он не будет таким же в будущем.

    5_hideousdestructor.jpg

    В то время как многие игровые моды имеют тенденцию критиковаться за упрощение базовой игры, Hideous Destructor представляет собой примечательную небольшую аномалию. Это чрезвычайно технический и тактический мод и почти каждая система полностью не похожа на базовый Doom. Вы переходите от фестиваля уклонения от снарядов, стрельбы из пистолета и взрывов к игре-головоломке, в которой вам нужно управлять большим, чем вы когда-либо думали разумно возможным, физическим присутствием вашего оружия (оружие может удариться о стены), вашим инвентарем и общим пространством в карманах (вы не можете нести рюкзак и всё прочее), взаимодействием между здоровьем и броней (вы можете истекать кровью и только аптечки могут полностью остановить этот процесс, но вы не можете применять лекарства в своей броне) и даже чёртовым пульсом (кстати от сердечного приступа можно умереть). Это даже не говоря о врагах, что ужасны и злобны. Если вы ранее думали, что архвили вас раздражают...

    Hideous Destructor - один из немногих модов игрового процесса в котором есть специальное руководство и, впервые в истории видеоигр, его необходимо прочитать. Но в то время как было бы легко отклонить его как просто нечто из разряда "трудно ради того, чтобы быть сложным", поступить так было бы огромной медвежьей услугой для действительно уникального мода. Как и в любой игре-головоломке перед вами стоит проблема и вам нужно подумать и спланировать как её преодолеть. Очень немногие сценарии в Hideous Destructor оказываются по-настоящему невозможными, просто нужно обдумать множество тактик о том как преодолевать проблемы. Название игры говорит не столько о победе, сколько о выживании и как вы это сделаете зависит только от вас.

    Только не играйте на Chillax.

    - TerminusEst13 (TerminusEst13 - Doomworld)

    25. Psychic by Xaser (2009) - ZDoom • View topic - [WIP] Psychic -- Beta #5b, now with Raven & Strife!

    5_Snub03.png

    У Xaser есть привычка случайно производить революции в сообществе. Нет нужды в скупости слов, Psychic - один из ультимативных модов игрового процесса для Doom. Выпущенной в 2009 году игре Psychic почти 10 лет и до сих пор Doom всё ещё не имеет другого игрового мода, что был бы столь же сфокусированным, доступным и отлаженным.

    5_psychic.png
    Геймплей вращается вокруг своего рода настройки "двойного оружия", напоминающей серию игр Shock (прим.: System Shock, BioShock), с обычным оружием в качестве вашего основного инструмента и экстрасенсорными способностями в качестве дополнительного. Оружие стандартное, но с неограниченным боезапасом, в то время как экстрасенсорные способности мощны, но расходуются в ограниченном количестве и могут сжечь игрока, если он попытается использовать их в слишком малом объёме. Убивайте врагов, получайте деньги, покупайте вещи, убивайте врагов другими вещами. Такая простая настройка даёт широкий спектр чрезвычайно забавных способностей. Бросать врагов с помощью Gravity - значит создать взрыв, что настроит врагов на то, что они будут сбиты гранатами. Запуск серии подпрыгивающих бритвенных лезвий в переполненной комнате обеспечивает удовлетворительную какофанию звуковых эффектов деления пополам, на фоне которых вы можете прикончить любого выжившего с помощью стильной пары скорострельных пистолетов. Переключайтесь между пушками, экстрасенсорными способностями с помощью ключей в инвентаре, открывайте выбранный набор карт и отправляйтесь в город.

    Хотя он так и не был "закончен", продолжающееся влияние Psychic на сообщество Doom всё ещё ощущается по сей день. Все были поражены его чрезвычайно плавной анимацией и оптимизированными эффектами, которые с тех пор стали обычным явлением. Он представил систему магазинов с валютой и ACS меню, которые с тех пор многие моды взяли на вооружение. Практически каждый аспект мода имитируется, упоминается или расширяется..., но и по сей день никто не может полностью соответствовать той планке, что установил Psychic.

    - TerminusEst13.
     
    Последнее редактирование: 13 фев 2021
  5. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    504
    Перевод завершён.
     
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    13.367
    Какие странные кнопочки. Или это "пьедесталы без наград".
     
  7. UnknDoomer

    UnknDoomer

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    504
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление