1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Exsomnia: первое сюжетное демо

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Kirinyale, 13 мар 2018.

  1. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Не прошло и пяти лет с тех пор, как я сделал вид, что начал делать свою игру... :)

    Чисто теоретически, когда-нибудь (очень нескоро) это должна быть полноценная фэнтезийная RPG-adventure (изометрическая и спрайтовая, за исключением разве что персонажей и некоторых эффектов). Однако текущую версию, которую я наконец-то решил, что могу хоть кому-нибудь показать, стоит воспринимать исключительно как "изометрический диалоговый недо-квест".

    Никаких "механик" здесь ещё нет: ни инвентаря, ни ролевой системы, ни боёвки... Мыслей в этих направлениях у меня, безусловно, за все годы было немало, но ни во что такое, что можно было бы сейчас показывать (или хотя бы с уверенностью описывать), они пока не воплотились. Это - один из моих главных следующих приоритетов.

    Сейв-лоада также пока нет (в текущем масштабе он ещё просто ненужен, но в дальнейшем обязательно появится).

    А что же есть?

    - Одна локация (пока что очень однообразная и совершенно пустая, за исключением триггеров в сюжетных точках).
    - Некоторое количество графомании, иллюстрирующей ключевой эпизод завязки реального (насколько я его сейчас вижу) сюжета будущей игры.
    - Ещё немного графомании в виде всплывающих контекстных подсказок, вкратце представляющих некоторые особенности сеттинга, которые невозможно понять без этого (например, лор и персонажей, остающихся пока что за кадром).
    - Одна загадка, по сути, определяющая представленную в демо локацию. Несмотря на несколько этапов улучшений и упрощений по отзывам первых игравших, в моей (очень нерепрезентативной с точки зрения жанровых предпочтений) выборке бета-тестеров до сих пор ещё не нашлось ни одного человека, который бы самостоятельно, полностью и правильно разобрался в том, как же она должна решаться (хотя некоторые были очень близки, а старый добрый брутфорс никто пока не отменял). ;)

    Итак: Exsomnia: сюжетное демо, версия 0.1.5 (47.9 MB, 7z)

    exsomnia_a.png exsomnia_b.png exsomnia_c.png exsomnia_d.png

    Те, кто проходил мои древние карты для HoMM 3.5: WoG, возможно, заподозрят связь с сюжетом карт "С драконом в сердце" и "Перекрёстков кармы". И, в общем, будут правы: идея этого проекта изначально зародилась у меня именно как "ADIMH-standalone". Но с тех пор утекло уже слишком много воды, а изначальные задумки изменились до неузнаваемости. Так что ни сиквелом, ни приквелом, ни римейком тех двух карт Exsomnia точно не будет. :)

    Суммарное время, потраченное на активную разработку, можно оценить как примерно полтора года. Из них лишь около трёх месяцев (включая два последних) относились к работе непосредственно над игрой. Остальное - редактор. Немного больше об этом - здесь.

    Буду рад любым отзывам.
     
    Последнее редактирование: 14 мар 2018
    ntr73, Gamerun, 6y3eJIok и 7 другим нравится это.
  2.  
  3. kl-13 Будущий Император всея Земли

    kl-13

    Legacy

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    4.138
    Я за любую движ... Изометрию в смысле ). Уже качаю ). Если не сложно можно указывать размер рядом с ссылкой?

    Скрины напомнили мне flare ), случаем не он основа, или движок свой (уже прочитал по ссылке что нет, но спрайты стен точно из флейр)?

    UPD! Скачалось только со второго раза целиком, вес 55мб, поиграл, ПОНРАВИЛОСЬ!
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2018
  4. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Добавил. :) Вес в архиве 47.9.

    Да, спрайты отсюда: Cave Tileset. Где-то в титрах есть и упоминание автора.
    Поскольку я практически всё делаю один, а делать свой арт не умею от слова "совсем" - пока перебиваюсь тем, что найду (и что официально разрешено использовать где попало). :)

    Из "своего" там сейчас только диалоговые портреты, и то - это рендеры стоковых бесплатных моделей (разве что некоторые анимации и одёжки пришлось купить). Движок таки свой. Персонажи и анимации пока что тоже спрайтовые, как и всё остальное (сделать их трёхмерными собираюсь, т.к. иначе никаких ресурсов не напасёшься, не говоря уже об анимациях на все случаи жизни; но пока не успел полностью поддержать это в своём недодвижке). Ах да, ещё заказной набросок фона для главного меню (с этим, к сожалению, всё сложно, но это уже другая история).

    А прошлось? ;)
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2018
    kl-13 нравится это.
  5. kl-13 Будущий Император всея Земли

    kl-13

    Legacy

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    4.138
    Ну в спрайтовых персонажах нет ничего плохого, просто анимацию делать долго, в том-же M&M8 NPC были, по моему из 60 или 80 изображений каждый, для плавной анимации. Так что плюс 3д вижу только именно в простоте анимирования.

    Ну если надпись "продолжение следует" это конец, то да прошлось ). Данное превью, реально заставило пробудить мозг, и вернутся в те времена когда надо было внимательно читать, и смотреть ), и да-же думать. Ввод текста вообще порадовал, со времён Wizardry 8 не сталкивался ).

    Спасибо! Правда по измерениям Доунлоад Мастера и Тотал Коммандера она 50-55мб ). И первый раз скачка у меня сорвалась на 43 вроде с битым архивом.

    Я если что не против, просто сразу всплыл в голове скриншот из Flare, который по факту Open Diablo 1 ).
    Flare Map Generator 45346.png

    Вообще я рад что такие проекты существуют, и всё ещё появляются, я сам много лет пытаюсь начать свой проект переносить из головы, в электронный вид, скоро будет полноценная попытка, вроде как я подготовился и осознал как и с чем я буду работать, с учётом что я ни капли не программер. Но с граф. редакторами знаком, как и с написанием простейших скриптов.

    А ещё раньше на форуме был человек с ником Скардж, и вот он много пили изометрических проектов, какие-то сохранились и у меня, даже была группа в ВК, но увы почила за давностью лет.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2018
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    12.749
    О. Всегда рад видеть когда люди из Poser (или это кастомные, но таки заригганые?) юзаются как спрайты в играх.
     
  7. kl-13 Будущий Император всея Земли

    kl-13

    Legacy

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    4.138
    Проверил на XP...

    Новый точечный рисунок (9).png 123.png
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2018
    Kirinyale нравится это.
  8. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Они из DAZ Studio. :) Модели - пока совсем стандартные (возможно, позже поменяю, поглядим).

    Ну, в общем, ожидаемо. В новых Visual Studio есть отдельный тулсет для сборки с поддержкой XP, который я не включал. Не знаю, поддерживает ли он уже все возможности "новых" стандартов (поначалу, помнится, не мог). Будет время - может, проверю. Хотя сколько останется людей, для которых ещё будет актуальна XP, к моменту, когда я наконец что-нибудь доделаю - большой вопрос. ;)

    Не столько в простоте, сколько в самой возможности. Однажды ведь придётся добавлять разную одежду, оружие, причёски и т.п. Да ещё боевые приёмы... И что, для каждой возможной комбинации рендерить отдельную пачку спрайтов на каждую нужную анимацию? Их даже в этой демке уже многовато по сравнению с количеством реального контента...

    Мне особенно интересно будет послушать про то, как же именно решалась загадка, т.к. именно с ней до сих пор у всех были большие проблемы. ;) Хотя, пожалуй, обсуждать её пока лучше где-нибудь в привате, чтобы не спойлерить тем, кто ещё не пробовал...
     
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    12.749
    Дык, одна семья (хотя в какой-то момент и перестали они терпеть друг дружку) ) Мне кручение слайдеров а-ля редактор персонажей в игре нравится больше чем скульптинг в збраше (который даст больше свободы, конечно), например, но эт так, ностальгическое.

    Да, а вот иллюстрация "оленя" и языка неведомого, про это что можно сказать? Заставка акварельная это handmade, а они?
     
  10. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Ну я вообще ничего в этом направлении сам делать не умею, а учиться лень некогда, так что DAZ с ползунками и готовыми пресетами мне оказался в самый раз. :) Хотя на то непотребство, который они называют редактором анимаций (даже при наличии готовых блоков), уже мата не хватает...

    Дракон - какая-то стоковая картинка из инета, вроде бы свободная. Фон свитка тоже. Карта-схема - отсканированный карандашный рисунок моими кривыми руками. :) "Древний текст" - шрифт глаголицы. ;) (чтобы долго не думать, украл идею у авторов гримрока 2)
     
    kl-13 и Кишмиш нравится это.
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    12.749
    А по старинке, ключевыми кадрами) Или как раз на это маты? А так, тулзы по анимации обычно хвалят в более "серьезных" софтярах, это да. Но тут уж компромиссы.
     
  12. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Ну не буду же я ходьбу, бег и всё остальное делать сам с нуля по кадру... мне проще купить готовое хоть какое-то (это не так уж дорого). Но вот когда начинаешь настраивать это готовое на сцене, банально отрезая нужные кусочки и дублируя их 8 раз для разных направлений - сразу же приходится полчаса ползать по гуглу, чтобы найти чей-то скрипт для отключения дефолтной плавной интерполяции поворота (встроенный редактор такой сложной штуки, как линейная или константная интерполяция, просто не знает). :) Потом ещё аккуратно раздвигаешь блоки для создания промежутка в один кадр (который каждый раз почему-то имеет разную ширину на таймлайне). Затем вздыхаешь с облегчением, сохраняешь, а на следующем открытии обнаруживаешь, что весь твой таймлайн почему-то напрочь похерен, и перед любым мелким изменением нужно расставлять блоки заново. :)

    ...А ещё через месяц выясняется, что эта гадость, оказывается, была триалом платного плагина за $60. И что бесплатная версия не может даже отрезать от блока нужную тебе часть...
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2018
    6y3eJIok, kl-13 и Кишмиш нравится это.
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    12.749
    Однако, тернистый путь.
     
  14. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Ага. :) К счастью, всё, что мне пока что нужно было обрезать, я за тот месяц уже обрезал. Когда в следующий раз понадобится... не знаю, придётся искать какие-то варианты. Не уверен, что мне религия позволит платить 60 баксов за это. :)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление