1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

F1 Manager Professional

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем kreol, 4 авг 2019.

  1. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    85.656
    Жанр:
    Strategy

    Платформа:
    DOS

    Год издания:
    1997

    Разработчик:
    Software 2000

    Издатель:
    Software 2000

    Рейтинг:
    8 из 10

    Одна из наиболее детализированных менеджерских стратегий на тему управления гоночной командой "Формулы-1", способная по уровню своей проработанности соперничать даже со знаменитой дилогией Grand Prix Manager, традиционно считающейся "флагманом" в данном направлении игр.

    Перед стартом требуется выбрать уровень сложности из четырёх вариантов, соответствующих позиции команды в условном рейтинге: "Top Team", у которой достаточно денег, опыта и славы, предназначена для начинающих игроков, "Weak Team", отличающаяся прямо противоположным положением дел, - для продвинутых, "Medium Team" - "золотая середина"; предусмотрен также сценарий "Own Team", где разрешается самостоятельно настроить любые параметры, создав для себя как чрезвычайно вольготные, так и немыслимо жёсткие начальные условия. Далее требуется выбрать (или - в случае предпочтения четвёртого из вышеозначенных пунктов - создать) непосредственно команду (названия коллективов во всех трёх "категориях" разные); в этом разделе можно увидеть её эмблему, посмотреть информацию по используемым автомобилям и двигателям, а также статистику достижений гонщиков; если выбран режим "Own Team", то всё вышеперечисленное придётся "назначать" самим, равно как и выставлять конкретное значение показателя "силы команды" ("Team Strength"). Несмотря на масштабность, игра не лицензирована, поэтому все названия и имена вымышленные; вместе с тем имеется встроенный редактор, позволяющий самостоятельно ввести данные такого рода.

    После того как команда выбрана, требуется настроить (именно настроить, а не "определить") цель игры с помощью разветвлённого меню. В нём мы можем установить число сезонов, на протяжении которых будет длиться действие, ожидаемые места в мировых первенствах гонщиков и инженеров-конструкторов (да, есть здесь и такое) и планируемое количество таких достижений в рамках сезона (например, занять три раза второе место), общее количество очков на гоночном чемпионате, которое мечтаем набрать, а также самое низкое место в заезде, которое считаем для себя допустимым, и частоту его занятия. При этом все вышеперечисленные параметры допускается комбинировать между собой по принципу "и/или". Здесь же присутствует опция "No Limits", позволяющая играть без конкретной цели (к окончанию игры в этом случае может привести только разорение).

    Процесс, как и в большинстве "гоночных менеджеров", представляет собой переключение с одной статичной картинки на другую и постоянное задействование множества различных опций; визуальная составляющая, надо признать, исполнена довольно качественно, хотя антураж некоторых помещений минималистичен. В нижней части начального экрана находятся три кнопки: "organization" (обеспечивает доступ к нашей "штаб-квартире", одновременно являющейся и стартовой локацией), "development" и "race". В офисе мы осуществляем общее управление всем персоналом, ведём переговоры по заключению контрактов с поставщиками, спонсорами и деловыми партнёрами, делаем заметки, получаем входящую корреспонденцию по факсу, просматриваем газеты (где сообщают о результатах состязаний), знакомимся с различной статистикой; здесь же находятся опции для строительства новых зданий, взятия кредита в банке (и отслеживания баланса своего лицевого счёта), изучения текущей редакции правил гоночных соревнований и начала "тест-драйва" автомобилей ("appointments"). "Development" состоит из шести подразделов: дизайнерская лаборатория, завод по производству узлов и деталей автомобилей, сборочный цех ("assembly shop"), аэродинамический туннель для испытаний ("wind tunnel"), материальные склады ("store") и управление процессом доставки команды до места проведения очередных состязаний ("departure"); здесь же проводятся замеры телеметрических показателей после тестовых заездов. "Race" же представляет собой условный "командный пункт" непосредственно на турнире и позволяет устанавливать "пит-стопы" (места на трассе для срочного ремонта машин), давать персоналу на данных "участках" конкретные указания, определять тактику для гонщиков, следить за погодными условиями и так далее.

    Разумеется, разобраться во всём этом непросто, - однако к игре прилагается обширное руководство, более-менее доходчиво поясняющее все составляющие игрового процесса, поэтому в описании можно остановиться лишь на ключевых моментах. Значительную часть компонентов, из которых впоследствии будут собраны гоночные автомобили, мы не только производим, но и проектируем своими силами; вместе с тем двигатели, шины, топливо и сырьё (алюминий, стекловолокно и так далее) приходится закупать у сторонних компаний, выбирая их из нескольких вариантов (за исключением поставщика двигателей, который у каждой команды всегда один и определён заранее). Зарабатывать деньги можно не только занятием призовых мест на турнирах, но и ещё двумя способами: заключая контракты на размещение рекламы на корпусах болидов и костюмах гонщиков (переговоры со спонсорами нередко затяжные и трудные, ибо они всегда хотят выторговать себе больше рекламного пространства за меньшие деньги) и на продажу права размещать символику команды на разных товарах, будь то одежда, игрушки и прочее (в игре это называется "мерчандайзингом").

    Нанимать (а перед этим искать на рынке труда) гонщиков, инженеров и механиков нам тоже придётся самостоятельно - ведя с ними подчас не менее напряжённые переписки, чем со спонсорами, оценивая их опыт и квалификацию и "торгуясь" по поводу заработной платы (зависящей в том числе от ситуации на рынке); каждый водитель имеет целых восемь характеристик (включая физическую выносливость и даже склонность к "агрессивному" стилю управления транспортным средством), - и ни одного "идеального" среди них, разумеется, нет. Инженеры и механики распределяются по пяти подразделениям (упоминавшиеся выше дизайнерский отдел, завод, сборочный цех и аэродинамический туннель, - а также технический персонал, обслуживающий болиды непосредственно на соревнованиях); некоторым упрощением является "универсальность" таких специалистов (понятно, что уровень квалификации у них разный, но данный показатель не детализирован), - однако с этим связан важный тактический момент: в зависимости от ситуации (в том числе финансовых показателей) требуется набирать наиболее талантливых работников из доступных на рынке в конкретное подразделение, дабы получить определённый актуальный результат (например, если сейчас требуется быстрее произвести узлы и детали, то лучшие кадры нужны именно на заводе). Любого работника можно уволить, однако в этом случае ему придётся выплатить солидное выходное пособие.

    Как уже упоминалось выше, в F1 Manager Professional присутствует "строительный" элемент: разрешается возводить пять типов зданий и сооружений (дизайнерские отделы, заводы, сборочные цеха, аэродинамические туннели и склады); новые объекты формально должны ускорять производство, но на практике роль их не очень велика, а затраты на их устройство существенные. В целом же цикл создания автомобиля очевиден: сначала проектируем узлы и детали (надо заметить, что процесс этот здесь в достаточной степени детализирован: типов элементов около двух десятков), затем производим их, далее собираем автомобиль и проводим испытания в аэродинамическом туннеле. После этого необходимо приступать к проверке "продукции" в "полевых условиях", то есть к так называемому "тест-драйву" (упоминавшаяся ранее опция "appointments"), где предлагается очень неплохой выбор треков различной формы и длины; с помощью параметров "engineer" и "manager" разрешается выбрать "режим" этого мероприятия: в первом случае руководить им будет технический директор (при условии, что такой специалист был предварительно нанят), а вам лишь сообщат о результатах, - а во втором в данном процессе предполагается непосредственное и деятельное личное участие игрока (в качестве распорядителя, а не водителя). По итогам пробных заездов производится замер телеметрии (грубо говоря - "всё ли нормально отработало"), а затем по необходимости вносятся изменения в конфигурацию модели. Разумеется, аварии, являющиеся следствием просчётов и недоработок, вполне возможны.

    Во время производственного процесса необходимо периодически задействовать опцию "regulations", позволяющую узнать текущую редакцию правил "Формулы-1": дело в том, что часть из них напрямую касается дизайна и конфигурации автомобилей, поэтому собираемые образцы должны им соответствовать. До начала гонки необходимо организовать доставку как машин, так и всевозможных запчастей в пункт назначения, - эта забота опять-таки лежит полностью на вас, а отвечает за неё "departure" - упоминавшийся подраздел "development". "По прибытии" - то есть после перехода в режим участия в соревновании ("race") - сразу же предоставляются обширные возможности для изучения конфигурации трассы и наблюдений за погодой, которую тоже важно учитывать (выбрав, например, особый тип шин, если в день заезда ожидается дождь). Как и в реальной "Формуле-1", состязание делится на три "стадии": практика, квалификация и непосредственно гонка; на каждый из них требуется определять тактику, размещать "пит-стопы" и определять их "наполнение" и так далее, плюс перед любым из этих этапов разрешается провести один сугубо тестовый заезд с последующим замером телеметрических показателей. Управлять автомобилем напрямую, как и почти во всех подобных играх, нельзя, однако возможностей для отдачи гонщикам различных тактических приказов достаточно; следить за происходящим на трассе можно с различных ракурсов, в том числе в перспективе "от первого лица" в полном 3D. Естественно, во время гонки возможны не только аварии, но и дисквалификации.

    Выше были рассмотрены лишь самые базовые моменты, - на деле всевозможных тонкостей (особенно связанных с взаимоувязкой различных составляющих производственного процесса и перераспределением между ними финансовых поступлений, которые всегда куда меньше желаемых) здесь намного больше. К сожалению, ввиду не слишком сильно проработанной экономической части F1 Manager Professional, несмотря на все свои достоинства, так и осталась "в тени" Grand Prix Manager, - однако, скорее всего, даже данное краткое описание уже даёт понять, что игра получилась весьма качественной и однозначно способна порадовать всех поклонников гоночных менеджеров.
     
    Последнее редактирование: 4 авг 2019
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление