1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Golden Axe, история создания

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем retroid, 3 апр 2015.

  1. retroid

    retroid

    Регистрация:
    21 фев 2008
    Сообщения:
    177
    Платформа: Arcade, Amiga, DOS, SMD, SMC, ZX Spectrum и др.
    Издатель: SEGA of America, Inc.
    Разработчик: Team Shinobi
    Жанр: Beat'em Up
    Год выхода: 1989
    Публикация в Retrogamer: 02.12.2014

    Beat’em up наподобие Double Dragon, только в фэнтезийном сеттинге - Golden Axe - стал одной из самых успешных аркад на Sega. Езда верхом на ящерах и раздача пинков гномам придавали игре особенный шарм - это выглядело свежо, а играть было весело. Макото Учида рассказывает, как его любимые книги, "Конан-варвар" и "Властелин колец", вдохновили на создание Golden Axe.

    Сначала вопрос на засыпку для фанатов ретро-игр: что было раньше, Final Fight или Golden Axe? Да, обе вышли на аркадных автоматах в 1989-ом, но вас возможно удивит, что Golden Axe вышла на несколько месяцев раньше, чем знаменитый beat’em up от Capcom. И хотя Final Fight оказал на игровую индустрию большее влияние, породив мириады клонов, сеговский фэнтезийный beat’em up был визуально более привлекательным. Размахивающие секирами воины, полуобнажённые амазонки и враги верхом на драконах – всё это делало Golden Axe похожим на классические голливудские фильмы типа "Повелителя зверей" или "Конана-варвара". Магическое оружие разносило врагов в пух и прах и было в то время новинкой. Кроме того, локации вроде деревни на панцире черепахи или сооружения на спине гигантского орла смотрелись очень свежо и, скажем прямо, просто круто. В конце концов, отставной майор Майк Хаггар из Final Fight никогда не смог бы оценить каково это, забраться верхом на монстра с куриными ногами, а затем ударом хвоста чудовища убить двух скелетов с мечами.

    [​IMG]
    Макото Учида.

    Golden Axe была второй аркадной игрой Макото Учида (первой был beat’em up в мифологическом антураже Altered Beast). "Когда мы работали над последними уровнями Altered Beast, руководство попросило подумать над следующей игрой. Суть предложения была такова, что игра должна работать на том же железе (System 16), что и Altered Beast, но геймплей должен быть в духе Double Dragon от Technos. Моя идея заключалась в том, чтобы создать свой Double Dragon, непохожий на собственно Double Dragon. Technos уже выпустили несколько игр из серии Kunio-kun и в подобном жанре с ними конкурировать было бессмысленно. У меня было стойкое ощущение, что игра должна быть наподобие консольной Dragon Quest от Enix. Я погрузился в мир меча и магии, думая, как это можно применить к геймплею в духе Double Dragon, и в итоге у меня родилась концепция Golden Axe".

    Получилась игра, вобравшая в себя восточное и западное видение фэнтезийного мира, с лёгким налётом ролевых элементов из Dragon Quest, не говоря уже про заметное влияние американской и европейской литературы, причём как классической, так и низкопробной. Всё это позволило создать совершенно иной сеттинг, нежели Renegade и Double Dragon. "Мой отец любил смотреть боевики и я смотрел их вместе с ним," – вспоминает Учида. – "Во время разработки Golden Axe я взял напрокат кассету с фильмом про Конана и закрутил её до смерти – плёнка износилась. Разумеется, я вдохновлялся и "Властелином колец": накупил много иллюстраций Средиземья и использовал их в качестве источника вдохновения".

    Предыстория игры совсем непохожа на толкиновскую, скорее наоборот, она выдержана в духе малобюджетных фильмов. Итак, в сказочном королевстве Юрия появился ужасный злодей Death Adder. Он захватил в плен короля и его дочь, заточил обоих в их собственном замке, а ещё заполучил в свои злодейские руки магический символ Юрии, Золотую Секиру. Теперь он угрожает расправиться с королевской семьёй и уничтожить семейную реликвию, если люди не признают его своим божественным правителем. Так начинается приключение трёх загадочных воинов, у каждого из которых свои счёты со злодеем...

    [​IMG]
    Golden Axe на аркадном автомате.

    С самого начала Учида ориентировался на Double Dragon в плане игры на двоих, с возможностью выбора из трёх персонажей. Основным персонажем выступал варвар по имени Акс Воин (Ax Battler), также в игре были амазонка Тайрис Пламя (Tyris Flame) и гном Джилиус Громоглав (Gilius Thunderhead). Этот гном орудовал секирой, которая выглядела самым эффективным оружием в игре. Учида комментирует это так: "Мне казалось, что лучше всего ввести одного главного героя и двух вспомогательных. Вспомогательные в свою очередь имели каждый своё преимущество: Тайрис – сильную магию, а Джилиус – мощнейший удар секирой". Что интересно, идея возможности играть втроём тоже рассматривалась, но была отвергнута. "Железо не позволяло это реализовать. Одновременно можно было отобразить не более шести спрайтов на экране, включая как героев, так и врагов. Но уже к моменту создания следующей игры, Revenge Of Death Adder, появилась возможность играть даже вчетвером".

    Поскольку жанр beat’em up сам по себе не особо разнообразен, многие элементы первых игр можно легко найти в подобных современных играх. Однако Учида и его команда приложили все усилия, чтобы разнообразить своё творение. Помимо стандартных бросков и секущих ударов врагам, можно было бить противников рукоятью по голове с характерным звуком. Можно было бить противников плечом с разгона или также с разгона ногой в прыжке. Удар сверху был сложен в исполнении, но если достигал цели, то наносил самый сильный урон. Фишкой игры стал удар с разворота (одновременное нажатие кнопок удара и прыжка): это было особенно полезно, когда враги окружали героя.

    Хотя Golden Axe стал одним из первых beat’em up-ов, где герои постоянно были при оружии, такая особенность налагала определённые ограничения. Учида поясняет так: "Общим для всех beat’em up-ов является то, что надо точно оценивать расстояние до противника и атаковать в нужное время – как бить по мячу в бейсболе. В таких играх, как правило, делается вид со стороны: видимые под таким углом пропорции человеческого тела позволяют рассчитать нужное расстояние достаточно точно. Теперь же, когда в руках появляется оружие при тех же размерах персонажа, зона поражения по логике должна увеличиваться и герой получает преимущество. Отладить баланс игры при этом довольно трудно, приходится уменьшать размеры героя, что усложняет оценку расстояния до противника. Именно по этой причине большинство игр подобного жанра предполагает драку без оружия, в том числе и сеговский Altered Beast. Но мы снабдили героев оружием для того, чтобы не получился очередной рукопашный beat’em up а-ля Double Dragon. Поэтому из положения мы вышли следующим образом: размах удара был не таким большим, поэтому герои не могут атаковать слишком далеко. И да, герои были нарисованы относительно маленькими, но зато боссы в игре здоровенные и эффекты магии прямо-таки на весь экран"...

    Эти самые магические эффекты безусловно впечатляют: взрывы Акса, молнии Джилиуса, не говоря уже про гигантского, на весь экран, огнедышащего дракона Тайрис. Каждый герой должен собирать бутыльки для усиления магических заклинаний. Это можно сделать и в самой игре, и в перерывах между уровнями, на привале у огня – но в обоих случаях для этого надо отвесить доброго пинка гному с мешком. Причём магия - не просто ещё одно оружие. Стратегическим является выбор момента её применения – либо тратить небольшие заклинания на миньонов на уровне, либо собрать сильное заклинание для сокрушения босса.

    "Я где-то прочитал, что магия подразделяется по стихиям, и просто применил это в игре," – загадочно говорит Учида. – "В игре, правда, нет стихии воды, потому что по логике она должна была быть целительной, а не атакующей".

    Другая запоминающаяся особенность Golden Axe – езда на разного рода существах. Одно из них, так называемый "зверь на курьих ножках" или кокатрис, впервые появился в Altered Beast. В Golden Axe его оседлали представительницы воинственного клана амазонок. Затем появляются два типа драконов, которых тоже можно оседлать: один окатывает голову противника струёй пламени, а другой выстреливает огненными шарами. "Идея пришла из эскизов главного художника: герой сидел в седле верхом на монстре. Я посмотрел и подумал, что это можно реализовать в игре"...

    Кстати о монстрах. Учида так объясняет, почему в Golden Axe предпочли в качестве боссов рыцарей и гигантов вместо зверей и прочих фантастических созданий, как в Altered Beast. "От некоторых мелких деталей мы отказались, но в основном игры эти похожи. Удивительно, что вы обратили на это внимание, но так было сделано специально. Частью концепции Golden Axe было то, что враги должны быть максимально человекоподобными. Если в игре были бы не только люди, игроку было бы сложнее приспособиться к каждому врагу и найти удачную стратегию против всех".

    Неожиданным завершением игры может служить момент, когда Death Adder повержен: аркадный автомат в игровом центре взрывается и оттуда выскакивают злодеи и герои игры. "Я просто люблю делать весёлые концовки во всех своих играх, например, как в Altered Beast или Alien Storm," – говорит Учида. – "В Golden Axe на экране одновременно предстают герои игры, разработчики и игроки. По-моему это смотрится забавно".

    Учида также рассказывает о происхождении названия. "У игры было три имени. Сначала она называлась Battle Axe, всем в команде это название нравилось, но из-за проблем с лицензией пришлось его поменять. Затем мы назвали наше творение Broad Axe. Нам оно казалось идеально подходящим для японской игры, кроме того, с ним не было никаких лицензионных нестыковок, поэтому название могло бы остаться именно таким. Но буквально накануне завершения работы глава Sega US увидел секиру Джилиуса и подумал, что она золотая (на самом же деле она была слегка желтоватого цвета), поэтому настоял, чтобы название игры стало Golden Axe. Нам название не понравилось, да и к тому же пришлось бы переделывать японскую версию. Но мы боялись, что если не сделать, как он хочет, его отделение не станет распространять игру. Так секира Death Adder-а стала золотой, а в сюжете появились упомянутые выше моменты. Сейчас я думаю, что изменения были к лучшему, и тот совет в чём-то способствовал успеху игры".

    [​IMG]
    Golden Axe на Sega MegaDrive/Genesis.

    Игра действительно пользовалась успехом у поклонников фэнтезийных боевиков, и, таким образом, команда разработчиков получила достойное вознаграждение за год труда. Как в случае с Altered Beast, Sega решила портировать Golden Axe на Mega Drive/Genesis. В результате получился аутентичный порт, за исключением нескольких урезанных уровней и дополнительного уровня в конце, где игрока ждал босс Death Bringer. Внешне, впрочем, он был всего лишь Death Adder в другой раскраске. "Я консультировал разработчиков порта на Mega Drive," – говорит Учида. – "Основная игра без претензий такая же, как на аркадном автомате. Но если бы моё слово было решающим, Death Bringer был бы совершенно другим, и имя у него было бы другое. Я хотел, чтобы его вид был действительно впечатляющим во всех смыслах – ведь это же финальный босс!" Sega также выпустила порт для Mega CD – анимация там была более качественной, но играть можно было только одному. Также вышла "обрубленная" версия для Master System, где можно было играть только за Акса. Компания Virgin Interactive получила лицензию на издание портов для Amiga, Atari ST, C64, Amstrad CPC и Spectrum; сами же игры создавала Probe Software. А вот японский разработчик Telnet подкачал со своей CD-версией для PC Engine (Turbografx-16).

    Популярность первой игры на Mega Drive привела к созданию двух эксклюзивных продолжений для этой же консоли, но Учида в их создании уже не участвовал. Позже он, правда, создал сиквел Golden Axe: The Revenge of Death Adder для аркадных автоматов, где было представлено четверо новых героев, а магия была во всех отношениях выше всяких похвал. Многие поклонники назвали этот масштабный сиквел лучшим в серии. Последующие игры – Golden Axe: The Duel на автоматах и Sega Saturn, а также вышедшая в 2008 на на PS3 и Xbox 360 Golden Axe: Beast Rider, – были далеко не такими интересными. Но всё-таки из всех игр серии именно первая Golden Axe была самой успешной в своё время и именно её чаще всего с теплотой вспоминают игроки. Неудивительно, что её порты до сих пор выходят для современных игровых платформ. На вопрос, почему его творение до сих пор сохраняет свою притягательность, хотя прошло уже почти 25 лет, Учида, после некоторого раздумья, отвечает так.

    "Наверное потому, что это была одна из первых игр в фэнтезийном сеттинге меча и магии. Визуальные эффекты заклинаний смотрелись очень качественно и необычно для того времени – возможно, именно поэтому люди запомнили игру, ведь раньше такого точно никто не делал". С этим трудно спорить. Когда хрупкая Тайрис в бикини вскидывает руку, производя заклинание и возникает огромный дракон, сжигающий своим пламенем всех врагов на экране дотла, то думаешь, что да, такого не увидишь ни в одной другой игре, вышедшей до Golden Axe.

    Оригинал перевода на RETROID.RU
     
    Последнее редактирование модератором: 6 апр 2015
    Faramant, Kairn, Caleb Cabal и 18 другим нравится это.
  2.  
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.612
    Спасибо за статью. Жалко, что ничего не сказано про DOS-версию, а сайт-то у нас главным образом про ДОС-игры. И даже про амижную ничего, а она там сильно отличается.
     
    Corak нравится это.
  4. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    Интересно, он понимает программистские аспекты проблемы, или рассуждает исключительно с позиции "как это выглядит на экране"? И какая связь между "зоной поражения" и "преимуществом"? Может, имелось в виду, что теперь промежуток времени, в который нужно нажать кнопку для успеха удара, слишком увеличился?
     
  5. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Персонаж с большей зоной поражения просто не подпустит к себе противника с меньшей зоной. Чем не преимущество?
     
  6. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    Zelya, насколько я помню, враги в GA тоже размахивали оружием (например, били хвостом), т.е. речь здесь идет о "смещении баланса" именно из-за "механики оружия", а не из-за "оружия игрока". Сказано: "Отладить баланс игры при этом довольно трудно, приходится уменьшать размеры героя", что явно не сработает, если игрок дальнобоен, а противник - нет. Либо Вы правы, значит, в цитате какая-то лажа.
     
  7. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Ну скорее всего имелось в виду, как Вы выразились: "механики оружия", а "оружия игрока" - простая и нормальная оговорка. Игрок стал с оружием - и все стали с оружием. Раньше-то оружие были только как повер-апы или у крутых перцев из врагов.
    А сейчас оно у всех, стало быть получился геммор, типа: ГГ бьет стандарного дубищика, то отгребает от амазонки, а "большие злые парни" такие большие, что к ним на пушечный выстрел не подойдешь.
     
  8. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    Zelya, возможно, все еще проще: баланс придумал переводчик. А автор имел в виду, что дальнобойные схватки просто перестали помещаться на экране. Сейчас трудно представить, какой размер фигурки ГГ считался тогда "художественно приемлемым".
     
  9. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Зачем придумывать что имел в виду автор, если оригинал находится на расстоянии двух кликов:
    Автор имел в виду то, что и сказано в переводе, с балансом из-за перманентного оружия пришлось помудохаться. Как я написал выше, раньше было оружие=повер-ап, теперь оно дефолтное состояние, что пришлось учитывать.
     
    gudleifr нравится это.
  10. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    Да, так и есть, переводчик налажал.

    ---------- Сообщение добавлено в 14:14 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:25 ----------

    Интересно, а каков этот баланс "до" и "после" был в численном выражении?
     
  11. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Где?
    Вы хотите что бы я Вам пиксели зоны поражения померял, или человекочасы потраченные на расчеты выдавил из разрабов, или какое еще численное выражение?
    "До" оружие было повер-апом, для которого баланс особо считать и шлифовать не нужно. Так, на глазок, только чтоб имба не получилась. "После" уже стало важно, какой юнит бьет подальше, и как дать шансы игроку его завалить. Если б та же амазонка не ржала, а вечно рубила совим топориком, пройти второй уровень могли б только истинные задроты. С другой стороны, уменьши той же амазонке зону поражения, и она станет буничным солдатиком с дубинкой со спрайтом №N.
     
  12. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.963
    Статья станет еще лучше если увеличить скриншоты, что бы не приходилось делать вот так:
    a79d4a3e49e7ba188cff12e75b55ddf5.jpg
     
  13. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    Засуньте приведенную в английском вариантом фразу в переводчик и попробуйте найти хоть что-то похожее в переводе.

    Пошел создавать под это тему...
     
  14. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Ну, не дословно, нахомутали чуток, но смысл про оружие в руках, дистанции и преимущество, читается нормально. Я после первого прочтения фактически так и понял. Лишь потом, уже после Вашего комментария прочитал то же в оригинале.

    Вряд ли поучаствую.
     
  15. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    А я все ждал откровений, а не обычного "так красивее". Поэтому и попытался найти то, чего нет...

    Вот:
    Про "баланс".
     
  16. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Ни слова нет про "так красивее".
     
  17. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    А как еще трактовать "раньше был маленький квадратик на удар кулаком, а теперь большой - на меч, поэтому пришлось уменьшить масштаб".
     
  18. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Теперь размер оружия, добавляет дополнительную силу персонажу, что следует учитывать при дизайне. Те же "большие братья" в конце первого уровня, еще какие здоровые, но на то они и боссы. Остальная требуха - помельче, урон пожиже (т.е. поближе). Всего делов-то: болього типа сложно сделать слабым, маленького сильным. Красивость, уже косвенно: можно было б например, коллизии считать не по рисунку, а от балды, тогда б баланс был бы четким, но картинка и особенно понимание происходящего игроком, ниже плинтуса.
     
  19. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    Zelya, размер "квадратика" не влияет на баланс сам по себе. Желание делать одни квадратики больше, а другие меньше - это и есть красивость (дизайн).
    Конечно, авторы игры могли бы объяснить поподробнее, но, видимо, они до сих пор пытаются лишь обосновать/оправдать появление "великанов".
     
  20. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Ага, я б поглядел, как Вы потом в такую игру играть будете, когда коротенький ножик бьет "магическим образом" через пол-экрана, а пика пробивая пасквозь двух врагов, не наносит им урон, ибо "далеко". Это уже азы механики, расчет коллизий, согласно контуров игрового объекта. Где грубее, где тоньше.

    Великаны есть в половине бит-ем-апов, чтобы подчеркнуть солидность персонажа. У великанов часто завышены параметры здоровья, урона и т.д. Это стандратные дизайнерские навороты. В Золотой Секире же впервые разрабы столкнулись с тем, что размер, кроме косвенных дизанйерских накруток, имееет еще и дополнительное виляние на силу персонажа. И с этим нужно было бороться. Впервые. Вот на это и сетуют.
     
    drugon нравится это.
  21. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    Как бы наоборот. Они говорят, что раньше существовала культура "анатомически очевидного расчета коллизий", а они нарушили ее каноны. И поплатились. Картинки пришлось перерисовывать.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление