1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Interactive Fiction / Интерактивная литература / Текстовые игры / IF

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Noelemahc, 23 апр 2008.

  1. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    Археологами обнаружен бэкап архивов Infocom образца 1989 года...

    Полный материал, найден по линку с GameSpy.

    Может и байка, может и правда, судите сами :)
     
    bvedargh, Grue13 и BoaKaa нравится это.
  2.  
  3. BoaKaa Oldboy

    BoaKaa

    Legacy

    Регистрация:
    6 апр 2006
    Сообщения:
    2.319
    Noelemahc, может и байка, но почитать интересно. :) Спасибо. Комменты там зашкаливают...
     
  4. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    Ещё бы. Возможно мир был бы иным, выйди Hitchiker's Guide to the Galaxy 2 в свет - они судя по некоторым версиям диздоков хотели сделать то, что мы в результате получили в The Last Express, честную с точки зрения течения времени игру. Только с перемещением во времени помимо прочего. Опупенско.
     
  5. Kerokero

    Kerokero

    Регистрация:
    5 фев 2006
    Сообщения:
    573
    Вообще-то они сделали Borderzone за 10 лет до Last Express.

    Кроме того, классика - классикой, но Interactive Fiction с течением времени все-таки эволюционировал, в отличие от деградации остальных жанров. Так что Infocom это немного...
     
  6. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Всем любителям и знатокам if предлагаю поговорить об этом специфическом игровом (?) жанре. Пока я наметил несколько вопросов, которые мне хотелось бы обсудить:
    1 Сильные и слабые строны "парсера" и "меню" как разновидностей if
    2 В России, как известно, превалируют менюшки. А как с этим обстоит дело на Западе? Есть ли "шедевральные cyoa"?
    3 Каким жанрам интерактивной литературы вы отдаете предпочтение?
    4 Чего не хватает современному if (в целом)?

    Отвечать можно (не попорядку и не на все :)) Топик открытый: новые вопросы/темы для дискуссий приветствуются.
     
    bvedargh и zer нравится это.
  7. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    Проблема "меню" в том что оно заранее раскрывает все карты игры - тебе остаётся лишь сложить их в нужный порядок чтобы достать конфетку из шкафчика (или выбрать пункт "достать конфетку из шкафчика", так его растак). Парсер же может над тобой издеваться даже чтобы ты вспомнил слово "шкафчик" (всегда привожу в пример сцену с Острова Неудовлетворённых Женщин из Spellcasting 101 - где парсер при описании комнаты "забывает" слово "гардероб" и тебе приходится по смутному его описанию это самое слово вспомнить и употребить, и наличие меню в этой игре не упрощает вам жизнь ничуть, потому что в нём он отображается как "вот эта хрень") и опознал в "чём-то жёлтеньком" конфетку.

    С другой стороны, парсер нередко приводит к неочевидным ситуациям (надеюсь, все помнят головоломку с Вавилонской Рыбкой из "Автостопом по Галактике", а если не помнят - настоятельно рекомендую посетить, изучить, и запомнить как страшнейший в вашей жизни сон), когда игрок не то что не догоняет, что ему нужно сделать, он вообще смутно представляет куда он попал и что дальше (здесь, кстати, Автостоп делает нам подлянку - книга до определённого места является для игры прохождением чистой воды).

    И что за слово это такое, "суоа"? Choose Your Own Adventure?
     
    bvedargh и BoaKaa нравится это.
  8. zer

    zer

    Регистрация:
    20 апр 2005
    Сообщения:
    737
    1. Из "слабостей" IF можно отметить одну, но очень большую -"guess the verb" :) Неподготовленным новичкам приходится по большей части осваивать IF, играя в эту "увлекательную" (хотя мне, к примеру, и правда, нравился этот процесс ) мини-игру. Освоив с дюжину, другую наиболее используемых глаголов, и поняв логику их использования, становиться НАМНОГО легче. Поскольку западное сообщество сплошь и рядом состоит из людей знакомых (так или иначе) с работами грандиозной Infocom, им, в этом плане, конечно же гораздо легче. Еще отмечу, одну уже менее интересную мини-игру - guess the author mind. Это "развлечение" присутствует во все видах игр, не только в текстовых. Но в IF, принимая во внимание разнообразность возможных действий, это проходит более в тяжелой форме. Совпало твое "мышленье" с авторским - ты горд и счастлив, нет .... упаси боже, этому автору попасться тебе на глаза ;)

    Про меню могу лишь сказать, что они, по большей части, меня не привлекают, т.к. отсутствуют именно те элементы, которые привлекают меня в IF - интерактивность, инициатива, неторопливое, даже слегка медитативное исследование.


    2. Строго говоря CYOA к IF не относится. По меньшей мере западным сообществом. На западе развита довольно слабо, хотя есть забавные на мой предвзятый взгляд вещички - типа Poisoned Mind. Я так понял, там даже "геймбуки" особо не котируются. Ну, скажем так, IF community гораздо многочисленней и активней. У нас, конечно с менюшками, пооптимистичней. Хотя, признаюсь, я особо не слежу ни за менюшниками, ни за менюшными адвенчами.

    3. Стандартным адвенчурным пазлсолвам. Хорошо если присутствует сюжет - Curses, Anchorhead, Trinity и т.д. Нет, сойдет и так :-) - Mulldoon Legacy, Zork, Hollywood Hijinx. Но, в общем, я всеядный, если произведение пришлось по душе.

    4. Западному? Да, вроде все отлично! Талантливых Авторов много. Хиты и просто хорошие игры, выходят регулярно. Этот год, к примеру, весьма "урожайный" получился, а ведь еще IF Competition впереди!!!

    Русский путь - это однозначно "меню". ИЛ не прижилось и уже вряд ли приживется. Останется уделом единиц. Многочисленные "отмазки" русского комьюнити, что, мол, русский, якобы не приспособлен для парсера, давно уже не "катят". Есть ТАДС русифицированный на отличном уровне и поддерживаемый автором перевода. Есть Иформ, у русского аналога которого, правда, есть куча проблем, плюс отсутствует поддержка. Вот, вот выйдет ТОМ, создаваемый очень ответственным человеком - думаю, из этого проекта выйдет толк. Тут скорее дело в том, что создать хорошую игру на парсере очень тяжело, а отдачи ноль. Не в денежном выражении, нет - его, кстати, будет вполне достаточно, если создавать игру на конкурс :) "Душевной", так сказать... Игроков очень мало - ни тебе фидбэка, ни благодарностей, ни горячих обсуждений. Пусто.
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2009
    bvedargh, drk_patr1ck и BoaKaa нравится это.
  9. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    zer, я немного иначе смотрю на это. Как вам такое сравнение: Interactive=парсер Fiction=меню? С первым я думаю вы спорить не будете. А вот меню, возможно, придает игре ее "литературную" составляющую. Ведь загадки и слог это все часть того, что мы называем "интерактивной литературой".

    По поводу п.4
    Меня например огорчает, что в популярных интерпретаторах (может кроме adrift'a) отсуствует автокарта. А ведь в некотрых играх без нее не обойтись, а рисовать на коленках не всегда возможно (при игре на кпк например) и уж точно не помешал бы встроенный блокнот.

    А как вы относитесь к идее создания библиотеки объектов? Ведь в каждой новой игре автор по-сути заново изобретает велосипед. Если бы существовали готовые модели это здорово бы прибавило игре интерактивности, позволив разнообразить число предметов/пазлов и не заморачиваться автору, прописывая каждый из них. Потому как библиотека бы постоянно обновлялась, совершенстовались методом проб и ошибок.

    zer, интересно. Расскажите поподробнее.
     
  10. zer

    zer

    Регистрация:
    20 апр 2005
    Сообщения:
    737
    Про menu vs parser я спорить не буду. Про то, относить ли менюшки к ИЛ, тоже.
    Каждому свое.

    А литературную часть игре придает нарратор. От качества повествования и зависит литературная ценность произведения. Хоть в парсере, хоть в меню, без разницы. Т.е. "литературная" часть (ценность) игры не зависит от платформы. Хоть на Quest-е ваяй, хоть на AGT, хоть на Куспе с Уркой. Все зависит только от автора .

    Технически, на менюшном интерфейсе легче построить игру, которая будет оперировать не привычными "игровыми" локациями и пазлами , а, скажем, более "литературными" событийными действиями, мотиваторами и т.п. . Но, я такого что-то не видел :) Впрочем и на парсере, думаю, вполне можно создать такое. Теоретически, опять же, и на меню можно создать игру, интерактивностью не сильно уступающую парсеру, но вот насколько это будет играбельно?

    Автокарта может присутствовать в играх и на ТАДСЕ и на Информе. Примеры есть. Было бы желание.

    Библиотека объектов? Ну, вря дли для "объектов" имеет смысл. Создание объектов достаточно просто на всех платформах. Другое дело их своийства и их игровые "взаимотношения". Для тогоже ТАДСа с Информом существует куча дополнительных библиотек, как-то "реал-тайм" режим, изменяемые погодные, физические свойства объектов, динамические НПС и т.п.

    про ТОМ можно почитать на форуме. Здесь


    ---------- Добавлено в 14:51 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:37 ----------


    Поясню пункт номер два.

    Я не причисляю менюшки к interactive fiction, не потому, что они "типа, недостойны" из-за каких то окололитературных завихрений, а просто по исторической терминологии. Термины CYOA и IF возникли примерно в одно и тоже время, в конце 70-ых. И каждый сам по себе, обособленно. Жанры родственные, чего уж там. Как, кстати, и гипертекстовая литература, которую ни один этих двух "лагерей" в свои ряды не принимает, и даже оскорбляется если вдруг ... :-)))
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2009
  11. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Согласен, хотя в парсере мы взаимодействуем с игрой отнюдь не на литературном языке. Это так, ремарка.

    zer, в том то и дело, что
    Но вот когда она нужна ее нет. Например в "Блужданиях в окопный день" в лабиринте карта ой как пригодилась бы. Понимаю это вопрос не к вам, но почему не сделать автокарту дефолтной, а уж игрок сам решит нужна она ему или нет.

    Про ТОМ почитал. Я не силен в тех.деталях. Скажите мне как игроку, а не разработчику, в чем отличие к примеру от RTADS?
     
  12. Sleepy Emp Fluffy

    Sleepy Emp

    Legacy

    Регистрация:
    20 май 2004
    Сообщения:
    653
    Дефолтной ее можно сделать в любой игре на TADS и Inform с помощью спец. библиотек, но если автор игры этого не делает, значит, на то есть причины. Как же удовольствие от самоличного мэп-мэйкинга? :)
     
    zer нравится это.
  13. balakshin

    balakshin

    Legacy

    Регистрация:
    11 июл 2007
    Сообщения:
    2.330
    Я, конечно, в IF играл не так много, как хотелось-бы, но кое-какое мнение сложилось:
    1) По большому счету все-равно, если-бы не неочевидный недостаток (а может это и достоинство) парсера - "подбери глагол". Если с русскоязычными играми еще как-то можно справиться, за счет хорошего родного словарного запаса, то с англоязычными, к примеру, мне очень сложно, т.к. я язык практически не знаю. Еще парсер для меня более привлекателен какбэ большей свободой что-ли, т.е. не идти по уже известным коридорам, пусть даже их и много, а пытаться для начала найти хотя-бы один :)
    2) Это не ко мне - я любитель и общей ситуации не знаю :)
    3) По старой привычке иногда играю во всякие спектрумовские адвенчуры. Не могу сказать, какой это жанр, т.к. все игры того времени довольно похожи, но хорошие примеры того, что мне нравится - Questprobe Spiderman, Hunchback, The Hobbit.
    4) Очень жаль, что мало пишется игр под TADS! Что для меня очень странно, т.к. платформа очень легка для освоения (сам пробовал), довольно гибкая, с понятной структурой, с хорошим (кто-бы что не говорил) парсером.
     
    zer нравится это.
  14. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Никто не спорит. А как насчет встроенного блокнота? В первую очередь это конечно касается кпкшных платформ. Ведь повторюсь, когда ты едешь в транспорте рисовать-то особо не на чем. А ведь бывает, что и записать что-то надо.
     
  15. Sleepy Emp Fluffy

    Sleepy Emp

    Legacy

    Регистрация:
    20 май 2004
    Сообщения:
    653
    Речь о простых текстовых заметках? Насчет самому, своими ручками записать - не припомню, чтобы такое было реализовано. Но вот в Frotz и Gargoyle есть встроенная функция автозаписи транскрипта игры.
     
  16. zer

    zer

    Регистрация:
    20 апр 2005
    Сообщения:
    737
    Я особых литературных изысков и в выборе менюшных действий не вижу.

    К тому же, это действия лишь "Игрока", а не протагониста с нарратором :-)
    Читатель читая книгу, мысленные контекстные ремарки явно не литературно опускает ;-)

    Тут уж исторически (ага, опять на нем, на диком западе) сложилось, что игроки предпочитают карту рисовать сами. Поэтому автокарта присутствует лишь в единичных проектах. По большей части в тех, где она на фиг не сдалась :-)


    Да, в деталях я тоже не силен. Меня , как игрока, категорически интересует лишь конечный результат:-)
    а) платформа изначально Русская, т.е. все проблемы "рускава языка" будут сведены к жесткому минимуму.
    б) автор обещает приделать графический интерфейс к процессу создания игр.


    ---------- Добавлено в 15:23 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:16 ----------


    Ты не поверишь, но порой из-за своего слишком большого опыта в IF (ангоязычного), русский синоним или действие иногда приходится долго подбирать :-)))
     
  17. balakshin

    balakshin

    Legacy

    Регистрация:
    11 июл 2007
    Сообщения:
    2.330
    :)
    В принципе, имхо для каждого более-менее сложного действия должна быть подсказка, пусть не всегда очевидная, но она должна быть.
     
  18. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Господа, а как вы думаете, почему на Западе совершенно не развиты менюшные игры?
     
  19. zer

    zer

    Регистрация:
    20 апр 2005
    Сообщения:
    737
    Ответ по моему очевиден.

    То, что IF не загнулась в середине 80-ых благодарить надо фэнов. Именно эти люди сохранили и улучшили то, во что когдато с упоением играли. В случае CYOA (менюшных текстовых игр) их попросту не было, т.к. игры эти (я не имею в виду CYOA - книги) появились гораздо позже. Ну, и конечно же, у них не было своего Инфокома. Потому как большая (и самая активная) часть IF-комьюнити состояла именно из поклонников творчества Конторы.

    Еще раз объяснюсь по поводу CYOA и "менюшек". Хоть западное сообщество (а вместе с ним и я) причисляет то, что мы называем менюшками к категории CYOA, на самом деле это не совсем так.

    CYOA - все знают - это серия книг игр, выходившая в 80-ых. Серия была исключительно для детей. Термин придумали еще и для того, чтобы отделить серию от остальных геймбуков. Маркетинговый термин прижился и, позже, сплошь и рядом, им стали называть почти все геймбуки.
    Поскольку там, игр с системой меню, вместо стандартного парсера, ничтожно мало (сравнимо с кол-вом парсерных у нас) они не выделились в отдельный поджанр, а так и относятся к CYOA. Некоторые авторы подобных игр даже не позиционируют их как if или cyoa. Поэтому найти подобные работы, проходящие за рамками if community, довольно сложно. Например, довольно известный IF автор C.J. Pacian, даже не стал вносить свою "менюшную" if "Poisoned Mind" в список своих IF-заслуг.

    Между CYOA(книгами) и CYOA(текстовыми играми) разница приблизительно такая же, как между традиционной литературой и if. CYOA подчиняется прежде всего литературным принципам, тогда, как "менюшки" - игровым.



    Любопытствующим:


    С западными CYOA (книгами), к примеру, можно ознакомится и почиграть на этом сайте.
    Немногочисленные CYOA (игры) (на Информ, Тадс) можно скачать здесь.
    Возможно, есть и еще, но мне сие неведомо ;-)
     
    Последнее редактирование модератором: 10 сен 2009
    BoaKaa нравится это.
  20. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Ага, то-то меня вика отсылает к каким-то книгам для детей...
    Любопытно, что ихняя менюшка Escape from a Planet Filled with Monkeys! сделана на платформе всех известных парсерных плееров.
    Лично меня удерживает от желания поиграть в менюшки то, что отсутствует возможность игры на кпк. Т.е. игра воспринимается как книга, которую хочется взять собой, читать/играть где удобно. Как-то так...
     
  21. GoodvinJ

    GoodvinJ

    Регистрация:
    8 сен 2009
    Сообщения:
    6
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление