1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Изучение файловой структуры игры The War in Heaven

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем WERTA, 28 янв 2012.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Так или иначе, даже если не удастся обрести демо-версию отмененной игры Rebel Moon Revolution, изучение файловой структуры и формата карт поможет пролить свет на то, что же, в конце концов, было задумано. Ну а если судьба нам улыбнется, то можно будет попытаться и продолжить и завершить задуманное. Прежде всего, необходимо выяснить, что же там задумано было суперского в ИИ хотя бы по разнообразию и назначению параметров настройки, которые по старой доброй традиции, заложенной еще в Fenris Wolf выполнены совершенно открытыми в текстовом виде. Второй анонсировавшийся момент – это блочная генерация новой карты вначале нового задания в Rebel Moon Revolution. В игре The War in Heaven все уровни статичны изначально, но по файлам и настройкам уровня видно, что собираются они из блоков. Сразу хочется сказать, что в настройках, в расширениях файлов просто все криком кричит о том, что это банально взято из движка Rebel Moon Revolution, т.е. изучая файлы The War in Heaven вы фактически изучаете движок Rebel Moon Revolution.
    1) Структура одного уровня.
    Файлы описывающие уровень образуют следующую структуру
    =========================
    [TAG]-<NAME_OF_LEVEL >.lev
    [TAG]-<NAME_OF_LEVEL >.lob
    [TAG]-<NAME_OF_LEVEL >.raf
    [TAG]-<NAME_OF_LEVEL >.rai
    [TAG]-<NAME_OF_LEVEL >.txt
    =========================
    [TAG]_<LOCATION_01>.nds
    [TAG]_<LOCATION_02>.nds
    [TAG]_<LOCATION_03>.nds
    [TAG]_<LOCATION_04>.nds
    .................................................
    [TAG]_<LOCATION_NN>.nds
    =========================
    Пояснения
    [TAG] – текстовый префикс файлового имени для одного уровня (введен для удобства сортировки всех файлов уровня)
    *.lev – (текстовый формат) структура уровня (по назначению – отдаленный аналог *.3de из RMR), сколько комнат, их состыковка, двери, описание каждой комнаты, амбиентные звуки, файл брифинга, файл постбрифинга.
    *.lob – (текстовый формат) объекты уровня (по логике – отдаленный аналог *.ols из RMR), где в какой комнате расположен.
    *.raf – (текстовый формат) кажется, что это скриптовое описание.
    *.rai – (текстовый формат) настройки ИИ то ли для каждого типа персонажей, то ли персонально для каждой «живой души», бегающей по уровню. Тут то и веет духом «Революции» в названиях настроек практически через строчку.
    *.txt – (текстовый формат) текст брифинга.
    *.nds – (бинарный формат) вот он тот самый кирпичик, из которого формируются блочно уровни. Причем в настройках файлов описания уровня *.lev расширение описываемых файлов *.nds однозначно «обзывается» *.rev, что говорит о том, что очень торопились и не успели поменять в текстовых настройках расширения и решили этот вопрос программно. За 30 сек. с архитектурой формата стало ясно – заголовок отсутствует, видна четкая 32-байтная периодичность, но как реализуется и что значит мне не ясно. Я не понимаю, как на трехмерном движке можно вот просто так парой строчек в *.lev наращивать в уровне комнату за комнатой.

    2) Файлы настроек для типов врагов
    Roster1.ini (за светлого ангела)
    Roster2.ini (за падшего ангела)
    Тут есть все настройки с понятными параметрами и очень явным влиянием военно-прикладного уклона «Революции».

    3) Файлы *.rx
    Явно запакованные группы файлов. В начале заголовок в виде списка и идентификаторов файлов, зaтем бинарная информация.
    HUD.rx – описание файлов *.hud – возможно просто элементы меню игры
    REV.rx – описание объектов файлов *.rev, не могу знать, что за формат, но он не похож в бинарной части на *.nds.
    ROF.rx – описание объектов файлов *.rof, не могу знать, что за формат.
    TXT.rx – в основном описание файлов *.tga, видимо текстуры

    4) Файлы настроек ИИ
    AI.ini – какие-то скудные настройки ИИ.
    AI.rsp – это описания ответов, чтобы подчиненные в Rebel Moon Revolution грамотно отвечали и докладывали сообразно боевой обстановке.

    В общем самое главное, в каком виде могут передать останки (это в лучшем случае, ведь прошло 13 лет) от Rebel Moon Revolution. Если их придется собирать и починить хоть для мало-мальски жалкой, но работающей демки, то опыт, который мы накопим в этой теме, будет очень полезен. Это будет программа минимум.
    В общем, очень многое должно будет проясниться:
    1) Если передают файлы Rebel Moon Revolution в хорошем собранном виде, то можно и начать разрабатывать план довершения задуманного авторами несостоявшейся игры.
    2) Если передают жалкие остатки в виде несвязухи карт, моделей, фрагментов кода, тогда это все кладется только на почетную музейную полку с надписью: «руками не трогать» и дальнейшее продолжение (завершение серии) можно смело планировать на движке RMR.
     
    Последнее редактирование: 9 фев 2015
    A.P.$lasH, Corak, ProfessorR и 10 другим нравится это.
  2.  
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Спецификация движка REV Engine v.0.9 (1999)

    Вот результаты за три месяца работы. Полностью распознанные скриптовые файлы, ini-файлы и двоичные файлы.

    ОБЩИЕ ДАННЫЕ

    Общее назначение текстовых форматов

    Модель повреждений

    Взаимодействие оружия и предметов окружения

    Искусственный интеллект в движке Rev Engine 0.9

    ДВОИЧНЫЕ ФОРМАТЫ

    Двоичные файлы *.rev - вариант для статичных объектов


    Двоичные файлы *.rev - вариант для анимированного объекта

    ТЕКСТОВЫЕ ФОРМАТЫ

    Текстовые файлы *.lev - задание карты уровня

    Текстовые файлы *.lob - размещение объектов на уровне

    Текстовые файлы *.raf - список событий уровня

    Текстовые файлы *.rai - настройки ИИ на уровне

    Текстовые файлы *.rof - разрушаемые объекты

    Текстовые файлы *.rof - двери

    Текстовые файлы *.rof - попадания

    Текстовые файлы *.rof - выстрелы

    Текстовые файлы *.rof - подбираемые обекты

    Текстовые файлы *.rof - объекты приближения

    Текстовые файлы *.rof - персонажи

    Текстовые файлы *.rof - оружие

    ФАЙЛЫ НАСТРОЕК

    Параметры файла настройки ИИ (AI.ini)

    Параметры анимированных текстур

    Параметры файла настроек игры

    Параметры базы настроек персонажей (roster#.ini)

    Задание раскладки клавиатуры

    ГРАФИКА МЕНЮ И ГЕЙМПЛЕЯ

    Параметры отображения графики (*.hud)
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2015
    Fabricator, SAS, Butz и 6 другим нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Обновил спецификацию, с изучением форматов наконец-то покончено. Сейчас изучаю тонкости настройки *.rai (ИИ персонажей, поведение на карте). Вот специально сделал в псевдографике диаграммы работы ИИ для двух уровней демо Революции (1998)
    L2

    L3

    В обоих уровнях ИИ работает нормально. Чтобы это проверить "руками", рекомендую скачать демо Революции с нашего сайта. Кто хочет в команду возрождения игры - добро пожаловать!
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2015
    AxXxB и Vladimir 777 нравится это.
  5. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Краткие выводы по движку REV Engine v0.9

    Что есть:
    [+] Точечные источники статичного цветного освещения
    [+] Карты освещённости статичного цветного освещения
    [+] Использование порталов (прорисовывается только 1 помещение + несколько смежных, видимых через портал)
    [+] Анимированные текстуры с реализацией повреждений от них
    [+] Модель освещения с рассеянием
    [+] Туман (правда немного неудачно реализован)
    [+] Физика (гравитация, вязкое сопротивление среды, рикошеты выстрелов)
    [+] Амбиентный звук (один на одно помещение)

    Чего нет:
    [-] Динамическое освещение
    [-] Движущиеся объекты заднего плана

    Хотя по поводу этих двух пунктов есть определенные соображения...
     
    Последнее редактирование: 8 фев 2015
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление